PE ERANCAN NGAN FIL LM ANIMA ASI 3 DIME ENSI “BUX XI” SEBAG GAI MEDIIA P PEMBELA AJARAN IL LMU PEN NGETAHUA AN UMUM M
NASK KAH PUBL LIKASI
ddisusun oleh h Anggu un Surya Dwianto D 07.12.2109 9
JURUSAN S NFORMAS SI SISTEM IN S SEKOLAH H TINGGI MANAJEM M MEN INFO ORMATIK KA DAN KO KOMPUTER R AMIKOM M YO OGYAKAR RTA 2011
NASKA AH PUBLIKASI
PE ERANCAN NGAN FILM M ANIMAS SI 3 DIMEN NSI “BUXII”
SEB BAGAI ME EDIA PEMB BELAJAR RAN
ILMU PEN GETAHUA AN UMUM
h: dissusun oleh
Anggun n Surya Dw wianto
0 07.12.2109 9
Dosen n Pembim mbing
Am mir Fatah Sofyan, ST, S M.Kom m. NIK K. 1903020 047
Tangg gal 28 Juli 2011
Ke etua Jurusa an
S1 Si stem Inforrmasi
Drrs. Bamba ang Sudarryatno, MM M.
NIK K. 1903020 029
3 DIMENSION ANIMATION DESIGNING “BUXI” AS AN INTRUCTIONAL MEDIA GENERAL SCIENCES
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “BUXI” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN UMUM
Anggun Surya Dwianto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The use of animation as a medium to providing some information constantly being developed to advance the world of animation. Currently the animation is used for a variety of interests that attracted the attention of all circles. Animation becomes a means of delivering information that is able to attract people's attention, so with a lot of interest in animation can be used as an effective medium to providing useful information and one of them is the medium of learning. Eye senses that play a role is very important in life. But if it is used to read at a distance less than the normal reading distance within a certain time then the eyes will become ill, this is called myopia. In this thesis, the author tries to make 3D animated films that can compete and benefit all of society, especially children and can be used as a medium of learning about eye health.
Keywords: 3D Animation, Learning Media, Eye health, Myopia, Buxi.
1. Pendahuluan
Dengan adanya animasi proses penyampaian informasi akan menjadi mudah dan cepat karena animais merupakan sarana penyampaian informasi yang mampu memikat perhatian orang, sehingga dengan peminat yang banyak animasi dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk menyampaikan informasi yang berguna. Berdasarkan uraian diatas, diharapkan dengan adanya penulisan skripsi ini dapat dibuat film animasi 3D yang mampu bersaing dan bermanfaat bagi semua masyarakat Indonesia khususnya anak-anak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran tentang kesehatan mata.
2. Landasan Teori 2.1. Pengertian Multimedia Istilah multimedia merupakan kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
2.2. Pengertian Animasi Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
2.3. Jenis Film Animasi 2.3.1.Stop Motion Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. 2.3.2.Cell animation Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. 2.3.3.Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. 2.3.4.Claymation Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah, misalnya wax atau Plasticine Clay.
2.3.5.Cut-out animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. 2.3.6.Puppet animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera. 2.3.7.Animasi Komputer Animasi komputer (Computer
Animation atau CGI Animation) adalah seni
membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer.
2.4. Prinsip Dasar Film Animasi 2.4.1.Antisipasi (Anticipation) Merupakan gerak persiapan sebelum melakukan sebuah gerakan utama. Hal ini bertujuan agar tercipta gerakan yang tampak seperti nyata, atau aksi sebelum sesuatu terjadi. 2.4.2.Elastisitas (Squash and Stretch) Gerakan dari sebuah karakter akan terlihat nyata jika memiliki kelenturan yang sesuai berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada bola karet yang dilempar ke atas, akan penyet (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas dan ketika memantul ke atas akan melonjong (Stretch). 2.4.3.Penempatan Di Bidang Gambar (Staging) Staging berhubungan dengan proses pembuatannya termasuk keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan akan direncanakan terlebih dahulu secara detail baik yang berhubungan dengan pengambilan gambar, angles, framing, ataupun durasi. 2.4.4.Titik gerakan dan Pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose) Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan
yang
kontinu,
misalnya
berlari,
sedangkan
pose
to-pose
merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. 2.4.5.Gerakan Penutup dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow Through and Overlapping Action ) Prinsip ini didasari hukum kelembanan Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung
tetap
menghentikannya.
bergerak,
bahkan
setelah
mendapat
gaya
yang
2.4.6.Akselerasi Gerak (Slow In and Slow Out) Prinsip ini berasal dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. 2.4.7.Gerak Melengkung (Arcs) Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. 2.4.8.Gerakan Sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan pendukung gerak utama yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. 2.4.9.Pengaturan Waktu (Timing) Timing
berkaitan
dengan
bagaimana
karakter
berinteraksi
secara
alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi. 2.4.10. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. dengan cara membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal tapi gerakan tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebihlebihkan. 2.4.11. Penjiwaan Peran (Solid Drawing) Solid drawing digunakan untuk menyampaikan rasa sense dari cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, warna, dan bayangan. 2.4.12. Daya Tarik Karakter (Appeal) Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Walaupun disampaikan tanpa suara (soundtrack) apa yang dimaksud tetap dapat tersampaikan
dengan
jelas.
Seorang
animator
yang
baik
harus
bisa
memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa, nilai kepribadian tertentu.
2.5. Teknik Kamera 2.5.1.Pembingkaian Kamera (Camera Framing) 2.5.1.1.
LS
LS (Long Shot), menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari layar lebar.
2.5.1.2. MLS MLS (Medium Long Shot), menampilkan seluruh badan, dan besarnya memenuhi layar screen (Fit to screen). 2.5.1.3. TQS TQS (Three Quarter Shot), menampilkan badan hingga bagian lutut ke atas. 2.5.1.4. VCU VCU (Very Close Up), menampilkan hampir seluruh permukaan wajah, jika yang di-shot adalah wajah manusia, kepala bagian atas dan dagu sedikit terpotong. 2.5.1.5. BCU BCU (Big Close Up), menampilkan seluruh permukaaan wajah hingga ke leher. 2.5.1.6. ECU ECU (Extreme Close Up) menampilkan gambar yang sangat detail. 2.5.1.7. CU CU (Close Up), menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sedikit bahu dan sedikit pada bagian dada. 2.5.1.8. MCU MCU (Medium Close Up), menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada bagian dada dengan patokan tangan pada bagian siku sedikit ke atas. 2.5.1.9. MS MS, Mid-shot (Medium Shot), hampir sama dengan MCU, tapi pada MS siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah.
2.5.2.
Sudut Kamera (Camera Angles)
2.5.2.1. High Angle Pada posisi high angle maka penempatan kamera berada diatas objek dan menyorot ke bawah. 2.5.2.2. Low Angle Posisi kamera pada low angle kebalikan dari high angle. Pada posisi kamera ini, objek seakan-akan menjadi superior, gagah, angkuh, dan besar. 2.5.2.3. Eye-Level Shot Shot ini biasanya dipakai untuk mengganti sudut pandang seseorang. 2.5.2.4. Bird’s-Eye View Hampir sama dengan high angel, tetapi jangkauan pandangan yang lebih luas, dipakai untuk menampilkan landscape kota, suasana stadion sepakbola. 2.5.2.5. Over the Shoulder Shot (OTS) Posisi pengambilan kamera ini terletak di belakang salah satu dari karakter. Biasanya dipakai untuk membingkai adegan percakapan 2 orang yang bergantian.
2.5.3.
Perpindahan Kamera (Camera Movement)
2.5.3.1. Pan Perpindahan kamera secara Panning yaitu kamera bergerak dari kiri ke kanan tapi terkunci pada porosnya 2.5.3.2. Ped Pergerakan kamera ke atas dan ke bawah pada satu titik poros. 2.5.3.3. Tilt Perbedaan dengan Ped adalah Tilt ibarat kita sedang menengadah ke atas dan ke bawah, titik porosnya sama dengan perpindahan Panning, yaitu leher kita. 2.5.3.4. Dolly Pergerakan Dolly adalah pergerakan maju dan mundur pada keseluruhan kamera. Ibarat kita sedang melangkah maju (in) dan mundur (out). 2.5.3.5. Truck Pergerakan Truck pada dasarnya adalah Dolly yang bergeser ke arah kiri dan kanan. 2.5.3.6. Arc Pergerakan Arc adalah perpindahan yang membuat gerakan melingkar. Hampir sama dengan Panning, hanya pada Panning terkunci pada poros, sedangkan Arc ke semua perangkat kamera ikut bergerak.
2.6. Tahapan Pembuatan Animasi 2.6.1.
Pra Produksi 1. Penulisan cerita. 2. Pembuatan desain (character, environment, property). 3. Persiapan budget (jika merupakan project commercial) dan penjadwalan produksi
2.6.2. 1.
Produksi Modeling: pembuatan model 3D di komputer dengan menggunakan dasar koordinat XYZ.
2.
Texturing: Menempelkan image map pada model yang telah dibuat. Image dapat berupa photo atau hasil painting.
3.
Skeletal Setup: Pembuatan tulang pada character dan membuat pengaturannya agar tulang dapat bergerak dengan baik.
4.
Skining: Menempelkan kulit pada tulang yang telah di-setup.
5.
Animation: Memulai proses animasi dengan menggerakkan object dan tulang frame by frame.
6.
Visual Effects: Memasukkan elemen effect seperti api, asap, ledakan, atau simulasi partikel ke dalam hasil animasi.
7.
Rendering: Memfinalisasi semua object wireframe dan partikel menjadi gambar yang dapat dinikmati.
2.6.3.
Pasca Produksi
1. Compositing: Menggabungkan semua elemen gambar menjadi satu bagian yang utuh lalu dilakukan finalisasi dengan melakukan koreksi warna. 2.
Editing: Mengatur alur cerita dan continuity agar cerita dapat dimengerti dan dinikmati.
3. Music & Sound: Memasukkan unsur dialog, sound effect dan music pendukung.
3. Analisis 3.1. Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah perancangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
Tabel 1. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kelayakan sistem. No.
Faktor-Faktor
Pertanyaan Kunci
Kelayakan 1.
Teknis
Dapatkah sistem multimedia yang akan diterapkan, menggunakan teknologi yang ada?
2.
Ekonomi
Apakah sistem menguntungkan secara ekonomi?
5.
Strategik
Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat meningkatkan keunggulan bersaing?
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Ide Cerita Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Gagasan-gagasan serta ide-ide yang unik sangat mahal harganya, mudah namun susah untuk mendapatkan sebuah ide yang unik dan segar. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai macam hal, misalnya kehidupan sehari-hari, pengalaman pribadi, cerita rakyat, legenda, mitos, pendidikan, petualangan, menonton film, dan lain sebagainya. Dalam mencari ide cerita tidak menutup kemungkinan juga penulis untuk berlatih, berimajinasi atau berandai-andai dalam pembuatan film.
4 4.2. Sinopsis a yang penullis dapatkan dikembangk kan lagi men njadi sebuahh sinopsis ata au inti Ide cerita cerita. Sin nopsis merupakan gamb baran keselurruhan cerita kasar dari ceerita film. 4 4.3. Storyline bangan dari sinopsis ke emudian me enjadi strory yline. Pada storyline, semua s Pengemb keadaan cerita sudah h lebih jelas,, dalam artia an bahwa pe eran-peran yaang ada, suasana k tempat sang karrakter sudah h mulai terbaca, karena sstoryline tidak jauh sekitar, keadaan beda den ngan orang yang y membacca sebuah cerpen, novel atau sejenissnya. 4 4.4. Skenario ryline kemud dian diperleb bar lagi menjadi skenario o/script. Padda skenario/script, Dari story sudah lebih detil darri mulai suassana lingkun ngan, durasi, dialog, pe rgerakan ka amera, X (suasana riuh, r angin, p petir, dan lain n-lain). hingga FX 4 4.5. Storyboard S 1
C 1
mbar Gam
Keterangan n
Sound/Fx
Opening g
Dialog
Durassi
SFX S
3s
SFX S
8s
SFX S
16s
SFX S
12s
(additive e Dissolve) Cahaya muncul darri atas ke bawah m membentuk lingkaran dan tulissan SC. 2
(Cross D Disolve} Lampu melompat lo ompat di ebuah ruang gan untuk dalam se mencari jalan keluar
3
Kamera melakukan zooming kearah lampu yan ng kaget dan me lakukan arc c moving. Teks
“Surya
Coorpora ation”Jatuh dari d atas.
4
Kamera melakukan dolly in uti lampu dan dollly out diiku yang me elompat darri sisi kiri teks “Su urya Coorporration” ke sebelah kanan teks.
5
3s
(Dip to B Black) LOGO
AMIKOM
STMIK
KARTA YOGYAK 6
4s
(Cross D Disolve) Insert “P Present”
7
3s
(Cross D Disolve) Insert “a film by SUR RYA”
8
3s
(Cross D Disolve) Insert “B BUXI” zoom in i “Buxi”
9
SFX S
( Cut to ) Insert
“Mengapa
menjadi
sakit
ka jik
8s
mata jarak
g tidak sesua ai dengan pandang daya tan ngkap mata normal” n 2
1
SFX S
( Cut to )
- Hai
6s
- Buxi
Tilt kame era melihat kebawah dan mela u kearah akukan tilt up Buxi
yyang
mela ambaikan
tangan. IInsert “BUXI”
2
SFX S
( Cut to ) Tilt kame era melihat kebawah
- Halo
5s
- Sam
akukan tilt up dan mela u kearah Sam
yyang
mela ambaikan
tangan. F Fly in “Sam”” 3
-Stan
( Cut to ) Kamera
an melakuka
arc
moving dari belakang Stan. Stan” Insert “S
5s
3
1
Suasana a Pagi di tam man
Backsound B
Bird-Eye e View
SFX S
Kamera
Track
&
8s
zoom.
ati Buxi yang g sedang Mendeka berjalan ditamam. 2
( Cut to ) Karena
ar mendenga
suara
Backsound B
Sam : “A Ayo
SFX S
kalau
7s
tid dak
main buxi Sam da n Stan berm
percaya kita k
h ke kamera menoleh
buktiin” Stan : “Ayo o”
3
( Cut to )
Backsound B
Sam
MLS (Me edium long shoot) s
SFX S
Gimana ? “
Sam
dan
memperragakan
Stan
stan membaca m
( Dip to w white )
:
“
7s
Ok, O
baik-baik
sebuah h huruf dari jau uh. 4
:
saja. SFX S
Sam : “Nah,
CU (Closse Up)
Sekarang
Stan m membaca hu uruf dari
dari
sangat d dekat
seperti ini”.
6s
de ekat
Stan
:
“
Hmm.........” 5
( Cut to )
Stan : “D Duh
MS(Med dium shoot)
benar
Stan me erasa kesakittan
mataku sakit
6s
! jadi j sekali
g“ dan pusing 4
1
( Dip to B Black )
Sam : “Benar
LS (Long g shoot)
kan
Buxi pen nassaran dan melihat
kataku“.
kearah S Sam dan Sta an.
“ Stan : “Iya ya”
apa a
7s
2
SFX S
( Cut to )
penasaran
15s
kalian
LS (Long g shoot) Karena
Buxi : “Hei
Buxi
apa a
sedang
at dan bertan nya. mendeka
sih? apan nya yang
benar
?” kita Sam : “k lagi main dan d Kenyataan n bahwa mata b manusia bisa cepat
lebih rusak
bila b
melihat ya ang dekat daripada jauh”. 5
1
( Cut to ) ( Dip to Wh hite )
Backsound B
Buxi
:
MLS (Me edium long shoot) s
“Kenapa
Sambil m memperagak kan Sam
begitu ?”
meneran ngkan kepa ada Stan
Sam
dan Buxxi.
“Zaman
:
dahulu manusia dari d
hidup
berburu dan d makan bu uah dari
pohon,
karena
itu
an kemampua manusia untuk melihat yang
auh ja
lebih ng berkemban daripada ang melihat ya
17s
dekat.
2
( Cut to ) ( Dip to wh hite )
Sam : “J Jadi
MS (Med dium shoot)
kalau
Sam
melihat baik b
m masih
mene erangkan
kepada B Buxi dan Sta an
7s
bisa b
dari
ja auh
mereka ju uga bisa berburu b dengan baik kan ?” 6
1
SFX S
( Cut to )
Buxi : “Ka alau
MS (Med dium shoot)
begitu
Karena
siluman
masih
enasaran pe
nya-tanya Buxi m asih bertan
sepertiku
kepada sam dan langsung
juga
h ke muka Sttan. menoleh
itu tidak ya a ?”
8s
seperti
Sam : “A Aku nggaak tau u“ 2
( Cut to )
SFX S
Buxi : “Co oba
8s
ah”
CU ( Clo ose Up ) Buxi me enatap Stan n secara tiba-tiba da sangat dekat.
3
( Cut to )
SFX S
Stan : “Hei”
MS (Med dium shoot)
Buxi
Karena kaget Stan menjadi
“Waduh!
marah d an tidak nyaman
Dilihat
5s :
dari d
dekat ku perasaank jadi enak”
ngg gak
4
3s
( Cut to ) MS (Med dium shoot) Sam
ttersenyum
melihat
tingkah ttemannya.
7
1
( Cut to )
Sam : “ Jadi J
MS (Med dium shoot)
lensa
Sam m menerangkan n secara
ebal menjadi te
lengkap..
bila
mata
melihat
yang
kat, dek
dan menjjadi tipis
bila b
melihat ya ang jauh.
Bila B
melihat ekat benda de dalam wa aktu yang
lam ma,
alat
ya ang
mengukur ketebalan mata
lensa berhenti dalam
keadaan mengkerutt. Meski
in ngin
melihat ya ang jauh
la agi,
lensanya kan ak
tidak berubah kembali.
Bayangan di depan tidak
jadi j jellas.
30s
Bila keada aan ini
terus
berlangsun ng, benda
ya ang
jauh itu tid dak begitu l kelihatan lagi dan ini ya ang disebut rabun jauh h.” 8
1
( Cut to ) MLS (Med dium long
Buxi : “T Tuh
shoot)
coba
Sambil memegang cermin,
perasaanm mu
Buxi
d dan
Stan
masih
bertengkkar
5s
lih hat,
pasti
ju uga
jadi
tid dak
enak !” ergi Stan : “Pe jauh sana”” 9
1
SFX S
(Dip to b black) Insert
Cerita
“Tunggu
5s
Backsound B
Selanjut nya” 2
(Dip to o black) “J Jika ada
SFX S
an kesamaa
Backsound B
bukan
nama
hal
an kesengajaa
ini
5s
tapi
g bagian darii cerita” memang 3
(Dip to black) “Yo ogyakarta
SFX S
2011”
Backsound B
3s
4 4.6. Melakuka an Tes Sistem m P Penerapan metode m peng getesan dilakkukan dalam m 2 tahap. Ta ahap pertam ma yaitu testt yang b bersifat umum m, yaitu pengujian dilaku ukan hanya untuk u menge etahui apakaah sistem terrsebut d dapat digunakan atau tida ak, sedangka an tahap yang kedua yaitu kepada uuser atau pemakai u untuk menanggapi animasi yang dibu at.
Tabel 4.1 Spesifikasi Komputer untuk Tes Sistem No
Perangkat
Jenis
1.
Sistem Operasi
Microsoft Windows 7
2.
Prosessor
AMD Athlon II X3 445+ 3.1GHz
3.
Motherboard
BIOSTAR TA 785 a2+
4.
VGA Card
ATI Radeon HD 4830 256 MB
5.
Sound Card
Realtek
6.
RAM
4 GB
7.
Harddisk
320 GB
8.
Monitor
CRT 17”
9.
Speaker
Simbadda CST 5100N
10.
CD ROM
LG
11.
Keyboard dan Mouse
Komic
Tabel 4.2 Tes Kepada User Menggunakan Kuisioner No
Pertanyaan
1.
Presentase Jawaban Ya
Tidak
Apakah Animasi ini mudah menarik?
80%
20%
2.
Apakah anda mengerti alur jalannya animasi ?
80%
20%
3.
Apakah dalam penggunaan efek animasi, sound,
70%
30%
80%
20%
80%
20%
gambar, dan teks sudah tepat dan mendukung animasi ini? 4.
Apakah
anda
dapat
menangkap
informasi-
informasi yang hendak disampaikan melalui Animasi ini? 5.
Menurut anda, apakah animasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran ?
4.7. Melakukan Tes Sistem Untuk menjalankan animasi ini dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Dari CD/ DVD Rom :
Nyalakan komputer dengan memencet tombol power.
Setelah komputer menyala, masukkan CD Animasi ke dalam CDROM.
Buka CD/DVD melalui Windows Media Player atau Video player lain di komputer.
Setalah Aplikasi video player aktif tekan Play untuk memutar Animasi.
2. Dari CD/DVD Player
Nyalakan Televisi dan CD/DVD Player
Masukkan CD/ DVD Animasi
Play CD/DVD Animasi untuk memutar film Animasi.
4.8. Memelihara Sistem Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Tiga komponen penting yang harus dijaga adalah hardware, software, dan CD.
5. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab-bab sebelumnya dan hasil “Perancangan Film Animasi 3 Dimensi “BUXI” sebagai media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Umum” maka dapat disimpulkan beberapa hal-hal sebagai berikut: 1. Animasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dalam mengenalkan Ilmu Pengetahuan Umum, karena animasi ini berisi salah satu informasi yang berkaitan dengan Ilmu Pengetahuan Umum yaitu mengenai penyakit mata atau rabun jauh. 2.
Beragam analisis yang telah diuraikan membuktikan bahwa animasi ini layak untuk dibuat, dan juga dari hasil kuisioner yang telah diuraikan di bab IV dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran.
Tabel 4. Hasil Analisis Kelayakan
Metode
Hasil
Syarat
Keputusan
Analysis Payback Periode
1 Tahun 6 Bulan
< 3 Tahun
Layak
Return On Investment
274,32 %
ROI > 0
Layak
Net Present Value
Rp. 131.255.965
NPV > 0
Layak
Daftar Pustaka
Amazon. http://www.amazon.com/. Bulan Januari 2011. Anandam komputer. Harga Periperal. 24 Desember 2010. Autodesk. http://usa.autodesk.com/. Bulan Januari 2011. Bank Indonesia. http://www.bi.go.id/. Bulan Desember 2010. Binanto, Iwan.. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori +Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Purwanto, Eko. 2004. Demo Membuat Animasi Teori dan Praktek. IlmuKomputer.com. Sofyan, Amir Fatah dan Purwanto, Agus.. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. 2008 Multimedia : Making it work. Yogyakarta: Andi Offset. Wikipedia, 2011, “Mata”, http://id.wikipedia.org/wiki/Mata. Wikipedia, 2011, “Miopi”, http://id.wikipedia.org/wiki/Miopi.