Game en Software Project
2015/2016
1
Na dit college
Weet je ongeveer hoe SP/GP in elkaar zit Er is heel veel informatie: lees vooral na op de website www.cs.uu.nl/docs/vakken/sp
Spreek je je voorkeur voor projecten uit
2
Outline
Inleiding Hoe werkt project? De theorie De start Faciliteiten Rechten Project indeling
3
INLEIDING
4
Wie zijn wij?
Marjan van den Akker Frank van der Stappen Samen runnen wij het projectbureau
5
Projectbureau
Voorbereiding projecten: Werven van nieuwe projecten Overleg over projectplannen met opdrachtgevers: is het interessant en uitdagend genoeg !!!!! Contact houden met de opdrachtgevers Stagiaires
Onderwijsorganisatie Aanspreekpunt voor vragen tijdens project Faciliteiten PR: Organisatie van events Website, publicatie
6
SP/GP de setting
Eindscriptie bachelor Software/game maken in realistische setting voor echte klanten Teams van 8 tot 10 studenten Jullie vormen tijdelijk je eigen softwarebedrijf/game-studio
15 ECTS, 420 uren werk per teamlid Eigen verantwoordelijkheid
7
HOE WERKT PROJECT?
8
De teams 8 tot 10 studenten Te groot om alles als team te doen, te groot om alles in je eentje te doen Formele projectstructuur en werkwijze
PROFESSIONEEL WERKEN, PROFESSIONEEL WERKEN, PROFESSIONEEL WERKEN, EN….. COMMUNICEREN, COMMUNICEREN COMMUNICEREN 9
SCRUM Agile software development User stories (te implementeren features) Product backlog (wat moet er nog gedaan worden)
10
SCRUM (2)
Sprints van twee weken. Aan het eind: Demo aan opdrachtgever SCRUM meeting/ voortgangsvergadering met begeleider: • • • •
Kort na demo aan opdrachtgever Review vorige Sprint Planning volgende sprint Belangrijke beslissingen over het project worden altijd in deze vergadering genomen
Daily stand-up meetings Meer details: hoorcolleges volgende week
11
Rolverdeling SCRUM Master: beheerder planning en product, sprint backlog, houdt overzicht over voortgang en ontwikkeling, is bij overleg artists met artistiek begeleider
Coach: begeleid sociale kant van het proces, kijkt naar evenwicht in de groep, horen van ieders mening, evenwichtige besluitvorming voorzitter vergaderingen (mag ook rouleren)
Contactpersoon ICT faciliteiten, Geert-Jan Giezeman Eventueel aparte contactpersoon opdrachtgever. Opdrachtgever wordt altijd gebeld of gemaild door dezelfde persoon
12
ARTISTS
13
Artists
In sommige game projecten, meestal 2 stagiaires Voltijds aanwezig gedurende het hele project Zijn deel van het team Ongeveer van jullie leeftijd Meer doeners dan denkers Meer behoefte aan concrete opdrachten met deadlines Aparte begeleiding (Fulco Wiebenga) op artistiek gebied: 1 uur per project per week SCRUM master bij overleg aanwezig
14
Docent-begeleider
Docent Informatica Jullie hebben de lead, begeleider helpt alleen een beetje: Observerend en adviserend Teambegeleiders en geen teamleiders Als het project niet goed gaat, kan er worden ingegrepen
Functioneringsgesprekken: Intake Halverwege Maand voor einde project met cijferindicatie
Beoordeling
15
Opdrachtgever
Heeft wensen, ideeën over projectresultaat, zie projectplan Heeft heeeel veel domeinkennis: Vragen, vragen, en doorvragen
Stem in overleg af wat jullie precies gaan maken Durf te vragen wat je nodig hebt Wees realistisch in wat je beloofd
16
Opdrachtgever
Jullie ontwikkelen zelfstandig Opdrachtgever krijgt indien gewenst tussentijdse releases Heeft geen toegang tot: Versiebeheer-systeem Backlog-systeem Logboeken
Opdrachtgever wil jullie projectresultaat gebruiken: Installatie bij opdrachtgever voor einde project, help hier eventueel bij
17
Presentaties
Met demonstratie van werkend prototype Maar maak van de code geen
Presentaties zijn gericht op opdrachtgevers en medestudenten en andere geinteresseerden Aanwezigheid bij de presentaties is verplicht Borrel na afloop
18
Zichtbaarheid van het project
Bedrijfsnaam en logo Website Blog Poster Trailer
19
Let op
20
Software: bestaand of zelfgemaakt
Gebruik bestaande software indien mogelijk Kijk naar bestaande kennis op internet, forums, gebruikersgroepen Cijfer is niet evenredig met het aantal regels code
21
En natuurlijk is er ook:
DE THEORIE
22
Hoorcollege
Onderwerpen ter ondersteuning van de ontwikkeling Rooster op www.cs.uu.nl/docs/vakken/sp ‘hoorcolleges en presentaties’ is geldend Wouter Swierstra en Frans Wiering Aanwezigheidsplicht
23
Zelf aan de slag met de stof…
Onderwerpen: SCRUM Requirements engineering Testen en coverage tools
Presentatie 15 minuten op hoorcollege
Verslag: leg beslissingen vast en onderbouw deze reflectie
24
DE START
25
Kick-off meeting
Dinsdag-ochtend 8 september 10.00-12.30 in groepsruimte Lees projectplan vantevoren door. Denk na over inhoudelijke vragen Technische keuzes komen later
26
Kick-off meeting: agenda
Alleen met begeleider: Voorstellen Voorbereiden vragen aan opdrachtgever Afspraak intake gesprek
Ook met opdrachtgever (vanaf 11.00) Uitleg project door opdrachtgever Vragen aan opdrachtgever Vaststellen tijdstip tweewekelijkse demo opdrachtgever en SCRUM meeting Artwork starten
27
Eerste twee weken
Nog geen echte sprint Voorbereidend Globale planning maken voor het hele project: Agile is niet: ik weet niet waar ik heen wil
Research Domeinkennis!!!!!!!! Formele/wiskundige modellen Nieuwe technieken/talen
Bij een ander vak is alle kennis voor het practicum beschikbaar. Bij Project moet je deze zelf achterhalen.
28
Eerste twee weken: en verder
Leg rolverdeling vast Teamnaam en logo Maak basis-versie van website Teken contract
29
Eerste twee weken
Document Projectplanning: Format op webpagina uiterlijk 22 september inleveren
Eerste groepspresentatie: 24 september In project met artists: Schetsen, sfeerimpressies Overleg over voldoende werk!!!!!!
30
FACILITEITEN
31
Faciliteiten
Kantoorruimte Apparatuur Budget Projectruimte en webruimte op server
32
Ruimte
Werkkamer in het BBG Naam van jullie bedrijf op de deur
Enkele PCs aanwezig Internet connectivity Richt de ruimte zelf in Maak er jullie kamer van Gebruik is verplicht!!
33
Budget
Voor kosten voor additionele hardware, software en andere benodigdheden Reiskosten voor benodigde excursies Keertje teambuilden (eerste periode), 20 Euro p.p. Aanschaf kan alleen na goedkeuring door het projectbureau Benodigdheden blijven eigendom van de universiteit Let op: netjes declareren
34
Schijfruimte
Webspace: website moet hier meteen op draaien Schijfruimte: actuele kopie van code en ander projectmateriaal staat altijd hier We raden sterk aan om gitlab te gebruiken voor versiebeheer en als backlog systeem https://git.science.uu.nl/ Bestanden mogen alleen in de cloud worden opgeslagen met toestemming van de opdrachtgever.
35
RECHTEN
36
Auteursrecht
Moeilijk en ingewikkeld iets Meerdere belangen
©
Opdrachtgever/klant • Wil een product en daar ook iets mee kunnen
Universiteit • Studenten opleiden en goede projecten bieden • Voorlichtingsmateriaal
Student • Niet geremd worden in de ontwikkeling en mogelijk delen in het succes
37
Auteursrecht: student - UU
© 1. Studenten dragen rechten Intellectueel Eigendom over aan
Universiteit 2. Studenten krijgen daarvoor een niet-exclusieve licentie
voor het gebruik van alle code voor niet-commerciele doeleinden buiten het toepassingsgebied van het project Het gebruik mag geen schade aan opdrachtgever/klant opleveren Het mag niet gebruikt worden in hetzelfde gebied als waar klant in actief is Jij kunt het `los’ van de rest van de groep gebruiken
Beter dan niets doen 38
Auteursrecht: UU-bedrijf
Bedrijf krijgt licentie voor het gebruik en doorontwikkeling van de software binnen toepassingsgebied Geen licentie voor verkoop aan derden van buiten het gebied waarin het bedrijf werkt Universiteit behoudt de rechten Bij verkoop van de rechten (zelden) delen van de winst Studenten De opdrachtgever/klant De universiteit
39
PROJECT INDELING
40
De projecten
Er zijn meerdere projecten Deze gaan allemaal door Jullie worden verdeeld over de projecten Studenten Gametechnologie kiezen project met game component Sommige projecten zijn alleen voor Gametechnologie en sommige gemengd Voorkeur opgeven Projectplannen staan op de website en vormen startpunt project
41
Opdrachtgever
Contactpersoon Contactpersoon Opdrachtgever Projectbureau
A Mobile Intelligent Early Warning System for the critically ill
Wilhelmina Kinderziekenhuis
Casper Bollen
Marjan van den Akker
Ethische dilemma's: een simulatiegame
Onderwijs vernieuwing UU
Gerard van der Ree
Marjan van den Akker
Project Titel
A
B
C
D
Games and virtual Marjan van den Real-time Crowd Prediction world group, Roland Gerearts Akker UU Informatica
Cyclomedia project
INCA: A, B, C Gametech: B, C, D 42
Cyclomedia
Frank van der Stappen NB: EngelsSjoerd Brandsma sprekende docentbegeleider
Voorkeuren
Korte omschrijving van je programmeerervaring Welke talen
Met welk van de aspecten je je graag het meest bezig wilt houden: projectmanagement, techniek. HKU minor ja/nee
43
Hoe geef je dat door?
Een eerste, tweede voorkeur Door invullen formulier op www.cs.uu.nl/docs/vakken/sp (onderdeel Projecten najaar 2015) Uiterlijk zo 6 sep 23.59 uur
44
Let wel!
Projecten worden dus allemaal uitgevoerd Plaatsing gaat op grond van opgegeven informatie Voorkeur om bij vrienden in team te komen wordt niet gehonoreerd (geen groep in groep) Bij `overinschrijving' voor een bepaald project gaat de volgorde van het doorgeven van voorkeur een rol spelen.
45
Indeling
Ontvang je per e-mail maandag 7 sep in de loop van de dag Verschijnt op webpagina Vragen: maandag tot 16.00 per e-mail aan
[email protected] of loop even langs BBG 5.08
46
TENSLOTTE
47
Resultaat wordt echt gebruikt
Universiteit – Gemeente Utrecht hebben samenwerkingsovereenkomst Virtuele Patiënt
(gesloten beurzen)
resultaat van game projecten Communicate! (1, 2, en 3)
48
En nu
Geef uiterlijk zondag 23.59 uur je voorkeur door Dinsdag 10.00-12.30 kick-off Vragen, opmerkingen: loop gerust een keer langs bij het Projectbureau (BBG 5.08 of 4.22) En vooral:
Maak er een leuke tijd van!
49