ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL Rizty Ajeng Pancania Putri Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id
Keyword: Arithmetic, Java, Learning Application
ABSTRACT Arithmetic Learning Program For Elementary School is a learning application which can ease students to study mathematic, specially arithmetic based 1994 curriculum. The students who use this not only see and answer the material but also understand step by step. To explain the subjects, this application uses animation which has characteristic in audio-visual. The aim of this application is make students easily understand each subject presented. The process of writing is made for elementary school studenta to apply the computation using mathematic formula. Generally, the formula available on book is monotonous. Because of that, the writer tries to make arithmetic learning the application by using Java language programming and MySql.
1
Abstraksi Program Aplikasi Pembelajaran Aritmatika Tingkat Sekolah Dasar merupakan salah satu aplikasi pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam mendalami pelajaran matematika, khususnya aritmatika yang mengacu pada kurikulum 1994. Karena aplikasi ini tidak hanya melihat dan menjawab soal melainkan siswa tersebut dapat mengetahui tahap-tahap dalam pembahasan soal dan materi di tiap bahasan. Pembahasan materi di sini menggunakan animasi yang bersifat audio-visual. Tujuan dibuatnya animasi ini adalah untuk mempermudah siswa dalam memahami tiap materi yang disajikan. Penulisan ini dibuat untuk membantu para pelajar tingkat Sekolah Dasar dalam menerapkan perhitungan yang menggunakan rumus-rumus matematika. Umumnya rumus yang tersedia biasanya berbentuk buku, dan terkesan monoton. Oleh karena itu, penulis ingin mencoba untuk membuat aplikasi pembelajaran aritmatika menggunakan bahasa pemograman Java dan MySql.
2
menyediakan
1. Pendahuluan
matematika khususnya tentang
1.1 Latar Belakang
aritmatika.
Pendidikan merupakan hal
tanpa
dapat
mempelajari matematika Penulis menggunakan bahasa
kehidupan ini, perhitungan itu
pemograman
sangat diperlukan apalagi untuk
dalam
aplikasi
dikarenakan
Java
ini
merupakan
bahasa pemrograman berorientasi
informasi. Penulisan
ini
objek, dengan editorial Eclipse
timbul
dan
dikerenakan penulis terinspirasi metode
berjalan
di-dalam
komputer,
pembahasan dan soal beserta
penulis untuk membuat sebuah
pembahasan dari masing-masing
aplikasi pembelajaran aritmatika
soal yang disajikan secara audio-
untuk tingkat Sekolah Dasar
visual dan tidak perlu terkoneksi
yang mengacu pada kurikulum
dengan internet.
tahun 1994, dimana para pelajar biasanya enggan dan malas untuk
1.2 Batasan masalah
menghitung aritmatika tersebut
Dalam penulisan ini, penulis
dengan rumus-rumus matematika melihat
sebagai
dimana terdapat materi-materi
Metode tersebut menginsipirasi
harus
MySQL
databasenya. Aplikasi ini dapat
pembelajaran
yang dibuat oleh P. Dienes.
karena
Java
pembuatan
penuh
dengan perkembangan teknologi,
dengan
ketika
pelajar Sekolah Dasar dalam
dari perhitungan. Artinya dalam
yang
aktif
dapat menarik perhatian para
dalam setiap aktivitas tidak lepas
sekarang
berperan
menggunakan aplikasi ini dan
diberikan
bermula sejak usia dini dan
jaman
itu
agar para pelajar Sekolah Dasar
angka, huruf dan lain sebagainya. pendidikan
karena
aplikasi pembelajaran aritmatika
pendidikan
manusia tidak mungkin mengenal
Proses
Oleh
penulis ingin menyajikan sebuah
yang penting dalam kehidupan manusia,
rumus-rumus
membatasi
dan
aritmatika
mencarinya di buku-buku yang
3
bahasan yang
tentang
terdiri
dari
materi
berhitung,
pengukuran
tiap konsep atau prinsip matematika
dan mencari FPB dan KPK.
yang disajikan dalam bentuk yang
Untuk materi
berhitung terdiri
konkrit akan dapat dipahami dengan
atas penambahan, pengurangan,
baik. Ini mengandung arti bahwa,
perkalian,
pembagian
jika benda atau obyek dalam bentuk
bilangan yang disertai gambar
permainan akan sangat berperan bila
dari tiap proses tersebut dan
dimanipulasi dengan baik dalam
batasan untuk inputan angka
pengajaran
bilangan
maksimal
dalam konsepnya membagi tahap-
sampai -10 sedangkan untuk
tahap belajar menjadi 6 (enam)
bilangan positif maksimal +10
tahap, yaitu :
dan hasil dari setiap proses
a. Permainan Bebas
dan
negatif
matematika.
Dienes
perhitungan tidak lebih dari -20
Tahap belajar yang konsep yang
dan
aktivitasnya tidak berstruktur dan
+20.
Untuk
materi
pengukuran, terdiri atas materi
tidak
Luas bangun Datar ,Volume
memungkinkan siswa mengadakan
bangun
percobaan
Ruang,
pengukuran
diarahkan.
Aktivitas
dan
ini
mengotak-atik
berat,suhu dan waktu. Aplikasi
(memanipulasi)
ini menyediakan materi dan soal
konkrit dan abstrak dari unsur-
beserta pembahasannya dari tiap
unsur yang dipelajarinya itu.
pokok
bahasan
yang
telah
benda-benda
b. Permainan yang Disertai Aturan
diuraikan di atas. Aplikasi ini
Siswa sudah mulai meneliti pola-
juga
animasi
pola dan keteraturan yang terdapat
dan
visual
dalam konsep tertentu. Dengan
saat
proses
melalui permainan siswa diajak
secara
menggunakan audio
khususnya
pada
penjelasan materi.
untuk
mulai
memikirkan
bagaimana
dan
struktur
matematika.
2. Landasan Teori 2.1 Teori Belajar Zoltan
mengenal
c. Permainan Kesamaan Sifat
P.Dienes
Teori Belajar Zoltan P. Dienes
Siswa
Dienes mengemukakan bahwa tiap-
dalam
4
sudah
mulai
kegiatan
diarahkan menemukan
sifatsifat
kesamaan
dalam
ditangkap baik oleh siswa. Alasan
permainan.
yang
d. Representasi
dikemukakan
Diense
sehubungan dengan pemakaian alat
Tahap pengambilan kesamaan sifat
peraga
dari beberapa situasi yang sejenis.
matematika yang perlu mendapat
Para
perhatian, diantaranya :
siswa
menentukan
representasi dari konsep-konsep tertentu,
dan
menyimpulkan
a.
berhasil
kesamaan
dalm
Peraga
pengajaran
hendaknya
dengan
menggunakan berbagai contoh
sifat
supaya
dalam situasi yang dihadapanya.
penghayatan
siswa
lebih besar.
Representasi yang didapat bersifat
b. Selain menggunakan berbagai
abstrak.
contoh, peraga juga harus beraneka
e. Simbolisasi (symbolization) Tahap
belajar
konsep
membutuhkan merumuskan setiap
ragam. yang
kemampuan representasi
konsep-konsep
2.2
dari
Aritmatika Aritmetika
(kadang
salah
dengan
dieja sebagai aritmatika) (dari kata
menggunakan simbol matematika
bahasa Yunani arithnos = angka)
atau melalui perumusan verbal.
atau dulu disebut ilmu hitung
f. Formalisasi (formalization )
merupakan cabang (atau pendahulu)
Tahap ini siswa dituntut untuk
matematika
menurunkan sifat-sifat, kemudian
operasi dasar bilangan. Oleh orang
merumuskan
awam,
sifat-sifat
baru
kata
yang
mempelajari
"aritmetika"
sering
konsep tersebut. Di sini dapat
dianggap sebagai sinonim dari teori
disimpulkan
Dienes
bilangan. Operasi dasar aritmetika
beranggapan benda-benda konkrit
adalah penjumlahan, pengurangan,
yang
bentuk
perkalian dan pembagian, walaupun
dengan
operasi-operasi
disajikan
bahwa
dalam
permainan
lain
yang
lebih
memanipulasikan benda tersebut
canggih (seperti FPB dan KPK,
maka
pengukuran berat,waktu,suhu) .
pembelajaran
matematika
atau penyampaian konsep akan
5
3. Analisa dan Pembahasan buat
3.1 Pembuatan Struktur Navigasi Struktur navigasi di bawah ini menjelaskan
tentang
umum
dari
pembuatan
aplikasi
pembelajaran
aritmatika
tingkat
gambaran
pemograman
JAVA
dan
MySql.
3.2
Pembuatan Alur Pembuatan alur menjelaskan
tentang
gambaran
umum
dari
program
setiap
form-form
yang
dibuat oleh penulis. Alur yang ditampilkan
dimulai
dengan
pembuatan yang dimulai pada saat menjalankan aplikasi pembelajaran aritmatika
ini
dilanjutkan
akhirnya
aplikasi
pembelajaran aritmatika ini selesai.
Sekolah Dasar dengan menggunakan bahasa
hingga
alur
program setiap form yang penulis
6
Bagan
tersebut
menunjukkan
bahwa soal memiliki atribut yang terdiri atas no_soal yang difungsikan sebagai primary key bertipe integer dengan panjang karakter maksimal adalah 11, dan atribut-atribut lain seperti penjelasan soal yang bertipe teks, gambar, kunci jawaban serta pilihan
A,B,
C
dan
D
yang
didalamnya terdapat pilihan jawaban dengan tipe data varchar yang maksimal karakternya adalah 50.
3.4 1.
Uji Coba Sebelum melakukan uji coba, komputer
harus
sudah
menginstal java 6.0. 2.
Setelah
itu
kita
buka
command prompt dan kita ketikan java MainProject.
3.3
Perancangan Database
3.3.1
Atribut database
3.
Cara lain kita langsung saja menekan icon dalam bentuk .bat secara otomatis akan
7
tampil
program
aplikasi
6. Pada tampilan menu tersebut
tersebut dan pilih run.bat
terdapat
menu-menu
untuk
proses
pengukuran,
FPB
pilihan berhitung,
dan
KPK,
Materi dan Soal, About dan Help dan tombol untuk keluar dari 4. Setelah kita klik maka muncullah splash desktop
aplikasi
tampilan screen
pada
yang
akan
7.
Ketika user menekan tombol pada pilihan menu yang tersedia
digunakan oleh user.
pada menu utama maka akan berpindah
pada
setiap
form
proses yang dipilih oleh user.
4. Penutup 4.1 Kesimpulan Setelah
penulis
melakukan
pengujian terhadap program Aplikasi 5. Setelah menekan tombol
Pembelajaran
Aritmatika
Tingkat
yang tersedia maka akan
Sekolah Dasar yang penulis buat,
muncul tampilan gambar
penulis
pada menu utama
program aplikasi pembelajaran ini bisa
berkesimpulan
digunakan
pemakai
dengan
oleh
bahwa
user
mudah
atau karena
penggunaannya yang sederhana. Aplikasi
pembelajaran
yang
penulis buat dapat berguna untuk mempermudah
siswa
dalam
mempelajari pelajaran matematika yang selama ini dianggap sangat sulit, untuk menambah minat siswa
8
yang kurang menyukai pelajaran
[3] Didik Dwi Prasetyo, 150
matematika, dan untuk mengukur kemampuan
siswa
Rahasia
Pemrograman
Java,
dalam Elex Media Komputindo, Jakarta,
mengerjakan soal.
2007 4.2
Saran
[4]
Penulis program
menyadari
aplikasi
matematika
mempunyai
masih dan
Matematika,Appolo,Surabaya, 2007
penulis jauh
dari
masih
banyak
kekurangan.
Harapan
[5]
mahasiswa
yang
ingin
Aplikasi Pembelajaran Aritmatika Sekolah
Dasar
Menggunakan Bahasa Pemograman Java dan MySql ini penulis sangat menghargai dan berterima kasih.
5. Daftar Pustaka [1]
Abdul
Kadir,
Pemrograman
Java
Dasar 2,
Andi,
Yogyakarta, 2004 [2] Bertalya. SKom.DEA, DKK, Sistem
Basis
Data,
Kupas
Tuntas
Elex
Media
Komputindo, Jakarta, 2006
memperluas atau mengembangkan
Tingkat
Purwanto,
Matematika,
dari penulis jika ada diantara temanteman
Rumus-Rumus
pembelajaran yang
kembangkan sempurna
bahwa
Hidayat,
Gunadarma,
Jakarta, 2007
9