1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2013) 1-8
Pengujian Perangkat Lunak Game Flash TheUtans Untuk Melakukan Penjaminan Kualitas Terhadap Tingkat Usability Game Abdillah Yafi Aljawiy[1], Ir. Ahmad Holil Noor Ali, M.Kom[2]., Hanim Maria Astuti, S.Kom, M.Sc[3] Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Email :
[email protected][1],
[email protected][2],
[email protected][3] Abstraksi—Game merupakan salah satu jenis perangkat lunak yang digunakan sebagai sebuah sarana hiburan alternatif yang dapat pula dijadikan sebagai komoditas bisnis. Namun sebelum sebuah game dapat di rilis ke pasar, game harus melalui serangkaian uji coba agar dapat diterima oleh para pemain game. Pengujian-pengujian yang umum dilakukan bertujuan untuk menemukan kelemahan-kelemahan dari game. Dengan begitu dapat meminimalisir terjadinya hal-hal yang merugikan pemain game sehingga tidak menurunkan rating penjualan game di pasar. The-Utans merupakan sebuah game flash yang diproduksi oleh studio game Ulin Gameworks yang berkantor di Bandung. Sebagai sebuah game yang belum dipasarkan, The-Utans memerlukan sebuah pengujian untuk mengukur kualitas apakah game ini dapat di rilis atau harus diperbaiki. Salah satu pengujian yang dapat digunakan adalah Usability Testing. Pengujian ini bertujuan untuk melihat apakah game dapat dengan mudah digunakan oleh user atau tidak dengan melihat faktor-faktor apa saja yang mempengaruhinya. Proses pengujian yang dilakukan pada game ini menggunakan metode Blackbox Testing yang digunakan untuk melihat kinerja dari game. Metode ini hanya terfokus pada output yang dihasilkan oleh perangkat lunak dalam menanggapi input yang dilakukan. Oleh karena itu pengujian yang dilakukan hanya difokuskan pada hasil output yang disesuaikan dengan menggunakan acuan ISO 9241-11 dan ISO 9126. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat melakukan jaminan kualitas pada game flash The-Utans terhadap tingkat usability game sehingga dapat membantu Ulin Gameworks membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau harus diperbaiki dengan menerapkan hasil penelitian ini ke dalam populasi yang lebih besar. Kata Kunci : Blackbox Testing, Usability Model, Game, Jaminan Kualitas, Testing, The-Utans, Flash, Ulin Gameworks, ISO 9241-11, ISO 9126
I.
PENDAHULUAN
Ulin Gameworks adalah sebuah studio game yang berkantor di Bandung yang memproduksi game Flash. Game Flash sendiri merupakan salah satu jenis game yang dibuat menggunakan Adobe Flash dan bahasa pemrograman Action Script. Salah satu game yang dibuat adalah The-Utans. Game ini berjenis Tower Defense dimana para pemain akan berusaha menahan serangan musuh dengan membuat Tower atau menara dengan target
user adalah pelajar dan mahasiswa pengguna komputer dan laptop berusia 17 tahun hingga 25 tahun di Indonesia. Sebagai sebuah game yang baru dan belum dipasarkan, The-Utans memerlukan sebuah pengujian untuk mengukur kualitas. Pengujian ini diperlukan untuk menemukan kelebihan dan kekurangan dari game ini sehingga dapat membantu Ulin Gameworks untuk membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau tidak. Salah satu elemen kualitas yang dapat di uji untuk mengukur kualitas dari game adalah Usability atau kemudahan penggunaan game. Menurut jurnal yang berjudul Usability Testing for Educational Computer Game Using Observation Method yang dibuat oleh Mat diah pada tahun 2010, Usability adalah kemudahan penggunaan suatu perangkat lunak oleh user dan merupakan salah satu elemen kualitas yang paling penting dari sebuah perangkat lunak(Mat Diah,2010). Lalu definisi dari ISO 9241-11 yang digunakan Mat Diah sebagai acuan dalam membuat jurnal ilmiahnya menyatakan bahwa Usability adalah “Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu”(ISO 9241,1998). Suatu perangkat lunak yang memiliki tingkat Usability yang baik dapat memberikan manfaat kepada penggunanya. Manfaat-manfaat tersebut antara lain dapat meningkatkan produktivitas, meningkatkan kualitas kerja, mengurangi biaya pelatihan penggunaan perangkat lunak, dan meningkatkan kepuasaan pengguna. Untuk mengetahui tingkat Usability, pengujian yang dilakukan adalah Usability Testing.Usability Testing merupakan sebuah pengujian yang dilakukan untuk mengetahui tingkat Usability dari perangkat lunak(Mat Diah,2010). Namun untuk melakukan pengujian dibutuhkan sebuah standar yang berfungsi sebagai acuan sehingga hasil pengujian dapat dipertanggung jawabkan. Acuan yang dapat digunakan untuk melaksanakan pengujian ini antara lain IEEE, ISO 9126, dan ISO 9241-11. IEEE adalah standar yang digunakan sebagai panduan dalam membuat dokumentasi Software Quality Assurance(SQA) atau Jaminan Kualitas Perangkat Lunak. ISO 9126 adalah sebuah standar dari International Organisation for Standarization (ISO) untuk mengevaluasi kualitas
perangkat lunak, dan ISO 9241-11 adalah sebuah standar dari ISO yang digunakan untuk menentukan standar Usability dari interaksi manusia dengan komputer. Oleh karena itu pada tugas akhir ini akan dilakukan pengujian untuk melakukan jaminan kualitas terhadap faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat Usability game dengan menggunakan metode Blacbox Testing. Metode pengujian ini digunakan untuk melihat kinerja dari game dan hanya terfokus pada output yang dihasilkan oleh perangkat lunak dalammenanggapi input yang dilakukan dengan menggunakan acuan ISO 9126 dan ISO 9241-11 serta menggunakan sampel sesuai target user dari game. Namun untuk lebih memperjelas target populasi yang dituju, pihak Ulin Gameworks ingin memfokuskan kepada pengguna komputer dan laptop berusia 17 hingga 25 tahun di Indonesia terutama di kota Surabaya di kampus ITS jurusan Sistem Informasi. Sehingga tugas akhir ini diharapkan dapat digunakan sebagai contoh untuk melakukan jaminan kualitas pada The-Utans dengan mengukur tingkat Usability dengan target populasi yang lebih besar agar dapat membantu Ulin Gameworks membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau diperbaiki terlebih dahulu. II.
DASAR TEORI
A. The -Utans The-Utans merupakan sebuah game Flash yang dibuat oleh studio game Ulin Gameworks yang berkantor di kota Bandung. Game ini dibuat menggunakan Adobe Flash dan bahasa pemrograman Action Sript. Game ini berjenis Tower Defense dimana para pemain akan berusaha menahan serangan musuh dengan membuat Tower atau menara (Lukman, 2012).
kesalahan yang ditemukan selama proses jaminan kualitas pada perangkat lunak akan diperbaiki oleh pengembang sehingga perangkat lunak akan memiliki kualitas yang baik. Berdasarkan definisi dari IEEE tersebut, Software Quality Assurance (Jaminan Kualitas Perangkat Lunak) berbeda dengan Software Quality Control (Kontrol kualitas perangkat lunak).Jaminan kualitas bertujuan untuk meminimalisasi biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pengembangan perangkat lunak dengan melakukan aktivitas-aktivitas penjaminan kualitas. Sedangkan kontrol kualitas merupakan aktivitas yang dilakukan pada proses penjaminan kualitas yang terfokus pada evaluasi kualitas dari perangkat lunak yang dikembangkan sebelum dipasarkan (Galin,2004). C. Usability Model Usability Model merupakan sebuah model yang digunakan sebagai acuan untuk mempermudah pengukuran tingkat Usability.Salah satu model yang umum digunakan adalah Nielsen’s Usability Model.Nielsen’s Usability Model sendiri merupakan sebuah model yang dibuat oleh Jacob Nielsen untuk mengetahui karakteristik dari Usability.Model ini membagi karakteristik Usability menjadi empat bagian yaitu Effectiveness, Effciency, dan Satisfaction yang mewakili ISO 9241-11 serta Learnability yang mewakili ISO 9126 (Alain Abran, 2010).
Gambar 2Nielsen's Usability Model Gambar 1Logo The-Utans
Userakan berperan sebagai makhluk Utans yang berusaha mempertahankan planet mereka dari serbuan makhluk asing yang ingin mengambil semua sumber daya yang ada di planet para Utans. Pada awal permainan, user akan menggunakan karakter standar yang terbagi jadi tiga jenis yaitu Utans-Penyerang, Utans-Pemanah, dan UtansPenyihir. Namun dalam level-level berikutnya user dapat melakukan upgrade untuk memperkuat karakter Utans yang dimiliki. Userakan memenangkan suatu level apabila user berhasil menahan musuh sampai waktu permainan berakhir. B. Software Quality Assurance Software atau perangkat lunak merupakan sebuah program komputer, dokumentasi, prosedur, atau data mengenai operasional sistem komputer (IEEE,1991). Dari definisi tersebut, IEEE mendefinisikan jaminan kualitas perangkat lunak atau Software Quality Assurance merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi kualitas dari suatu perangkat lunak apakah perangkat lunak tersebut berkualitas baik atau tidak (Commite S,1996). Dengan menggunakan metode ini maka kesalahan-
Berdasarkan sebagai berikut :
model
juga
dimunculkan
hipotesis
Gambar 3 Hipotesis
•
•
H0 : Efektivitas (EFK), efisiensi (EFN), kepuasan (KP), dan learnability (LE/LEA) tidak memiliki pengaruh terhadap tingkat usability game. H1a : Efektivitas (EFK) memiliki hubungan positif dan signifikan tingkat usability.
II-2
• • •
H1b : Efisiensi (EFN) memiliki hubungan positif dan signifikan tingkat usability. H1c : Kepuasan (KP) memiliki hubungan positif dan signifikan tingkat usability. H1d :Learnability (LE/LEA) memiliki hubungan positif dan signifikan tingkat usability.
D. Statistik Deskriptif Statistik Deskriptif merupakan bidang ilmu statistik yang mempelajari cara-cara pengumpulan, penyusunan, dan penyajian ringkasan data penelitian.Data-data tersebut harus diringkas dengan baik dan teratur, baik dalam bentuk table atau presentasi grafik sebagai dasar untuk pengambilan keputusan (Tony Wijaya, 2012). E. Structural Equational Model Structural Equation Model atau disingkat dengan SEM adalah teknik statistik multivariat yang merupakan kombinasi antara analisis faktor dan analisis regresi (korelasi), yang bertujuan untuk menguji hubunganhubungan antar-variabel yang ada pada sebuah model, baik itu antar-indikator dengan konstruknya, ataupun hubungan antar konstruk (Singgih S, 2012). E.1 Generalized Structured Component Analysis (GSCA) Generalized Structured Component Analysis atau disingkat dengan GSCA merupakan sebuah metode analisis dari SEM yang berbasis component atau variance yang berdasarkan component based predictive model. GSCA merupakan metode analisis yang sangat baik karena tidak didasarkan banyak asumsi. Data juga tidak harus berdistribusi normal multivariate dan sampel tidak harus besar. GSCA juga dapat digunakan untuk menjelaskan ada atau tidaknya hubungan antar variabel laten (Imam G, 2008). GSCA memberikan ukuran overall model fit atau kecocokan model keseluruhanyang disebut dengan FIT. Nilai FIT berkisar dari 0 sampai 1.Semakin besar nilai FIT maka semakin besar variance dari data yang dapat dijelaskan oleh model. Namun nilai FIT juga dipengaruhi oleh kompleksitas model sehingga dikembangkan Adjusted FIT (AFIT) yang telah memasukkan kompleksitas model yaitu degree of freedom (derajat kebebasan)untuk null model (W=0 dan A=0) dan derajat kebebasan model yang diuji. Selain itu GSCA juga memberikan 2 tambahan ukuran model fit yaitu GFI (Goodness of Fit) dan SRMR (Standarized Root Mean Square Residual) .Apabila nilai GFI semakin mendekati 1 dan SRMR semakin mendekati 0 maka dapat diindikasikan bahwa model memiliki kecocokan model yang baik (good fit). F. Simple Usability Metrics Simple Usability Metric merupakan sebuah alat yang digunakan untuk mengetahui tingkat kesuksesan atau success rate dari suatu pengujian yang dilakukan untuk mengukur tingkat Usability.Menurut Nielsen, skala penilaian dari Usability Metric terdiri dari Succes (berhasil), Partial Success (berhasil sebagaian), dan Failure (gagal).Succes bernilai 1, Partial Succes bernilai 0.5, dan Failure bernilai 0. Pembuatan batasan Success,
Partial Success, dan Failure dari Metric dapat ditentukan dengan melihat domain analysis yang dilakukan(J Nielsen, 2001). Rumus penilaian success rate sebagai berikut : SR = (S+(PS*0.5))/N SR = Success Rate S = Success P = Partial Success N = Jumlah pengujian yang terjadi
Gambar 4Contoh Usability Metric
Berdasarkan contoh gambar di atas dapat diketahui jumlah S = 9 , P = 4, F = 11, dan N = 24. Maka dapat diketahui SR = (9 + (4*0.5))24 = 46% . III.
PEMBAHASAN
Berikut adalah metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 5Metode Penelitian
A. Pendahuluan Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah melakukan identifikasi permasalahan di dalam tugas akhir ini. Tahap ini terdiri dati mempelajari ISO dan mempelajari Game Design Document. A.1 Mempelajari ISO Penulis mempelajari ISO 9241-11 dan ISO 9126 yang akan digunakan di dalam penelitian ini. Selanjutnya penulis mencari referensi mengenai bagaimana menggunakan standar ISO untuk penelitian yang dilakukan hingga akhirnya menggunakan Nielsen’s Usability Model yang menggabungkan ISO 9241-11 dan ISO 9126 untuk mengetahui tingkat usability game.
III-3
A.2 Mempelajari Game Design Document Penulis mempelajari Game Design Document dari game The-Utans sehingga dapat mengidentifikasi permasalahan yang terjadi di dalam penelitian ini. B. Pra Pengumpulan Data B.1 Mempersiapkan Sampel Pada tahap ini penguji akan mempersiapkan sampel dengan mengambil user pengguna komputer dan laptop yang ada di lingkungan Jurusan Sistem Informasi ITS dengan rentang usia 17 tahun hingga 25 tahun dengan menyebar formulir kepada mahasiswa Jurusan Sistem Informasi. Diketahui jumlah mahasiswa aktif di Jurusan Sistem Informasi ITS berdasarkan data IPK mahasiswa dari website http://akademik.its.ac.id sebagai berikut :
Gambar 7Test-Case
B.4 Membuat Kuesioner Untuk mengetahui kualitas dari game maka penulis membuat kuesioner berdasarkan acuan ISO 9241-11 dan ISO 9126 yang terdapat pada Nielsen’s Usability Modelserta berdasarkan skenario test—case yang berhasil dilakukan.
Tabel 1 Jumlah Mahasiswa Angkatan Mahasiswa 2008 ke atas 2009 2010 2011 2012 Total
Jumlah Mahasiswa 73 orang 144 orang 151 orang 185 orang 184 orang 744 orang
N = 744 orang d = 10% (asumsi kesalahan yang dapat ditolerir 10%) Maka diketahui jumlah minimal sampel yang diperlukan sebanyak : n = N/(1+Nd2) n = 744/(1+(744*(0.1 2)) n = 88.15 => 89 Orang (pembulatan ke atas) Jadi jumlah sampel minimal yang dibutuhkan dalam penelitian ini sebanyak 89 orang.
Gambar 8Kuesioner
C. Pengumpulan Data Pada tahap ini pemain akan bermain game lalu mengisi kuesioner. Pengujian akan dilakukan kepada 89 sampel yang dipilih secara acak. Namun pada kenyataannya hanya terkumpul 76 kuesioner dari total 89 kuesioner yang ditarget. Untuk itu dilakukan analisis KMO untuk mengetahui apakah jumlah kuesioner yang terkumpul dapat digunakan atau tidak.
B.2 Identifikasi Skenario Testing Identifikasi skenario dilakukan dengan mempelajari Game Design Document dari Game The-Utans dan game versi awal. Gambar 9Hasil KMO
Gambar 6 Game Design Document
B.3 Pengujian Test-Case Berdasarkan Game Design Document dan game versi awal, maka dibuat Test-Case sebagai berikut yang lalu diuji oleh penulis.
Hasil KMO adalah 0.697. Dengan demikian menunjukkan bahwa data yang dikumpulkan telah memenuhi kecukupan data dengan tingkat cukup (lebih dari 0.6 dan kurang dari 0.7) sehingga dapat di analisis lebih lanjut. D. Analisis D.1 Analisis Deskriptif Berdasarkan analisis deskriptif didapatkan hasil sebagai berikut : • Usia
III-4
Tabel 7 Tabel Usability
Gambar 10Grafik Usia
D.2 Simple Usability Metric Berdasarkan Usability Metric didapatkan hasil sebagai berikut : Efektivitas
Tabel 2 Tabel Usia
Tabel 8 Success Rate Efektivitas
Succes
•
Partial Succes
26
Failure
17
N
Efektivitas Tabel 3 Tabel Efektivitas
-
185
228
Success rate yang didapat dari uji variabel Efektivitas sebesar 87%. Efisiensi Tabel 9 Success Rate Efisiensi
•
Efisiensi
Succes
163
Partial Succes
108
Failure N
Tabel 4 Tabel Efisiensi
-
33 304
Success rate yang didapat dari uji variabel Efisiensi sebesar 71% Kepuasan Tabel 10 Success Rate Kepuasan
•
Succes
Kepuasan Tabel 5 Tabel Kepuasan
Partial Succes
95
Failure
27
N
•
Learnability
-
106
228
Success rate yang di dapat Kepuasan sebesar 67% Learnability
dariuji variabel
Tabel 11 Success Rate Learnability Tabel 6 Tabel Learnability
Succes
•
36
Failure
10
N
Usability
-
103
Partial Succes
Success rate yang di dapat Learnability sebesar 81% Usability
152 dari uji variabel
III-5
Tabel 12 Success Rate Usability
Succes Partial Succes Failure N
104 38 9 152
Success rate yang di dapat Usability sebesar 83%
dari uji variabel
D.4 Analisis GSCA Berdasarkan analisis GSCA didapatkan model sebagai berikut :
Gambar 11Model GSCA
Analisis ini digunakan untuk mengetahui faktor apa saja yang dapat mempengaruhi tingkat usability dari game The-Utans. • Validitas dan Reliabilitas Tabel 4.1 Loading Factor Estimate
•
convergent dan discriminant validity yang yang kurang baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel reliabel namun tidak valid. Variabel Kepuasan Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki composite reliability yang baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel. Variabel Learnability Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki composite reliability yang baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel. Variabel Usability Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki composite reliability yang baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel. Identifikasi Model FIT Tabel 4.2 Model Fit
Dari tabel diatas didapatkan hasil sebagai berikut : Variabel Efektivitas Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki composite reliability yang baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel. Variabel Efisiensi Nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki composite reliability yang baik. Namun variabel efisiensi memiliki nilai AVE dan nilai indikator efn4 di bawah 0.5 sehingga variabel memiliki nilai
Dari tabel diatas didapatkan hasil sebagai berikut : FIT Nilai FIT dari model sebesar 0.483 sehingga model dapat menjelaskan variabel-variabel yang diamati sebesar 48.3% dan sisanya 51.7% dapat dijelaskan oleh variabel-variabel yang tidak di amati. AFIT Nilai AFIT dari model sebesar 0.467 sehingga jika dilihat dari nilai AFIT maka model dapat menjelaskan variabel-variabel yang diamati sebesar 46.7% dan sisanya 53.3% dapat dijelaskan oleh variabel-variabel yang tidak diamati. GFI Nilai GFI dari model sebesar 0.977 sehingga model memiliki kecocokan yang pas. SRMR III-6
Umumnya suatu model dianggap memiliki kecocokan yang sangat baik apabila SRMR bernilai kurang dari 0.08 (Hu&Bentler, 1999). Nilai SRMR dari model sebesar 0.309 sehingga model memiliki kecocokan yang kurang baik dengan data.
•
Sehingga dapat diketahui bahwa model kurang baik digunakan di dalam penelitian karena model memiliki nilai FIT dan AFIT yang rendah (48.3% dan 46.7%) dan SRMR berada di atas nilai yang disarankan (0.08) yaitu 0.309. Pembuktian Hipotesis
perlu melakukan penyesuaian alur permainan yang ada di dalam Quest-3 agar lebih mudah untuk dilakukan. Pihak
•
•
• Berdasarkan tabel di atas dapat dilakukan pembuktian terhadap hipotesis yang dibuat sebagai berikut : H1a = Efektivitas (EFK) memiliki hubungan
positif dan signifikan tingkat usability.
positif dan signifikan tingkat usability. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1b ditolak karena path coefficients bernilai negatif namun signifikan. H1c = Kepuasan (KP) memiliki hubungan
positif dan signifikan tingkat usability. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1c ditolak karena path coefficients bernilai positif namun tidak signifikan. H1d = Learnability (LE/LEA) memiliki
hubungan positif dan signifikan tingkat usability. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1d diterima karena path coefficients bernilai positif dan signifikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel yang memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap tingkat usability adalah efektivitas dan learnability. E. Rekomendasi Perbaikan Secara ringkas ada beberapa rekomendasi perbaikan yang dapat diterapkan oleh pihak Ulin Gameworks untuk meningkatkan tingkat Usability game The-Utans sebagai berikut : • Faktor Efektivitas
Gameworks
Faktor Efisiensi Pihak Ulin Gameworks
perlu melakukan penyesuaian fungsi-fungsi di dalam Quest-3 agar lebih mudah dimengerti. Selain itu pihak Ulin Gameworks juga perlu melakukan perbaikan agar pemain tidak menemukan BUG. Namun karena H1b ditolak maka perbaikan faktor efisiensi tidak perlu menjadi prioritas utama.
Tabel 4.3 Path Coefficient
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1a diterima karena path coefficients bernilai positif dan signifikan. H1b = Efisiensi (EFN) memiliki hubungan
Ulin
•
Faktor Kepuasan Pihak Ulin Gameworks
perlu melakukan penyesuaian alur cerita agar dapat membuat calon pengguna tertarik memainkan game lainnya yang ada di dalam game. Namun karena H1c ditolak maka perbaikan faktor kepuasan tidak perlu menjadi prioritas utama. Faktor Learnability Pihak Ulin Gameworks perlu membuat panduan
bermain di dalam game agar user dapat mempelajari cara bermain game dengan mudah. Faktor Usability Pihak Ulin Gameworks perlu memperbaiki faktor
efektivitas dan learnability sehingga dapat meningkatkan tingkat usability game dan dapat membuat user tertarik untuk memainkan game dalam versi lengkap. IV.
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan didapatkan kesimpulan sebagai berikut : a) Dari uji hipotesis yang dilakukan dapat diketahui bahwa tingkat efektivitas dan tingkat learnability memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap tingkat usability. Tentunya dengan segala keadaan yang ada, baik dari segi keterbatasan perangkat lunak maupun jumlah sampel yang digunakan. b) Berdasarkan hasil analisis deskriptif dan analisis GSCA dapat diketahui bahwa game memiliki kelemahan yaitu : • Alur permainan yang rumit dan fungsi instrumen yang kurang jelas di dalam skenario Quest-3. • Terdapat beberapa BUG yang mengganggu pemain walau jarang terjadi. • Alur cerita kurang menarik. • Belum ada panduan bermain di dalam game. Sehingga pihak Ulin Gameworks perlu melakukan penyesuaian terhadap : • Efektivitas : melakukan penyesuaian terhadap alur permainan di dalam skenario Quest-3. • Efisiensi : memperjelas fungsi instrumen yang ada di dalam Quest-3.
IV-7
•
c)
Kepuasan : membuat panduan bermain di dalam game. • Usability : melakukan penyesuaian terhadap tingkat efektivitas dan learnability game. Model yang digunakan kurang baik digunakan di dalam penelitian karena model memiliki nilai FIT dan AFIT yang rendah (48.3% dan 46.7%) dan SRMR berada di atas nilai yang disarankan (0.08) yaitu 0.309.
B. Saran Saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan tugas akhir ini sebagai berikut : a) Karena sebenarnya game ini ditujukan untuk pemain usia 17 tahun hingga 25 tahun di Indonesia maka untuk mendapatkan hasil analisis yang lebih baik maka lingkup penelitian selanjutnya dapat diperluas menjadi lingkup kota atau provinsi. Hal ini tentunya dapat membuat penelitian yang akan datang menjadi lebih objektif karena dilihat dari banyaknya sampel yang didapat maka respon yang didapat akan semakin beragam. b) Sebelum menyebar kuesioner sebaiknya meminta banyak saran dan masukan dari berbagai sumber agar kuesioner yang dibuat benar dan dapat digunakan dengan baik untuk penelitian. c) Agar dapat mempercepat proses pengisian kuesioner disarankan untuk mengumpulkan sampel di dalam tempat khusus dan melakukan pengujian dan pengisian kuesioner secara serempak. d) Apabila penelitian yang dilakukan dirasa kurang memuaskan maka untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan acuan usability lain selain Nielsen’s Usability Model. V.
DAFTAR PUSTAKA
[6]
Ghozali, I. (2008). Generalized Structured Component Analysis. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
[7]
IEEE. (1991). IEEE Engineering Standards Collection.
[8]
IEEE. (1990). IEEE Standard Computer Dictionary: A Compilation of IEEE Standard Computer Glossaries. New York: IEEE.
[9]
ISO 9241-11, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability. (1998).
[10]
Kolawa, A., & Huizinga, D. (2007). Automated Defect Prevention: Best Practices in Software Management. Wiley-IEEE Computer Society Press.
[11]
Mat Diah, M. I. (2010). Usability Testing for Educational Computer Game Using Observation Method. Usability Testing for Educational Computer Game Using Observation Method , 2.
[12]
Maulana, L. (2012). The Utans : Legend of Pongo. Bandung: Ulin Gameworks.
[13]
Nielsen, J. (2001, Februari 18). Succes Rate : The Simplest Usability Metric. Retrieved Januari 23, 2013, from Nielsen Norman Group: http://www.nngroup.com/articles/success-rate-thesimplest-usability-metric/
[14]
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc.
[15]
S, R. (2012). Analisis Pengaruh Kualitas Informasi Pada Kusesioner Indeks Pengajaran Dosen Online Terhadap Kepuasan Pengguna. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
[16]
S, S. (2006). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[17]
Sacha, K. (2010). Evaluation of Software Quality. SoftwareQualityAssurance_Whitepaper , 2.
[1]
Abran, A. (2010). Consolidating The ISO Usability Model.
[18]
Santoso, S. (2012). Analisis SEM Menggunakan AMOS. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[2]
Binder, R. V. (1999). Testing Object-Oriented Systems: Models, Patterns, and Tools. Addison Wesley .
[19]
Sulistyo, J. (2010). 6 Hari Jago SPSS. Yogyakarta: Cakrawala.
[3]
Committee, S. E. (1996). IEEE Guide for Software Quality. NewYork: the Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.
[20]
[4]
Fenty, D. (2012). Pemodelan SEM Dengan Generalized Structured Component Analysis (GSCA). Pemodelan SEM Dengan Generalized Structured Component Analysis (GSCA) .
tuv.com. (2012, September 18). Factory Acceptance Test. Retrieved October 23, 2012, from TUVRheinland: http://www.tuv.com/en/corporate/business_customers/ materials_testing_and_inspection/supply_chain_service s/factory_acceptance_test/factory_acceptance_test.jsp
[21]
Galin, D. (2004). Software Quality Assurance From Theory to Implementation. Harlow: Pearson Education Limited.
Visual Display Terminal. (2001). Retrieved September 15.00, 2012, from American University: http://gurukul.ucc.american.edu/ted/VDT.HTM
[22]
Wijaya, T. (2012). Cepat Menguasai SPSS 20 Untuk Olah Data dan Interpretasi Data. Yogyakarta: Cahaya Atma Pustaka.
[5]
V-8