Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar Dalam Perangkat Bergerak Prayitno
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
i
Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar dalam Perangkat Bergerak © JARC Seamolec, 2013 Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh buku ini dalam bentuk apapun tanpa izin tertulis dari Seamolec. Penulis Prayitno Editor Prayitno Tim JARC Seamolec Cahya Kusuma Ratih Abdul Rizal Adompo Kristinanti Charisma Sandi Satya Nugraha Harits Cahya Nugraha Aji Wicaksono Mochamad Basofi
Seameo Seamolec Jl. Cabe Raya, Pondok Cabe, Pamulang 15418 PO Box 59/CPA, Ciputat, Jakarta, Indonesia Phone: (62-21) 7422184 Fax: (62-21) 7422276 Website: http://www.seamolec.org
Kata Pengantar Buku JENI tentang Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar dalam Perangkat Bergerak J2ME ini dirancang untuk dapat digunakan oleh para pendidik atau instruktur maupun umum untuk membantu mereka dalam proses belajar di bidang programming skill berbasis JENI. Selain itu buku ini dapat dijadikan tutorial dalam mengembangkan produk pembelajaran interaktif (Aplikasi) berbasis Java yang akan difokuskan untuk pengembangan aplikasi berbasis Mobile, baik dijenjang Perguruan Tinggi, SLTA, SLTP maupun masyarakat. Buku ini berisi tentang proses pembuatan aplikasi sederhana untuk perangkat bergerak meliputi materi tentang perangkat bergerak, membangun aplikasi di handphone serta contoh projek yang akan dibuat. SEAMEO SEAMOLEC sebagai pengembang pembelajaran terbuka dan jarak jauh di Asia Tenggara memandang bahwa kurikulum JENI dan Aplikasi Permainan Edukatif berbasis Mobile (Mobile Game Based Learning) dapat diintegrasikan dalam pola pembelajaran terbuka maupun jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat dilakukan “dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja”. Oleh karena itu, dengan disseminasi program JENI pada mitra-mitra SEAMOLEC, dapat mendorong munculnya inovasi-inovasi media pembelajaran baru berbasis ICT yang murah dan dapat diaplikasikan oleh seluruh pelajar di pelosok Indonesia. Akhir kata semoga buku ini dapaat memberikan manfaat. Direktur SEAMEO SEAMOLEC Dr. Ir. Gatot Hari Priowirjanto i
DAFTAR ISI BAB I Pendahuluan ............................................................................. 1 1.1
Era Mobile (Perangkat Bergerak) ....................................... 1
1.2.
Java dan Netbeans .............................................................. 4
1.3
Spesifikasi ........................................................................... 7
1.4
Contoh Projek ..................................................................... 8
BAB II ISI ............................................................................................ 10 2.1. Persiapan Materi ................................................................... 10 2.2. Target Handphone ................................................................. 15 2.3. Persiapan Gambar, material, atau Resource ......................... 16 2.4 Bekerja dengan Netbeans Visual Midlet ................................ 17 2.5 Uji Coba................................................................................... 49 BAB III Penutup ................................................................................. 51 3.1 Pengembangan Materi Bahan Ajar......................................... 51
ii
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
BAB I Pendahuluan 1.1 Era Mobile (Perangkat Bergerak)
Era mobile ditandai dengan meluasnya penggunaan peralatan yang mengunakan teknologi tanpa kabel (wireless). Perangkatperangkat tersebut awalnya dominasi oleh Mobile phone (atau populer disebut handphone/ponsel). Kemudian berbagai aplikasi dan fitur ditambahkan dalam handphone sehingga fungsinya lebih dari sekedar alat komunikasi suara. Mobile phone kemudian dikenal dengan smart phone (ponsel pintar). Trend terbaru perangkat mobile akhir-akhir ini adalah tablet PC yang memiliki lebih banyak fungsionalitas perangkat mobile. Menurut rilis laporan PBB yang ditulis oleh kompas pada 16 Februari 2010 diperkirakan tahun ini pengguna ponsel lebih dari lima milyar pengguna. Sementara data yang dirilis Wireless Intelligent menempatkan Indonesia pada peringkat ke-6 pengguna ponsel dengan 116 juta pengguna (data tahun 2009). Hal ini tentu menunjukkan bagaimana penetrasi teknologi mobile telah sedemikian cepat.
Gambar 1.1. Data Wireless Intlligent
JARC Seamolec | Supplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
1
Era mobile membawa kemudahan dalam berbagai bidang. Dukungan teknologi, penggunaan yang relatif mudah, dan perangkat yang semakin affordable membuat layanan-layanan berbasis mobile tumbuh dengan subur. E-commerce, ebanking, dan entertainment adalah bidang-bidang yang aktif berkembang di era mobile.
Gambar 1.2. E-banking dengan perangkat mobile pada layanan salah satu Bank di Indonesia
Gambar 1.3. Tampilan MLE (Mobile Learning Engine) untuk pengguna Moodle di ponsel
2
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Dunia pendidikan adalah dunia yang sangat dinamis. Berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan kualitas teknik maupun media transformasi ilmu pengetahuan. Sejalan dengan tren era mobile maka menggunakan teknologi dan media mobile sebagai suplemen bahan ajar adalah hal yang sangat tepat. Perangkat telekomunikasi mobile/ponsel yang telah banyak dimiliki oleh siswa dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar. Dengan dukungan teknologi Java Micro Edition bahanbahan belajar dapat dibuat dan disesuaikan dengan teknologi yang dapat diaplikasikan pada ponsel yang mendukung java. Hal ini akan memberikan fungsi tambahan terhadap ponsel. Selain itu siswa dapat belajar kapanpun dimanapun.
Gambar .1.4. Suplemen bahan ajar yang telah dikembangkan Seamolec
Sampai pada bagian ini mungkin Anda yang masih awam dengan bahasa pemrograman jangan khawatir terhadap kemampuan Anda. Namun percayalah perlahan-lahan Anda
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
3
akan mampu membuat suplemen bahan ajar berbasis mobile ini .
1.2. Java dan Netbeans
1.2.1 Berkenalan dengan Java Java adalah salah satu bahasa pemrograman. Sementara bahasa pemrograman dapat didefinisikan sebagai “Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi stAndar untuk memerintah komputer.” (http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman, tanggal akses 02 November 2010). Beberapa bahasa pemrograman yang lain diantaranya C, Visual Basic, PHP, dan Delphi. Bahasa pemrograman inilah yang membuat perangkat dapat diperintah untuk melakukan aksi sesuai dengan keinginan pengguna. Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling dan timnya dari Sun Microsystem (saat ini diakuisisi oleh Oracle). Pada awal pembuatannya bahasa ini dinamai Oak, namun ternyata nama ini telah digunakan. Beberapa sumber menyatakan penamaan bahasa ini menjadi Java adalah terinspirasi dari kopi yang digemari oleh pengembang Java tersebut. Kopi itu berasal dari Jawa (Java dalam bahasa Inggris). Java memiliki beberapa platform (seri tertentu untuk kebutuhan perangkat/teknologi khusus). Pada bahasan kita kali ini kita akan menggunakan platform J2ME yang ditujukan untuk perangkat ponsel. Pada awal langkah kerja kita akan menginstal JDK (Java Development Kit) sebagai plaftrom 4
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
standar untuk pengembangan aplikasi berbasis java dan kemudian mengintegrasikannya dengan IDE Netbeans yang akan dibahas pada sub berikutnya. Gambar di bawah ini menunjukkan susunan platform Java.
Gambar 1.5. Berbagai Platform Java
Pada dekade ini java sangat populer digunakan dalam dunia teknologi informasi. Beberapa kelebihan java sehingga membuatnya populer adalah:
Platform independen, aplikasi java dapat berjalan pada berbagai sistem operasi dan berbagai perangkat. Gratis, java dan tools-tools integrated development environtment (software untuk
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
5
memudahkan penulisan pemrograman) gratis untuk digunakan. Kolaborasi komunitas pengguna yang besar, banyak sekali JUG (java user group) yang tesebar diseluruh dunia.
1.2.2. Berkenalan dengan Netbeans Netbeans adalah sebuah IDE (integrated development environtment) populer yang digunakan untuk menulis kode program. IDE sendiri adalah sebuah aplikasi yang memudahkan penulis program untuk membuat aplikasi. Di dalamnya terdapat code writer dan editor serta plugin lain yang terintegrasi. Hal ini membuat penulisan program menjadi lebih mudah. IDE juga menyediakan link ke compiler (penerjemah bahasa pemrograman menjadi kode binary yang dipahami mesin komputer). Saat ini versi Netbeans termutakhir bulan desember 2010 yang dirilis adalah 6.9.1. Netbeans memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan IDE yang lain. Netbeans memiliki game builder yang dengan mudah dapat digunakan untuk mendesain sebuah game. Satu lagi kelebihan netbeans yang akan banyak kita eksplorasi pada bagian ini adalah Visual Midlet, dimana kita bisa membuat aplikasi mobile hanya dengan drag n drop elemen di Visual Midlet. Visual Midlet ini berbasis bahasa pemrograman Java. Menarik bukan? Anda tidak perlu lagi bersusah payah
cukup klik dan tarik dan jadilah aplikasi Anda. berjibaku dengan bahasa pemrograman,
6
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 1.6. Panel Visual Midlet
1.3 Spesifikasi
Pada bagian ini kita akan membahas spesifikasi perangkat ponsel yang dapat digunakan untuk menggunakan suplemen bahan ajar berbasis mobile dan spesifikasi komputer yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi ini. Komputer yang disarankan untuk bekerja dengan JDK dan Netbeans adalah:
Processors: Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, or Intel Core Duo (atau yang kompatibel) minimum 1.8 GHz ( direkomendasikan 2.6 GHz Intel Pentium IV atau yang setara)
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
7
Operating systems: Microsoft Windows XP Service Pack 3 atau Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate, or Enterprise (certified for 32-bit editions), Linux family, Machintos. Memory: 512 MB of RAM (direkomendasikan 1 GB) Disk space: 778 MB of free disk space (direkomendasikan 1 GB) Web Browsers: Internet Explorer 6 minimum, FireFox 2.0 minimum Java SE Development Kit (JDK): JDK 6 Update 7 minimum (direkomendasikan JDK 6 Update 13) JDK ini sudah termasuk Java Runtime Environement(JRE) yang digunakan untuk menjalankan aplikasi berbasis Java.
Sedangkan telepon seluler yang disarnakan adalah telepon seluler apapun yang mendukung Java. Biasanya dapat dengan mudah teridentifikasi saat kita membeli telepon seluler. Dukungan Java juga dapat dicek pada sistem operasi ponsel, dikenali dengan adanya logo java ( 1.4
).
Contoh Projek
Modul ini juga akan memberikan sebuah contoh proyek yang aplikatif. Proyek ini dapat Anda pelajari sebagai dasar membangun proyek suplemen bahan ajar berbasis mobile Anda sendiri. Pada modul ini kita akan membuat sebuah suplemen bahan ajar tentang rumus-rumus matematika geometri dua dimensi. Langkah demi langkah pembuatan suplemen bahan ajar akan dibahas dalam modul ini dengan menggunakan Visual Midlet Netbeans.
8
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 1.7. Contoh Project
Tugas / Latihan 1 Ceritakan Era digital / perangkat bergerak berdasarkan pengalaman Anda dan pendapat disertai dengan referensi. Kirim dalam bentuk softcopy file pdf dan dimasukkan dalam Elearning edmodo!
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
9
BAB II ISI 2.1. Persiapan Materi
2.1.1. Installasi JDK Hal pertama yang harus dilakukan adalah installasi JDK. JDK dapat berjalan baik di sistem operasi Linux maupun Windows. Untuk installasi berbasis Linux dapat menyesuaikan dengan cara installasi sesuai dengan distro masing-masing. Sementara yang akan lebih banyak dibahas disini adalah installasi berbasis sistem operasi Windows. Installasi dimulai dari file installer JDK. Versi JDK yang penulis gunakan adalah versi paling mutakhir dari JDK yaitu JDK 6 update 22 yang bisa di download di situs sun.com. Kemudian lakukan installasi dengan cara klik ganda file installer. Langkah instalasi pada umumnya sama dengan installasi program lainnya.
Gambar 2.1. Mendapatkan file installer JDK 6 update 22
10
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
2.1.2. Installasi Netbeans Netbeans yang akan kita gunakan adalah Netbeans 6.9.1 yang bisa di download di situs http://netbeans.org/download
Gambar 2.2. Download Installer dari situs netbeans.org
Gambar 2.3. Memulai proses installasi
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
11
Gambar 2.4. Perjanjian Lisensi
Gambar 2.5. Menentukan lokasi installasi
12
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.6. Summary installasi
Gambar 2.7. Proses Installasi
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
13
Gambar 2.8. Installasi selesai
dan tawaran registrasi (tidak wajib)
2.1.3. Persiapan Materi Suplemen Bahan Ajar Bahan-bahan materi yang akan kita jadikan Suplemen bahan ajar adalah rumus-rumus bangun dua dimensi sesuai dengan data yang penulis dapatkan dari http://id.wikipedia.org/wiki/Bangun_datar, http://www.belajarmatematika.com/matematikasd/Keliling%20dan%20Luas%20Bangun%20Datar.pdf., dan BSE karangan Atik Wintarti dkk berjudul Contextual Teaching Learning Matematika kelas 7. Kemudian dari bahan-bahan yang didapatkan kita akan segera membuat suplemen bahan ajar ini. Bagi Anda yang akan mengembangkan suplemen
14
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
bahan ajar sendiri Anda dapat menyiapkan terlebih dahulu material sesuai dengan topik bahasan yang akan Anda buat.
2.2. Target Handphone
Dalam membuat aplikasi ponsel target ponsel sangat penting untuk ditentukan sebelumnya. Hal itu karena bervariasinya ukuran layar dan versi MIDP telepon seluler. Ukuran layar bisa berukuran 120 x 240 pixel, 240 x 320 pixel, maupun 320 x 240 pixel. Bahkan telepon seluler termutakhir yang menggunakan touch screen rata-rata berukuran diagonal 2,6”-3”. Hal ini tentu menyulitkan dalam mendesain berbagai komponen isi aplikasi.
Ponsel dengan berbagai variasi ukuran layar Berdasarkan hal-hal tersebut maka aplikasi suplemen bahan ajar ini akan menggunakan target ponsel yang umum. Visual midlet menggunakan high level user interface dimana visual midlet mampu menyesuaikan dengan berbagai jenis ponsel. Untuk konten-konten berupa gambar penulis akan menggunakan referensi ukuran layar 240 x 320 pixel.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
15
2.3. Persiapan Gambar, material, atau Resource
Setelah bahan-bahan pembelajaran kita dapatkan langkah selanjutnya adalah menyiapkan resource lain seperti gambar, suara, dan teks. Berikut ini gambar-gambar yang akan digunakan dalam aplikasi Suplemen bahan ajar.
Gambar 2.9. Bahan yang akan digunakan dalam aplikasi suplemen
16
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
2.4 Bekerja dengan Netbeans Visual Midlet
2.4.1. Membuat Project Baru Setelah semua persiapan telah disiapkan maka langkah selanjutnya adalah mulai membuat aplikasi suplemen bahan ajar ini. Buka Netbeans Anda (klik start menu cari Netbeans). Setelah jendela aplikasi terbuka buatlah sebuah project baru dengan cara mengklik icon new project atau dengan mengklik File > New project. Pilih Java ME dan pilih Mobile Application kemudian tekan Next.
Gambar 2.10. Pembuatan Project baru di Netbeans
Selanjutnya beri penyimpanannya.
nama project dan tentukan Secara default Netbeans
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
lokasi akan
17
menyimpannya di My Documents\netbeansproject\. Hilangkan juga centang pada create Hello Midlet karena kita akan membuatnya sendiri.
Gambar 2.11. Pemberian nama project baru
Pada langkah selanjutnya Anda akan diminta untuk memilih Emulator dan device serta versi CLDC dan MIDP. Pada emulator platform Anda tidak perlu menggantinya tetapi sesuaikan device yang sebelumnya ClamshellCdcPhone menjadi Default Cldc phone untuk mendapatkan tipe emulator ponsel yang memiliki layar 240 x 320 pixel. Versi MIDP ganti ke pilihan 2.0 untuk memperluas kompabilitas dengan ponsel.
18
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.12. Konfigurasi platform dan profil
Setelah membuat project baru selesai Anda akan mendapatkan project Anda di sisi panel kiri. Langkah selanjutnya adalah membuat class Midlet dengan Visual Midlet. Hal ini dapat dilakukan dengan cara klik kanan pada default package di folder source packages, kemudian pilih Visual Midlet. Anda dapat memberi nama class Midlet sesuai keinginan Anda tapi penulis lebih senang membiarkannya tanpa perubahan. Tekan tombol finish untuk membuat Visual Midlet.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
19
Gambar 2.1.3. Membuat class Midlet dengan Visual Midlet
Gambar 2.1.4. Memberi nama class Visual Midlet
20
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
2.4.2. Mengenal Bagian-bagian Jendela Kerja Visual Midlet Tampilan awal Visual Midlet setelah dibuat kurang lebih seperti gambar di bawah ini. Pastikan Anda berada pada tab Flow. Jendela Visual Midlet terdiri dari beberapa bagian yaitu kanvas, tab, dan pallet. Dengan berpindah tab Anda dapat berpindah dari tampilan flow (aliran aplikasi), ke screen (tampilan saat aplikasi dijalankan), source (tampilan asli kode program, umumnya tidak diperlukan kecuali mengedit kode program), dan analizer (penganalisa efisiensi aplikasi). Canvas adalah tempat Anda meletakkan obyek-obyek yang bisa ditarik (drag n drop) dari panel Pallete.
Gambar 2.15. Bagian-bagian dari jendela kerja Visual Midlet
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
21
2.4.3. Menyiapkan Material Sebelum memulai menambahkan obyek pada Visual Midlet ada baiknya kita menyiapkan segala bahan yang diperlukan. Buatlah sebuah package baru di folder Soruce packages dengan cara klik kanan Source Packages kemudian pilih New Java Packages. Beri nama sesuai dengan isi dan klik tombol finish untuk membuat package. Anda akan melihat sebuah package baru dengan nama yang Anda tentukan di folder Source packages.
Gambar 2.16. Menambahkan package baru
22
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.17. Memberi nama package
Gambar 2.18. Mengkopi file-file yang diperlukan dari Windows Eksplorer
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
23
Gambar 2.19. Proses tempel (paste) file ke dalam package
2.4.4. Membuat Splash screen Setelah bahan-bahan telah siap di dalam package kita bisa memulai aktivitas menambahkan obyek pada aplikasi kita. Pertama-tama kita akan membuat sebuah Splash screen. Splash screen adalah layar yang muncul secara singkat di awal aplikasi dijalankan. Tujuannya agar pengguna tidak bosan
24
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
ketika aplikasi sedang dimuat oleh ponsel. Di samping itu splash screen juga dapat digunakan sebagai identitas aplikasi dan pembuat aplikasi, dalam hal ini pembuat suplemen bahan ajar. Tarik Menu Splash screen dari pallete ke atas jendela kanvas
Gambar 2.20. Membuat obyek splashScreen
Selanjutnya klik dua kali box splashScreen yang telah Anda tambahkan tadi. Akan muncul jendela baru (jendela tab screen) tempat Anda dapat mengedit tampilan obyek splash screen ini.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
25
Klik dua kali pada bagian image untuk masuk ke jendela baru untuk menambahkan gambar. Pada jendela penambahan gambar tekan tombol add untuk menambahkan gambar, kemudian browse untuk memilih gambar yang sesuai (gambar splash screen). Tekan tombol ok dan lihat hasilnya. Terdapat beberapa properties yang dapat diatur pada obyek splashScreen ini. Pada tab properties Anda dapat mencentang full screen untuk membuat tampilan menjadi full screen. Selain itu Anda juga dapat mengatur time out/lama waktu kemunculan splash screen (dinyatakan dalam satuan mili detik).
Gambar 2.21. Tampilan layar/screen dari obyek splash screen
26
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.22. Menambahkan gambar pada obyek
Gambar 2.23. Tampilan layar setelah penambahan gambar
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
27
2.4.5. Membuat Menu Awal Setelah selesai dengan splash screen sekarang kita akan membuat Menu. Menu ini berguna sebagai daftar pilihan yang menentukan kemana pengguna akan melanjutkan. Kita akan membuat empat menu yaitu Materi, Latihan, Tentang, dan Keluar. Tarik menu List dari panel Pallete ke atas kanvas.
Gambar 2.24. Pembuatan obyek List
Langkah selanjutnya adalah menambahkan item pilihan. Hal ini dapat diakukan dengan cara klik kanan pada box list yang baru saja kita tambahkan tadi dan pilih List Element. Lakukan berulang sampai dengan empat kali (sesuai kebutuhan). Gantilah tulisan list elemen tersebut dengan double click pada list yang ada. Ganti nama daftar sesuai dengan yang telah
28
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
direncanakan yaitu list untuk materi, latihan, halaman tentang, dan keluar.
Gambar 2.25. Penambahan List Element untuk Menu
Sama seperti obyek splash screen Anda dapat men-double klik obyek list untuk menambahkan gambar. Tambahkan gambar kecil/ikon pada menu agar terlihat lebih menarik. Langkahlangkahnya sama dengan memberi gambar pada splash screen. Anda harus terlebih dahulu mengklik tombol add untuk menambahkan obyek gambar. Setelah obyek gambar terbuat Anda dapat memilih gambar yang sesuai. Ingat Netbeans hanya mendukung format gambar .png.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
29
Gambar 2.26. Menambahkan gambar pada list
Gambar 2.27. Memilih gambar yang tepat
30
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.28. Hasil akhir list yang telah diberi gambar
2.4.6. Membuat Menu Materi Setelah membuat List untuk menu awal langkah selanjutnya adalah membuat list untuk daftar materi. Dengan langkah yang sama tambahkan sebuah list baru dari panel. Tambahkan pula list element pada obyek list yang telah kita buat tadi sesuai dengan kebutuhan. Selanjutnya ganti nama list elemen sesuai dengan kebutuhan kita.
Gambar 2.29. Membuat list untuk daftar materi
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
31
2.4.7. Mengatur Alur Program Sampai dengan tahap ini Anda telah memiliki empat buah obyek. Nah, kita dapat memberikan alur program yang tepat. Klik dan tarik blok Started pada obyek Mobile Device ke splash screen. Anda akan meilihat sebuah panah muncul. Anda baru saja memerintahkan aplikasi untuk memulai splash screen saat pertama kali dijalankan. Selanjutnya tarik panah alur dari Dissmiss_command pada splash screen menuju obyek menu. Dengan langkah ini Anda baru saja memerintahkan aplikasi untuk menampilkan menu setelah splash scren ditampilkan sesuai time out yang Anda atur sebelumnya. Langkah berikutnya tarik panah dari blok Materi belajar ke List yang berisi daftar materi belajar. Anda tentu sudah bisa menebak tujuan langkah yang Anda lakukan barusan. Kemudian tariklah blok Keluar pada Menu ke obyek mobile device. Hal ini berarti aplikasi akan keluar saat list keluar dipilih. Cobalah menekan F6 atau icon Play pada toolbar untuk melihat hasilnya. Emulator ponsel akan tampil dan mensimulasikan aplikasi Anda.
32
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.30. Memberikan alur aplikasi
2.4.8. Membuat Materi Belajar Sekarang tariklah sebuah form dari Palet. Anda akan membuat sebuah obyek form pada kanvas. Di form inilah Anda akan menempatkan materi pembelajaran. Tarik panah alur aplikasi dari blok persegi pada box list ke form. Anda akan menciptakan alur aplikasi.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
33
Gambar 2.31. Pembuatan obyek form
Selanjutnya tambahkanlah obyek baru pada form dengan cara klik kanan > New/Add. Tambahkan obyek Image dan String. Setelah itu klik dua kali obyek form untuk masuk ke tampilan layar dan melakukan pengeditan. Tambahkan gambar seperti cara yang telah dibahas sebelumnya. Klik string item untuk menambahkan tulisan tentang materi Anda. Akhiri proses editing dengan menekan tombol enter karena jika tidak pengedit-an tidak akan tersimpan.
34
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.32. Menambahkan obyek pada form
Gambar 2.33. Tampilan layar obyek form
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
35
Gambar 2.34. Menambahkan gambar pada form
Gambar 2.35. Layar setelah penambahan materi
36
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Anda dapat mengganti nama-nama obyek yang ada di canvas dengan cara klik dua kali nama yang tertampil tebal. Tambahkan sebuah obyek BackCommand pula pada form yang telah berganti nama menjadi persegi. Hal ini bertujuan untuk menambahkan sebuah tombol back yang dapat membawa pengguna ke menu daftar materi. Hal ini akan memudahkan navigasi pengguna. Ulangi proses penambahan form ini sebanyak sesuai dengan kebutuhan. Tambahkan satu persatu materi dan lengkapi pula dengan tombol Back. Jangan lupa untuk memberikan alur program yang sesuai.
Gambar 2.36. Menambahkan back command
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
37
Gambar 2.37. Hasil akhir setelah semua materi tertambahkan dan alur program telah diatur
Sampai dengan proses ini Anda telah membuat sebuah obyek list yang digunakan untuk membuat menu. Kemudian Anda juga telah berhasil membuat splash screen dan satu per satu materi melalui obyek form. Pada bagian selanjutnya Anda akan belajar membuat kuis dan membuat halaman ‘tentang suplemen’.
38
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
2.4.9. Membuat Kuis/Latihan Soal Langkah pertama untuk membuat kuis adalah dengan membuat obyek form baru. Tarik tombol form pada pallete ke atas kanvas kerja. Selanjutnya tambahkan image item dan string item. Langkah selanjutnya untuk mengisi image item dan string item tentu Anda masih ingat bukan? Yang akan kita bahas kali ini lebih berfokus pada pembuatan pilihan jawaban dengan menggunakan choice group. Tambahkan choice group dengan cara klik kanan dan add > choice group. Seperti tampak pada gambar dibawah ini
2.38. Menambahkan obyek choice group pada form
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
39
Kemudian pada tab screen akan muncul blok choice group. Pada blok ini dengan klik kanan tambahkan choice item sebanyak yang Anda perlukan.
Menambahkan 2.39. Choice element pada choice group
Sekarang perhatikan choice element yang telah Anda tambahkan, berbentuk kotak bukan? Hal tersebut menandakan bahwa tipe choice group masih multiple, dengan kata lain pengguna dapat memilih lebih dari satu pilihan. Untuk menjadikannya exclusive/pengguna hanya dapat memilih satu 40
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
pilihan gantilah nilai properties choice group pada bagian Type menjadi EXCLUSIVE.
Gambar 2.40. Screen kuis
Jika pilihan sudah berubah menjadi bulat maka berhasil mengganti tipe choice group. Langkah gantilah choice element dengan pilihan jawaban inginkan. Pastikan terdapat satu jawaban yang jawaban ini lah kita akan membuat penilaian.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
Anda telah selanjutnya yang Anda benar, dari
41
Gambar 2.41. Hasil editing choice element
Sejauh ini Anda telah berhasil membuat bagian-bagian utama kuis. Sekarang kita akan sedikit memodifikasi kode program. Sedikit sulit memang tapi penulis yakin Anda akan mampu melakukannya. Klik tab source untuk masuk ke jendela baris kode program. Tampilannya akan menjadi seperti ini:
42
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.42. Tampilan asli baris kode program pada tab Source
Tambahkan baris kode berikut dibawah baris public class visualMIDlet .... int nilai = 0; Baris kode program tersebut berfungsi untuk membuat variabel yang akan menyimpan nilai Anda.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
43
Langkah selanjutnya tinggal menambahkan tombol utuk kembali dan men-submit pekerjaan quiz/melihat nilai. Tambahkan okCommand dan cancelCommand pada obyek form kuis/soal latihan yang Anda buat.
Gambar 2.43. Menambahkan tombol OK dan Cancel
Kemudian ganti properties tombol OK tersebut. Pada bagian label ganti nilai yang sebelumnya ‘OK’ menjadi ‘Kirim & Lihat nilai’.
44
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.44. Merubah properties label tombol Ok
Selanjutnya kita akan menambahkan kode ke tombol okCommand ini, sehingga ketika tombol ditekan aplikasi mampu mendeteksi jawaban. Klik kanan okCommand dan pilih Go To Source.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
45
Gambar 2.45. Menuju ke baris kode
Tambahkan kode di bawah ini: if (choiceGroup.getSelectedIndex()==0) { nilai+=25; getStringItem3().setText("Nilai kamu adalah "+nilai); }
Maka baris kode akan menjadi seperti gambar di bawah ini:
46
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Gambar 2.46. Baris kode okCommand (bagian yang berwarna abu-abu tidak dapat diedit)
Selanjutnya buat sebuah obyek baru. Obyek baru ini akan kita gunakan untuk menampilkan nilai hasil kuis tadi. Beri nama obyek tersebut ‘hasil’. Pada obyek ini tambahkan string item juga. Masuklah ke tab Souce untuk menambahkan kode program ini pada blok kode program yang merepresentasikan obyek yang baru kita buat. stringItem3 = new StringItem("Nilai kamu adalah "+nilai, null);
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
47
Gambar 2.47. Penambahan baris kode.
Lanjutkan dengan langkah terakhir yaitu memberikan alur yang tepat. Arahkan tombol cancel kembali ke Menu awal dan tombol Ok ke obyek hasil. Anda dapat menguji aplikasi Anda.
Gambar 2.48. Hasil akhir alur aplikasi
48
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
Berhasil bukan? Tambahkan lebih banyak pertanyaan pada kuis! Nah sekarang dengan kemampuan dan pengalaman Anda tentu tidak sulit membuat obyek ketika menu ‘tentang’ ditekan bukan? Selamat Mencoba !
2.5 Uji Coba
Aplikasi-aplikasi yang dibuat dengan Java dapat langsung digunakan di telepon genggam (tentunya yang mendukung Java). Telusuri folder dimana Anda membuat project (lokasi default di MyDocuments/Nebeans Project/namaProject) dan kopikan file namaaplikasiAnda.jad dan namaaplikasiAnda.jar pada ponsel. Berikut ini merupakan hasil pengujian yang penulis lakukan pada emulator. Anda dapat menguji aplikasi pada ponsel Anda masing-masing.
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
49
Gambar 2.49. Rangkaian uji coba pada emulator
Tugas / Latihan 2 Buat file Hello Mobile pertama buatan Anda dalam netbeans. Kirim dalam bentuk softcopy file .zip / .rar dan dimasukkan dalam Elearning edmodo! Tugas / Latihan 3 Buat Mind Map / Action plan project yang akan anda buat dalam bentuk softcopy file pdf dan dimasukkan dalam Elearning Edmodo!
50
JARC Seamolec | Suplemen Bahan Ajar Berbasis Mobile
BAB III Penutup 3.1 Pengembangan Materi Bahan Ajar
Ketika Anda telah sampai pada bagian ini tim penulis mengharapkan Anda telah mampu membuat suplemen bahan ajar dengan menggunakan perangkat mobile. Penulis harap dengan keberhasilan itu Anda akan mampu meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang Anda ampu. Lebih jauh penulis berharap Anda mampu mengembangkan suplemen bahan ajar tersebut dengan lebih variatif, lebih baik, dan menarik. Berbagai e-book maupun buku-buku yang telah diterbitkan oleh Seamolec tersedia untuk membantu Anda belajar lebih jauh lagi. Selamat belajar dan berkarya!
Tugas / Latihan 4 Laporkan Progress Perkembangan projek Anda melalui edmodo baik berupa projek netbeans, ataupun video singkat dalam Elearning edmodo! Tugas / Latihan 5 Laporkan hasil projek akhir anda dalam file pdf dan video singkat produk serta kirimkan dalam Elearning Edmodo!
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
51
Profil Penulis Prayitno. Lahir di Semarang, 10 April 1985. Menyelesaikan pendidikan dasar di SDS. Bandarharjo Semarang kemudian melanjutkan pendidikan di SLTP Negeri 36 Semarang. Setelah menamatkan jenjang SLTP kemudian melalang buana di dunia Sekolah Teknik dengan menempuh pendidikan di SMK Negeri 7 (STM Pembangunan) Semarang mengambil jurusan Teknik Elektronika Industri dan lulus pada tahun 2005. Karena tidak puas dengan jenjang pendidikan SMK, lalu melanjutkan lagi pengembaraan di dunia perkuliahan dengan memperoleh beasiswa dari DIKMENJUR dengan program D4 Joint Program BA Malang – PENS ITS Surabaya dengan pendidikan 3,5 tahun dan gelar S.ST. jurusan Teknik Informatika serta lulus pada tahun 2009 dengan predikat cumlaude. Tahun 2012 telah menyelesaikan pendidikan S2 Magister Teknik di ITB konsentrasi TMDG(Teknik Media Digital dan Game) dengan beasiswa dari SEAMOLEC.
52
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
© 2013
JARC Seamolec | Pengembangan Aplikasi Bahan Ajar
53