‘DE VERBINDING’ Patricia van den Eertwegh
[email protected] S041512 M1
SAMENVATTING Het Wave-project is voor een groepje master studenten opgezet naar aanleiding van het Blue Wave ontwerp van Andreas Angelidakis. Het gaat bij dit ontwerp om architectuur die zich voornamelijk in de virtuele wereld zal bevinden. Tijdens dit project heb ik onderzoek gedaan naar wat het virtuele en werkelijke nou eigenlijk is. Dit heb ik gedaan door middel van een studie naar de denkwijzen van Gilles Deleuze en de ‘virtuele’ architectuur van deze tijd. Om iets meer te weten te komen over virtuele architectuurvormen heb ik diverse architecten bestudeerd die zich bezig houden met virtuele architectuur, Marcos Novak, Lars Spuybroek, Greg Lynn en Kas Oosterhuis. Architectuur in deze context wordt voor mij interessant als de werkelijke wereld met media en computer, waaruit de virtuele wereld is ontstaan, samen zal gaan met deze virtuele wereld. Het gebouw zal hier als een medium aanwezig zijn tussen de twee werelden, het verbindt de beiden werelden met elkaar. Het gaat erom dat er vele contacten zullen plaatsvinden en het gebouw als link of verbinding tussen de twee werelden zal staan.
‘THE CONNECTION’ Patricia van den Eertwegh
[email protected] S041512 M1
SUMMARY For a few master students this Wave-project has been started on the basis of the Blue Wave design of Andreas Angelidakis. This design has to do with architecture that will mostly exist in the virtual world. During this project I have been investigating what the virtual and the actual practically stands for, by means of the studying the way of thinking of Gilles Deleuze en also the virtual architecture of this time. And to get to know a few things better of virtual architecture styles, I have investigated some architects who are working on virtual architecture, as Marcos Novak, Lars Spuybroek, Greg Lynn and Kas Oosterhuis. Architecture in this relation will be interesting for me when the real world with media and computer, what the virtual world is the result of, will merge together with this virtual world. The building is here present as the medium between the two worlds, it will join together the two worlds. It is essential there will take place many contacts, and the building will stand for a link or will join the two worlds.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
2
GEEN CONVENTIONELE ARCHITECTUUR
Wave architectuur Als uitgangspunt voor dit onderzoek is gekozen voor de blue Wave. Dit ontwerp van Andreas Angelidakis is een virtueel gebouw. Hierbij is het internet voor hem een virtuele ruimte, die net als de werkelijke ruimte uitnodigt tot onderzoek over stedelijkheid, gemeenschappen en gebouwen. Daarnaast komen zijn virtuele gebouwen soms zelfs weer terug in de werkelijke wereld. Door het in elkaar weven van werkelijke en virtuele werelden introduceert hij een nieuw territorium van het denken en ontwerpen van architectuur. Zoals hij aangeeft: ‘Het internet en de computer verandert de manier waarop we dingen zien, het verandert de manier waarop we naar de omgeving en naar gebouwen kijken.’ De Blue Wave is een voorbeeld van een virtueel gebouw dat in een virtuele gemeenschap op internet is gemaakt, en later ook in de werkelijke wereld wordt geplaatst. Met het ontwerp laat hij grenzen vervagen tussen architectuur en design, tussen stadsmeubelen en gebouwen, tussen idee en voorstel tot realisatie en tussen virtueel en reëel. Hij wil met zijn ontwerpen aanleiding geven tot discussie over de mogelijkheid hoe virtuele architectuur deel kan gaan uitmaken van een alledaagse werkelijkheid. Hier speelt hij ook op in doordat hij zijn Wave heeft ontworpen als een ‘open source’. Dit houdt in dat hij zijn ontwerp beschikbaar stelt op het internet voor welk gebruik dan ook. Vaak worden aan publicaties of bestanden auteursrechten of licentierechten gesteld, maar hier wordt het ontwerp open gesteld om gratis te downloaden van het internet en vrij te gebruiken.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
3
Virtuele architectuur Naast deze vorm van virtuele architectuur van Andreas Angelidakis zijn er nog vele architecten te noemen die zich bezig houden met een vorm van virtuele architectuur. Enkele termen die in deze wereld naar voren komen zijn; cyberspace, interactieve architectuur en virtual reality. Deze begrippen zullen in het volgende hoofdstuk verder uitgelegd worden. De studies, die gedaan zijn naar onderwerpen gerelateerd aan virtuele architectuur, zijn zeer verschillend maar overlappen elkaar. Elke architect heeft een eigen idee op deze vorm van architectuur ontwikkeld, werkt met eigen ontwerpmethoden om tot een vorm als gebouw te komen en gebruiken elk een eigen vorm en interpretatie van een bestaande theorie als onderlegger. Daarom zijn deze studies erg interessant. Andreas Angelidakis gebruikt daarentegen voor zijn ideeën en ontwerpen geen theorie als beginpunt voor zijn onderzoek. In het derde hoofdstuk zullen een viertal architecten worden genoemd die onderzoeken en studies verrichten naar de mogelijkheden in virtuele architectuur.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
4
HET VIRTUELE EN HET WERKELIJKE
‘The virtual and the actual’ van Gilles Deleuze Als theoretische onderlegger van dit onderzoek en om een startpunt aan deze studie over virtuele architectuur te geven heb ik me verdiept in de filosofie van Gilles Deleuze. In het filosofische denken komt men regelmatig terug op het idee hoe men in de wereld staat. Deleuze heeft het in een aantal van zijn teksten over het virtuele en actuele, de plooi en de rhizome en diverse verschijningsvormen. Hij is een filosoof die over vele beroemde filosofen heeft geschreven, voor hem is de filosofie een activiteit, zoals er vele andere activiteiten in de wereld zijn. Filosoferen is voor hem niet in abstracte termen de waarheid over de wereld vertellen, maar het is een spel met concepten, die ontstaan in een confrontatie met de wereld. Zijn boeken over andere filosofen moeten ons leiden tot iets nieuws. "Waar van dichtbij wordt gekeken, is de ruimte niet visueel, of beter gezegd, heeft het oog een haptische, niet-optische functie: er is geen lijn die een scheiding aanbrengt tussen hemel en aarde, die uit dezelfde substantie bestaan, en er is geen horizon of achtergrond, geen perspectief, grens, contour of centrum; er is geen tussenruimte, of elke afstand is een tussenruimte.". G. Deleuze en F. Guattari, "A Thousand Plateaus", The Athlone Press, 1988, p. 492
In zijn denken over de wereld van het werkelijke en het virtuele zegt hij dat ieder mens volgens hem een individuele kijk op de werkelijkheid heeft, en dat die ook nog eens verschilt per moment waarop hij nadenkt over die werkelijkheid. Ook de herhaling van inzichten brengt verandering van die inzichten tot stand. Bij het onderdeel differentiefilosofie gaat hij ervan uit dat het denken de werkelijkheid onvermijdelijk vervalst, wanneer het daarop begrippen toepast. Het individuele en eenmalige sluipt altijd onder dergelijke algemene termen weg; In elke identiteit huist altijd een verborgen verschil (differentie) en de filosofie heeft tot taak deze te bevrijden. Een perceptie (gewaarwording) wekt herinneringen op. Alleen het actuele object en zijn virtuele beeld worden met elkaar gelinkt in je geheugen; een actueel deeltje heeft zijn virtuele evenbeeld, welke weinig van elkaar afwijken. Een actuele perceptie heeft zijn eigen herinnering als een soort van directe, opeenvolgend of zelfs gelijktijdig evenbeeld. Voor de herinnering is het niet het actuele beeld dat wordt gevormd nadat het object werd waargenomen, maar een virtueel beeld dat bestaat met het actuele waarnemen van het object. Herinnering is een gelijktijdig virtueel beeld met het actuele object, zijn evenbeeld, zijn ‘gespiegelde beeld’. ‘Er is een soort van samengroeien, en verdeling, als een soort van schommeling, een zintuiglijke uitwisseling tussen het actuele object en zijn virtuele beeld: het virtuele beeld stopt nooit actueel te worden. Het virtuele beeld absorbeert al de actualiteiten van het karakter, op dezelfde tijd als het actuele karakter niet meer is dan een vitaliteit’.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
5
Alleen maar actuele objecten bestaan dus niet. Zoals Deleuze aangeeft wordt al het actuele omsloten met een wolk van virtuele beelden. Ze kunnen virtueel worden genoemd in zoverre dat hun uitstraling en absorptie (opneming), creatie (schepping) en verval in een periode van tijd gebeuren die korter is dan de kortste lopend periode die denkbaar is; het is deze kortheid dat het subject houd in beginsel van onzekerheid of twijfel. Het zijn eigenlijk de herinneringen wat de virtuele beelden in staat stellen om op de actuele objecten te reageren. Het actuele is de beëindiging van het object van actualisatie (bewust weten), welke niks anders heeft dan het virtuele als zijn subject. Actualisatie behoort tot het virtuele. De actualisatie van het virtuele is de eigenschap omdat het actuele zelf is die de individualiteit vormt.
Perception
Memory
Actual object Individuality constituted
Master project Architecture Wave
Virtual double
Het onderscheid tussen het virtuele en het actuele komt ook overeen met de meest essentiële opdeling in tijd, de onderverdeling in het verlopen van het heden, en de instandhouding van het verleden. Het heden is een variabele gegeven in de continue tijd, en vermoedelijk een eenrichtingsweg, in welke het heden verloopt totdat die tijd op is. Het actuele is daardoor omschreven door het verlopen van het heden. Maar het virtuele verschijnt vluchtig in een kortere tijd dan het een minimale beweging aangeeft in een enkele richting. Dat is waarom het virtuele ‘vluchtig’ is, maar het virtuele behoud ook het verleden, omdat deze kortstondigheid in continue aanpassingen een reactie is op de veranderingen van richting. De twee aspecten van tijd, het actuele beeld van het heden welke voorbij gaat en het virtuele beeld van het verleden welke is behouden, zijn te onderscheiden tijdens de actualisatie hoewel ze onaantastbare limieten hebben.
Patricia van den Eertwegh
6
Het virtuele en het werkelijke in de architectuur Naast de studie van Gilles Deleuze heb ik me ook verdiept in de termen die vaak voor komen in studies over de virtuele wereld. In het volgende stuk omschrijf ik in het kort wat er onder het virtuele en het werkelijke en nog andere begrippen in deze context kan worden verstaan. Een aantal begrippen hiervan zijn als bijlage in dit essay opgenomen in een begrippenlijst. Virtual reality of wel virtuele werkelijkheid zijn werkelijke beelden die in digitale ruimten zijn geplaatst. Deze kunnen geprojecteerd worden op vloer en wanden waardoor het als simulator van het werkelijke zal gaan dienen. Deze virtuele wereld is alleen zichtbaar door beeldschermen, waardoor de architectuur eigenlijk overal en toch nergens is binnen de netwerken van cyberspace. Het is een digitaal rijk dat gebruikt wordt als representatie van de werkelijke wereld van de gebouwde architectuur. Deze wereld wordt geïnspireerd door architecturale en urbanistische referenties, en vormgegeven als een ruimte zoals wij die kennen met ‘gelijke’ materiele ondervindingen. Onze menselijke ervaringen en percepties van de realiteit wordt als digitale informatie geplaatst in de informatieruimtes en zijn dus in zijn geheel door de geest is ontworpen. Je kunt duidelijk zien dat architectuur altijd een uitdrukking van bepaalde omstandigheden is geweest. In de digitale technologieën is men echter niet plaatsgebonden. Het internet vormt zich zoals een openbare ruimte die niet langer aan plaats, maar wel aan tijd is gebonden. De (virtuele) architectuur kan zich hierdoor bezighouden met de relaties tussen de verschillende ruimten en hoe deze met elkaar verbonden zijn; hier heb je het namelijk over ruimte, tijd en functie. We hebben het hier dus niet alleen over de technische probleemstelling maar ook om de verschijningsvorm van de architectuur. De ruimte in cyberspace kan worden gezien als een interactieve ruimte, als een informatie en communicatie medium. Het is een communicatiemedium tussen verscheidene gebruikers door middel van in- en output, met reële en virtuele simulaties. We zijn deze netwerken en informatieruimten met grote getale aan het koloniseren. Hierbij vormen we gemeenschappen in de elektronische ruimte niet op basis van geografische gebondenheid maar op gemeenschappelijke interesse en belangen. Ook het begrip realiteit wordt herzien door de elektronische media, die een steeds grotere stempel op onze realiteitsbeleving drukken. Deze ‘machines’ hebben gezorgd voor een veranderende kijk op de werkelijkheid. Deze nieuwe elektronische media bepalen de inrichting van onze woon en werkomgeving en onze kijk op de wereld zelf. Hierdoor bekijken we de wereld steeds minder vanuit een dualistisch wereldbeeld waarin goed en kwaad, mooi en lelijk of virtueel en echt tegenover elkaar staan, er bestaat een grijs gebied tussen die uitersten; een gebied waar interactie tussen de uitersten vorm krijgt. Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
7
COMPUTER TECHNOLOGIE EN ARCHITECTUUR Het virtuele in architectuur De computertechnologie heeft een zeer grote opkomst in de architectuur, waarbij het virtuele een belangrijk onderdeel is geworden in de architectuur. De rol van virtuele architectuur in de allerdaagse werkelijkheid is heel erg groot en zal steeds belangrijker worden. De denkwijzen van Gilles Deleuze over ‘The virtual and the actual’, waar ik eerder over heb geschreven, en ook over de plooi en de rhizome, worden vaak als referentie gebruikt door diverse architecten. Enkele architecten die zijn ideeën citeren en zich bezig houden met virtuele architectuur zijn Marcos Novak en Greg Lynn. Dit zijn architecten die zeer interessante onderzoeken verrichten naar de virtuele omgevingen en gebouwen. Naast deze twee namen zullen ook Kas Oosterhuis en Lars Spuybroek terugkomen in deze studie. Het zijn architecten met verschillende motivaties en doelen maar allen delen ze eenzelfde mening tot de computer; niet langer is de computer een hulpmiddel voor het renderen en uitwerken van architectuurideeën. De computer is voor hen meer een instrument geworden voor het onderzoek van nieuwe architectonische mogelijke en kritische gegevens. Elke architect heeft een eigen uitgangspunt en methode ontwikkeld om tot virtuele architectuur te komen. De discussie die Andreas Angelidakis met zijn ontwerpen wil oproepen zou tussen deze vijf architecten erg interessant kunnen worden. De architecten zijn het met elkaar over eens dat er een vorm van virtuele architectuur bestaat, maar in hoeverre deze invloed heeft en zal hebben op de reële samenleving verschillen ze wel sterk van mening. Dat de technologische ontwikkelingen met zijn digitale netwerken en informatisering invloed heeft op de ontwikkelingen van de woonomgevingen is vooral duidelijk zichtbaar in de mate waarin de liften de vorm van gebouwen hebben veranderd, en auto’s de vorm van steden hebben veranderd. De computer heeft het ontwerpproces van de architectuur beïnvloed, waardoor de statische architectuur verandert in een dynamisch systeem, waardoor de relaties tussen materiaal en data, werkelijkheid en virtueel, het organische en anorganische onscherp worden gemaakt, en waardoor een nieuw terrein ontstaat waaruit nieuwe vormen ontstaan. Iedere bovengenoemde architect heeft een studie of onderzoek gedaan naar deze nieuwe architectuurvormen die ontstaan met behulp van nieuwe programma’s en computertechnologie. Het uiterlijk is gebonden aan de processen van de computers. Hierdoor kunnen ook nieuwe ruimteconcepten in de vorm van dynamische ruimtes tot leven worden gebracht.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
8
Architectuurvormen van Marcos Novak, Kas Oosterhuis, Lars Spuybroek en Greg Lynn
Het gaat bij Marcos Novak om het zich bezig houden met de combinatie van architectuur en media, het combineren van ontwerp en machine en om de overgang van 'vorm en ruimte' naar 'proces en veld', te zien en te beleven op prints en monitoren. Hij onderzoekt verbeeldingssystemen, die eigen zijn aan informatieruimten, en thematiseert ze als beginpunt van de verandering van architectuur in transarchitectuur. "De cyberruim te is een verzonnen wereld; omdat het een ',wereld' is, heeft het fysische regels', 'onderwerpen, 'ontwerpen' en 'processen' nodig, een volledige ecosysteem. Maar aangezien het een verzonnen wereld is, een bewoonde fictie gebouwd op een fundamenteel voorstel uit de eigen verbeelding, laat het ons toe de gegevensvloeden tot verschillende verbeeldingen opnieuw te oriënteren: de 'ik' wordt meervoudig, de fysische regels worden veranderlijk en het kenvermogen wordt rekbaar".
Het project Trans-Ports is een architectuur die letterlijk beweegt en in permanente wisselwerking staat met het Internet, het is een interactief bezoekerspaviljoen. Het is een architectuur waarvoor de begrippen als ruimte en tijd een geheel andere en rekbare betekenis hebben, een architectuur waarin afstand geen betekenis heeft. Dit project noemt hij zelf zuiver en alleen architectuur van licht. Het is architectuur zonder territorium, zonder vaste gebruiker en opdrachtgever.
Master project Architecture Wave
De ontmoeting tussen architectuur en technologie van de nieuwe media noemt Marcos Novak transarchitectuur. Hij vond bijvoorbeeld de ruimte in computeranimaties een perfecte ruimte van architectuur. En door het werken met variabelen in computerprogramma’s kwam hij tot een variabele architectuur die hij Liquid architectuur noemt. Voor hem is het een nieuwe conditie die is gerelateerd aan computers waarbij tijd en verandering in de meest permanente vormen van kunst is, maar ook is het een soort van aankondiging van een nieuwe mentale houding. Het gaat bij zijn liquid architectures niet om de studie zoals leven is maar zoals het leven zou kunnen zijn. Met behulp van zijn architectuur wilde hij de ruimten achter het beeldscherm en de ruimte ervoor met elkaar verbinden. Het gaat bij hem om een studie zoals het leven zou kunnen zijn, en waarin het liquid en het digitale een nieuwe soort van architectuur en moderniteit is. Als laatste houd hij zich nog bezig met het ontwerpconcept van invisible architectures waarin architectuur van het onzichtbare zich gedraagt als een tussenliggende zone tussen liquid architectuur (het bestaan in cyberspace) en de transarchitectuur (dat cyberspace vormt tot gebouwde vorm). Novak ziet dat de toekomstige architectuur zich buiten de computer zal bevinden, zal leven en reageren op de omgeving, zijn bewoners en zijn eigen benodigdheden, en zal evolueren en leren. Architecten zullen dan geen vorm meer direct ontwerpen, maar ontwerpen de condities en regels die zich bij bepaalde vormen zullen aandienen.
Op deze ideeën van een vorm van intelligente architectuur gaat Kas Oosterhuis nog wat verder in. Hij ziet architectuur als evoluerende, technologische verbeterende middelen voor het organiseren van verfijnde ruimtelijke data. Hij programmeert informatie in gestructureerde mediums die complexe geometrien samenvoegen en elementen van menselijke handelingen zullen gaan overnemen. Bij hem belichamen deze zogenoemde lichaamsgebouwen gedragsregels die zijn afgeleid van de integratie van vormen en informatie; het worden omgevingen die hun eigen intelligentie kunnen ontwikkelen. Gebouwen worden datastructuren die we niet langer kunnen controleren en dat kan onmiddellijk hun context beïnvloeden en vervolgens onvoorspelbaar en onkenbaar gedrag tonen.
Patricia van den Eertwegh
9
Spuybroek onderzoekt sinds begin jaren negentig de relatie tussen architectuur en media en meer specifiek, tussen architectuur en computers. Hij maakte videowerken en interactieve, elektronische kunstwerken waarbij zijn aandacht de laatste jaren meer richting de architectuur verschoof. Een van zijn projecten is Dtoren, dit is een kunstwerk in opdracht van de gemeente Doetinchem dat de emoties van de peilt en in kaart brengt. D-toren meet dagelijks de mate van geluk, liefde, angst en haat aan de hand van verschillende onderwerpen. D-toren bestaat uit drie elementen een 12 meter hoge toren in het centrum van Doetinchem, een website en een vragenlijst.
Interessant aan hem is dat hij niet alleen vernieuwende vormen van architectuur genereert op basis van principes uit de moderne fysica, biologie en mathematica, maar ook is hij nauw betrokken is bij de maakbaarheid van deze complexe vormen. Zowel in het ontwerpproces als in het productieproces benut hij de uiterste mogelijkheden van de computer. Hij doet gespecialiseerd onderzoek naar de toepassingen in de woningbouw van de mogelijkheden van computergestuurde flexibele fabricagetechnieken, zoals die in de auto-industrie ontwikkeld zijn, in het project 'Embryologic Housing'.
Master project Architecture Wave
Een tweede voorbeeld van interactieve installaties waar de computer een groot deel uitmaakt van ontwerpproces is de architect Lars Spuybroek. Hij genereert elastische vormen die zich installeren in de overgangsgebieden tussen biologisch leven en het holle en elektronische rijk van moderne technologie. Hierbij stelt hij voor het onderscheid tussen lichaam, architectuur en techniek voorgoed op te geven. Hij vraagt zich af of er een plasma van beton, vlees en elektronen zou bestaan welke dynamisch op gebeurtenissen kan reageren, waar de gebeurtenissen dan niets anders zijn dan wederzijdse animaties van architectuur, lichaam en techniek. Hij stelt zich dus voor dat de architectuur vol zit met technologie en zelfs de mogelijkheid heeft om al de activiteiten van het menselijke lichaam over te nemen. Zijn projecten zijn eigenlijk een besef dat een zachte architectuur alleen kan bestaan uit een directe relatie met de beweeglijkheid van het lichaam en niet gebaseerd kan zijn op het gebruik, functie en vorm. Door het maken van gebouwen met media technologie hoopt Spuybroek dat gebouwen ‘zachter’ zullen worden, en in staat zijn te reageren en in te grijpen op menselijk gedrag en activiteiten
Greg Lynn heeft als doel het architecturale ontwerp te laten ontstijgen aan een benadering die op statische vormen is gebaseerd, dankzij een middel dat in staat is om vormen te animeren. Hiervoor maakt hij gebruik van cijfermatige tekens geometrie en op tijd gebaseerde dynamische kracht simulaties. De op tijd en beweging gebaseerde technieken gebruikt hij voor de evolutie van dynamische en flexibele architectonische ontwerpen. De computer is hierbij een hulpmiddel bij het maken van ontwerpbeslissingen door dynamische animaties en bewegende delen. En ontwerpt hiermee opmerkelijke dynamische lichamen van gebouwde en ongebouwde projecten. Een object of gebouw moet ook bepaald worden als een beweging, bepaald door vectoren of exact volgens een pad. Het object-gebouw kan als een baan om een bewegend punt worden gepositioneerd in relatie met ander virtuele of werkelijke krachten, bewegingsruimten en wisselvalligheid, als voetgangers of voertuig bewegingen, natuurlijke of artificiële condities. In zijn ontwerpmethode gaat hij dus ook uit van lokale elementen die op basis van contextuele en programmatische input als krachten binnen een veld op elkaar reageren. Dit veld genereert een driedimensionale vorm die voor het ontwerp dient. Lynn ziet software en hardware als een veelbelovend middel voor de geanimeerde architectuur. Een architectuur zonder het statische en permanentie maar een ontwikkelende groei.
Patricia van den Eertwegh
10
Discussie Uit het bovenstaande is te concluderen dat deze architecten het er over eens zijn dat de statische vorm waar architectuur uit bestaat aan het veranderen is of mag veranderen onder invloed van de nieuwe technologieën. Bij de ene architect zal dit minder ingrijpend zijn dan bij de andere. Andreas Angelidakis en Marcos Novak houden zich voornamelijk bezig met virtuele architectuur die zich in cyberspace zal bevinden, en af en toe ook naar het reële wordt gebracht. Waar tegenover Spuybroek, Oosterhuis en Lynn zich voornamelijk bezig houden met een vorm van intelligente architectuur als een intelligent gebouw dat in de werkelijke wereld wordt geplaatst. Ik zet vraagtekens bij het idee dat gebouwen kunnen reageren op de omgeving en een gedrag kunnen ontwikkelen. Een deel van het idee dat een gebouw met behulp van sensoren reageert op de omgeving en een reactie geeft in de vorm van licht of geluid is denkbaar, en bewezen door een aantal ontwerpen van Lars Spuybroek met zijn recente Son-O-House en D-Tower. Maar een gebouw dat een beweeglijke huid krijgt en kan reageren op en beïnvloeden van het menselijke lichaam, daar is geloof ik de technologie nog lang niet ver genoeg voor ontwikkeld. Daarnaast beangstigt het me ook een beetje. Waarom moet architectuur het lichaam opjagen? Zoals Lars Spuybroek de architectuur ook wel wil zien.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
11
DESIGN IDEA
Vorm als ontwerpuitgangspunt Het Wave-model van Andreas Angelidakis zal in dit studieproject worden bewerkt tot een nieuwe vorm. Deze vorm wordt hier gebruikt als ontwerpuitgangspunt en er zal mee worden doorgewerkt tot een eigen ontwikkeld ontwerp idee. Naast de vorm als uitgangspunt van de Wave zullen nog enkele eigenschappen meer te herkennen zijn, al deze eigenschappen zullen in dit hoofdstuk nog aan de orde komen. Ook zijn er eigenschappen te vinden die, met betrekking tot dit ontwerp, verbeterd zouden kunnen worden. Een ervan is de ruimtebeleving van het Wave-model. Een erg duidelijke eigenschap van de Wave is dat twee richtingen heeft, een gesloten en een open richting. Het aanzicht van de wave in de lengterichting geeft een geheel open structuur weer. Echter het aanzicht in de andere ofwel breedte richting geeft een zeer gesloten geheel weer. Om dit model tot meer dan een sculptuur te laten zijn en om het tot een gebouw te kunnen vormen is er voor mij een grotere beleving van ruimte nodig. Deze beleving zou voor mij het beste aanwezig zijn als je aan meerdere zijden wordt omsloten door ‘wanden’ of in ieder geval scheidingen. Daarnaast zie ik ook graag een grotere beleving van openheid en transparantheid en een ‘eerlijkere’ verdeling van open en geslotenheid in het model aanwezig zijn. Om de tweezijdigheid van het Wave-model te laten verdwijnen heb ik een nieuwe vorm gemaakt door één deel van de Wave te roteren om een as. Hierdoor ontstaat er een afgesloten ruimte binnen het model en een open ruimte onder en op het model. Deze drie ruimten kunnen afzonderlijk van elkaar voor verschillende doeleinden worden gebruikt. In het onderdeel functie zal hierop verder ingegaan worden.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
12
Locatie Naast de vorm zal ook de locatie en functie voor dit ontwerp gedeeltelijk worden afgeleid van de studie die Andreas Angelidakis doet en zichtbaar maakt in zijn projecten. In het kort gezegd bestaan zijn ontwerpen uit virtuele ruimten en worden soms zelfs ook in de werkelijke ruimte geplaatst. Zijn ontwerpmodellen worden ontworpen in een virtuele wereld, die is gespiegeld aan de werkelijke wereld. Hierdoor zijn er veel belangrijke kenmerken uit de werkelijke wereld te zien zoals eigenschappen ten gevolge van zwaartekracht. Dit maakt deze ontwerpen dan gemakkelijker plaatsbaar in de werkelijke wereld. Veel van de ontwerpen van Angelidakis hebben een sterke relatie met openbare en publieke ruimten. Natuurlijk omdat het internet een virtuele maar openbare ruimte is en voor iedereen toegankelijk is. Ditzelfde gebeurd dan met de modellen die in de werkelijke ruimte worden geplaatst. In deze studie heb ik een model gemaakt waarbij het model in virtuele ruimten als ook in de werkelijke ruimten geplaatst wordt. Een erg interessant onderdeel vind ik de interactie die tussen beide werelden zou kunnen plaatsvinden. Ook hiermee heeft Andreas Angelidakis geëxperimenteerd met zijn ‘teleportdiner’. Eerst is een diner op het internet ontworpen en werd later in een expositieruimte nagebouwd. Dit is een restaurant en chatroom waar tussen beide werelden contact kan worden gemaakt met schermen en webcams. Dit vind ik de beste manier om te reageren op de stelling,hoeveel virtuele architectuur deel kan gaan uitmaken van een alledaagse werkelijkheid. Ik denk dat deze vorm van virtuele architectuur een steeds meer en steeds belangrijker deel zal gaan uitmaken van de werkelijke wereld. De virtualiteit gaat steeds meer deel uit maken van onze samenleving en dus zeker ook binnen de architectuur. Zoals ik al eerder heb aangehaald zullen de ontwikkelingen een grote invloed op de architectuur en nieuwe ontwerpen hebben.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
13
Voor dit ontwerp heb ik twee locaties gekozen, beiden bestaan uit een geheel verschillende conditie. De eerste wereld is een virtuele ruimte waarbij ik de virtuele wereld ‘Actieve Worlds’ als voorbeeld kan geven, maar het zouden ook andere werelden kunnen zijn. Als tweede geef ik het model plaats in de werkelijke wereld. De modellen die in deze twee totaal verschillende werelden geplaatst gaan worden zullen exact hetzelfde zijn, ofwel de conditie zal in beide werelden van virtueel en reëel gelijk zijn. De plek voor het model in de werkelijke wereld zal ook een publieke ruimte zijn. Door de modellen beide in publieke ruimten te plaatsen zullen contacten tussen beiden gemakkelijk gelegd worden. De plek voor het model zou ook nog met regelmaat kunnen veranderen naar een andere plaats maar nu heb ik het een plek gegeven in Eindhoven. Een interessante locatie vind ik het Stadhuisplein. Dit is vrijwel het centrum van de stad, en ook een belangrijk en druk bezocht centrum omdat hier het stadhuis aan gelegen is. Daarnaast is het drukbezochte winkelcentrum, een uitgaanscentrum en een museum nabij gelegen. Het plein is nu een soort ‘speelplaats’ voor jeugd die er intensief skateboarden op speciaal daarvoor geplaatste voorwerpen. Het plein wil ik met dit ontwerp meer voor iedereen toegankelijk maken, elke bezoeker van de binnenstad wil hier graag een keer zijn geweest, en kijken en onderzoeken wat dit voor een gebouw is. Daarnaast zal door de locatie ook het ontwerp meer toegankelijk worden. Deze locatie zal meer gebruikt worden door iedereen dan alleen door de jongeren als voorheen, dit plein krijgt nu een duidelijkere functie. Zelfs ook in de avonduren zal het plein bezocht worden waardoor het dan ook geen uitgestorven locatie meer zal zijn. Met dit ontwerp probeer ik dit centraal gelegen plein in Eindhoven meer karakter te geven dan dat het tot nog toe had.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
14
Functie Omdat het model in een geheel openbare plek geplaatst zal worden, zal deze gebruikt kunnen gaan worden voor ontspanning en vermaak. Er zullen ruimten ingericht worden waarin contact met de virtuele en werkelijke wereld kan worden gemaakt. Daarnaast kunnen er ook ruimten voor andere doeleinden ingericht worden als een relaxruimte of een ruimte om naar muziek te luisteren of een drankje te nemen. Ook aan de buitenzijde ontstaat een bijzonder landschap waarop diverse dingen gedaan kunnen worden. Voor bijvoorbeeld exposities, culturele evenementen als bijvoorbeeld skating bowl, maar natuurlijk ook als onaangetast landschap waar overheen gelopen kan worden en men lekker kan liggen in de zon. Mensen zullen zich constant afvragen wat dit voor vorm is, waar het vandaan komt en misschien wel hoe het werkt. Ze zullen op onderzoek uit gaan en kunnen zelfs gaan spelen met de vormen. Hierop doorgewerkt heb ik ook geprobeerd de vormen te laten ‘reageren’ zodat er een sterke interactie ontstaat tussen de personen en de vorm. Met de schil van het model zal niets gebeuren, maar het model zelf kan in zijn geheel verdraaien of roteren en kantelen om zijn as. Dit kan gebeuren op het moment dat mensen in het model stappen of ze draaien constant. Ook de mogelijkheid tot kantelen als de mensen de vorm betreden zal een onbekende en nieuwe ervaring zijn. In dit ontwerp zullen meerdere vormen gefixeerd zijn aan elkaar, terwijl enkele vormen de mogelijkheid zullen hebben tot een dynamische beweging om de middenas.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
15
Als er combinaties van deze vormen worden gemaakt ontstaat er een mogelijkheid om van dit openbare gebied toch een afgesloten ruimte te maken. De vorm op zich zou ook afgesloten kunnen worden, dit hangt af van de ‘functie’ per element. Maar een echte functie zullen de modellen eigenlijk niet krijgen, het zal een model blijven waarin met zo min mogelijk hulpmiddelen bezoekers kan ontvangen en vermaken. Het zal zo veel mogelijk een ‘lege vorm blijven zoals het in de virtuele wereld ook zou zijn, waar je geen middelen nodig hebt. Als deze vormen in de realiteit voor gebruik een functionele inrichting krijgen, verlies je de sterke link met het virtuele en zal het niet meer lijken of de vormen rechtstreeks daar vandaan op het plein zijn neergezet. Het gaat er om dat het model door zijn verschijning al voor de meeste toeschouwers een link zal leggen met de wereld van de computers. Daarnaast is het ook een ‘gebouw’ wat kan leiden tot contacten tussen de werkelijke en de virtuele wereld. De twee werelden van publieke ruimten worden hier met elkaar in contact gebracht en met behulp van media en computer ontstaat er een interactie tussen die twee werelden. Maar ook kan het voor de persoon, die zich in de vorm bevindt, lijken alsof hij zich in de virtuele wereld bevindt. En wanneer hij daar weer naar buiten stapt, zal het lijken of deze vormen met de personen mee terug naar het werkelijke zijn gegaan. Het model is bewerkt door er op diverse plaatsen en op diverse manieren gaten in te knippen. Deze zouden de functie kunnen krijgen van deuren en ramen /kijkgaten of gewoon doorgangen. De modellen bestaan dan wel in de realiteit maar ze zullen zich niet hierop aanpassen. De functionaliteit en ergonomie van deze vormen komen voort uit het gebruik zoals het in de virtuele wereld is, waardoor deze vormen een onwaarschijnlijk en misschien wel onmogelijk beeld aan ons geven. Men zal hier alleen maar in de vormen kunnen waar de gaten groot genoeg zijn om naar binnen te klimmen. Men zal op de vormen kunnen lopen, daar waar de vormen zo geschakeld zijn dat je erop kan lopen en met de helling van de vorm omhoog kunt. Zoals ik al eerder heb aangegeven, moeten de vormen het virtuele in de werkelijke wereld representeren zonder enige toevoegingen. Om personen op mijn model te laten lopen is het ook noodzakelijk het van een veiligheidsvoorziening te voorzien. Hier heb ik gezocht naar oplossingen die het model van de het ontwerp niet zullen afbreken. Hiernaast is een voorbeeld zichtbaar, hier heb ik geprobeerd de balustrade zo licht mogelijk uit te voeren. Omdat deze aan de onderzijde en aan de bovenzijde van de vorm aanwezig is krijgt de vorm hier een beeld van omkeerbaarheid. In schaal zou nog veel gevarieerd kunnen worden, maar voor dit ontwerp heb ik gekozen om het model in één afmeting uit te voeren en als één compositie samen te voegen. In het volgende hoofdstuk zal meer over composities verteld worden.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
16
Compositie De vormen kunnen op zichzelf staan of geschakeld worden, maar in deze context ben ik op zoek naar een compositie van meerdere vormen dat zich tot ‘gebouw’ zou kunnen vormen. Er bestaan nu diverse manieren waarop de vormen aan elkaar geschakeld kunnen worden. Ze zouden op een gestructureerde manier kunnen worden geplaatst, door middel van een willekeurige schakeling van een beperkt aantal vormen of door het vormen van een ‘landschap’ waarin de vormen op een willekeurige manier in het X - Y en Z vlak geplaatst worden. Hier heb ik gezocht naar een configuratie van vormen waarbij zo min mogelijk gebruik wordt gemaakt van een vorm van verkaveling op het plein. Ook wordt hier geen gebruik gemaakt van standaard stramienafstanden, maar toch zou je een vorm van repetitie kunnen herleiden. Zoals uit de eerdere hoofdstukken is gebleken vind ik de ruimtelijke beleving van het geheel erg belangrijk. Deze vorm op zich zorgt voor een goede ruimtebeleving van de binnenzijde van de ruimtelijke vorm. Maar ook als er met halve delen van de ontworpen vorm gewerkt wordt en deze op een bepaalde manier aan elkaar schakelt, krijg je een duidelijke ruimte. Zo probeer ik de vormen als ruimten op zich zo te schakelen dat er tussen deze ruimten ook nog een ruimte ontstaat. Ook kan er vrij gemakkelijk vormen bij worden geplaatst en af worden gehaald, waardoor er een uitbreidbaarheid van de compositie ontstaat. Deze vorm is weliswaar een onbekende vorm. Dit wekt vaak wel nieuwsgierigheid en interesse bij voorbijgangers. Het interessante aan deze vorm is dat deze zo onbekend is: men gaat graag op onderzoek uit en uitproberen wat het is. Deze ronde vormen zijn onbekend en daardoor ook spannend. De ruimten die hierdoor ontstaan zijn ook spannend, men moet hier eigenlijk op onderzoek uit gaan om te zien wat men er nou mee kan doen. Als ik eerder heb aangegeven moet het model bij zijn toeschouwers direct het idee wekken dat het uit de virtuele wereld is gekomen. De vorm is hier een eigenschap van, maar daarnaast geven materiaal en kleur hier ook een duidelijke herkenning aan. Bij kleur denk ik aan een felle kleur en bij materiaal aan iets van kunststof. Voor de kleur heb ik gekozen voor een zeer felle kleur groen dat zal lijken op een landschap in de virtuele wereld die hier actueel aan het worden is. Het materiaal van de vorm zal bestaan uit gehard plastic of fiberglas, een materiaal dat geen natuurlijk product is en daarom zeer geschikt is voor dit ontwerp te gebruiken.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
17
CONCLUSIE EN PROBLEMATIEK Een belangrijk vraag als we spreken over virtuele architectuur, die al eerder is genoemd, is in hoeverre de werkelijke en de virtuele werelden in elkaar samen kunnen gaan. En of ze altijd naast elkaar zullen blijven bestaan? Uit dit project kan ik zeker concluderen dat de grenzen tussen deze twee werelden steeds kleiner worden, en de technologische ontwikkelingen waarschijnlijk steeds meer mogelijk maken om beide werelden wel samen te laten bestaan. Er zullen daarnaast altijd problemen ontstaan omdat elke wereld zijn eigen kwaliteiten heeft. Bijvoorbeeld het leggen van contacten tussen mensen zijn in beide werelden geheel verschillend, dit heeft te maken met herkenning en het oog in oog staan met elkaar. Je spreekt op het internet elkaar op een geheel andere manier aan dan in de werkelijke wereld. Als deze twee werelden meer in elkaar zullen verweven, zal daardoor de aanspreekvorm van de mensen in de werkelijke wereld ook veranderen? Ik denk dat de aanspreekvormen zich na al aan elkaar aanpassen. Daarnaast zal er altijd een klein verschil blijven omdat je niet fysiek met elkaar oog in oog staat. Ook andere fysieke omstandigheden spelen een grote rol in het samenbrengen van de twee werelden. Ten eerste is zwaartekracht nog steeds een ‘probleem’ waaraan we niet kunnen ontsnappen in deze werkelijke wereld. Hierdoor ontstaat er een probleem als er gebouwen uit de virtuele wereld in de werkelijke wereld gebouwd gaan worden. De functionaliteit en veiligheid zijn hiervan twee voorbeelden die ook duidelijk in dit project naar voren kwamen. Er zal hier naar een oplossing gezocht moeten worden waarbij toch aan de veiligheid van de bezoekers in de werkelijke wereld kan worden voldaan. Daardoor ontstaat al snel de vraag hoe deze erin te verwerken? Wordt er dan een element aan de vorm geplakt of wordt deze al in de virtuele wereld in de vorm verwerkt? Dit kan op verschillende manieren die al snel het interessante en verrassende van de vorm uit de virtuele wereld zal laten verdwijnen.
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
18
REFERENTIES [1] Alicia Imperiale, New flatnes, Surface tension in Digital Architecture, Uitgeverij: Birkhaeuser, 2000, 3-7643-6295-2 [2] Peter Zellner, Hybrid space, New form in digital Architecture, Uitgeverij: Thames & Hudson, 1999, 0-500-341737 [3] Cynthia C. Davidson, Anywise, Uitgeverij: Cambridge University Press, 1996, 0-262-54082-7 [4] Cyberspace: the world of digital architecture, Uitgeverij: Images, 2001, 186470-0572 [5] Peter Cachola Schmal, Harald Kloft, Marcos Novak, Blobmeister, digital real, First build projects, Uitgeverij: Birkhaeuser, 2001, 3-7643-6572-2 [5] Gilles Deleuze, Dialogen, Uitgeverij: Kok Agora, 1991, 90-242-7690-X [6] Gilles Deleuze, vertaling en samenvattingen uit The fold. [7] www.mediamatic.nl/workshops/archief/2000_01/toporeader.html [8] www.v2.nl [9] www.lab-au.com/ [11] www.tpoell.dds.nl/deleuze.htm [12] mythosandlogos.com/Deleuze.html [15] www.um.u-tokyo.ac.jp/publish_db/1997VA/ [17] www.archis.org
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
19
BIJLAGE In het onderstaande tabel zijn een aantal begrippen opgenomen die tijdens de studie voorbij zijn gekomen. Deze begrippen in eigen woorden en eigen interpretatie benoemd, bij een aantal begrippen staat wel de architect benoemd die deze begrippen gebruikt.
BEGRIPPEN
HET VIRTUELE
Door middel van digitale media/ digitaal rijk
Virtuele architectuur
1) ontworpen met behulp van de computer 2) digitaal aanwezig (bestaat niet)
Virtuele ruimte
Digitale ruimte alleen via media
Virtuele werkelijkheid (virtual reality)
Werkelijke beelden in een digitale ruimte (simulator van het werkelijke)
Virtualiteit
Een toestand waarin zich een vorm kan bevinden
Cyberspace
Digitaal rijk (kan als representatie van het werkelijke)
M. Novak
Bodyspace
Staat voor het idee dat een digitaal rijk voorstelt.
M. Novak
Nowspace hyperbody Infromatieruimte
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
M. Novak Een programmeerbaar gebouwlichaam dat verandert in real time Een andere benaming voor het internet waar alle vormen van informatie gevonden kan worden
L. Spuybroek
20
Vanuit de werkelijke wereld beïnvloeding (of wisselwerking) van de digitale wereld, ruimte en /of architectuur (werkelijke) architectuur met digitale media die reageert op mensen, geluid, omgeving, ed. Een ruimte in de virtuele wereld waar vanuit de werkelijke wereld dingen gemaakt of aangepast kunnen worden
HET INTERACTIEVE Interactieve architectuur/ruimte Interactieve ruimte Interface
koppeling tussen verschillende computersystemen
Interactieve beweging
Beweging in het virtuele rijk m.b.v. navigators (als digitale verlengstukken van de fysieke gebruiker)
Medium
Tussen het materiele en immateriele
Datascapes
Ontworpen systemen in de virtuele wereld
Interactief gebouw
Waar mens en gebouw één worden, of een gebouw die een systeem bevat waardoor het kan reageren op de omgeving.
Interactiviteit
De toestand van een gebouw die interactief is
HET WERKELIJKE ACTUELE
Master project Architecture Wave
/
Nu bestaand
Werkelijke architectuur
Ontwerpen die werkelijk bestaan
Actuele werkelijkheid
Waar we ons nu fysiek bevinden (zien, voelen horen, ed.)
Werkelijke ruimte (reële ruimte)
Ruimten die werkelijk bestaan
Actuele
Elk actueel object kan virtueel worden genoemd, omdat het wordt omsloten door een wolk van virtuele beelden
Patricia van den Eertwegh
L. Spuybroek
G. Deleuze
21
ARCHITECTUURVORMEN Morfologische architectuur Liquid architecture Dynamische architectuur Trans architecture Invisible architecture Informatie-architectuur
Blob-architectuur
Vormen in de architectuur worden toegepast uit het biologische. Zwevende constructies zonder zwaartekracht (als vloeibare vormen door de ruimte bewegen) Altijd in beweging zijnde architectuur (dynamiek) Architectuur die niet meer een statische gegeven is maar flexibel Architectuur wordt zelfs gevormd door de onzichtbare stromen Kruispunt van alle disciplines die aan alle sectoren van de informatietechnologie (IT), design en aan de technologie zelf behoren - een computergeanimeerde vorm - het gebouw zo nauw mogelijk als een soort huid om de functies heen spannen
M. Novak L. Spuybroek M. Novak M. Novak
SOORTEN RUIMTEN Mentale ruimte
Ruimten zoals we die ons inbeelden
Ontmoetingsruimte
Dit kunnen zowel virtuele als werkelijke ruimten zijn waar mensen elkaar tegenkomen en spreken
Tussenruimte
Ruimte tussen het virtuele en het werkelijke
Ruimtelijkheid
Door (schijnbare) beweging ontstaat gewaarwording
networks
Master project Architecture Wave
Patricia van den Eertwegh
J. Hoogstad
1) het verbinden van fysieke componenten 2) het verbinden van menselijke contacten (figuurlijk)
22