APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta.
[email protected]
Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta.
[email protected] Pembimbing:
Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I D4520
-ABSTRAK Research purposes done: creating an insolent dna-based multimedia applications device for elementary subjects class of mathematical three expected they can help teachers in conveying of subjects is more pleasant, mathematics attractive and if divisualisasikan can directly.Research methods used method, consisting of data a method of analysis and design methods.Achievement: an application device lessons to teach math class three dna-based with some elementary multimedia material animated feature of the explanation.There are also features evaluation exercises to the students.Drawing conclusions with the application device “ my math “ this math the learning , teaching in grade still using methods become more interactive three directions and fun.Besides, with the application of this can be learning facility new multimedia dna-based especially in math yes Kata Kunci : Aplikasi, Perangkat ajar, Matematika, Multimedia Tujuan penelitian yang dilakukan ialah menciptakan suatu aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Matematika kelas tiga SD yang diharapkan nantinya dapat membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan Matematika secara lebih menyenangkan, atraktif dan sekiranya bisa divisualisasikan secara langsung. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai ialah sebuah aplikasi perangkat ajar mengenai pelajaran Matematika untuk kelas tiga SD berbasis multimedia dengan beberapa fitur yaitu penjelasan materi berupa animasi. Terdapat pula fitur latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. Simpulan dengan adanya aplikasi perangkat ajar “My Math” ini, kegiatan belajar – mengajar di kelas yang masih menggunakan metode tiga arah menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi sarana baru pembelajaran berbasis multimedia khususnya di pelajaran matematika yang diharapkan dapat menimbulkan rasa cinta siswa/i terhadap pelajaran matematika. Kata Kunci : Aplikasi, Perangkat ajar, Matematika, Multimedia.
PENDAHULUAN Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat telah mengubah pola pembelajaran di dunia pendidikan. Perkembangan teknologi ini semakin banyak digunakan dikarenakan adanya perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung untuk pendidikan, yaitu dengan alat bantu komputer. Komputer banyak dijadikan sebagai alat dalam pendidikan. Salah satu bidang pembelajaran yang dikenal dengan bantuan komputer yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assited Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi adalah sekolah dasar standar nasional yang sudah dikenal luas oleh masyarakat karena pendidikan terpadunya. Pendidikan ini dibuat agar para peserta didik sesuai dengan rangka implementasi standar isi di Standar Nasional Pendidikan, yaitu pembelajaran terpadu melalui pendekatan pembelajaran tematik yang ada di SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Berdasarkan bahasan diatas, untuk membuat suatu perangkat ajar berbasis multimedia untuk siswa SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Perangkat ajar ini tidak terbatas waktu dan tempat dalam penggunaannya, sehingga bisa meningkatkan minat siswa untuk belajar dan memahami materi yang ada, contohnya matematika karena banyak siswa – siswa sekolah dasar kurang tertarik dengan pelajaran ini.
METODE PENELITIAN Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini yaitu metode pengumpulan data, analisis dan perancangan. a. Pengumpulan data 1. Studi Pustaka. 2. Survei. 3. Observasi. b. Metode analisis c. Metode Perancangan 1. Perancangan tampilan aplikasi (User Interface) menggunakan metode Permodelan Proses (The Waterfall System) 2. Perancangan sistem, yaitu: 1. Use Case Diagram 2. Use Case Description 3. Activity Diagram 4. Class Diagram 3. Perancangan Aplikasi. d. Uji coba dan Evaluasi
HASIL DAN BAHASAN Menurut Vaughan (2010, p4-p10) multimedia merupakan gabungan antara elemen teks, suara, gambar, animasi dan videodi kirim ke pengguna melalui komputer, media elektronik atau hasil manipulasi digital. Menurut Pressman (2010, p312) interaksi manusia dan komputer adalah cara menciptakan suatu komunikasi yang efektif antara pengguna dan komputer. Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) terdapat delapan aturan yang menjadi acuan dalam merancang user interface, yaitu: 1.
2.
Konsistensi Konsisten terhadap suatu aksi dalam situasi tertentu, seperti warna, jenis huruf, ukuran, tata letak dan lain sebagainya. Memenuhi kebutuhan universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam. Interface di desain sesuai dengan kebutuhan pengguna, memberikan panduan bagi pengguna awal dan memberikan shortcut bagi pengguna yang mahir untuk menjelajahi sistem secara cepat.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Memberikan umpan balik yang informatif Setiap tindakan pengguna akan selalu tersedianya umpan balik yang baik dan jelas agar pengguna mengetahui tindakan yang akan dilakukan selanjutnya. Dialog untuk keadaan akhir Setiap aksi sekuensial yang dilakukan pengguna harus ditutup dengan dialog yang menyatakan kepuasan pencapaian, sebagai tanda bahwa pengguna dapat menyiapkan diri untuk aksi selanjutnya. Penanganan kesalahan Merancang sistem untuk mengetahui kesalahan pengguna. Jika pengguna melakukan kesalah, sistem dengan cepat memberi tahu letak kesalahannya dan memberikan instruksi untuk memperbaikinya. Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya Fitur ini bisa membuat pengguna ke aksi sebelumnya jika terjadi kesalahan pada pengguna sehingga pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki. Mendukung pusat kendali internal Menjadikan pengguna sebagai yang mengendalikan sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna dan sistem menanggapi aksi pengguna. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Menurut Pressman (2010, p4) piranti lunak adalah instruksi program komputer ketika dijalankan memiliki fungsi dan performa kinerja yang dikehendaki dan memiliki struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Menurut Sommerville (2011, p29-30) model ini menawarkan proses dasar yang spesifik, pengembangan validasi dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya. Goldberg (2009, pxii) berpendapat Extensible Markup Language (XML), adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi sekaligus menggambarkan struktur informasi tersebut. Menurut Adeyemi (2012) perangkat ajar adalah penyampaian sebuah materi pembelajaran melalui sebuah komputer. Menurut Braunstein (2010, p3) ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa yang terorganisir dengan baik, bahasa matang yang menjelaskan berbagai sintaks dan metodologi dengan berorientasi objek. (Adriani, 2012) menyebutkan bahwa matematika adalah suatu metode untuk menemukan sebuah konsep dengan mengetahui bentuk, susunan, dan ukuran yang berkaitan dengan matematika terapan.
Rumusan masalah yang dihadapi SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi adalah : 1. Design dan tampilan perangkat ajar harus menarik, lebih banyak gambar, dan interaktif, serta kemudahan dalam penggunaannya. 2. Menampilkan materi pelajaran Matematika kelas 3 SD, berupa teks yang singkat, padat, dan jelas agar lebih mudah dipahami oleh para siswa, juga disertai gambar, animasi, musik, dan video. 3. Menyertakan evaluasi pemahaman materi dalam bentuk soal–soal latihan, sebagai ukuran tingkat pemahaman pada siswa.
IMPLEMENTASI SISTEM
Gambar 1 Halaman Home
Gambar 2 Halaman Mulai Belajar
Gambar 3 Halaman Materi
Gambar 4 Halaman Ruang Latihan
Gambar 5 Halaman Input Nama
Gambar 6 Halaman Soal
Gambar 7 Halaman Selesai Soal
Gambar 8 Halaman Pembahasan
Gambar 9 Halaman Pengaturan
Gambar 10 Halaman Tentang Aplikasi
Gambar 11 Halaman Bantuan
Gambar 12 Halaman Exit
Gambar 13 Halaman Admin Update Soal
Gambar 14 Halaman Admin History Nilai
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan pembahasan dan hasil analisis yang didapat dari survei yang dilakukan pada murid kelas 3 SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini sangat disukai oleh para murid dikarenakan memiliki fitur-fitur multimedia. 2. Siswa lebih rajin mengerjakan soal-soal latihan dengan menggunakan aplikasi dibanding dengan buku. 3. Dengan adanya aplikasi ini berhasil menciptakan suasana belajar yang interaktif antara murid dan guru.
Saran Berdasarkan hasil survey yang dilakukan di SDN Kebon Jeruk 01 Pagi dan SDN Kebon Jeruk 08 Pagi. Terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan masukan untuk pengembangan lebih lanjut. Yaitu : 1. Soal – soal yang lebih variatif untuk mengasah kemampuan siswa. 2. Memberi tingkat kesulitan pada soal. 3. Warna dasar yang lebih terang yaitu hijau muda, jangan terlalu gelap yaitu hijau tua seperti pada saat aplikasi dipresentasikan.
REFERENSI [1] Adeyemi, BA. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's Achievement in Social Studies. Mediterranean Journal of Social Studies. [2] Fajariyah, N. & Triratnawati, D.(2009). Cerdas Berhitung Matematika. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional . [3] Goldberg, Kevin Howard. (2009). Visual QuickStart Guide XML. 2nd Edition. Peachpit Press, USA. [4] Hatmanto, D. (2013, february 9). Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from Universitas Pendidikan Indonesia repository: http://aresearch.upi.edu/operator/upload/s_kom_0902746_chapter1.pdf [5] Moock, Colin. (2007). Essential ActionScript 3.0. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. [6] Mukhtar, Agus. (2013). Penerapan CAI (Computer Aided Instruction) dalam Pengajaran Bahasa Inggris (Sebuah Permasalahan). Diperoleh Maret 2013, http://www.balitbangdiklat.kemenag.go.id/indeks/jurnal-kediklatan/515-penerapan-cai-computeraided-instruction-dalam-pengajaran-bahasa-inggris-sebuah-permasalahan.html [7] Musitoch, N., Mukaromah, S., Abidin, Z., & Julaeha, S. (2009). Gemar Matematika. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional . [8] Nugroho, A. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: CV. Andi Offset. [9] Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. 7th edition. McGraw-Hill, USA. [10] Rusefendi, E. (2005). Dasar-Dasar penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang: CV IKIP Semarang Pres. [11] Shneiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer interaction. 5th Edition. Pearson Education Inc,USA. [12] Whitten, Jeffrey & Bentley, Lonnie. (2007). Systems Analysis and Design Methods,7 Edition. New York: McGraw-Hill Company Inc.
RIWAYAT PENULIS Joddy Putranto lahir di Surabaya pada 4 Juni 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Tegar Ari Pranata lahir di Jember pada 17 April 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.