APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Puji Lestari 10.11.4126
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
i
ii
APPLICATION OF LEARNING AND QUIS MATH INTERAKTIVE BASED ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
Puji Lestari Krisnawati Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The current smartphone technology has been growing rapidly with a variety of operating systems and one is an Android. Education has also been using the software to create interactive learning applications, Android is an operating system that supports learning in the program mobile applications. Math learning Media is now available in several forms including in the form of books and e-learning. The book has its limitations can only display information in the form of text and images, easy damaged exposed to water or tear, as well as complicate to be carried everywhere because it requires large storage space. Form website (e-learning) with disabilities to access it should require internet access. Mathematics is one of the compulsory subjects to be studied, because mathematics is becoming a prerequisite to studying mathematics. To follow the development of the required methods of mobile learning and practical but can meet the needs of learning. Then made an application to Mobile as a medium of learning math. The author hopes this application he made hopefully with interest to learn Mathematics is increasing, as well as make it easier for anyone who wants to learn math. The application of teaching and math quiz can be used as alternative learning mathematics that can display text, pictures and sound. Its use is more effective, more efficient, and can be accessed anywhere.
Keywords: Android, application of learning, mathematics, interactive quiz, mobile.
iii
1.
Pendahuluan Saat ini teknologi smartphone telah berkembang pesat dengan berbagai macam
sistem operasi dan salah satu yang sedang diminati masyarakat saat ini adalah Android. Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source. Media pembelajaran matematika yang ada sekarang tersedia dalam beberapa bentuk diantaranya dalam bentuk buku dan e-learning. Buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana-mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Bentuk website (e-learning) memiliki kekurangan untuk mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, ditambah memerlukan akses internet. Aspek mobilitasnya kurang, karena komputer tidak mudah di bawa kemanamana. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, suatu media yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar sambil bermain, mudah untuk dibawa kemana-mana karena terinstal dalam telepon seluler yang notabennya adalah alat komunikasi sehari-hari, murah karena yang diperlukan untuk menjalankannya hanya sebuah telepon genggam (handphone), Efisien dalam penggunaannya, karena tidak menghabiskan banyak waktu.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata
application
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah:
yang artinya penerapan; lamaran;
program siap pakai yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. (www.totalinfo.or.id) 2.2
Pengertian Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan
sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa
dalam rangka
perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Belajar dan mengajar adalah dua kegiatan yang terjadi bersamaan, tetapi memiliki makna yang berbeda, sebagaimana
1
yang diungkapkan Suherman (2003) bahwa “Peristiwa mengajar selalu disertai dengan peristiwa belajar, ada guru yang mengajar maka ada pula siswa yang belajar. Namun, ada siswa yang belajar belum tentu ada guru yang mengajar, sebab belajar bisa dilakukan sendiri”. 2.3
Jenis-Jenis Media Pembelajaran Media Audio
1.
Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun non verbal (bunyi-bunyian dan vokalisasi).
2.
Media Visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.
Media visual menampilan materialnya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan.
3.
Media Audio-Visual Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video merupakan
media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar melalui bentuk visualisasi.
4.
Multimedia media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti :
animasi.
Multimedia
sering
diidentikan
dengan
komputer,
internet
dan
pembelajaran berbasis komputer.
5.
Media Realita yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam
keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll. 2.4
Metode Pengembangan Sistem Systems Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem)
adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem
2
informasi, mulai dari identifikasi dan seleksi proyek, Inisiasi dan perencanaan proyek, Analisis, Desain, Implementasi, Pemeliharaan1. 2.5
UML (Unified Modelling Language ) UML (Unified Modelling Language ) adalah metode pemodelan secara visual
sebagai sarana untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari beberapa bagian di antarnya adalah Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram2. 2.6
ERD (Entity Relationship Diagram ) Entity Relationship Diagram adalah alat pemodelan data utama dan akan
membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek kedalam entitas-entitas dalam menentukan hubungan antar entitas. Proses memungkinkan analisis menghasilkan struktur basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien. 2.7
Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis Linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat Mobile3. 2.8
Software yang digunakan
2.8.1
Android SDK (Android Software Development Kit) Android SDK adalah tool ApI ( Application Programing Interfaces) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android dengan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK juga sudah tersedia untuk platform Linux, Windows, dan Mac OS. 2.8.2
ADT (Android Development Tools) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk eclipse
IDE yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android. Dengan 1
Fatta. Analisis & Perancangan Sistem Informasi.hal 26 Mosdae. 2010.pengenalan-uml,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013 pukul 10.00 WIB 3 Safaat. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android Hal 2 2
3
menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat sebuah project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponen-komponen lainnya berdasarkan Android Kerangka API, begitu juga running aplikasi Android SDK melalui eclipse. 2.8.3
Java Development Kit (JDK) JDK (Java Development Kit) merupakan salah satu tool dari J2SE untuk
mengkom-pilasi dan menjalankan program Java. JDK ini berguna saat anda menulis code program. Seperti halnya JRE (Java Runtime Environment). 2.8.4
SQLite SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat
ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D.Richard Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti dari SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. 2.8.5 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode programan perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. 2.9
Materi Pembelajaran Matematika
2.9.1 Penjumlahan Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan suatu angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi penjumlahan adalah tanda plus (+). Penjumlahan bisa juga dilakukan dengan cara
4
penjumlahan dengan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan cara menyimpan. Perjumlahan tanpa menyimpan bisa dilakukan dengan cara mendaftar atau bersusun. Sedangkan penjumlahan dengan menyimpan lebih mudah dilakukan dengan cara bersusun4. 2.9.2
Pengurangan Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka
dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus (-). 2.9.3
Perkalian Perkalian merupakan operasi matematika yang mengalikan suatu angka dengan
dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi perkalian adalah tanda silang (x). Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat operasi dasar di dalam aritmatika dasar. 2.9.4
Pembagian Pembagian merupakan operasi matematika yang membagi suatu angka dengan
angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pembagian adalah titik dua
( : ) atau ( ÷ ). Selain tanda titik dua, seringkali operasi
pembagian ini menggunakan simbol garis miring ( / ) atau garis tengah ( _ ) 5.
3.
Analisis
3.1
Analisis sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka 6. 3.1.1
Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategi yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan 4
Papil.2011.DasarMatematika,http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013
5
Ibid Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Andi, hal 44. 6
5
mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 3.1.1.1 Strength (kekuatan) Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak pada matematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan kejenuhan, selain itu aplikasi ini
diinstall pada sistem operasi android yang bersifat
mobile sehingga mudah untuk dibawa dan aplikasi ini tidak hanya ada kuis, tetapi juga disediakan pilihan untuk belajar atau materi. 3.1.1.2 Weaknesses (kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasi android, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikan sekolah dasar . 3.1.1.3 Opportunities (Peluang) Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaing dengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat digunakan di masyarakat cukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolah dasar sudah banyak yang dibekali mobile phone. 3.1.1.4 Threatness (Ancaman) Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidak banyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistem operasi lain. 3.1.2
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem terdiri dari dua yaitu :
3.1.3
1.
Analisis kebutuhan fungsional
2.
Analisis kebutuhan non fungsional
Analisis Kelayakan Sistem
3.1.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena Software yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini mudah dicari dan didapatkan dibeberapa file sharing seperti 4shared, dll dan untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat handphone yang tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi.
6
3.1.3.2 Analisis Kalayakan Hukum Aplikasi ini dikatakan layak hukum karena aplikasi ini dapat digunakan pada telepon genggam(handphone) milik masing-masing orang yang telah dibelinya dengan dan isi yang terkandung dalam aplikasi tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsur pornografi, penipuan dan dan halhal yang menyangkut kejahatan. 3.1.3.3 Analisis Kelayakan Operasional Pengoperasian sistem ini tidak membutuhkan keterampilan khusus dikarenakan hampir sebagian besar masyarakat Indonesia telah terbiasa dengan smartphone maupun tablet. Hal ini memungkinkan aplikasi ini dapat dijalankan oleh user. Dengan ditunjang tampilan aplikasi yang user friendly maka secara operasional, sistem ini layak. 3.2
Perancangan sistem Perancangan
sistem
merupakan
tahapan
setelah
analisis
dari
siklus
pengembangan sistem pendefinisi dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapanpersiapan untuk rancangan-rancangan sistem. Tahap perancangan sistem dilakukan oleh analisis sistem dan personil-personil teknik yang lainnya. 3.2.1
Perancangan Proses
3.2.1.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antar user dengan sistem. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi .
Gambar 1 Usecase Diagram Aplikasi pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif
7
3.2.1.2
Acticity Diagram
1. Actifity Diagram Lihat Materi
Gambar 2 Actifity Diagram Lihat Materi 3.2.1.3
Sequence Diagram
1. Sequence Diagram Menu Utama
Gambar 3 Sequence Diagram Menu Utama
8
3.2.1.4 Class Diagram
Gambar 4 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika
3.2.2
Perancangan Interface
1. Menu Utama
Gambar 5 Rancangan Interface Menu Utama
9
2. Lihat Materi
Gambar 6 Rancangan Interface Lihat Materi
4.
Implementasi dan pembahasan
4.1
Interface menu utama Menu utama berisi fitur-fitur aplikasi, terdapat beberapa fitur-fitur pada aplikasi ini
yaitu : Lihat Materi, Play Game, Bantuan, Tentang, dan Exit.
Gambar 4.7 Interface Menu Utama
4.2
Testing Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan
secara benar sehingga menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga
10
dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.
4.2.1
Black Box Testing Pada black box testing cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan
atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan. 4.2.1
White Box Testing Pengetesan
white
memperoleh tase case.
box menggunakan
struktur
Didasarkan pada pengamatan
control rancangan untuk yang diteliti terhadap detail
prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan memberikan tas case yang menguji serangkaian kondisi tertentu. Tabel 4.1 Hasil Test Program Menu
Input
Output
Status
Splash Screen
splash
Menu Utama
Benar
Menu Utama
List dipilih = Lihat Materi
Lihat Materi
Benar
List dipilih = Play Game
Play Game
Benar
List dipilih = Bantuan
Bantuan
Benar
List dipilih = Tentang
Tentang
Benar
List dipilih = Exit
Aplikasi ditutup
Benar
Menu dipilih = Lihat Materi
Materi kelas
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Menu dipilih = Materi kelas
Bab
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Menu dipilih = Bab
List Materi
Benar
Tombol Kembali
Bab
Benar
Menu dipilih = List materi
Judul Materi
Benar
Tombol Kembali
Materi kelas
Benar
Menu dipilih = judul materi
Detail Materi
Benar
Tombol Kembali
Judul materi
Benar
Menu dipilih = Play Game
Kuis kelas
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Menu dipilih = kuis kelas
Bab
Benar
Tombol Kembali
Menu Utama
Benar
Lihat Materi
Materi Kelas
Bab
List Materi
Judul Materi
Play Game
Kuis Kelas
11
Bab
Menu dipilih = Bab
Soal
Benar
Soal
Memilih jawaban
jawaban
Benar
Tombol next
Soal berikutnya
Benar
Score
Score yang
Benar
diperoleh
Bantuan
Tombol Back
Kuis kelas
Benar
Menu dipilih = bantuan
Petunjuk
Benar
penggunaan
Tentang
4.3
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Menu dipilih = tentang
Tentang aplikasi
Benar
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Implementasi program Implementasi dan pembahasan perancangan aplikasi pembelajaran dan kuis
matematika interaktif berbasis android menggunakan emulator ponsel pada eclipse dan handhpone Samsung Galaxy Ace 2. main.xml
android:src="@drawable/logo" android:layout_width="150dp" android:scaleType="fitXY" android:layout_height="150dp"
12
android:id="@+id/imageView1">
Splash.java package skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android;
import java.io.IOException; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.Window;
public class Splash extends Activity { mySqlHelper dbHelper;
/** Called when the activity is first created. */ @Override //method Splash public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
dbHelper = new mySqlHelper(this); try {
13
dbHelper.createDataBase(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); }
Thread logoTimer = new Thread(){ @Override public void run(){ try { int logoTimer = 0; while (logoTimer < 2000){ sleep(100); logoTimer = logoTimer + 100; }
//memanggil fungsi
startActivity(new Intent("skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.MENU"));
} catch (InterruptedException e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } finally { finish(); }
14
} }; logoTimer.start(); } }
AndroidManifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="8" />
//Mendaftarkan Actifity Splash
android:name="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.Spla sh" android:label="Pembelajaran dan Quiz Matematika Interaktif" >
15
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Pembelajaran
Dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa : 1.
Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Menggunakan Android berhasil dibuat.
2.
Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyajikan informasi materi matematika dari kelas 1 sampai kelas 3 dan kuis.
3.
Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat diakses menggunakan Telepon genggam(handphone) yang berbasis Android.
5.2
Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat
disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya : 1.
Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana berbasis teks dan gambar, bisa ditambahkan elemen animasi dan suara agar lebih menarik.
2.
Aplikasi di tambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi.
3.
Materi
yang
disediakan
masih
sedikit,
sehingga
perlu
media
penyimpanan untuk memuat informasi yang lebih banyak lagi. 4.
Aplikasi
yang
dikembangkan
lebih
lanjut
diharapkan
bisa
diimplementasikan dalam aplikasi pembelajaran matematika yang lebih baik, aplikasi bisa mengakses update data langsung di android market. Demikian saran-saran yang penulis rasakan penting untuk disampaikan. Untuk selanjutnya penulis berharap kritik serta kesempurnaan situs ini nantinya.
16
saran yang sifatnya membangun bagi
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif.2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset Mosdae.2010.”pengenalan-uml”,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013 pukul 10.00 WIB Papil.2011.“DasarMatematika”, http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013 Safaat H, Nazruddin.2011.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android. Bandung : Informatika
17