BAB II LANDASAN TEORI 1 2.1
Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan dalam pembuatan game berjudul “The Tale of Emerland”.
2.1.1
Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2010, p1), Rekayasa Piranti Lunak mencakup proses, metode, dan susunan alat-alat yang membantu profesional untuk membangun sebuah perangkat lunak dengan kualitas yang tinggi.
2.1.2
System Development Life Cycle (SDLC) Kendall (2005, p10), System Development Life Cycleadalah sebuah pendekatan untuk analisa dan desain yang meyakini bahwa pengembangan sistem yang terbaik melalui penggunaan siklus analis dan aktivitas pengguna yang spesifik.
2.1.3
Scrum Menurut Pressman (2010, p82) Scrum adalah metode cepat dalam pengembangan software yang diciptakan oleh Jeff Sutherland dan timnya di
awal
tahun
1990.
Dalam
beberapa tahun
terakhir,
pengembangan lebih lanjut dari metode Scrum telah dilakukan oleh Scwaber dan Beedle
Prinsip-prinsip Scrum konsisten dengan petunjuk cepat dan digunakan
sebagai
petunjuk
aktivitas
pengembangan
dengan
menggabungkan aktivitas framework : Requirement, Analysis, Design, Evolution dan Delivery . Dalam setiap aktivitas framework, tugas-tugas terjadi di dalam sebuah proses yang disebut sprint. Pekerjaan yang dilakukan dalam sebuah sprint (banyaknya sprint yang diperlukan tiap aktivitas kerangka kerja akan bervariasi tergantung dari kompleksitas produk dan ukuran) diadaptasikan ke permasalahan yang terjadi dan didefinisikan bahkan sering dimodifikasi secara real-time oleh tim Scrum. Berikut adalah ilustrasi keseluruhan aliran proses Scrum.
Gambar 2.1.3.1 Ilustrasi Proses Scrum (Pressman, 2010, p83) Scrum menekankan penggunaan satu set pola proses software yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan timeline yang ketat,
perubahan kebutuhan dan kritikal bisnis. Tiap proses mendefinisikan kegiatan pengembangan. Backlog sebuah list kebutuhan proyek atau fitur menyediakan nilai bisnis untuk pelanggan. Hal-hal dapat ditambahkan ke backlog kapanpun (ini adalah bagaimana perubahan terjadi). Manajer produk menilai backlog dan mengupdate prioritas seperti yang dibutuhkan. Sprint terdiri dari unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan yang didefinisikan di dalam backlog yang harus diselesaikan dengan waktu yang telah difinisikan (biasanya 30 hari). Selama sprint terjadi
tidak
ada
perubahan
pada
rencana
karena
itu
sprint
memperbolehkan tim untuk bekerja dalam waktu yang singkat tetapi dalam kondisi lingkungan yang stabil. Pertemuan Scrum adalah pertemuan singkat yang diadakan setiap hari oleh tim Scrum. Pada setiap pertemuan terdapat 3 pertanyaan kunci yang akan ditanyakan dan dijawab oleh semua tim : 1.
Apa yang telah dilakukan sejak pertemuan tim terakhir ?
2.
Hambatan apa yang dihadapi ?
3.
Hal apa yang direncanakan untuk diraih pada pertemuan berikutnya?
Seorang pemimpin tim atau Scrum master memimpin rapat dan menilai respon dari setiap orang. Pertemuan Scrum membantu tim mengenali potensial masalah secepat mungkin. Pertemuan Scrum juga mengarah ke “Knowledge Socialization” dan menghasilkan struktur tim yang mandiri.
Demos memberi perkembangan software untuk pengguna sehingga fungsi yang telah diimplementasi, diadaptasi, didemonstrasi dan dievaluasi oleh pengguna. Penting untuk dicatat bahwa demo tidak mungkin berisi semua fungsi yang direncanakan, melainkan fungsi-fungsi yang dapat diselesaikan dalam time-box yang direncanakan.
2.1.4
Object Oriented Analysis and Design Menurut Whitten & Bentley (2007, p370), Object oriented analysis adalah sebuah pendekatan dalam mempelajari obyek yang sudah ada untuk melihat apakah mereka dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk user baru. Object oriented analysis juga menjelaskan objek baru atau modifikasi objek yang akan dilanjutkan dengan objek yang sudah ada ke dalam kebutuhan aplikasi komputer.
2.1.5
Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten & Bentley (2007, p371),Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah standard proses untuk mengembangkan sistem berorientasi objek yang dibuat oleh Grady Booch,James Rumbaugh dan Ivar Jacobson yang dirilis tahun1997. Unified Modeling Language adalah sebuah set ketentuanpemodelan yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan sebuah sistem softwaredalam hal objek. UML dibuat dalam bentuk menggunakan diagram-diagramUML. Tiap Diagram UML memberikan tim pengembang dengan berbagai perspektif dari sebuah sistem informasi (Whitten & Bentley, 2007, p381).
Ada beberapa diagram UML, diantaranya:
2.1.5.1 Use Case Menurut Whitten & Bentley (2007, p245-250),use case modeling adalah proses dari pemodelan fungsi sistem dibagian business events, siapa yang terlibat dalam eventsdan bagaimana sistem merespon events tersebut. Ada 2 bagian utama dalam melakukan use case modeling, yaitu use case diagram dan use case narrative. Use case diagram adalah gambaran grafis sistem sebagai kumpulan use case,actor (pengguna) dan hubungan keduanya. Diagram use case menyampaikan ruang lingkup tingkat tinggi business events yang diproses oleh sistem. Yang kedua adalah use case narrative, berisi detail dari setiap business event dan menunjukan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam event tersebut. Komponen-komponen use case diagram antara lain:
1. Actor Actor adalah pengguna di luar sistem yang butuh berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor terbagi menjadi 4 tipe yaitu:
a. Primary
Business
actor
adalah
komponen
yang
keuntungan utamanya diperoleh secara langsung dari eksekusi use case yaitu dengan mendapatkan sesuatu yang dengan nilai yang dapat diukur dandiamati. b. Primary System actor adalah komponen yang langsung berhadapan dengan sistem untuk memicu kejadian atau proses bisnis. Primary System Actor menfasilitasi Primary
Business
actor
agar
mendapatkan
keuntungannya. c. External server actor adalahkomponen yang menerima permintaan dari usecase. d. External receiver actor adalah komponen yang bukan primary Business actor.
2. Relasi a. Assosciations: hubungan yang muncul setiap ada interaksi antara actor dan suatu aktivitas. b. Extends: use case mungkin memiliki fungsi yang kompleks.Agar tetap simple dan mudah dimengerti, sebuah use case yang komples dapat dikutip menjadi masing-masing use case. c. Uses (Includes):Adanya use case yang fungsi yang samaatau identik.Ada baiknya langkah ini di buat menjadi use caseterpisah yang disebut abstract use case, yang
merepresentasikan bentuk dari penggunaan kembali dan kemampuan untuk mengurangi pengulangan dalam use case. d. Depends On: hubungan antar use case yang menunjukkan bahwa suatu use case tidak dapat dilakukan hingga use case lainnya dilakukan. e. Inheritance:
saat
dua
atau
lebih
actor
dapat
menginisialisasikan ke use case yang sama, lebih baik agar hal tersebut diberikan kepada abstract actor yang baru dengan tujuan untuk mengurangi komunikasi yang berulang dengan sistem.
Gambar 2.1.5.1Contoh Use Case (Whitten& Bentley,2007, p384)
2.1.5.2 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p390-391) adalah pemodelan dari langkah proses atau aktivitas sistem. Activity Diagram
mirip
denganflowchart
dilihat
dari
caranya
menggambarkan alur dari aktivitas dari proses bisnis atau use case.
Perbedaannya
adalah
activity
diagram
dapat
menggambarkan aktivitas secara paralel. Activity diagram dapat digunakan untuk analisis dan desain. Berikut adalah notasi-notasi yang digunakan dalam Activity Diagram: 1. Initial
mode:
menunjukan
permulaan
dari
progress,
dilambangkan dengan sebuah lingkaran penuh. 2. Actions: dilambangkan dengan sebuah kotak dengan ujung membulat, mempresentasikan setiap langkah individual. Urutan dari aksi membentuk keseluruhan dari aktivitas yang ditunjukkan oleh diagram. 3. Flow: dilambangkan dengan panah yang menginditasikan progress melalui actions. Setiap panah tidak diperlukan kata untuk mengidentifikasikannya kecuali untuk menentukan pilihan. 4. Decision: dilambangkan dengan lambang wajik. Terdapat satu panah yang masuk dan terdapat2 atau lebih panah yang keluar dari pilihan wajik. Setiap panah terdapat keterangan yang menerangkan kondisi.
5. Merge: dilambangkandengan lambing wajik, terdapat 2 atau lebih panah yang masuk namun hanya satu panah yang keluar. 6. Fork: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam, di mana hanya satu panah yang masuk, namun terdapat dua atau lebih panah yang keluar. 7. Join: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam seperti fork, namun terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang keluar. 8. Activity final: menunjukkan akhiran dari suatu proses, dilambangkan
dengan
suatu
dilingkarioleh lingkaran kosong.
lingkaran
solid
yang
Gambar 2.1.5.2Contoh Activity Diagram (Whitten& Bentley, 2007, p392)
2.1.5.3 Class Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007,p373), class adalah sebuah kumpulan objek yang bersama-sama memakai attributes dan behaviors. Class diagram menggunakan penggambaran grafis dari objek-objek kelas dalam sistem dan hubungannya satu sama lain. (Whitten & Bentley, 2007, p382). Class diagram merepresentasikan kelas dari piranti lunak pada sebuah aplikasi. (Whitten & Bentley, 2007, p665) Berdasarkan Whitten & Bentley (2007, 378) antar class terdapat hubungan yang dibagi menjadi beberapa jenis yaitu 1. Multiplicity Jumlah minimal dan maksimal hadirnya sebuah object class untuk setiap kejadian dari object class yang bersangkutan. 2. Aggregation Hubungan dimana suatu class yang lebih besar “whole ” berisi satu atau lebih class yang lebih kecil “part”. 3. Composition Bentuk yang lebih kuat dari agrgregation dimana class yang lebih besar “whole” bertanggung jawab atas pembuatan dan penghancuran dari bagiannya class yang lebih kecil “part”. Bila “whole” hilang, bersamanya.
bagiannya “part” akan hilang
2.1.6
Multimedia MenurutVaughan (2011,p1) Multimedia adalah sebuah kombinasi yang diolah secara digital antara teks, gambar, suara, animasi, dan video.Mutimedia menjadi interaktif bila pengguna dapat menentukan apa dan kapan komponen dari suatu projek multimedia tersebut ditampilkan. Serta ketika sebuah projek multimedia memiliki semua struktur yang saling berhubungan di mana pengguna dapat melakukan navigasi maka interaktif multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia.
2.1.6.1 Teks Suatu kata dapat memiliki banyak arti, sehingga ketika menggunakan
teks
menjadi
penting
dalam
pemilihan
kata.Dalammultimedia, teks akan ditampilkan dalam judul, menu, tanda navigasi serta narasi dan content proyek. (Vaughan, 2011, p20) Teks memiliki dua tipeyaitu serif dan sans serif. Tipe serif adalah tipe yang memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap hurufnya. Serif biasanya dilakukan untuk teks yang di cetak sedangkan sans serif lebih atraktif bila digunakan pada layar komputer (Vaughan, 2011, p25).
2.1.6.2 Suara
MenurutVaughan
(2011,p104),suara
adalah
cara
penyampaian yang paling berarti dalam semua bahasa, dari bisikan hingga teriakan. Suara dapat disampaikan dalam bentuk lagu, efek suara atau latar belakang suara. Penggunaan suara dapat memberikan perbedaan antara multimedia biasa dengan multimedia professional. Penggunaan suara yang salah dapat merusak sebuah proyek multimedia. Jenis-jenis suara antara lain: •
Digital Audio Menurut Vaughan (2011, p106) digital audio diciptakan ketika anda merepresentasikan karakteristik gelombang suara menggunakan angka, sebuah proses yang disebut digitizing. Digitize sound adalah sampel suara. Setaip potongan detik setiap sample suara yang diambil dan disimpan berupa informasi digital dalam bits dan bytes. Kualitas dari proses rekaman digital tergantung pada seberapa sering sampel diambil ( sampling rate atau frekuensi, diukur dalam satuan kilohertz, atau ribuan sampel per detik) dan berapa banyak jumlah yang digunakan untuk menunjukkan nilai tiap sampel (bit depth, sample size, resolusi, atau jarak dinamis). Semakin sering sampel diambil dan semakin banyak data yang disimpan tentang sampel tersebut, semakin baik resolusi dan kualitas suara yang diambil ketika itu dimainkan kembali. Karena kualitas audio ditunjukkan dari kualitas perekaman dan
bukan berasal dari alat yang digunakan pengguna untuk memutar audio, digital audio disebut device independent.
•
MIDI Audio Menurut Vaughan (2011, p113-114) MIDI (Musical Instrument
Digital
Interface)
adalah
standar
pengembangan komunikasi diawal 1980an untuk alat musik elektronik dan computer. MIDI membuat music dan kesatuan suara dari berbagi sumber berkomunikasi satu sama lain dengan mengirim pesan melalui kabel yang menghubungkan ke perangkat. MIDI menyediakan sebuah aturan untuk melalui sebuah deskripsi detail cetakan music, seperti nada, urutan nada, dan alat musik yang memainkan nada tersebut. Data MIDI bukanlah digitize sound, ia adalah sebuah representasi tulisan cepat sebuah musik yang disimpan dalam bentuk numerik. Digital audio adalah rekaman, MIDI adalah sebuah cetakan, pertama tergantung dari kemampuan sound system, selain itu dari kualitas alat musik.
2.1.6.3 Gambar Menurut Vaughan (2011, p68) Gambar adalah komponen grafik yang biasanya memiliki banyak ukuran, warna,atau pola
atau transparan, diletakkan di depan atau belakang objek lain ataudibuat
terlihat
atau
tidak
terlihat
pada
suatu
perintah.Bagaimana pemilihan warna dan huruf,cara menarik perhatian, bagaimana penggunaan alat di mana keunggulan dari keahlian,talenta,pengetahuan, dan kreatifitas menyatu menjadi sebuah koneksi visual yang penting bagi pengamat.
2.1.6.4 Animasi Menurut Vaughan (2011,p140) Animasi membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup. Animasi memberikan sebuah pergantian visual yang berubah seiring waktu dan memberikan pengaruh kuat bagi sebuah projek multimedia dan halaman web. Animasi merupakan sebuah sumber utama dari kedinamisan suatu presentasi multimedia.
2.1.6.5 Video Menurut Vaughan (2011,p164) Video adalah kompenen multimedia yang dapat menarik perhatian banyak orang.Digital video adalah bagian multimedia yang paling menarik dan memilikikemampuan untuk mendekatkan pengguna computer ke dunia
nyata.Dengan
video
dapat
dengan
efektif
menyampaikanpesan dan memperkuat cerita, dan pengamat dapat memahami apa yang mereka lihat.Video yang tidak
dipikirkan atau tidak diproduksi dengan baik dapat menurunkan kualitas presentasi.
2.1.7
Database Menurut Connoly& Begg (2010, p65). Database adalah sebuah kumpulan data logika yang saling berhubungan dan deskripsi data, didisain untuk mempertemukan informasi kebutuhan dari sebuah organisasi. Database adalah sebuah gudang data yang besar yang dapat digunakan secara bersamaan dari berbagai bagian dan pengguna. Dibanding dengan data yang tidak terhubung dengan data yang berulang, semua data terintegrasi dengan perulangan data yang minimum.
2.1.8
Database Management System (DBMS) Menurut Connoly& Begg (2010, p66). Database Management System adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan melakukan akses kontrol ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program applikasi pengguna dan database. Dalam sebuah DBMS menyediakan fasilitas:
2.1.8.1 Data Definition Language (DDL) Pengguna dapat mendefinisikan database melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan pengguna
untuk menyebutkan tipe data dan struktur dan batasan pada data untuk disimpan didalam database.
2.1.8.2 Data Manipulation Language (DML) Data Manipulation Language (DML) memungkinkan pengguna untuk memasukkan (insert), memperbaharui (update), menghapus (delete), dan menerima (retrieve) data dari database.
2.1.9
Delapan Aturan Emas MenurutShneiderman&Plaisant (2010, p88-p89),terdapat 8 prinsip yang disebut 8 Golden Rules, yang diaplikasikan pada sistem interaktif. Prinsip-prinsip tersebur antara lain: 1. Konsistensi(Strive fo Consistency) Prinsip ini menekankan pada konsistensi di mana suatu desain membutuhkan kesamaan atau kemiripan berupa kesamaan pada menu, form, dan halaman bantuan serta penggunaan warna, layout, besar huruf, dan jenis huruf yang konsisten. 2. Menyediakan usability universal(Cater to universal usability) Prinsip ini memperhatikan kebutuhan user. Keragaman user yang ahli dalam komputer memiliki desain yang berbeda dengan user dengan kemampuan komputer awam. 3. Memberikan feedback)
umpan
balik
yang
informatif(Offer
informative
Prinsip ini mengutamakan umpan balik kepada pengguna. Setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna dalam sistem harus memiliki umpan balik. Pengguna harus mengetahui bahwa suatu tindakan telah dilakukan. 4. Rancangan dialog untuk penutupan(Design dialogs to yield closure) Sebuah urutan aksi harus dapat dikelompokan menjadiawal, tengah, danakhir. Pemberian informasi tentang berakhirnya suatu tindakan membuat pengguna mngetahui suatu tindakan yang telah selesai, memberikan rasa puas karena keberhasilan suatu tindakan dan memberikan persiapan kepada pengguna untuk tindakan selanjutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan yang sederhana(Offer simple error handling) Sebuah sistem tidak boleh memiliki kesalahan (error). Bila kesalahan terdapat pada user maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan yang terjadi dan memberikan solusi yang efektif dan efisien kepada user. 6. Kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya(Permit easy reversal of actions) Prinsip di mana sebuah tindakan pada suatu sistem harus dapat diulangi kembali sehingga user tahu bahwa tindakan dapat diulangi untuk memperbaiki kesalahan. Hal ini penting untuk mengurangi kecemasan pengguna. 7. Mendukungpengendalian internal(Support internal locus of control)
Prinsip yang mengacu pada kepuasan operator di mana operator merasa bertanggung jawab atas antar muka dan antarmuka memberikan respon yang diinginkan. Tindakan antarmuka yang memperoleh informasi yang diharapkan, dan ketidakmampuan melakukan tindakan yang diinginkan menimbulkan kecemasan dan ketidakpuasan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek(Reduce short-term memory load) Prinsip yang memperhatikan keterbatasan ingatan manusia.Sehingga tampilan antarmuka harus sederhana, terstruktur, tidak menampilkan banyak window, dan tidak terlalu banyak animasi.
2.1.10 Lima Faktor Manusia terukur MenurutShneiderman&Plaisant (2010,p32), Terdapat 5 faktor yang digunakan sebagai pengukur tingkat keberhasilan suatu sistem. Lima faktor faktor tersebut antara lain : 1. Waktu belajar untuk menguasai suatu fungsi yang spesifik
2.2
2.
Kecepatan kinerja
3.
Tingkat kesalahan oleh pengguna
4.
Daya ingat pengguna
5.
Kepuasan subjektif
Teori Khusus 2.2.1
Android
Android adalah open source software stack, dibuat untuk mobile phone dan perangkat lainnya. Android Open Source Software (AOSP), dipimpin oleh Google, ditugaskan dengan merawat dan mengembangkn Android lebih lanjut. Banyak pembuatan perangkat telah terbawa ke pasar perangkat yang menjalankan Android, dan peragkat tersebut tersedia di seluruh dunia. Tujuan utama Android Open Source Software (AOSP) adalah membangun perangkat lunak yang baik untuk digunakn setiap hari. Beberapa perusahaan memperkerjakan banyak teknisi
untuk meraih
tujuan tersebut dan hasilnya adalah sebuah kualitas produksi produk pengguna dimana sumber terbuka untuk customizationdanporting. (Google, 2013)
2.2.2
Adobe AIR MenurutPerkins(2010, Runtime(AIR)adalah
platform
p753) berkembang
Adobe
Integrated
yang
membolehkan
pengembang aplikasi untuk men-deploy Rich Internet Application (RIA) yang dibuat dengan HTML, JavaScript, dan/atau ActionScript ke desktop. Aplikasi yang biasanya dibuka melalui Web browser dapat juga di-deploy sebagai aplikasi untuk Windows dan Mac, tanpa mengubah kode sama sekali. Dengan menggunakan Adobe Dreamweaver, Flash Builder, dan Flash Professional, aplikasi yang dibuat untukWeb dapat dipublikasikan sebagai aplikasi AIR dengan sedikit perubahan.
2.2.3
Action Script 3 Action Script adalah sebuah bahasa pemrograman untuk Adobe Flash Player dan Adobe AIR. Action script menggunakan model object oriented dan fundamentalbuilding blocks. (Adobe System Incorporated, 2013)
2.2.4
Internet Menurut Shelly& Vermaat (2011,p74), Internet adalah kumpulan jaringan dari seluruh dunia yang menghubungkan jutaan bisnis, lembaga pemerintahan, institusi pendidikan dan individu. Setiap jaringan di Internet menyediakankekayaan yang menambah potensi, jasa, dan informasi melimpah yang dapat di akses melalui Internet.
2.2.5
World Wide Web Menurut Shelly& Vermaat (2011, p80),World Wide Web adalah layanan dari Internet.World Wide Web (WWW) atau web terdiri dari sebuah kumpulan dokumen elektronik dari seluruh dunia. Dokumen tersebutdisebut dengan web pagedi mana dapat mengandung teks, grafik, animasi, audio, dan video. Setiap web page biasanya dibuat terhubung dengan web page lain.
2.2.6
SQLite SQLite adalah software library yang sudah terintegrasi data di dalamnya. SQLite dapat berjalan di berbgai aplikasi. SQL lite merupakan
database engine yang ditanamkan SQL. SQLite ddukung oleh tim pengembang internasional yang bekerja secara utuh dengan SQLite. Sumber kode SQL diberikan secara gratis, namun SQLite juga menyediakan bantuanprofessional.(Hwaci,2013)
2.2.7
Navicat Lite Navicat lite adalah sebuah aplikasi antarmukayang beguna sebagai alat bantu menggunakan SQLite seperti melihat table, melakukan fungsi pengolahan data(INSERT,UPDATE,DELETE). Aplikasi ini adalah aplikasi berbayar, namun pengguna diberikan masa ujicoba selama 30hari.(Premium Soft TM Cyber Tech Ltd, 2013)
2.2.8
Game Menurut Adams (2010, p3) game adalah sebuah tipe aktivitas bermain, dilakukan dalam konteks berpura-bura, dimana partisipan mencoba untuk mendapatkan setidaknya satu kewenangan, akhir yang tidak mudah dengan bertindak sesuai dengan aturan.
2.2.9
Game Sebagai Pendukung Kecerdasan Kognitif Sebuah tim peneliti yang bertujuan untuk belajar efek dari meditasi dalam mengurangi stress dapat mengubah psikologis, kognitif, kepintaran dan kecerdasan emosi melakukan penelitian dengan mengurangi efek stres dari pelajar dengan memainkan game selama 10 menit setelah
belajar. Hal ini berhasil meningkatkan kemampuan kognitif pesertanya. (Singh, Sharma, & Talwar,2012).
2.2.10 Desain game Menurut Adams (2010,p35) terdapat 3 komponen kunci dari sebuah video game yaitu: 1. Core Mechanics Menurut Adams (2010, p35) satu dari tugas sebuah game designer adalah merubah aturan umum dari game menjadi model simbol dan matematika yang dapat diimplementasikan secara algoritma. Core mechanic sebuah gamemenentukan bagaimana sebuah game beroperasi: apa peraturannya dan bagaimana pemain berinteraksi didalamnya. (Adams,2010, p286)
2. User Interface Menurut Adams (2010, p37) Sebuah antarmuka pengguna game harus menghibur dan mempermudah. Antarmuka pengguna menengahi antara core mechanicsgame dan pemain. Antarmuka mengambil tantangan yang dihasilkan oleh core mechanics dan merubahnya menjadi grafis pada layar dan suara dari speaker. Selai itu juga mengubah tombol yang ditekan pemain dan gerakan pada keyboard atau controller menjadi aksi dalam konteks game.
3. Storytelling dan Narrative Menurut Adams (2010, p155) game designers menambahkan cerita untuk menambah nilai hiburan dari suatu game, untuk menjaga pemain tetap tertarik dalam game, dan membantu menjual game ke calon pelanggan. Cerita adalah kumpulan rangkaian kejadian, baik sejarah atau fiksi. (Adams, 2010, p158). Narasi mengandung teks atau percakapan yang dihasilkan dari penceritaan. Narasi mengacu pada kejadian cerita yang diceritakan, yang merupakan , diceritakan atau ditunjukan oleh game ke pemain. Narasi mengandung unsur noninteractive, presentasi bagian dari cerita.(Adams, 2010, p161).
2.2.11 Genre game Menurut Adams (2010, p390) Sebuah gameplay game menentukan genre sebuah game, diantaranya: 2.2.11.1 Action Game Menurut Adams (2010, p392) sebuah action game adalah game yang tantangan utamanya adalah pengujian kemampuan fisik dan koordinasi pemain. Penyelesaian teka-teki, konflik taktis dan juga eksplorasi tantangan yang sering muncul.
2.2.11.2 Strategy Game Menurut Adams (2010, p419) sebuah strategy game adalah game yang tantangan utamanya bersifat konflik stategis dan pemain boleh memilih dari keragaman aksi yang mungkin
dilakukan atau langkah di kebanyakan titik dalam game. Kemenangan
dicapai
dengan
keunggulan
rencana
dan
pengambilan aksi yang optimal: faktor resiko harus tidak memegang peranan besar. Tantangan lainnya, seperti taktik, logika, ekonomis, dan eksplorasi tantangan, juga harus ditampilkan. Tantangan koordinasi fisik berperan kecil atau tidak berperan sama sekali.
2.2.11.3 Role-Playing Game Menurut Adams (2010, p455) sebuah role-playing game adalah game di mana pemain mengendalikan satu atau lebih karakter,
secara
khusus
dirancang
oleh
pemain,
dan
memandunya melalui sebuah rangkaian quest yang dikelola oleh komputer. Kemenangan terdiri dari menyelesaikan quest tersebut. Pertumbuhan kekuatan dan kemampuan karakter adalah fitur kunci dari genre ini. Tipe tantangan meliputi pertarungan taktis,
logistik,
pertumbuhan
ekonomi,
eksplorasi,
dan
penyelesaian teka-teki. Tantangan koordinasi fisik jarang ada kecuali dalam RPG-action hybrids.
2.2.11.4 Sport Game Menurut Adams (2010, p482) sebuah sport game mensimulasikan beberapa aspek nyata atau imajinasi athletic sport. baik bemain dalam pertandingan, pengaturan team atau
karir atau keduanya. Permainan bertanding menggunakan tantangan fisik dan strategi; tantangan management terutama bersifat ekonomis.
2.2.11.5 Vehicle Simulations Menurut
Adams
(2010,
p509)
vehicle
simulation
meciptakan perasaan berkendara atau menerbangkan suatu kendaraan, nyata atau imajinasi. Dalam simulasi kendaraan yang nyata, salah satu tujuannya adalah terlihat seperti nyata, sebuah kedekatan
pada kenyataan.
Vehicle simulations
meliputi
beberapa lingkungan dan game mechanics. Lingkungan bisa berada di udara, di tana, di air , atau di luar angkasa. Game dapat berisi balapan dengan pemain lain atau lawan buatan, atau dapat meliputi eksplorasi atau pengalaman menggunakan kendaraan secara sederhana.
2.2.11.6 Constuction dan Management Simulations Menurut Adams (2010, p527) sebuah constuction dan management simulations adalah game yang tantangan utamanya adalah pertumbuhan ekonomi dan konsentrasi. Aktivitas pembangunan adalah faktor penting dalam CMS. Tantangan mengenai pola pengenalan dan eksplorasi boleh ditampilkan. CMS menghindari tantangan koordinasi fisik dan konflik, kecuali digabungkan dengan genre lain.
2.2.11.7 Adventure Game Menurut Adams (2010, p546) sebuah adventure game adalah
sebuah cerita interaktif mengenai seorang karakter
protagonist yang dimainkan dengan pemain. Penceritaan cerita dan eksplorasi adalah faktor penting dalam game. Tentang penyelesaian teka-teki dan konsep membentuk kebanyakan gameplay. Tantangan pertarungan, ekonomi, management, dan aksi dikurangi atau dihilangkan.
2.2.11.8 Artificial Life Game Menurut Adams (2010, p574) Artificial life adalah cabang dari penelitian ilmu komputer seperti kecerdasan
buatan
(artificial intelligent). Alritificial life atau A-life melibatkan pemodelan proses biologi, sering untuk menirukan siklus hidup suatu makhluk hidup. Secara khusus, A-life games focus pada pemeliharaan dan pertumbuhan suatu populasi makhluk hidup yang dapat diatur, di mana setiapnya adalah unik.
2.2.11.9 Puzzle Game Menurut Adams (2010, p584) Dalam puzzle game, penyelesaian teka-teki adalah aktivitas utama, teka-teki mungkin muncul dalam sebuah cerita, atau menuju ke suatu goal yang
lebih besar. Puzzle game buasanya menyajikan tantangan yang saling berhubungan, variasi dari sebuah tema. Tipe dari teka-teki yang ditawarkan termasuk mengenali pola, membuat kesimoulan logis, atau mengerti sebuah proses. Dalam semua kasus, teka-teki memberikan pemain petunjuk untuk menyelesaikannya agar dapat memenuhi keadaan menang. Sebuah puzzle game perlu untuk menantang (tapi tidak terlalu sulit), enak dilihat, dan menyenangkan.
2.2.12 Game balancing Menurut
Schell
(2008,
p172)game
balancing
atau
menyeimbangkan game tidak lebih dari mengatur elemen- elemen dalam sebuah game sampai mereka memberikan pengalaman yang diinginkan. Hal yang membuat sebuah game sulit untuk diseimbangkan adalah banyaknya faktor-faktor yang harus diseimbangkan. Schell juga memaparkan bahwa ada 12 tipe penyeimbang game yang sering digunakan yaitu:
•
Keadilan Pemain ingin merasakan bahwa pihak lawan tidak memiliki suatu kelebihan yang membuat mereka mustahil dikalahkan. Salah satu caranya adalah dengan membuat game yang simetris di mana kedua belah pihak memiliki kekuatan yang sama. Namun, seringkali
dibutuhkan suatu kondisi asimetris, di mana pikah-pihak yang terlibat tidak memiliki kekuatan yang setara. Hal ini dapat dilakukan dengan membagi kekuatan masing-masing dan memberinya nilai. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk setiap pihak. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk setiap pihak. Namun, perlu diperhatikan meskipun total nilai sudah sama, namun saat dimainkan belum tentu terasa seimbang. Diperlukan sebuah tes untuk memastikan keseimbangan dari tiap pihak. Cara yang terakhir adalah memberikan salah satu pihak suatu keuntungan atas pihak lain, namun memiliki
kelemahan
dengan
pihak
yang
lainnya.
Contoh
sederhananya adalah permainan suit di mana tiap pilihan memiliki kekuatan dan kelemahan.
•
Tantangan vs Keberhasilan Ketika sebuah game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustasi. Tapi bila terlalu mudah berhasil, pemain akan cepat bosan. Sebuah game yang seimbang harus dapat menemukan titik tengah dari kedua hal ini. Salah satu caranya adalah dengan mempersulit permainan setiap kali pemain mendapatkan keberhasilan. Hal ini membuat pemain secara perlahan meningkatkan kemampuannya sehingga dapat megatasi bagian sulit. Hal yang paling penting adalah melakukan tes ke banyaktipe pemain. Hal ini akan mengumpulkan informasi dari pemain yang ahli maupun kurang ahli, sehingga dapat menemukan titik tengah.
•
Pilihan yang berarti Dalam suatu game ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada pemain. Hal yang harus diperhatikan bahwa setiap pilihan harus memiliki manfaat. Pilihan yang berarti adalah pilihan di mana tidak ada pilihan
yang tidak diinginkan, sama, atau pasti akan
dipilih.Pilihan yang berarti memiliki pilihan-pilihan yang berbeda namun
memiliki
kelebihan
dan
kekurangan.
Schell
(2008,
p181)menjelaskan tentang suatu kondisi di manapemain dihadapkan pada 2 pilihan yaitu pilihan mudah dilakukan namun memiliki hadiah yang kecil sedangkan pilihan lainnya sulit untuk dilakukan namun memberikan hadiah yang besar.
•
Kemampuan vs Kemungkinan Kedua hal ini saling bertolak belakang. Terlalu banyak kemungkinan akan menghilangkan kemampuan pemain, begitu pula sebaliknya. Menentukan antara kedua hal ini cukup sulit, karena keinginanpemain yang bermacam-macam. Bagaimana kemampuan dan kemungkinan diseimbangkan akan menetukan karakter dari suatu game. Salah satu cara yang paling umum digunakan adalah melakukankeduanya secara bergantian.
•
Berpikir vs Bertindak
Hal ini berfokus pada apa pusat sebuah game. Apa pada hal-hal yang mengharuskan untuk berpikir, atau hal yang membutuhkan aktifitas fisik? Hal yang sering dilakukan dan banyak kita lihat pada berbagai game adalah dengan melakukan keduanya secara bersamaan. Hal yang perlu diperhatikan adalah apa yang lebih disukai oleh target pasar game. Hal ini akan menentukan perbandingan antara berpikir dan bertindak dalam permainan.
•
Kompetisi vs Kerjasama Kedua hal ini adalah suatu sifat dasar makhluk hidup. Pemain berusaha berkompetisi satu sama lain untuk menentukan siapa yang lebih hebat. Namun ada pula waktu di mana para pemain akan bekerja sama untuk mendapatkan suatu tujuan yang lebih besar. Meskipun keduanya bertolak belakang, namun keduanya dapat digabungkan. Hal ini dapat dilakukan dalam sebuah kompetisi tim. Pemain dalam satu tim akan bekerja sama dan masing-masing tim berkompetisi untuk mengalahkan tim lawannya. Dengan bertambah banyaknya game online, kompetisi dan kerja-sama menjadi semakin bervariasi.
•
Pendek vs Panjang Hal yang terpenting untuk diseimbangkan adalah lama permainan. Bila terlalu sebentar, pemain tidak akan sempat mendalami dan menciptakan strategi. Namun bilaterlalu lama, pemain akan menjadi
bosan. Hal utama yang mempengaruhi lama permainan adalah kondisi menang atau kalah. Perubahan pada kondisi ini dapat mengubah lama permainan.
•
Hadiah Orang-orang banyak yang mengincar skor dan poin dalam game dan semuanya dilakukan hanya untuk mendapatkan hadiah. Tipe hadiah ini bermacam-macam, namun satu kesamaan, yaitu memenuhi keinginan pemain. Hadiah yang paling sederhana adalah pujian yang eksplisit dari game tersebut. Dalam beberapa game, poin digunakan untuk mengukur kemampuan pemain. Poin ini sering menjadi hadiah yang memuaskan, terutama apabila dapat dilihat dan dibandingkan dengan orang lain. Salah satu hadiah yang sering digunakan adalah perpanjangan waktu main. Hal ini sering digunakan pada permainan yang menggunakan “nyawa”, sehingga hadiah sebuah tambahan nyawa sangatlah berarti. Hadiah lainnya adalah jalan. Setelah pemain berhasil
menyelesaikan
suatu
tantangan,
seringkali
pemain
mendapatkan jalan untuk ke tempat berikutnya dan melanjutkan permainan. Ini selalu terjadi setiap sebuah level baru terbuka. Salah satu hadiah yang digunakan adalah pertunjukan. Hadiah ini sederhana dan berupa musik atau animasi sebagai hadahnya, namun seringkali sisertai oleh hadiah tambahan lainnnya. Kekuatan baru adalah hadiah lain yang sering digunakan. Pemain diberikan hadiah berupa pertambahan kekuatan yang akan memudahkan pemain dalam
mencapai tujuan. Dalam game yang menggunakan sumber daya virtual, sumber daya tersebut seringkali menjadi hadah menarik. Hadiah ini dapat digunakan untuk membeli bermacam-macam hal di dalam game. Hadiah yang terakhir didapatkan pemain peasaan penyelesaian. Hal ini terutama sangat terasa pada tatangan yang sulit. Sebagian besar dari tipe-tipe di ats. Cara untuk menyeimbangkan unsure hadiah salah satunya adalah dengan menambah secara bertahap. Cara lainnya adalah dengan membuat nilai hadiahnya tidak pasti.
•
Hukuman Hukuman dalam game, bila digunakan dengan baik akan menambah kenikmatan yang didapat dari pemain. Alasan dibutuhan hukuman anata lain untuk membuat suatu nilai dalam game menjadi lebih berarti, mengambil resiko seringkali menyenangkan, dan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan. Hukuman dapat berupa membuat malu, kehilangan poin, mengurangi waktu bermain, menyelesaikan permainan, kemunduran, kehilangan kekuatan, atau kehilangan sumberdaya.Saat hukuman dibutuhkan, kita harus memikirkan seberapa banyak hukuman yang dibutuhkan. Kombinasi dari hukuman-hukuman seringkali cukup untuk membuat pemain berhati-hati. Selain itu, sangat penting untuk semua hukuman yang ada dapat dimengerti oleh pemain.
•
Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali Game adalah sebuah media interaktif yang berarti pemain memiliki kendali atas pengalamannya. Namun, kita harus berhati-hati agar tidak terlalu banyak memberikan kendali kepada pemain. Hal ini dapat membut pemain bosan karena terlalu banyak yang harus dikendalikan. Yang harus diperhatikan adalah kapan memberikan pemain kebebasan dan sebnayak apa kebebasan diberikan.
•
Sederhana vs Rumit Tingkat kerumitan dibagi menjadi kerumitan bawaan dan kerumitan yang timbul. Kerumitan bawaan adalh kerumitan yang tercipta dari aturan-aturan yang rumit. Sedangkan kerumitan yang timbul adalah kerumitan yang terjadi karena sebuah aturan yang seringkali sederhana. Kerumitan seperti inilah yang disukai oleh banyak orang. Namun, terkadan sebuah game dapat menjadi menarikkarena adanya kerumitan bawaan. Harus diingat bahwa aturan yang terlampau rumit akan menciptakan kerumitan bawaan yang besar dan seringkali membuat orang menjadi enggan untuk bermain. Suatu hal sedrhana yang dapat memberikan banyak kerumitan yang timbul disebut elegan. Selain itu, karakter juga penting. Hal ini membuat pemain mudah mengingat game tersebut.
•
Detail vs Imajinasi
Sebuah game harus dapat menyediakan beberapa tingkat kedetilan dan menyerahkan sisanya untuk diisi sendiri oleh pemain. Detail dan imajinasi pemain harus diseimbangkan dengan baik agar bayangan yang tercipta di pikiran pemain sesuai dengan yang diinginkan. Berikan detail-setail yang dapat digunakan untuk berimajinasi. Detaildetail tersebut akan membantu emain dalam memahami permainan dan sisanya akan dilakukan oleh imajinasi pemain. Bila membuat dunia yang umum dan mudah dikenali, jagan gunakan banyak detail, biarkan imajinasi pemain yang bekerja. Pergunakan binocular-effect, yaitu dengan menampilkan karakter kita degan detail di awal permainan,
pemain
akan
menggunakan
imajinasi
untuk
membayangkan karakter yang sedang dimainkan dan yang terakhir adalah berikan detail-detail yang menginspirasi imajinasi pemain. Dengan detail yang baik, pemain akan mulai berimajinasi seputar detail yang diberikan
2.2.13 Tipe pemain Perbedaan tipe pemain yang paling menonjol adalah tipe core gamers dancasual gamers. (Adams, 2010, p75) 1.
Core gamers Core gamers adalah tipe pemain yang menikmati sebuah game lebih darisebuah hiburan. Permainan dijadikan sebuah hobi yang menuntut
waktu
dan
uang.
Core
gamers
mengikuti
perkembangan game yang mereka mainkan melalui berbagai
media.Core gamers menyukai tantangan dan persaingan dalam game. Core gamers tidak menyukai game yang mudah. 2.
Casual Gamers Casual gamers adalah pemain yang mencari kesenangan dalam bermain. Jika permainan mulai tidak menyenangkan atau memusingkan, pemain akan berhenti bermain. Casual gamers tidak menginginkan permainan yang membutuhkan waktu belajar yang lama. Mendesain game untuk casual gamers memerlukan desain yang menantang kemamuan berpikir.
2.2.14 Gameplay Menurut Adams (2010, p11), Gameplay terdiri dari: •
Tantangan yang harus dihadapi pemain untuk sampai pada tujuan game.
•
Tindakan yang boleh dilakukan pemain untuk menghadapi tantangan tersebut.
2.2.15 Tantangan Ekonomi Sistem ekonomi adalah sebuah sistem yang memindahkan sumber daya, baik secara fisik dari suatu tempat ke tempat lain, atau secara konseptual dari suatu pemilik ke pemilik lainnya. Ini tidak harus berarti uang atau barang lain yang dapat dihitung atau dibuat, dipindahkan, disimpan, didapatkan, ditukar, atau dihancurkan dapat menjadi dasar dari
sistem ekonomi. Kebanyakan game memiliki sistem ekonomi dalam suatu bentuk. (Adams, 2010, p273).
2.2.16 Atribut Karakter 2.2.16.1 Atribut Karakterisasi Menurut Adams (2010, p465-467), atribut karakterisasi menentukan kemampuan dan kualitas umum dari suatu karakter dan jarang berubah; atribut status menerangkan status game saat ini dan mungkin sering berubah. Atribut dipilih berdasarkan tindakan yang dapat diambil karakter dan akan menentukan seberapa baik karakter itu melakukan tindakan itu. Beberapa atribut karakterasisasi yang ada seperti ras, jenis kelamin, kelas karakter, atribut fisik, atribut mental, atribut moral, dan atribut sosial.
2.2.16.2 Atribut Status, Experience, dan Level Karakter Menurut Adams (2010, p466), atribut status dari suatu karakter biasanya menentukan lokasi, kesehatan, kebutuhan, hubungan dengan karakter lainnya, inventory dari barang-barang yang dimiliki atau dimiliki atau dibawa, dan nilai-nilai lain yang dapat berubah dari waktu ke waktu. Di
antara
banyak
atribut
status
yang
biasa
diimplementasikan, ada dua yang berkaitan dan dapat mengukur
perkembangan karakter secara efektif: experience points, danlevel karakter. Experience points didapat dari kesuksesan mengalahkan karakter dalam pertarungan atau tindakan lain yang pembuatnya merasa merepresentasikan pencapaian penting dalam konteks cerita game. Biasanya, experience points tidak memiliki nilai intrinsik dan tidak dapat dipertukarkan, hanya sebuah pengukuran suatu kemajuan, seperti skor. Namun, ketika karakter mencapai level experience points tertentu, level dari karakter itu naik. Dengan meraih level karakter baru (disebut levelling up), biasanya memberikan pemain kesempatan untuk menaikkan satu atau lebih atribut karakternya. (Adams, 2010, p467).
2.2.17 Skills dan Kemampuan Khusus Sebagai tambahan dari karakteristik yang menyerupai manusia secara mendasar (kekuatan, kecerdasan, kecantikan, dan lainnya), kebanyakan RPG membolehkan pemain menggunakan dan meningkatkan special skill dan kemampuannya. (Adams, 2010, 470).
2.2.18 Metode dasar animasi flash Menurut Perkins (2010, p359-360) flash membantu tiga metode dasar animasi yaitu: a. Frame-by-frame animation
Dicapai dengan melakukan perubahan secara manual setiap konten dari beberapa keyframe yang berurutan. b. Keyframe-based tweened animation Dicapai dengan menetapkan awal konten dan titik akhir dari sebuah animasi (dengan keyframes) dan memperbolehkan Flash untuk menyisipkan frames konten diantaranya.Terdapat dua jenis keyframe-based tweening yaitu: c. Shape tweening Shape tweening sangat berguna untuk morphing basic shapes, contohnya
merubah sebuah persegi menjadi sebuah lingkaran
atau menganimasikan sebuah garis dengan melakukan tweening dari sebuah titik menjadi sebuah garis. (Perkins,2010, p370) d. Classic (motion) tweening Motion tweening sangat berguna untuk menganimasikan movie clip, simbol grafis, dan text yang dapat diedit; namun, mation tweening tidak dapat digunakan untuk menganimasikan group, gambaran objek, atau objek mentah (kecuali diubah menjadi movie clip atau simbol grafis). Seperti namanya, motion tweening diaplikasikan untuk menggerakkan sebauh objek target dari satu tempat ke tempat lain, tapi motion tween memiliki kegunaan lainnya.
Motion
menganimasikan
tweening skala,
juga
dapat
kemiringan,
digunakan
rotasi,
warna,
transparansi dari sebuah simbol. (Perkins,2010, p378) e. Object-based motion tweening
untuk atau
Adalah sebuah evolusi yang mengagumkan dari keyframe-based (atau classic) motion tweeing. Anda sekarang dapat menggunakan tween untuk sebuah obje target di stage, dan dengan memindahkan atau merubah objek, property keyframes (dan sebuah motion path bila dinginkan) terbentuk sendirinya untuk mengikuti dan menganimasikan perubahan. Menurut Perkins (2010, p455) selain meyimpan dan mengatur konten dari projek flash, layers menawarkan beberapa fitur istimewa yang dapat membantu membuat animasi yang lebih maju. Layer standar dapat dikunci, disembunyikan atau ditampilkan sebagai outline, tapi layer juga dapat diubah menjadi guide layers atau mask layers. a. Guide layers Guide layers adalah satu-satunya tipe layer yang tidak dikeluarkan dengan final flash movie (.swf). Guide layers digunakan terutama ketika anda butuh untuk menggunakan sebuah elemen sebagai referensi dalam authoring environment (.fla), tapi anda tidak menginginkannya menjadi bagian dari finisihed movie (.swf). (Perkins, 2010, p456) b. Mask layers Sebuah mask layer digunakan untuk menetapkan area yang terlihat dari layers dibawahnya. Seperti guide layers, konten mask layers tidak terlihat swf akhir karena dimaksudkan hanya untuk memodifikasi
bagaimana
(Perkins, 2010, p348)
konten
dibawahnya
ditampilkan.