'.r2
#ffi
I T
U
4
De winkeluan
et een zelf aan te passen poppetje rondlopen in een 3D-wereld klinkt als een willekeurig computerspel, maar Second Life is anders. In deze online wereld draait het niet om het halen van punten of levels, maar kan iedereen hetzelfde doen als in de echte wereld: dansen, in bad liggen, winkelen, surfen of muziek luisteren. Gebruikers kunnen zelf gebouwen en voorwerpen maken en verkopen. Second Life telt volgens de mar<er, het Amerikaanse bedrijf Linden Labs, nu al net zoveel gebouwen als het hele land Luxemburg. Second Life
Hoe kom je er?
1. Ontwerp voor de medewerders
van
je organisatie een eigen avatar, 'ik' virtuele Gratis zelf vorm te geven Wil je een mooier uiterlijk? Huur een ontwerper in, of koop een gezicht of kapsel in een van de winkeltjes in Second Life 2. Koop of huur grond De meeste grote bedrijven hebben grote stukken land (sims) gekocht voor ongeveer'l 7OOdollar eenmalig en 3OO 'onderhoudskosdollar per maand aan ten'. Grote eilanden kunnen duurder uitvallen.
3 Vind een ontwerper Een designer kan je huis of kantoor en omgeving vormgeven Ze zijn te vinden Ín de Developer Directory op de site van Second Life 4 Vind een programmeur Wil je echt geavanceerde dingen bouwen die ook zelf kunnen bewegen en r e a g e r e n ,d a n h e b j e e e n p r o g r a m m e u r 'scripts' nodig die kan maken 5. Vraag het de gebruikers
is gratis te downloaden, maar werkt alleen goed op nieuwe computers met snelle internetverbindingen. Voor een virtueel huis met eigen grond moeten gebruikers betalen met Linden Dollars, die op de Lindex-beurs zijn om te wisselen voor echte dollars. Linden Labs geeft al het virtuele land uit. Een eigen eiland is het duurst (1.500 euro). Er zijn meer online virtuele werelden, maar Second Life groeit veruit her snelst. Begin januari waren er 2,3 miljoen geregistreerde inwoners. Ruim twee maanden ervoor waren het er nog één miljoen en een jaar ervoor nog slechtshonderdduizend. Leaendige handel Dat klinkt allemaal spectaculair, maar er zijn kanttekeningen te plaatsen. Van de ruim twee miljoen leden logden er maar 800.000 mensende laatstezestig dagen in. De rest hield het weer voor gezien. Ook de bloeiende economie - er wordt dagelijks 1 miljoen dollar uitgegeven - is kleiner dan dat bedrag doet vermoeden. Dat geld is voornamelijk afkomstig van een kleine groep fanatieke gebruikers: zo'n 50.000 mensen hebben tot nu toe geld gestopt in Second Life, de rest is gratis gebruiker. Toch is er een levendige handel in virtuele spullen: hui zen, kleren, juwelen, huisdieren of speelgoed. Het best lopen voorwerpen waarmee inwoners hun eigen identiteit bepalen. Want een mooi gezicht, modieus kapsel en hippe broek geven je meer status in Second Life, maar je moet ze wel kopen. En dan blijken fanatieke
http://second Iif e blogo. n I
SecondLifers best wel kapitaalkrachtig te zijn. Dat concludeerde ook de Nederlandse ict-organisatie EPN vorig jaar in een eigen onderzoek. Gebruikers van Second Life waren relatief vaak wouw, dertiger of veertiger en
h t t p : / / s e c o n dIi f e , o s fo . c o m
hoger opgeleid, en hadden een goed salaris.
Lees op Nederlandstaligesites over Second LÍfe: http://www.secondlife-nl nl
".-v.wqgqryre,*,
"rí*-q
::' Het interíeur ttan de AA.
'ABNAmro had meer kunnen r)erra66en,bijuoorbeeldmet een sprookjetbo6'
Voor bedrijven is dat een interessant gegeven. Niet voor niets laten grote merken als Adidas, Reebok en Nike mensen in Second Life schoenen passen, kun je bij Nissan en Toyota in 3D-versies van nieuwe auto's rijden, en heeft kledingketen American Apparel een prachtige winkel vol virtuele kleren. Hotelketen Starwood test in Second Life reacties op een nieuw luxehoteldat in 2008 in het echt open 8aat. Vírtuele wervíng Achter de aanwezigheid in Second Life van Nike, Nissan en American Apparel zitten twee gedachten. De eerste: ais ze onze producten in de virtuele wereld leren kennen, komen ze in de echte wereld ook terug om iets te kopen. Maar andersomgeldt ook: als ze ons merk al kennen,willen ze ons ook kunnen opzoekenin de virtuele wereld. Tot nu toe is het aantal Nederlanders er nog helemaal niet zo groot, zo'n 30 tot 50 duizend. De eerste Nederlandse bedrijven die in Second Life aan het experimenterenzijn geslagen,zijn dan ook niet alleen gericht op eigen Iand. Zo hield tv-bedrijf Endemol ln decembereen Big Brother-serieop een eigen eiland en was ABN Amro de eerste bank met een eigen Second Life-complex,inclusief een strandclub.Bezoekerskunnen daar onder meer foldertjes downloaden of een maatpak met stropdas kopen. Tijdens een rondleiding zei ABN Amro-baas Jan Peter Schmittmann dat de virtuele plek vooral bedoeld is als alternatief voor het onpersoonlijketeleconferencing.Het Nederlandse managementteamhleld er al een overleg en de bedoeling is dat startende ondernemers eÍ vïagen kunnen stellen, zei Schmittmann. Ook gaat de bank Second Life gebruiken om nieuwe medewerkers te werven. Daarnaast is de 3D-plek goed voor het imago, denkt hij. 'second Life is een vorm van direct en persoonlijk communiceren en daar gaat het steeds meer om bij bankieren. De bank die dat het beste inmlt, heeft een voorsprong op de concurrent.' Maar wie rondloopt in het ABN Amro-complex komt bijna niemand tegen. Dat vindt Frank Husmann van het Nederlandse internetbedrijf Lost In The Magic 'Het lijkt te veel op een gewoon FoÍest niet vreemd:
te maken.' Ook ING heeft - in stllte - een weinig verrassendeigen kantoorin SecondLife neergezet. Phiilpskomt om andereredenennaar de virtuele wereld. Philips Design wi1 er nog in het voorjaar een laboratorium openen, waar mensen hun mening kunnen geven 'Zo zien we over ontweÍpen van nieuwe apparaten. welke ontwerpen aanslaan.Het is een manier om niet alleen bij mensenthuis feedbackte krijgen, maar ook in een creatievere omgeving dan de woonkamer,' vertelt persvoorlichterIngrid Bal van PhilipsDesign. Níet groot genaeg Geld verdienen in Second Life stelt voor grote bedrijven nog weinig voor, maar het kan we1 een manier zijn om nieuwe contacten met klanten aan te gaan, zegt Danië1le Jansen,die een reis- en adviesbureauin en over Second 'De band die je a1sbedrijf met mensen in Life heeft. Second Life aangaat, kan uiteindelijk wel geld opleveren.' Jansen werkt samen met twee mensen die ze in SecondLife ontmoette aan Amazingg, een bureau dat al vijftien bedrijven heeft rondgeleid in de virtuele wereld. Ook communicatieadviseur Arthur van Buitenen van Pleon ls actief op SecondLife. Hij ziet het als de volgende stap in de ontwikkeling van internet: van webpagina 'Er komen steedsmeer mogelijkhenaar 3D-omgeving. den voor zelfexpressieen internet integreert steedsmeeÍ in de rest van het leven. Daar moet je als organisatiebij zijn.' Van verschillende bedrijven weet Van Buitenen dat ze de stap naar Second Life overwegen, maar ze hebben er geen haast bij.'Het is nog niet groot genoeg.Op termijn wordt het wel interessant en daarom kijken we er serieus naar. Maar in het echte leven wordt het geld verdiend,dus dat heeft de meesteprioriteit.' Het Nederiandse bedrijfje Lost In The Magic Forest richt zich wei exclusief op het ontwikkelen van plekken en campagnesin Second Life. Volgens mede-oprichter Frank Husmann is Second Life voor organisatiesinteressantomdat de drempel waarmee mensen contacten 'Mensen aangaan lager is dan bij telefoon of e-mail. sprekenje ontzettend snel aan en dat gaat meestalheel vriendelijk en behulpzaam. SecondLife-gebruikerswil-
len elkaar graag helpen. Want aan de andere kant zit immers ook een echt persoon. Bedrijven die een imago van slechtebereikbaarheidhebben, zouden deze omgegebouw uit de echte wereld. ABN Amro had meer kunnen veÍrassendoor bijvoorbeeld een echt sprookjesbos ving kunnen gebruiken om die perceptie te verbeteren.
'We
k alle organisaties waarvoor identiteit en imago van ot belang zijn, kunnen zich vestigen in Second Life. tk aan Feyenoord of de omroepen,' aldus Husmann. Awo was eind december als eerste actief in de 3Dgeving met een eigen stukje land rond het thema r en Natuur.
dwingt Linden Labs ook soms om van standpunt te veranderen.' Linden Labs heeft aangekondigd in 2OO7 de programmacodeopenbaar te maken, zodat ontwik-
Wertjes I probleem voor organisaties die hun merk onder Lifers willen promoten is het trekken van aanHoe doe je dat als iedereen met een klik weer
kelaars hun eigen toepassingenkunnen gaan maken. De vraag is ook of massa'smensenvele uren wil steken in de 3D-wereld. Want Second Life is erg tljdrovend. Husmann: 'De leercurve is stijl. Je hebt er uren voor nodig om alles onder de knie te krijgen.'
kan teleporteren? Doordat de wereld zo snel groeit op veel plekken tamelijk uitgestorven. mensen komen niet vanzelf. Dat is hetzelfde als in negentig met internet. Toen dacht men ook dat
Ook spelen ethischekwesties rond pornografie en gokverslaving. Er wordt nogal wat cyberseksbedreven en casino'szijn de populairste bestemmingen.Vandalisme vormt eveneenseen groeiend probleem. 'Ik heb mee-
rs vanzelf wel zouden komen. als ie maar site opzet. Maar zo werkt het natuurlijk niet,' zegt Kraal van online communicatie- en marketingLeads2Business.Volgens hem blijft adverteren ijk. 'Je moet adverteren op plaatsen waar veel
gemaakt dat ik met een groep van dertig man een spelletje zat te spelen en dan kwam er iemand langs die bommen ging gooien, waardoor alles uiteindeliik
komen. Het is niet anders dan in het echte . Maar mensen klikken in Second Life wel sneller dan op het web. Ze zijn nog nieuwsgiers kunnen in Second Life orecies zien oo welke zich veel anderen bevinden. Die populaire plekken daardoor nog meer bezoekers.Maar waarom ze bij jou langs komen? Kraal: 'Je kunt ze ook geven, zoals een klein bedrag in Linden of een gratis T-shirt of ander cadeautje. Het van een evenement is ook slim. Dat hoeft rcel geld te kosten en het trekt mensen. Goede doebijvoorbeeld heel goed in Second Life een nt kunnen opzetten om geld in te zamelen.'
van Lind,en Lo,bs moet duidelijk worden of SecondLife echt serite nemen. Dat is nog moeilijk te zeggen, want genoeg problemen. Die beginnen al bij de techSecond Life groeit zo snel dat het systeem nogal wordt en zelfs regelmatig vastloopt. Ook kunnen ongeveer zestig mensen op dezelfde plaats zijn. Labs heeft een enorÍne macht. Toen het bedriif prijzen flink verhoogde, leidde dat tot een van proresr.
zijn overgeleverdaan de grillen van Linden Labs,' zegt Husmann. Daniëlle Janssen van Amazingg is positiever gestemd.'De macht van de groep gebruikers
crashte,' zegtRïaal. Je beveiligen tegen kwaadwillenden is lastig. Toen Ailin Graef, die als Anshe Chung miljonair werd mer virtueel vastgoed in Second Life, medio december werd geïnterviewd door een Amerikaanse nieuwssite, werd het gesprek volledig verstoord door monsters die virtuele geslachtsdelenop haar avatar afuuurden. Kraal: 'Seks en rariteiten maken nieuwe toepassingen als Second Life vaak groot, waarna bedrijven de technologie gaan omarmen. Dat zag je precies zo bij de opkomst van het web.' Er zijn meer parallellen met de begintijd van het web. Twaalf jaar geleden was ook niet duidelijk of het gebruikswiendelijk genoeg zou zijn voor een grote groep mensen. Maar een paar jaar later stortten bedrijven zich er massaalop. Husmann: 'straks willen ze allemaal Second Life op, ner zoals veel bedrijven destijds halsoverkop een site in elkaar zetten. Maar haast is niet goed. Dan krijg je wat er gebeurde in die cowboytijd van internet. Vervolgens gebeurt er lange tijd niks met die sites.' De hypesfeer van eind jaren negentig hangt een beetje rond Second Life, weest Husmann. 'Daar wil ik voor waken. Wij willen niet snel in twee weken iets maken op een gehuurd stukje land voor een bedrijf dat met Second Life even gemakkelijk de oers wil halen.'
'Menten
je spreaen ontzettend 6nel aon en dat gaot
meestalheel uriendelijk'