1|DANGIANG SUNDA, VOL. 3, NO. 2, AGUSTUS 2015
MEDIA GAME PUZZLE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KOSA KATA BASA SUNDA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Tahun Ajaran 2014/2015) Rizka Amalia1, Rahman2, Hernawan3 Departemen Pendidikan Bahasa Daerah, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra, Universitas Pendidikan Indonesia
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam mengenal kosa kata basa Sunda. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat signifikansi peningkatan kemampuan dalam mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Metode yang digunakan adalah studi kuasi eksperimen dengan desain one group pretest postest design. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Media Game Puzzle, sedangkan variabel terikatnya adalah kemampuan siswa dalam mengenal kosa kata basa Sunda. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu instrumen tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis t test. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, rata-rata hasil belajar mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C sebelum menggunakan média game puzzle yaitu (84), sedangkan rata-rata setelah menggunakan media game puzzle yaitu (97) sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah dilakukan analisis menggunakan t test diperoleh harga titung (8,36) > ttabél (2,46). Dengan demikian terbukti bahwa média game puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal kosa kecap basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Kata kunci: media pembelajaran, game puzzle, kosa kata. ABSTRAK Kasang tukang dina ieu panalungtikan nya éta kurangna kamampuh siswa dina mikawanoh masalah kabeungharan kosa kecap basa Sunda. Ieu panalungtikan miboga tujuan pikeun mikanyaho naha aya béda anu signifikan tina kamampuh mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda siswa kelas 1
Penulis Utama Penulis Penanggung Jawab 3 Penulis Penanggung Jawab 2
Rizka Amalia:Media Game Puzzle|2
VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu saméméh jeung sanggeus ngagunakeun média game puzzle. Métode anu digunakeun dina ieu panalungtikan nya éta métode studi kuasi ékspérimén, kalawan desain one group pretest postest design. Sumber data dina ieu panalungtikan nya éta siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Variabel bébas dina ieu panalungtikan nya éta Média Game Puzzle, sedengkeun variabel kaugerna nya éta kamampuh siswa dina mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda. Instrumén anu digunakeun pikeun ngumpulkeun data nya éta instrumén tés. Data anu geus aya diolah ngagunakeun analisis t test. Dumasar hasil panalungtikan anu geus dilaksanakeun, rata-rata hasil diajar mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda siswa kelas VIII-C saméméh ngagunakeun média game puzzle nya éta (84), sedengkeun rata-rata sanggeus ngagunakeun média game puzzle nya éta (97) geus saluyu jeung Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sabada dilakukeun analisis ngagunakeun t test harga titung (8,36) > ttabél (2,46). Hartina, média game puzzle bisa ngaronjatkeun kamampuh mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Kecap Galeuh: media pembelajaran, game puzzle, kosa kata. ABSTRACT The background of this research is the low of students’ ability to recognize Sundanese vocabulary. This study aims to find out the level of significance improvement in the ability to recognize Sundanese vocabulary of class VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu before and after using the media puzzle game. The method used is experimental quasi study design with one group pretest post-test design. Source of the data in this research is class of VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. The independent variable in this study is media puzzle game, while the dependent variable is the ability of students to recognize Sundanese vocabulary. The instruments used in data collection that the test instrument. Data were analyzed using t-test analysis. Based on the research that has been done, the average outcome from learn about vocabulary Sundanese class VIII-C before use media puzzle game is (84), while the average after using a media puzzle game is (97) has reached the Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). After analyzing using t-test the researcher obtained the calculated score titung (8,36) > ttabel (2,46). Therefore it is proven that the media puzzle game can improve the ability to recognize Sundanese vocabulary of class VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Keywords: media, game puzzle, vocabulary. Game puzzle merupakan suatu alat atau media yang bisa idgunakan untuk pembelajaran basa Sunda di sekolah, sebab bisa menjadi suatu permulaan untuk mengetahui suatu benda sesuai dengan
namanya. Dengan cara menunjuk, lalu diklik di komputer. Kosa kata memiliki peran yang penting dalam kehidupan sehari-hari orang Sunda, utamanya dalam komunikasi agar
3|DANGIANG SUNDA, VOL. 3, NO. 2, AGUSTUS 2015
tidak terjadi verbalisme. Hubungan antara game puzzle dengan kosa kata ya itu harus bisa mencari barang sesuai dengan namanya dalam basa Sunda. Dalam game puzzle untuk meningkatkan kosa kata basa Sunda, kata-kata yang digunakan yaitu peralatan atau barang-barang yang terdapat dalam rumah tradisional Sunda. Oleh karena itu pengetahuan mengenai suatu benda dan namanya bisa bertambah luas. Hasil data pembelajaran yang dilihat dari rapot, tahun 2012 nilai rata-rata kelas pembelajaran basa Sunda yaitu 73,4 juga dalam tahun 2013 nilai rata-rata pembelajaran bahasa Sunda yaitu 74,2. Berdasarkan hasil data tersebut, nilai ratarata pembelajaran basa Sunda masih kurang memuaskan. Kemungkinan yang menjadi sebabnya adalah, guru-guru masih kurang inovatif dan kreatif dalam menggunakan media pembelajaran basa Sunda di sekolah. Hal lainnya yang menyebabkan kurangnya pengetahuan siswa terhadap kosa kecap basa Sunda yaitu model atau media pembelajaran yang kurang sesuai atau kurang disukai siswa. Maka yang terjadi adalah tujuan pembelajaran jadi tidak tercapai. Padahal banyak media yang moderen, yang bisa dimanfaatkan oleh guru, di antaranya media game puzzle. Alasan menggunakan game puzzle dikarenakan langkah-langkah yang digunakan dalam game puzzle memiliki kemungkinan agar murid mencari sendiri bentuk barang dan namanya, seperti talenan atau jubleg. Selain itu dilihat dari penampilannya, game puzzle bisa meningkatkan motivasi belajar basa Sunda para siswa. Belajar bisa terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Selain itu tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji keefektivan media game puzzle dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal kosa kata basa Sunda. Kata media berasal dari bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu uang terletak di tengah
(antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat (Anitah, 2010, hlm. 4). Dalam proses pembelajaran, media terbagi menjadi beberapa jenis. Seels & Glasgow (dalam Aqib, 2014, hlm. 54) membagi media menjadi dua jenis, di antaranya: a) Media tradisional (visual, audio, multimedia, cetak, permainan, realita) b) Media teknologi mutakhir: 1) Media berbasis telekomunikasi (teleconference, kuliah jarak jauh), dan 2) Media berbasis mikroprosesor (computer assisted instruction, permainan computer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, compact (video) disc) Kata game berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Jaman sekarang permainan tidak selalu yang bersifat tradisonal, tetapi bisa juga dimainkan di dunia virtual atau komputer yang sifatnya modern. Menurut Nilwan (dalam Agriawan, 2011, hlm. 16) game merupakan permainan komputer yang dibuat menggunakan tehnik dan metode animasi. Indriana (dalam Jayanti, 2014, hlm. 23) menjelaskan pengertian puzzle, yaitu permainan untuk menyatukan pecahan keping untuk membentuk sebuah gambar atau tulisan yang telah ditentukan, istilah puzzle ini oleh masyarakat indonesia dikenal sebagai permainan bongkar pasang (BP). Puzzle sebagai alat untuk permainanyang mengharuskan kita sebagai pemain yang menyusun potongan-potongan puzzle. Menurut Susanti (dalam Jayanti, 2014, hlm. 24) ada beberapa jenis puzzle yang berkaitan dengan penyusunan struktur kata, salah satunya adalah The Thing Puzzle, yaitu puzzle yang isinya deskripsi kalimatkalimat, kalimat tersebut saling berkaitan dengan suatu gambar untuk dipasangkan. Menurut Patmonodewo (dalam Jayanti, 2014, hlm. 24 kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang artinya teka-teki
Rizka Amalia:Media Game Puzzle|4
atau bongkar pasang (BP). Media puzzle merupakan media sederhana yang digunakan dalam bongkar pasang (BP). Pada dasarnya, game identik dengan anak-anak. Tetapi dijaman sekarang jangankan anak kecil, orang dewasa pun senang memainkan game. Terlihat bahwa kecanggihan teknologi bisa membawa perubahan dalam kehidupan. Game jadi alat untuk melepas rasa lelah akibat kegiatan sehari-hari yang melelahkan dan menjenuhkan. Berdasarkan hal-hal yang dijelaskan di atas, penelitian yang berjudul “Media Game Puzzle dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Kosa Kecap Basa Sunda (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Tahun Ajaran 2014/2015) perlu dilaksanakan.
sebab belum mengikuti peraturan-peraturan tertentu. Ada tiga jenis desain yang termasuk dalam kategori pre experimental design, yaitu: (1) one shot case study; (2) prates and pascates; (3) static group comparison. Berdasarkan penjelasan di atas dalam penelitian ini, desain yang digunakan adalah prates and pascates. Prates dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dilaksanakan perlakuan. Sedangkan pascates dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah dilaksanakan perlakuan. Untuk lebih jelasnya, desain penelitian kuasi eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini digambarkan seperti di bawah ini.
METODE Campbell dan Stanley (dalam Arikunto, 2013, hlm. 123) membagi jenisjenis desain ini berdasarkan atas baik buruknya eksperimen, atau sempurna tidaknya eksperimen. Secara garis besar mereka mengelompokkan atas: (1) pre experimental design (eksperimen yang belum baik); dan (2) true experimental design (eksperimen yang dianggap sudah baik). Berdasarkan penjelasan di atas, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre experimental design, yaitu penelitian yang menggunakan kelas eksperimen tanpa menggunakan kelas kontrol. Tujuan menggunakan metode ini adalah untuk mengukur kemampuan siswa dalam mengenal kosa kecap basa Sunda sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Pre experimental design biasanya juga dianggap bukan eksperimen yang sebenarnya. Oleh karena itu, selalu juga disebut dengan istilah “quasi experiment” atau ekperimen tidak sebenarnya. Disebut seperti itu sebab eksperimen jenis inibelum memenuhi syarat eksperimen yang ilmiah,
(Arikunto, 2013, hlm. 124)
O1
X
O2
Keterangan: O1 : Prates X : Treatment O2 : Pascates Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 33 orang, terdiri dari 15 orang laki-laki dan 18 orang perempuan. Menurut Arikunto (2013, hlm. 101) instrumen sebagai alat bantu untuk peneliti dalam kegiatan mengumpulkan data. Instrumen penelitian terbilang penting dalam proses penelitian, sebab tercapai tidaknya tujuan penelitian ditentukan oleh baik tidaknya intstrumen yang digunakan oleh peneliti. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes tulis. Dalam penelitian ini, soal tes tulis digunakan untuk mengumpulkan data mengenal kosa kecap basa Sunda yang dilakukan dua kali, yaitu sebelum dan sesudah menggunakan perlakuan (media game puzzle). Tes pertama dilakukan untuk mengukur kemampuan awal siswa,
5|DANGIANG SUNDA, VOL. 3, NO. 2, AGUSTUS 2015
sedangkan tes kedua dilakukan untuk mengukur pengaruh perlakuan (media game puzzle) terhadap siswa dalam pembelajaran basa Sunda kelas VIII. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tulis dengan cara memasangkan gambar barang dan namanya yang terdapat di dalam soal. Tes-nya terdiri dari 20 soal. Tujuannya untuk mengetahui kemampuan siswa dalam mengenal kosa kecap Basa Sunda. HASIL DAN PEMBAHASAN Media game puzzle dalam meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda diolah berdasarkan pada beberapa langkah. Yang pertama, yaitu menganalisis data kemampuan siswa sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Berdasarkan pada hasil prates, kemampuan siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu sebelum menggunakan media game puzzle terbilang mampu, rata-ratanya 84,1 dari KKM 75. Dari 33 siswa, ada 27 siswa yang skornya memenuhi KKM, sisanya ada 6 orang siswa yang masih belum memenuhi KKM. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada grafik 4.1. Grafik 4.1 Kemampuan Mengenal Kosa Kata Basa Sunda Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Sebelum Menggunakan Media Game Puzzle
Preséntase Hasil Pratés 18% mampuh can mampuh 82%
Berdasarkan hasil pascates kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sesudah menggunakan media game puzzle jadi lebih meningkat, kemampuan rata-ratanya menjadi 97,7 dari 84,1. Dalam prates ada 27 siswa dari 33 siswa yang memenuhi KKM, sedangkan dalam pascates 33 siswa dari 33 siswa memenuhi KKM. Oleh karena itu seluruh siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sudah mampu mengenal kosa kata basa Sunda. Bisa disimpulkan bahwa sesudah menggunakan media game puzzle, kemampuan menegnal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 jadi lebih meningkat. Grafik 4.2 Kemampuan Mengenal Kosa Kata Basa Sunda Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Sebelum Menggunakan Media Game Puzzle
Persentase Hasil Postest 0% mampuh 100%
can mampuh
Untuk membuktikan ada beda yang sgnifikan antara kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu sebelum dan sesudah menggunakan c, perlu dilakasanakan analisis data yang teridiri dari: (1) uji sipat data; (2) uji gain; (3) uji hipotesis. Uji sipat data dalam penelitian ini ada dua, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas, untuk lebih jelasnya seperti di bawah ini.
Rizka Amalia:Media Game Puzzle|6
1) Uji Normalitas Uji normalitas dilaksanakan untuk mengetahui normal atau tidaknya distribusi suatu data. Uji normalitas tujuannya untuk meyakinkan kemampuan mengetahui kosa kecap basa Sunda siswa memiliki distribusi normal. (a) Tes Awal Berdasarkan pada hasil uji normalitas data prates data ditemukan bahwa X2itung adalah -106,49, sedangkan X2tabél adalah dk 3 dengan kepercayaan 99% adalah 13,28. Oleh sebab itu dapat disimpulkan X2itung < X2tabél adalah -106,49 < 13,28, artinya data distribusina normal. (b) Tes Ahir Berdasarkan pada hasil uji normalitas data pascates ditemukan X2itung adalah 129,122, sedangkan X2tabél adalah dk 3 dengan kepercayaan 99% adalah 13,28. Oleh sebab itu bisa disimpulkan X2itung < X2tabél adalah 129,122 < 13,28, artinya data distribusina normal. 2) Uji Homogénitas Berdasarkan pada hasil hitung dan ketentuan uji homogenitas di atas, terlihat bahwa Fitung < Ftabél adalah éta 3,76 < 5,39, yang artinya data distribusina homogen. 3) Uji Gain Uji gain dilaksanakan untuk mengetahui ada beda yang signifikan antara kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Dari 33 siswa, gain yang dihasilkan adalah 13,63. Jika dilihat dari rata-rata prates 84% meningkat menjadi 97%. Jadi pengaruh menggunakan media game puzzle pada kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 adalah 13,6%.
4) Uji Hipotésis Uji hipotésis dilaksanakan sesudah menghitung uji normalitas., uji homogenitas, serta uji gain. Uji hipotesis mempunyai tujuan untuk mengetahui hipotesis mana yang diterima dan hipotesis mana yang ditolak. Berdasarkan pada uji hipotésis, dapat disimpulkan titung > ttabél adalah 8,36 > 2,46, artinya hipotésis alternatif (Ha) diterima dan hipotésis nol (Ho) ditolak. Hal ini membuktikan bahwa media game puzzle bisa meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015. Berdasarkan pada hasil uji sifat data, uji homogénitas, dan uji hipotésis terbukti ada beda yang signifikan antara kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Dari hasil analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media game puzzle dapat meningkatkan kemampuan dalam mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015. Selain itu terbukti bahwa media game puzzle efektif untuk dijadikan media pembelajaran basa Sunda di sekolah. Dari hasil pembahasan di atas, terlihat bahwa macam-macam bentuk media game bisa digunakan dalam pembelajaran basa Sunda di sekolah, karena skor siswa dalam pembelajaran basa Sunda di sekolah dapat meningkat setelah menggunakan media game ini. KESIMPULAN Dari pembahasan di atas bisa disimpulkan yaitu: 1) kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah sebelum menggunakan media game puzzle rata-ratanya 84, dari
7|DANGIANG SUNDA, VOL. 3, NO. 2, AGUSTUS 2015
33 siswa yang dijadikan sumber data dalam penelitian ini, ada 6 siswa (18%) di antaranya yang belum memenuhi KKM. 2) kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah sesudah menggunakan media game puzzle rata-ratanya meningkat jadi 97, dari 33 siswa yang dijadikan sumber data dalam penelitian ini, semua siswa (100%) telah memenuhi KKM; dan 3) ada béda yang signifikan antara hasil pretest dan postest menulis pengalaman pribadi siswa berdasarkan pada hasil titung 8,36 > ttabél 2,46. Oleh sebab itu disimpulkan bahwa media game puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah tahun ajaran 2014/2015. DAFTAR PUSTAKA Agriawan, F. (2011). Efektvitas Média Game dina Pangajaran Nulis Surat Pribadi Siswa Kelas VIII C SMPN 1 Lembang. Bandung: UPI. Anitah, S. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Aqib, Z. (2014). Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya. Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Jayanti, P.S. (2014). Media Puzzle pada Pembelajaran Menulis Sisindiran (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII-H SMP Negeri 5 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014). Bandung: UPI.