Up in the sky, look: Is it a bird? Is it a plane? No.. it’s a sugar glider! This small marsupial is capable of gliding through the air, much like a flying squirrel. Sugar gliders can leap the length of a football field, in search of various sugary, nectarous foods. When food is scarce, sugar gliders go into a state of torpor, to use less energy and oxygen.
Components
game board double sided (3/4 players, 2 players)
60 food tiles with value 1 to 5 (12 tiles of each value)
Objective
Game sequence
You control a sugar glider, trying to collect as many fruits as possible by jumping from branch to branch. Fruits give your sugar glider the energy to jump and score points. At the end of the game, the sugar glider scoring the most points with the food tiles in his reserve, wins the game.
The game is played in turns. Players take turns in clockwise order. In their turn a player must choose and perform only one of these actions: a. Jump or b. Torpor
Set up
• Place the game board, corresponding with the number of players, in the middle of the table. • Distribute the food tiles on the game board. • Place one food tile on each space (except on the centre space, that space must remain empty). 2 player game: Only use 9 tiles of each value 1 to 4 in the game. • Each player chooses a sugar glider. • All players place their sugar glider on a value 1 food tile. The start player chooses first, the other players follow in clockwise order.
4 sugar gliders (one in each player colour)
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a. Jump Your sugar glider jumps to another space on the board. If your sugar glider is on a space with a tile, he must jump the number of spaces equal to the value of this tile. Then take this tile from the board and place it face up in your personal reserve. If your sugar glider is on a space without a tile, you must discard a tile from your personal reserve. Then jump the number of spaces equal to the value of the discarded tile.
Example: Yellow is on a value 2 food tile and can jump two spaces. There is only one space he can jump to. Other jumps are illegal because his sugar glider will jump off the board ((A A), A ), jump over another sugar glider ((B B)) or jump on a space already B occupied by another sugar glider (C). C C).
If your sugar glider is on the centre space of the board, you can discard any tile from your personal reserve to jump up to any space on the board. In this case you don’t need to match the value of the discarded tile and you don’t have to move in a straight line.
b. Torpor Your sugar glider enters a state of torpor, a state of minimum activity. Remove the tile underneath your sugar glider, if available, and place it in your personal reserve. It’s allowed to go into torpor when you are on a space without a tile (so you’ll “pass” this turn).
Jumping rules: • Sugar gliders can only move in a straight line (except when jumping from the centre of the board). • It is possible to jump to an empty space on the board (a space without a tile). • Each sugar glider must stay on the board. So each jump must end on a space on the board. If that’s not possible, the sugar glider can’t jump into that direction. • If a space is occupied by another sugar glider, you can’t jump to that space. • It’s not allowed to jump over another sugar glider.
End of the game
The game ends when • all sugar gliders consecutively went into “torpor” OR • all tiles are taken from the board Then each player scores points for all tiles in his personal reserve. Each tile produces points equal to the value on the tile. The player with the most points wins the game. In case of a tie, the tied player with the most tiles in his reserve wins the game. If a ties still exist, all tied players win the game.
B
Acknowledgmements
C
The author likes to thank all playtesters and in particular Nathan Morse for the name of the game and Heather “Squish” Cornelius for the original art.
A
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Credits
Game design: Néstor Romeral Andrés Néstor Romeral Andrés was awarded Spanish Designer of the Year in 2009-2010 Illustrations & graphic design: Dennis Lohausen Rulebook development: Jeroen Hollander Project manager: Jonny de Vries © 2015 White Goblin Games www.whitegoblingames.com
A A
2
Kijk daar, in de lucht: Is het een vogel? Is het een vliegtuig? Nee… het is een sugar glider!*. Dit kleine buideldier is in staat om net zoals een vliegende eekhoorn door de lucht te zweven. Sugar gliders kunnen op zoek naar diverse soorten zoet voedsel al zwevend zelfs de lengte van een voetbalveld overbruggen. Wanneer het voedsel schaars begint te worden moeten sugar gliders rusten om op die manier minder energie en zuurstof te gebruiken. * De Nederlandse naam van dit beestje is “suikereekhoorn”.
Spelmateriaal
speelbord dubbelzijdig (3/4 spelers, 2 spelers)
60 voedseltegels met waarde 1 t/m 5 (12 tegels van elke waarde)
Doel van het spel
4 sugar gliders (1 in elke spelerskleur)
Spelverloop
Elke speler is een sugar glider die probeert zoveel mogelijk fruit te verzamelen door van tak naar tak te springen. Fruit geeft een sugar glider energie om te springen en levert punten op. Aan het einde van het spel wint de speler die met zijn sugar glider de meeste punten verdiend met de voedseltegels in zijn persoonlijke voorraad.
Het spel wordt in beurten gespeeld. Met de klok mee voeren de spelers hun beurt uit. Als een speler aan de beurt is, kiest hij één van de volgende twee acties: a. springen of b. rusten a. Springen
Voorbereiding
• Leg het speelbord met de zijde bestemd voor het aantal spelers naar boven in het midden van de tafel. • Verdeel de voedseltegels over het speelbord. Leg op elk veld één voedseltegel, behalve op het middelste veld. Dit veld blijft leeg. 2 spelers: Gebruik slechts negen tegels van elk van de waarden 1 tot en met 4 . • Elke speler kiest een kleur en neemt de bijbehorende sugar glider. • Alle spelers zetten hun sugar glider op een voedseltegel met waarde 1. De startspeler kiest als eerste een tegel waar hij zijn sugar glider op zet, en vervolgens kiezen de andere spelers met de klok mee een tegel.
Je sugar glider springt naar een ander veld op het speelbord. Als je sugar glider op een veld staat met een tegel, dan moet hij exact zoveel stappen springen als is weergegeven op de tegel. Vervolgens pakt hij deze tegel van het bord en legt deze open voor zich neer in zijn persoonlijke voorraad.
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Als je sugar glider op een veld staat zonder tegel, dan moet je een tegel uit je persoonlijke voorraad afleggen. Spring vervolgens zoveel stappen als is weergegeven op de afgelegde tegel.
Voorbeeld: Geel staat op een voedseltegel met waarde 2 en moet dus 2 stappen springen. Er is maar één veld waar hij naar toe mag springen. Al de andere sprongen zijn niet toegestaan, omdat hierdoor de sugar glider van het speelbord springt ((A A), A ), over een andere sugar glider springt ((B B)) of naar een veld springt dat al bezet is door B een andere sugar glider (C). C C).
Staat je sugar glider op het middelste veld van het speelbord, dan mag je een willekeurige tegel uit je persoonlijke voorraad afleggen om naar een veld naar keuze te springen. In dit geval hoeft de waarde op de tegel niet overeen te komen met het aantal stappen dat je springt en je hoeft ook niet in een rechte lijn te springen.
b. Rusten Je sugar glider rust uit om energie te sparen. Verwijder (mits aanwezig) de tegel onder je sugar glider en leg deze in je persoonlijke voorraad. Het is toegestaan om te rusten als je op een veld zonder tegel staat (je slaat dus eigenlijk een beurt over).
Regels voor het springen: • Sugar gliders kunnen alleen in een rechte lijn springen (tenzij er vanuit het midden van het speelbord wordt gesprongen). • Het is mogelijk om naar een veld te springen waar geen tegel ligt. • Elke sugar glider moet op het bord blijven. Een sprong moet dus op het bord eindigen. Als dat niet mogelijk is dan mag de sugar glider niet in die richting springen. • Als een veld bezet is door een andere sugar glider, dan kan je daar niet heen springen. • Het is niet toegestaan om over een andere sugar glider heen te springen.
Einde van het spel
Het spel eindigt als • alle sugar gliders achtereenvolgens hebben gekozen om te rusten OF • alle tegels van het speelbord zijn genomen. Vervolgens tellen alle spelers de behaalde punten voor de voedseltegels uit hun persoonlijke voorraad op. Elke tegel levert zoveel punten op als de waarde die is weergegeven op de tegel. De speler met de meeste punten wint het spel. In geval van een gelijke stand wint de speler die de meeste tegels in zijn persoonlijke voorraad heeft. Is er dan nog steeds sprake van een gelijke stand dan hebben al deze spelers gewonnen.
B
Dankwoord
C
De auteur wil graag alle speltesters bedanken en in het bijzonder Nathan Morse voor het bedenken van de titel van het spel en Heather “Squish” Cornelius voor de originele illustraties.
7
A
Credits
A A
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Spelontwerp: Néstor Romeral Andrés Néstor Romeral Andrés is gekroond tot Spaanse spelontwerper van het jaar 2009-2010 Illustraties en grafische vormgeving: Dennis Lohausen Spelregels: Jeroen Hollander Nederlandse vertaling: Onno Walraven Project manager: Jonny de Vries © 2015 White Goblin Games www.whitegoblingames.nl
Là-haut dans le ciel, regarde ! C’est un oiseau ? Un avion ? Non… c’est un phalanger volant ! (NDT : surnommé « sugar glider » en anglais). En quête de fruits sucrés, ce petit marsupial est capable de planer dans les airs, à la manière d’un écureuil volant, sur une distance équivalente à celle d’un terrain de football. Quand la nourriture se fait rare, les phalangers peuvent se mettre en état de torpeur, pour dépenser moins d’énergie et d’oxygène.
Composants
Plateau de jeu recto-verso (3/4 joueurs, 2 joueurs)
60 tuiles nourriture de valeurs 1 à 5 (12 tuiles de chaque valeur)
Objectif
4 phalangers (un pour chaque joueur)
Déroulement du jeu
Vous allez aider votre phalanger à collecter le plus de fruits possibles, en sautant de branches en branches. Les fruits donnent aux phalangers l’énergie nécessaire pour sauter et marquer des points. A la fin de la partie, le joueur qui marque le plus de points grâce aux tuiles nourriture collectées dans sa réserve est déclaré vainqueur.
La partie se joue en plusieurs tours de jeu. Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Lors de son tour de jeu, un joueur peut réaliser une seule des actions suivantes : a. Saut b. Torpeur a. Saut Votre phalanger saute sur un autre emplacement du plateau.
Mise en place
• Placez le plateau de jeu au centre de la table (du côté correspondant au nombre de joueurs). • Disposez les tuiles nourriture sur le plateau de jeu : une tuile nourriture sur chaque emplacement (sauf sur l’emplacement central, qui doit rester libre). Partie à 2 joueurs : Utilisez uniquement 9 tuiles pour chacune des valeurs de 1 à 4. • Chaque joueur choisit un phalanger. • Tous les joueurs placent leur phalanger sur une tuile de valeur 1. Le premier joueur choisit en premier, puis les autres joueurs font de même (dans le sens des aiguilles d’une montre).
S’il se trouve sur un emplacement avec une tuile, le nombre inscrit sur cette tuile lui indique le nombre de sauts à effectuer. Il récupère ensuite la tuile qu’il vient de quitter et la place face visible dans sa réserve personnelle.
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S’il se trouve sur un emplacement sans tuile, vous devez défausser une tuile de votre réserve personnelle. Le nombre inscrit sur cette tuile vous indique le nombre de sauts à effectuer.
Exemple : Jaune se trouve sur une tuile de valeur 2 et doit donc se déplacer de deux emplacements. Il n’y a qu’une direction possible. Les autres déplacements sont interdits car un phalanger ne peut pas sortir du plateau de jeu ((A A), A ), sauter par-dessus un autre phalanger ((B B)) ou B sauter sur un emplacement déjà occupé par un autre phalanger (C). C C).
S’il se trouve sur l’emplacement central, vous pouvez défausser n’importe quelle tuile de votre réserve personnelle et vous déplacer sur n’importe quel emplacement du plateau. Vous n’avez pas à respecter le nombre inscrit sur la tuile défaussée, ni à vous déplacer en ligne droite.
b. Torpeur Votre phalanger rentre en état de torpeur, en activité minimale. Retirez la tuile placée sous votre phalanger, si possible, et placez-la dans votre réserve personnelle. Il est possible de réaliser cette action sur un emplacement sans tuile (vous passez ainsi votre tour).
Règles de saut : • Les phalangers ne peuvent sauter qu’en ligne droite (sauf s’ils sautent depuis l’emplacement central). • Il est possible de terminer son saut sur une case vide (sans tuile). • Les phalangers doivent rester sur le plateau. Un déplacement doit se terminer sur un emplacement du plateau. Si ce n’est pas possible, le phalanger ne peut pas sauter dans cette direction. • Il n’est pas possible de terminer son déplacement sur un emplacement occupé par un autre phalanger. • Il n’est pas possible de sauter par-dessus un autre phalanger.
Fin de la partie
La partie se termine quand : • Tous les phalangers se sont mis successivement en état de torpeur. Ou • Toutes les tuiles ont été retirées du plateau Chaque joueur additionne alors les valeurs des tuiles qu’il a collectées dans sa réserve personnelle. Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui a collecté le plus de tuiles est déclaré vainqueur. En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.
B
Remerciements
C
A
7
L’auteur souhaite remercier les joueurs qui ont testé ce jeu, et en particulier Nathan Morse pour le nom du jeu et Heather « Squish » Cornelius pour les dessins originaux.
A A
Crédits
Auteur : Néstor Romeral Andrés Néstor Romeral Andrés a été nommé auteur espagnol de l‘année en 2009-2010. Illustrations : Dennis Lohausen Livret de règles : Jeroen Hollander Traduction française : Jean-Baptiste Ramond Chef de projet : Jonny de Vries © 2015 White Goblin Games www.whitegoblingames.com 6
He, was ist das da am Himmel? Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein – es ist ein Sugar Glider*! **! Dieses kleine Beuteltier besitzt die Fähigkeit, so ähnlich wie ein Flughund durch die Luft zu gleiten. Auf der Suche nach möglichst zuckerhaltiger, nahrhafter Beute kann ein Sugar Glider einen Sprung über die Länge eines Fußballfeldes machen. Ist die Nahrung knapp, verfällt der Sugar Glider in eine Art Starre, um weniger Energie und Sauerstoff zu verbrauchen. *Auf Deutsch trägt das Tier den farblosen Namen ‚Kurzkopfgleitbeutler‘.
Spielmaterial
Spielplan doppelseitig (3-4 Spieler / 2 Spieler)
60 Nahrungsplättchen mit den Werten 1 bis 5 (12 Plättchen jeden Wertes)
Ziel des Spieles
4 Sugar Glider (1 pro Spielerfarbe)
Spielablauf
Jeder Spieler kontrolliert einen Sugar Glider und versucht, mit diesem so viel Nahrung wie möglich einzusammeln, indem er von Ast zu Ast springt. Die Nahrung liefert dem Sugar Glider die Energie, die er braucht, um zu springen und Punkte zu machen. Bei Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte mit seinen eingesammelten Nahrungsplättchen erzielt hat.
Der Startspieler macht den ersten Zug, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der am Zug ist, muss genau eine der folgenden beiden Aktionen ausführen: a. Springen oder b. Starre a. Springen Der Sugar Glider springt auf ein anderes Feld des Spielplans. Startet der Sugar Glider auf einem Feld mit einem Plättchen, so muss er so viele Felder weit springen, wie dem Wert dieses Plättchens entspricht. Anschließend nimmt der Spieler das Plättchen vom Spielplan und legt es offen in seinen persönlichen Vorrat vor sich ab.
Spielaufbau
• Der Spielplan wird so auf den Tisch gelegt, dass die der Spieleranzahl entsprechende Seite oben liegt. • Die Nahrungsplättchen werden auf dem Spielplan verteilt. • Auf jedes Feld kommt ein Nahrungsplättchen (mit Ausnahme des zentralen Feldes, das leer bleibt). Bei 2 Spielern: Es werden nur jeweils 9 Plättchen der Werte 1 bis 4 verwendet. • Jeder Spieler wählt einen Sugar Glider. • Jeder Spieler stellt seinen Sugar Glider auf ein beliebiges Plättchen mit dem Wert 1. Der Startspieler beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. 7
Startet der Sugar Glider auf einem Feld ohne Plättchen, so muss der Spieler ein Plättchen aus seinem persönlichen Vorrat abwerfen. Der Sugar Glider springt dann so viele Felder weit, wie dem Wert des abgeworfenen Plättchens entspricht.
Beispiel: Gelb steht auf einem Nahrungsplättchen mit dem Wert 2 und kann von dort aus 2 Felder weit springen. Es gibt nur ein Feld, auf das er springen kann. Alle anderen Sprünge sind verboten, weil sein Sugar Glider den Spielplan verlassen ((A A), A ), einen anderen Sugar Glider überspringen ((B B)) oder auf einem Feld landen würde, auf B dem sich bereits ein Sugar Glider befindet (C). C C).
Befindet sich der Sugar Glider auf dem zentralen Feld des Spielplans, kann der Spieler ein beliebiges Plättchen aus seinem persönlichen Vorrat abwerfen, um auf ein beliebiges Feld des Planes zu springen. In diesem Fall braucht die Sprungweite nicht dem Wert des Plättchens zu entsprechen, und der Sprung muss auch nicht in gerader Linie erfolgen.
b. Starre Der Sugar Glider versetzt sich in eine Starre und verzichtet auf seinen Sprung. Der Spieler entfernt das Plättchen unter seinem Sugar Glider (sofern sich dort eines befindet) und legt es in seinen persönlichen Vorrat. Es ist auch erlaubt, sich auf einem Feld ohne Plättchen in Starre zu versetzen (in dem Fall setzt der Spieler praktisch eine Runde aus).
Regeln für das Springen: • Ein Sugar Glider kann nur in gerader Linie springen (außer er springt vom zentralen Feld des Spielplanes ab). • Es ist erlaubt, auf ein Feld ohne Nahrungsplättchen zu springen. • Die Sugar Glider müssen auf dem Spielplan bleiben, ein Sprung muss deshalb immer auf einem Feld des Spielplans enden. Ist das nicht möglich, so kann der Sugar Glider nicht in diese Richtung springen. • Es ist nicht erlaubt, auf ein Feld zu springen, das bereits von einem anderen Sugar Glider besetzt wird. • Es ist nicht erlaubt, einen anderen Sugar Glider zu überspringen.
Spielende
Das Spiel endet, wenn • sich alle Sugar Glider nacheinander in Starre versetzt haben ODER • alle Plättchen vom Spielplan entfernt wurden. Jeder Spieler zählt nun die Werte aller Plättchen in seinem persönlichen Vorrat zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Punktzahl, gewinnt von ihnen derjenige, der die meisten Plättchen in seinem Vorrat hat. Gibt es dann immer noch einen Gleichstand, teilen sich alle am Gleichstand beteiligten Spieler den Sieg.
B
Danksagung
C
Der Autor möchte allen Spieltestern danken, ganz besonders Nathan Morse für den Namen des Spieles und Heather „Squish“ Cornelius für die Originalgrafiken.
7
A
Credits
A A
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Autor: Néstor Romeral Andrés Néstor Romeral Andrés wurde 2009-2010 als Spanischer Spieleautor des Jahres ausgezeichnet Illustrationen und Grafikdesign: Dennis Lohausen Spielregel: Jeroen Hollander Deutsche Übersetzung: Manfred Sanders Projektmanager: Jonny de Vries © 2015 White Goblin Games www.whitegoblingames.com