APLIKASI PERANGKAT AJAR FISIKA UNTUK SMP KELAS VII PADA SMP KEMURNIAN I Albert Ferdinand Teknologi Informati ka, DKI Jakarta, Indonesia.
Ken Hadelee Caprianto Teknologi Informati ka, DKI Jakarta, Indonesia.
dan
M onica Teknologi Informati ka, DKI Jakarta, Indonesia.
Abstrak Tujuan adan ya pembuatan skrip si ini adalah untuk m erancang p erangkat a jar sebagai media pembelajaran dan pembangkit motivasi m urid untuk bela jar dengan interaktif. Perangkat a jar ini digunakan untu k membantu murid dalam mem pelajari fisika khususnya dalam m ateri pemuaian, kalo r, dan gera k. Metod e penilitian yang digunakan dalam penulisan skrip si ini adalah metode analisis dan m etode perancangan. Metode analisis terdiri dari pengam bilan data kuisioner, wawancara, analisis perangkat a jar sejenis dan studi pustaka. Metode perancangan terdiri da ri perancangan sistem dan perancangan storyboard. Hasil yang dicapai ada lah perancangan perang kat aja r fisika yang berbasiskan m ultimedia interaktif dan terpenuh inya kebutuhan user pada perangkat ajar. Kesim pulan yang dapat diambil adalah belajar fisika m enjadi lebih m enarik dan menyenangkan untuk d ipelajari d engan menggunakan perangkat aja r ini. Selain itu mem buat m urid menjadi lebih mandiri da lam melakukan pem belajaran untu k m ateri yang kurang dipaham i. Kata Kunci : Perangkat Ajar, Fisika
1.
Pendahul uan Perkemban gan teknolo gi informasi yan g semakin pesat menawarkan berbagai
fasilitas – fasilitas yan g semakin menarik dan ber aneka ragam dalam bentuk m aup un fungsinya. Dalam penggunaanny a, teknolo gi inform asi mencakup berbagai aspek kehidupan, seperti pem beritaan info atau berita, kio s informasi, pen golahan data, pendidikan, dan salah satuny a adalah peran gkat ajar. Peran gk at ajar merupakan sebuah aplikasi yan g digunakan unt uk m em bantu pen ggun a unt uk m em ahami suatu m asalah seperti pelajaran sekolah maupun m ateri pembelajaran lainnya. Peran gkat ajar sen diri sudah sangat berkembang dan banyak digun akan, baik di seko lah maupun di instan si – instansi pen didikan, seperti pada bimbingan belajar, universitas dan lainnya. SMP Kemurnian I merupakan seko lah tingk at menengah pertam a yang cuk up berpr estasi dalam bidang p em belajaran dan kesiswaanya. Nam un dalam kenyataanya, pihak sekolah m em punyai beberapa m asalah yan g m un gkin dialam i p ula oleh sekolah – sekolah lainny a, salah satuny a adalah proses p enyampaian m ateri pembelajaran yang mem butuhk an simulasi – sim ulasi yang cuk up sulit untuk dilakuk an di sekolah. Salah satu pelajaran yang bermasalah adalah pelajaran Fisika. Oleh karena itu, dipilihlah fisika sebagai dasar dari progam perangk at ajar ini. Untuk m enjawab perm asalahan yang ada, m aka dibutuhkan suatu perangk at ajar fisik a yang ber basisi multim édia yang memiliki fitur – f itur y ang membantu dalam pem belajar an, seperti fitur materi den gan pem bahasan pem uaian, kalor dan gerak, fitur simulasi, fit ur latihan soal, dan fit ur histo ry p rogress nilai latihan. Adap un tujuan dari pen elitian ini adalah merancang aplikasi per an gkat ajar fisika ber basis multim edia sebagai p enunjan g p embelajaran melalui media kom puter. Dalam penelitian ini, digunak an teori – teori dasar yang menjadi dasar pen elitian. Teori – teori umun y ang digunakana adalah teori multim edia (Hofstetter, 2001), teori
IMK ( Shneiderman, 2010), teori rekaysa pir anti lun ak (Pressm an, 2005), teori system development life-cyle ( waterfall m odel) ( Somm erville, 2011),
teori storyboard
(Tum minello. 2008), Teori Unified Modeling Language (Whitten, 2004), teori file based (Connolly dan Begg, 2002) dan teori eXtensibel Ma rkup Language (Pearson Education, nd). Teori – teori khusus yan g digunak an adalah teori peran gkat ajar ( Ch amber dan Sprecher, 1983), teori kom ponen – komponen peran gkat ajar (Mayer, 2005), teori Flash (Chandr a, 2011) dan teori fisik a (Abdullah, 2007).
2.
Methodol og y 2.1
Analisis Kebutuhan Analisis secara um um merupakan tahap p ertama dar i siklus pen gem ban gan
peran gkat lunak. Tujuan utam a tahap analisis adalah unt uk memahami keperluan dalam pembelajaran. Adapaun dalam analisis k ebutuhan y ang dilakukan adalah sebagai ber ikut : 1. Studi kepustakaan den gan mem pelajari dan m enerapk an informasi dar i buk u – buk u, jurnal, artikel, m ajalah, internet dan sum ber tertulis lainnya yan g dapat menduk ung skr ipsi ini. 2. Analisis sistem yang ber jalan, m elip uti analisis m ata pelajar an dan proses pem belajar an yang ber jalan. 3. Analisis pre-kuesioner yan g bertujuan untuk men dapatkan feedback mengenai kondisi p en gajaran saat ini yan g diterima oleh pelajar p ada lin gkun gan studi. Kuisoner disebarkan secara lan gsun g terhadap m urid SMP Kemurnian I Jakarta kelas 7 pada sem ester ganjil. Hal ini bertujuan untuk m en getahui perm asalahan yan g dialam i oleh murid dalam mempelajari dan mem ahami materi Gerak, Kalor, Pem uaian. W aktu pengump ulan data dilak ukan pada hari
Senin, 10 Oktober 2011, puk ul 14.00 W IB. Jumlah respon den sebanyak 20 orang dan jumlah pertanyaanya adalah 15 buah. 4. Analisis wawancar a yang bertujuan untuk mengetah ui perm asalahan ap a yang dihadapi dalam proses pem belajaran. Pen gum pulan data kebutuhan pen gguna melalui melalui m etode wawan cara dilak ukan terhadap Bapak Mar ilin Marbun, S.Pd selak u gur u f isika di SMP Kemurnian I. W awancara ini bert ujuan untuk m engetahui perm asalah an yan g ada dari sisi gur u. Proses wawancara dilak ukan p ada har i Senin, 10 Oktober 2011, puk ul 07.30. 5. Analisis aplikasi sejenis yang bertujuan sebagai ref eren si dalam pem buatan aplikasi. Aplikasi yan g digun akan sebagai referensi sudah cuk up banyak digun akan o leh or ang banyak dan m udah didapatkan. Bisa diak ses melalui web ataup un mem beliny a di beberapa toko buk u terkemuka. Berbagai peran gkat ajar ini juga dipilih karena memiliki kesamaan topik den gan peran gkat ajar yan g akan dibuat yaitu fisika serta m em iliki fitur y ang cuk up lengkap.
2.2
Perancangan Aplikasi
Pada tahapan in i dilak ukan peran can gan sistem dan sto ryboa rds. Perancan gan sistem dilak uk an den gan menggunakan metode UML (Unified Modelling Language). Men urut W hitten (2004, p430), Unified Modeling Language (UML) memiliki definisi yait u, satu kumpulan konven si pem odelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem softwa re yang terkait den gan objek.
Dalam perancan gan ap likasi ini kita bisa melihat h ubun gan antara sistem dan luar sistem dan p engguna, y ang menjelask an siap akah y ang men ggunakan sistem dan bagaimana har apan pen gguna untuk berinterak si den gan sistem melalui use case diag ram . Untuk perancan gan aplikasi ini dibuat use case diag ram sebagai ber ikut :
Perangk at Ajar Melihat materi <<extends>>
<<extends>>
Melihat rangku man Belaj ar Memaink an simulasi <<extends>>
<<exte nds>>
<<extends>>
Memaink an video
<<extends>>
Membu at Pro fil
<<extends>> <<extends>> <<extends>>
Meng erjak an L atihan
Latihan
Mel anjutkan profil P engguna
<<extends>> <<extends>>
Melihat Nilai
<<extends>>
<<extends>>
Memainkan gam e <<extends>>
Memilih Pengaturan
Gam bar 1. Usecase Diagram 2.3
Pem buatan Aplikasi Pem buatan aplikasi dilak ukan menggunakan Adob e Flash CS 3 den gan
Action S cript 3.0.
2.4
Implementasi dan Evaluasi Aplikasi Pengum pulan data evaluasi pengguna m elalui metode wawan cara yang
dilak ukan terhadap Bapak Marilin Mar bun, S.Pd selaku gur u fisik a di SMP Kem urn ian I. Wawancar a ini
bertujuan untuk m engetah ui evaluasi dari
penggun aan perangkat ajar yan g sudah dibuat. Proses wawancar a dilak ukan pada hari Senin, 19 Desember 2011, puk ul 07.30. Selain dengan metode wawancara p engumpulan data evaluasi dilakukan den gan car a menyebarkan k usioner. Sebelumnya dilakukan implementasi terhadap para murid agak m ereka dapat m engetahui per angkata ajar yang akan mereka evaluasi. Lembaran kusioner disebarkan secar a langsung kepada m ur id SMP Kem urn ian I Jakarta k elas 7 pada sem ester ganjil. Hal ini bertujuan untuk melihat hasil evaluasi dari pem buatan perangk at ajar “Fisika Ceria”. Waktu pengump ulan data dilakukan pada hari Senin, 19 Desem ber 2011, p ukul 07.00 WI B. Jum lah responden sebanyak 20 orang dan jum lah pertanyaan sejumlah 10 buah.
3.
Hasil dan Pembahasan 3.1
Hasil Analisis Kebutuhan Dalam penelitian, analisis kebutuhan dibagi m enjadi dua bagian, y aitu
analisis kebutuh an pen gguna dan analisis peran gkat ajar sejenis. Dalam analisis kebut uhan pen ggun a, dilak ukan den gan metode wawancar a dan k uisioner yang menghasilk an data – data sebagai berik ut :
Tingkat Kesulitan Dalam Mempelajari dan Memahami Fisika 5%
5% Selalu (76‐100%) 35%
Kadang‐Kadang (51‐75%) Jarang (26‐50%)
55%
Tidak Pernah (0‐25%)
Gambar 2. Diagram Tingkat Kesulitan Mempelajari dan Mem ahami Fisika Dari data di atas dapat disimpulkan sebagian besar pen ggun a m en galami kesulitan dalam mem pelajar i dan m emaham i fisika.
Faktor kendala dalam belajar fisika Sulit membayangkan logika dan proses yang terjadi Kurangnya latihan soal 21%
24%
14% 17% 7% 5%
12%
Pembahasan materi di buku kurang lengkap Alat peraga yang tertbatas Kurangnya media lain dalam belajar Penjelasan guru yang terlalu cepat Merasa fisika tidak menarik karena membosankan
Gam bar 3. Diagram Faktor Ken dala Dalam Belajar Fisika Dilihat dari data di atas m aka peran gkat ajar f isika yang akan dibuat sehar usnya lebih memperbanyak simulasi proses f isika yang ak an m em permudah pengguna dalam membayan gkan lo gika fisika.
Frekuensi ketertarikan penggunaan perangkat ajar 15% 25%
Sangat tert arik(76‐100%) Tertarik(51‐75%) Kurang tertarik(26‐50%) Tidak tertarik(0‐25%)
60%
Gam bar 4. Diagram Fr ek uensi Ketertarika Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas terlihat bah wa sebagian besar respon den m enyatakan tertarik menggunakan perangk at ajar untuk proses belajar fisika, sehingga keberadaan peran gk at ajar sangat dibutuhk an dalam proses belajar.
Fitur‐Fitur Perangkat Ajar yang diharapkan Materi yang lengkap
18%
24%
Banyak soal‐soal latihan Banyak animasi,simulasi,video 20%
13%
Panduan menggunakan aplikasi Mini Game 25%
Gam bar 5. Diagram Fitur – Fitur Peran gkat Ajar yan g Dihar apkan
Dari diagram di atas dap at dilihat bahwa fit ur – fit ur yan g diharapkan mem punyai bo bot yan g hampir sama, seh in gga dalam pem buatan perangk at ajar nantinya akan mem uat fitur – fitur m elip uti sim ulasi, vídeo, m ini game, latihan soal dan penyajian materi yan g len gkap. Analisis peran gkat ajar sejenis dilak ukan p ula den gan membandingkan beberapa p eran gkat ajar y an g dapat pakai sebagai referen si dalam pem buatan peran gkat ajar. Adapun hasil dari analisis adalah Tabel 1. Analisis Peran gkat Ajar Sejenis
E-Lea rning Fisika Ber sah abat No
Param eter
Bam boom edia
Physics Help 4 U Den gan Fisika
URL
www.physicshelp4 u.com
1.
Bah asa
Indonesia
Indonesia
Inggris
2.
Program
Flash
Flash
Flash
3.
Database
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
4
Media
CD
CD
Internet
5.
Elemen
Teks,
Multim edia
Animasi, Suara
Penjelasan
Ada (Materi Fisika Ada
Materi
SMP 1-3 )
Gerak, Tata Surya)
SMP, dan SMA)
7.
Interaktivitas
Ada
Ada
Ada
8.
Soal Latihan
Ada
(Pilihan Ada
6.
gan da)
Gambar, Teks,
Gam bar, Teks, Gam bar, Anim asi,
Animasi, Suara
gan da)
Suara
( Besaran, Ada (Materi Fisika SD,
(Pilihan
Ada (Pilihan gan da)
9.
Sim ulasi
10. Penyim panan
Ada
Ada
Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Ada
Ada
Tidak ada
Nilai 11. Petunjuk Bantuan 12. Pengat uran
Dari hasil analisis pen ggun a dalam bentuk k uisioner dan wawan cara yang diberikan kepada murid – m urid kelas VII SMP Kemurnian I serta analisis aplikasi sejenis, disimp ulkan bahwa: 1. Murid serin gkali m erasa kesulitan dalam m embayan gkan logika atau proses yang terjadi pada m ateri pelajaran. 2. Kurangnya alat peraga untuk m enjelaskan menjadi ken dala utama dalam penyam paian m ateri fisik a yang menitikber atkan kepada kehidupan nyata yang terjadi setiap har inya. 3. Murid ingin lebih
banyak
simulasi– sim ulasi yan g m em bantu dalam
pem ahaman m ateri yang sulit, seperti pem uaian, kalor dan gerak, untuk dibayan gkan secara sep ihak. 4. Pada peran gkat ajar lain tidak terdapat fitur peny impanan nilai. Bedasarkan masalah-m asalah yan g ditem uk an dan untuk meningkatkan pem ahaman murid kelas VII SMP Kemurn ian I dalam m ata pelajaran fisika, m aka dap at diusulkan untuk: 1. Mem buat peran gkat ajar y ang terdapat fitur seperti m ateri dan latihan so al. 2. Menambahkan sim ulasi, anim asi dan p erm ainan yan g interaktif sehin gga mem berikan pemahaman yang m udah diterim a oleh murid.
3.
Menam bahkan pan duan p en gguna pada aplikasi per an gkat ajar sep erti penggunaan tutor dan juga pengaturan umum aplikasi seperti resolusi layar.
4. Membuat fitur penyimpanan nilai sehin gga murid dapat m elihat perkem bangan nilai selama mengerjakan latihan.
3.2
H asil Evaluasi Pem buatan Program
Setelah m elakukan pengump ulan data, dilakukan pem buatan pro gram dan im plemasi untuk m elak ukan evaluasi. Evaluasi dibagi empat bagian, yaitu evaluasi terhadap penggun a, evaluasi terhadap peran gk at ajar sejenis, ev aluasi IMK dan evaluasi multim edia. Tujuan dar i evaluasi adalah untuk m enguji kelayakan terhadap kebutuhan per angkat ajar. Dalam evaluasi pen gguna, dilak ukan dengan m etode wawancara dan k uisioner yan g m enghasilkan data data sebagai ber ik ut :
Diagram Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar 15%
sangat mudah mudah
85%
sulit
Gambar 6. Diagram Kem udah an Perangkat ajar
Dari hasil tersebut dapat dik etahui bah wa perangkat ajar yang dibuat mudah untuk digun akan. Tabel 2. Prioritas Fitur- Fit ur yang Paling Dim inati Fitur /Perin gkat
Ke 1
Ke 2
Ke 3
Ke 4
Ke 5
Ke 6
Materi
2
1
5
3
7
2
Video
1
6
2
3
6
2
Simulasi
8
5
3
2
2
1
Rangk um an
1
3
3
4
1
8
Latihan
3
3
4
4
2
4
Game
5
2
3
4
2
3
Dari data evaluasi di atas dap at diketahui f itur – fitur yan g palin g diminati pada perangkat ajar yan g dibuat adalah simluasi.
Diagram Perangkat Ajar Dalam belajar
25% sangat terbantu terbantu tidak terbantu 75%
Gam bar 7. Diagram Perangkat Ajar Dalam Belajar Dari data k uisioner tersebut dapat diketahui bahwa peran gk at ajar ini m embantu m urid dalam belajar. Evaluasi peran gkat ajar sejenis dilak ukan dengan membandin gkan beberapa perangk at ajar sejenis terhadap peran gkat ajar yang dibuat. Adapun hasil dar i evaluasi adalah
Tabel 3. Evaluasi Peran gkat Ajar Sejenis E-Lea rning Fisika Ber sah abat
Fisika Ceria Physics Help
No
Param eter
Bam boom edia
Den gan 4U Fisika
URL
www.phy sics help4 u.com
1.
Bah asa
Indonesia
Indonesia
Inggris
Indonesia
2.
Program
Flash
Flash
Flash
Flash
3.
Database
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Ada
4
Media
CD
CD
Internet
CD
5.
Elemen
Teks,
Teks,
Teks,
Multim edia
Anim asi, Suara
Gam bar,
Gambar,
Animasi, Video,
Animasi,
Animasi,
Suara
Suara
Suara
6.
Penjelasan
Ada
Materi
Fisika SMP 1-3 )
7.
Interaktivitas
Ada
8.
Soal Latihan
Ada
9.
Gambar, Teks,
Sim ulasi
Ada
(Materi Ada
(Materi Ada (Pem uaian,
Fisika
(Besar an, Gerak,
Tata SMP,
Surya)
SM A)
Ada
Ada
SD, Kalor, Ger ak) dan
Ada
(Pilihan Ada (Pilihan Ada (Pilihan Ada
ganda)
gan da)
gan da)
gan da)
Ada
Ada
Ada
Ada
Tidak Ada
Tidak Ada
Ada
Tidak Ada
Ada
Ada
10. Penyim panan Tidak Ada Nilai 11. Petunjuk
Tidak Ada
Gambar,
(Pilih an
Bant uan 12. Pengat uran
Ada
Ada
Tidak ada
Ada
Untuk mengetah ui apak ah suatu sistem pada peran gk at ajar ini dinilai baik atau tidak m aka dilakukan ev aluasi. Evaluasi dilak ukan dengan men ggunakan delapan aturan emas : 1. Berusaha untuk kon sisten Tampilan layar dari setiap men ú yan g ada pada sistem perangkat ajar fisika ceria ini sudah mem enuhi aturan pertama delap an at uran emas, yang dapat dilihat dari latar belakan g yan g sama pada setiap sub-m enu y ang sederajat, peletakan tom bol yan g selalu sama pada setiap lay ar.
Gambar 8. Konsistensi Tata Letak Tom bol
2. Melayani kebutuhan pen gguna secara univ ersal Perangkat ajar ini m em iliki panduan unt uk m em bantu pengguna m engetah ui fun gsi – f ungsi dari menu – men u yang ada.
Gambar 9. Panduan Untuk Pen gguna
3. Memberikan umpan balik yang informatif Sistem peran gkat ajar ini sudah memberikan umpan balik yan g informatif, hal ini dapat dilihat ketika pengguna m en gerjakan latihan. Ketika pen gguna m enjawab soal terdapat pemberitah uan yang menyatakan jawaban yan g atau salah, apabila jawaban pengguna salah maka sistem akan menam pilkan jawaban yan g benar.
Gam bar 10. Keadaan Saat Penggun a Menjawab Benar
Gam bar 11. Keadaan Saat Penggun a Menjawab Salah
4. Merancan g dialog untuk menghasilk an keadaan akhir Perangkat ajar ini sudah m em iliki keadaan akhir yang dit unjukkan setelah m elakukan latihan.
Gam bar 12. Keadaan Akhr i Saat Penggun a Menyelesaikan Latihan
5. Adanya p encegahan kesalahan dan penanganan kesalahan Sistem peran gkat ajar ini memeberik an pen an ganan k esalah an pada saat pengguna in gin k eluar dari aplikasi.
Gam bar 13. Peringatan Saat Pengguna In gin Keluar Aplikasi
6. Memungk inkan pem balikan ak si yang mudah Sistem pada peran gkat ajar ini telah m enyediakan pembalikan aksi yan g m udah karen a terdapat tombol ‘Back’ unt uk kembali k e tampilan sebelum nya.
Gam bar 14. Tombol Pembalikan Ak si
7. Mendukung p usat kendali internal Sistem peran gkat ajar ini m empunyai p usat kendali internal y an g dapat dilihat dengan pengaturan layar penuh. Pada ap likasi in i dapat ditampilkan dengan layar pen uh m aup un tidak.
Gam bar 15. Pen gturan Tam pilan Layar Penuh
8. Menguran gi beban in gatan jangk a pen dek Sistem peran gkat ajar ini mudah digunakan dan diin gat dalam m encari inform asi yan g dibutuhkan, sehin gga pen gguna dap at mengin gat inform asi yang ditampilkan dari setiap menu yan g ada p ada sistem ini. Pada ap likasi ini, nama menu sesuai dengan f ungsi.
Gambar 16. Penggunaan I con yang Mudah Untuk Diin gat
Perangk at ajar “Fisik a Ceria” mengan dun g beberapa unsur elem en multimedia. Evaluasi elemen m ultim edia pada peran gkat ajar “Fisika Cer ia” meliputi: 1. Teks Pada per an gkat ajar ini teks digunak an pada hampir sem ua layar yang berf ungsi sebagai penjelasan terhadap tom bol-tombol dan penjelasan judul halaman setiap lay ar, panduan pen gguna lewat chatbox tu tor. 2. Grafik Perangk at ajar ini m en ggunak an grafik, baik unt uk latar belakan g, karakter tutor, ataup un tombol-tom bol yan g ada. Warna- warna yang ter dapat pada graf ik ini m enggunakan warna yan g bervariatif. 3. Suara Pada peran gkat ajar ini suar a digunak an hanya pada layar utama saja. 4. Video Pada p eran gkat ajar in i terdapat video yan g dimaink an saat pen gguna mem ilih m enu materi pada menu Belajar. Selain p ada menu materi terdapat video lain setelah penggun a m emilih menu Video pada m enu Belajar. 5. Anim asi Perangk at ajar ini menggunakan animasi pada sp lash screen. Selain itu terdapat animasi lainya setelah pen ggun a m em ilih sim ulasi p ada m enu Simulasi.
4. Kesimpul an Ber dasarkan hasil analisis dan pem buatan aplikasi per an gkat ajar fisika ini, dapat ditarik beberap a kesimpulan sebagai berik ut : 1. Perangk at ajar fisik a ini m udah digun akan, baik untuk gur u ataup un mur id. 2. Perangk at ajar in i m em bantu m urid dalam mempelajari f isika, kh usunya untuk bab p em uaian, kalor, dan gerak. 3. Perangk at ajar fisik a ini memiliki fitur latihan dan papan nilai seh in gga mur id bisa mengetahui perkemban gan kemajuan dalam mempelajar i m ateri yang ada. 4. Perangk at ajar in i dilen gkapi dengan simulasi sehingga m urid bisa m em ahami materi dengan lebih m udah.
Daftar P ustak a
[1] Abdullah, M. (2007). IPA FISIKA 1 : SMP dan MTs untuk Kelas VII. ESIS, Jakarta. [2] Ch am ber s, J. A. & Spr echer, J. W. (1983). Computer Assisted In struction : Its Use in The Classroom. Prentice Hall, New Jer sey. [3] Chan dra. (2011). Flash CS5 unt uk Oran g Awam.Palem ban g:Max ikom. [4] Connolly, T. & Begg, C. (2002). Da tabase System : A Practical App roach To Design, Implem entation, and Management. Addison-Wesley, USA. rd
[5] Hofstetter, F. T. (2001). Multim edia Literacy. 3 edition. McGraw-Hill, USA. [6] Pearson Education. n d. Sam s Teach You rself XML in 21 Days. 20-11-2011, http://www.informit.com/library/content.aspx?b=STY_XML_21 day s&seqNum =5. [7] Marchal, B. (1999). XML by Example. Indianapolis: QUE. [8] Mayer, R. E. (2005). The Cambr idge h andbook of multim edia learnin g. Cam br idge Univer sity Press. th
[9] Pressman, R. S. (2005). Software Engineering: A Pra ctitioner’s App roach. 6 edition. McGraw-Hill, USA. th
[10] Som merville, I. (2011). Software Engineering. 9 edition. Addison-Wesley, USA. [11] Shn eiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing th e User Interface : Strategies for effective hum an-computer interaction. Addison-W esley, USA. [12] Tum minello, W. (2008). Exploring Sto ryboarding. Delmar Cen gage Learning, USA. [13] Whitten, J. L., Bentley, L. D. & Dittman, K. C. (2004). System Analysis Design th
Methods. 6 edition. McGraw-Hill, USA.