perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Arsyad (2013: 6) menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai beberapa istilah diantaranya alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technology), alat peraga dan alat penjelas. Istilah-istilah yang beragam
tentang media pembelajaran
menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media pembelajaran. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Apabila media
itu
membawa
pesan-pesan
atau
informasi
yang
bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran (Arsyad, 2013: 3-4). Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2013: 3) mengatakan bahwa: Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah adalah media. Secara khusus, media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah . Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 20013: 3). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. commit to user 7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8 Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh pengaruh psikologi terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Daryanto (2013: 172) mengatakan bahwa salah satu cara memotivasi anak didik adalah dengan menye menerangkan suatu konsep karena saat ini sebagian besar siswa bersifat pelajar visual. Jadi, penggunaan media pembelajaran sebagai salah satu alat bantu visual dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra, selain itu dapat menimbulkan gairah belajar. Menurut Sadiman (2012: 6), banyak batasan yang diberikan orang tentang
media.
Asosiasi
Teknologi
dan
Komunikasi
Pendidikan
(Association of Education and Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne dan Briggs menyatakan media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. (Arsyad, 2013: 4) Dari beberapa pendapat yang telah diungkapkan di atas, dapat diketahui bahwa media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran serta sarana pembawa pesan dari
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9 sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan belajar. b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Arsyad (2013: 19) menyatakan bahwa fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan
media
dan
penggunaannya,
fungsi
media
pembelajaran dapat dikategorikan sebagai berikut: 1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Fungsi media pembelajaran secara teknis adalah sebagai sumber belajar. diartikan sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain. Sedangkan di sini yang dimaksud dengan sumber belajar tidak hanya terbatas dari guru mata pelajaran tetapi juga dari berbagai sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan dapat memberikan kemudahan proses belajar. 2) Fungsi Semantik Fungsi semantik ini meliputi kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang maknanya benar-benar dapat dipahami
siswa.
Dalam
proses
pembelajaran
guru
dapat
mendayagunakan media pembelajaran untuk menjelaskan materi secara lebih variatif, tidak hanya ceramah secara konvensional namun bisa melalui simulasi, drama, cerita bergambar, film, dan lain-lain. 3) Fungsi Manipulatif Fungsi ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) media, yakni memiliki kemampuan mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan indera. Dalam mengatasi batas ruang dan waktu,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10 kemampuan media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang menjadikan hal-hal yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit. Sedangkan dalam mengatasi keterbatasan indera, media dapat membantu siswa dalam memahami objek yang sulit diamati karena ukurannya yang terlalu kecil yaitu dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain. 4) Fungsi Psikologis Dalam fungsi psikologis dibagi menjadi beberapa hal, yaitu: a) Fungsi atensi, media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran. b) Fungsi afektif, fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa, menggugah perasaan, respon ketika proses belajar mengajar berlangsung.
Media
pembelajaran
yang
tepat
guna
dapat
meningkatkan sambutan atau penerimaan siswa terhadap stimulus yang diberikan. c) Fungsi kognitif, media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. d) Fungsi Imajinatif, media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan
imajinasi
siswa.
Imajinasi
berakibat
pada
penimbulan kreasi objek-objek baru secara terencana pada masa mendatang, atau juga dapat berupa khayalan (fantasi). e) Fungsi Motivasi, motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru yang berperan dalam mendorong, mengaktifkan, dan menggerakkan siswa secara sadar untuk melibatkannya dalam proses pembelajaran. 5) Fungsi Sosio-Kultural Jika dilihat dari sosio-kultural, fungsi media adalah mengatasi hambatan sosio-kultural antar siswa dalam proses pembelajaran. Dalam satu kelas memiliki jumlah yang cukup banyak, dengan karakteristik yang berbeda apalagi dihubungkan dengan adat, keyakinan, lingkungan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11 dan pengalaman. Sedangkan di pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan diberlakukan sama pada setiap siswa. Tentu saja ini merupakan hal yang sulit bagi guru. Namun dengan media pembelajaran hal ini dapat diatasi. Media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah untuk memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan belajar mengajar lebih optimal, efektif, dan efisien. Sedangkan secara lebih spesifik manfaat media pembelajaran menurut beberapa pendapat pakar antara lain: 1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan. Karena adanya media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. 2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. 3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. 4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga. Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12 5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. 6) Media dapat memungkinkan suatu proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu disadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah. 7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. 8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain sebagainya. c. Macam-macam Media Pembelajaran Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses belajar mengajar, antara lain: 1) Media Grafis (Visual) Media grafis termasuk media visual, berfungsi menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal-visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam bentuk tulisan, dan pesan nonverbalvisual adalah pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol nonverbalvisual. Posisi simbol-simbol nonverbal-visual yakni sebagai pengganti
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13 bahasa verbal, maka ia bisa disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual digunakan sebagai software-nya media visual. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbolsimbol komunikasi visual. Secara garis besar unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri atas garis, bentuk, warna, dan tekstur (Arsyad, 2013: 107-108): a) Garis adalah kumpulan dari titik-titik. Ada banyak garis di antaranya: garis lurus horizontal, garis lurus vertical, garis lengkung, garis lingkar dan garis zig-zag. b) Bentuk adalah sebuah konsep symbol yang dibangun atas garis-garis atau gabungan garis dengan konsep-konsep lainnya. c) Warna
digunakan
untuk
memberikan
kesan
pemisahan
atau
penekanan, juga untuk membangun keterpaduan, bahkan dapat mempertinggi tingkat realism dan menciptakan respon emosional tertentu. d) Tekstur digunakan untuk menimbulkan kesan kasar dan halus, juga untuk memberikan penekanan seperti halnya warna. Simbol pesan visual untuk pembelajaran hendaknya memiliki prinsip kesederhanaan, keterpaduan dan penekanan (Arsyad, 2013: 102104). a) Kesederhanaan. Secara umum ia mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menagkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi yang panjang atau rumit harus dibagibagi kedalam beberapa bahan visual yang mudah dipahami. Demikian pula teks yang menyertai bahan visual harus dibatasi, misalnya antara 15 sampai dengan 20 kata. Kata-kata harus memakai huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam satu tampilan atau serangkaian tampilan visual. Kalimat-kalimatnya juga harus ringkas tetapi padat dan mudah dimengerti.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14 b) Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsure yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna, atau kepada unsur terpenting. c) Keterpaduan. Ia mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal dan membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya. Bahan teks verbal dan visual merupakan dua komponen cetak. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengelolaan informasi oleh manusia, dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai
karakteristik sebagai berikut: a) Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang, b) Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif, c) Keduanya berbentuk visual yang statis dan berpusat pada siswa, d) Pengembangan sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual, e) Informasi dapat diorganisasikan, didistribusikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai. Dalam media grafis (visual) terdapat beberapa jenis media diantaranya: a) Gambar atau Foto Di antara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Gambar/foto merupakan bahasa yang paling umum, yang dapat dimengerti dan dapat dinikmati dimana-mana.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15 b) Sketsa Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draf kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat belajar menggambar, maka setiap guru yang baik dapatlah menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa. Sketsa, selain dapat menarik perhatian murid, menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan sebab madia ini dibuat langsung oleh guru. c) Diagram Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objek secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada. Diagram pada umumnya berisi petunjuk-petunjuk. Diagram menyaderhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. d) Bagan (Chart) Sepeti halnya media grafis yang lain, bagan atau carta termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsepkonsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu persentasi. Pesan yang akan disampaikan biasanya burupa ringkasan visual suatu proses, perkembangan atau hubunganhubungan penting. e) Grafik (Graphs) Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali simbol-simbol verbal digunakan pada grafik. Fungsi grafik adalah
untuk
menggambarkan
data
kuantitatif
secara
teliti,
menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Berbeda
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16 dengan bagan, grafik disusun berdasarkan prisip-prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif. f) Kartun Kartun sebagai salah satu bentuk komunikasi grafis adalah suatu gambar
interpretatif
yang
menggunakan
simbol-simbol
untuk
menyampaikan sesuatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kemampuannya besar sekali untuk menarik perhatian, mempengaruhi sikap maupun tingkah laku. g) Poster Poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan Poster tidak hanya penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya. Poster berfungsi untuk mempengaruhi orangorang membeli produk baru dari suatu perusahaan, untuk mengikuti program Keluarga Berencana atau untuk menyayangi binatang dapat dituangkan lewat poster. h) Peta dan Globe Pada dasarnya peta dan globe berfungsi untuk menyajikan data-data lokasi. Secara khusus peta dan globe tersebut memberikan informasi tentang: Keadaan permukaan bumi, daratan, sungai-sungai, gunung-gunung dan bentuk-bentuk daratan serta perairan lainnya. Tempat-tempat serta arah dan jarak dengan tempat yang lainnya. Data-data budaya dan kemasyarakatan seperti populasi atau pola bahasa/adat istiadat. Data-data ekonomi, seperti hasil pertanian, industri atau perdagangan internasional. i) Papan Flanel/Flanel Board Papan flanel adalah media grafis yang efektif sekali untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Papan berlapis kain
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17 flanel ini dapat dilipat sehingga praktis. Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dicopot dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain gambar, dikelas-kelas permulaan sekolah dasar atau taman kanak-kanak, papan flanel ini dipakai pula untuk menempelkan huruf dan angka-angka. j) Papan Buletin (Bulletin Board) Berbeda debngan papan flanel, papan buletin ini tidak dilapisi kain flanel tetapi langsung ditempel gambar-gambar atau tulisan-tulisan. Fungsinya selain menerangkan sesuatu, papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian dalam waktu tetentu. 2) Media Audio Berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa jenis media dapat kita kelompokkan dalam media audio, antara lain radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam dan laboratorium bahasa. Media audio memudahkan dalam mengidentifikasi obyek-obyek, mengklasifikasikan obyek, mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek, membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 3) Media Proyeksi Diam Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai persamaan dengan media grafik dalam arti menyajikan rangsanganrangsangan visual. Selain itu, bahan grafis banyak sekali dipakai dalam media proyeksi diam. Pebedaan yang jelas di antara mereka adalah pada media grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran; terlebih dahulu. Adakalanya media jenis ini disertai rekaman audio, tetapi ada pula yang hanya visual saja.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18 Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead proyektor, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm, film, film gelang, televisi, video. Anderson dalam Sadiman (2012: 89), membagi media dalam sepuluh kelompok, antara lain (1) audio; (2) cetak; (3) cetak bersuara; (4) proyeksi (visual) diam; (5) proyeksi dengan suara; (6) visual gerak; (7) audio visual gerak; (8) objek; (9) sumber manusia dan lingkungan; dan (10) komputer. d. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Sadiman (2012: 99-187) urutan dalam mengembangkan media pembelajaran dapat diutarakan sebagai berikut: 1) Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa. Suatu progrm media akan dikatakan terlalu mudah
jika
siswa
tersebut
memiliki
sebagian
besar
pengetahuan/keterampilan yang disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/pengetahuan prasyarat yang diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut. 2) Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas Untuk dapat menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan: a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru. b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja. 3) Merumuskan butir butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan. Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan tadi harus dianalisis lebih lanjut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
19 4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan Alat pengukur keberhasilan siswa ini perlu dirancang dengan seksama sebaiknya dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Alat ini dapat berupa tes, penugasan, ataupun daftar cek perilaku. 5) Menulis naskah media Pada tahap ini pokok pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada siswa. 6) Mengadakan tes dan revisi Ada dua bentuk pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Pengembangan media pembelajaran secara umum termasuk dalam metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D). Pengertian metode penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2010: 407) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk yang dihasilkan. Menurut Sugiyono (2010: 409) langkah-langkah pengembangan dengan metode pengembangan R&D adalah sebagai berikut: 1) Potensi dan masalah 2) Pengumpulan data 3) Desain produk 4) Validasi desain 5) Revisi desain 6) Uji coba produk 7) Revisi produk 8) Ujicoba pemakaian 9) Revisi produk 10) Produksi masal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20 Dalam pengembangan media pembelajaran KOKAMI yang dilakukan, langkah-langkah pengembangan dilaksanakan sampai pada tahap uji coba produk untuk kelompok besar. e. Evaluasi Media Pembelajaran Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Agar media yang dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu diuji cobakan ke sasaran (pembelajar).
Evaluasi media pembelajaran dapat
dilakukan dengan berbagai cara, seperti dengan diskusi kelas atau diskusi kelompok, wawancara, dan observasi. Menurut Walker & Hess dalam (Arsyad, 2013: 219-220) menyebutkan tiga kriteria dalam mereview media pembelajaran (perangkat lunak) yakni kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. 1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian situasi siswa. 2) Kualitas
instruksional
meliputi
memberikan
kesempatan
belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, flekssibilitas instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat member dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya. 3) Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya. Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran oleh Wahono dalam Ansori (2013: 28-31) adalah: 1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran b) Reliable (handal) c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
21 e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) 2) Aspek Desain Pembelajaran a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e) Interaktivitas f) Pemberian motivasi belajar g) Kontekstualitas dan aktualitas h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j) Kedalaman materi k) Kemudahan untuk dipahami l) Sistematis, runut, alur logika jelas m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3) Aspek Komunikasi Visual
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
22 a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c) Sederhana dan memikat d) Visual (layout design, typography, warna) 2. Permainan KOKAMI a. Pengertian Permainan Sadiman (2012: 75) mengemukakan bahwa permainan (game) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Sedangkan Supriyono (2009) dalam Witaminingtyas (2013: 9-10) mengemukakan bahwa permainan merupakan sebuah stimulasi yang bisa mengungkapkan banyak sisi kepribadian.
Permainan
juga
bisa
digunakan sebagai media memotivasi siswa yang memainkan. Setiap permainan harus mempunyai empat komponan utama, yaitu: 1) adanya pemain (pemain-pemain); 2) adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi; 3) adanya aturan-aturan main; 4) adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Permainan atau games biasanya digunakan untuk memperagakan atau menirukan keadaan yang sebenarnya, di mana keadaan tersebut tidak dapat dihadirkan langsung di dalam kelas atau tempat berlangsungnya proses pembelajaran. Jenis metode ini sangat efektif untuk menjelaskan suatu pengertian niskala (abstrak) atau konsep yang sering sulit dijelaskan dengan kata-kata. Berdasar
pendapat-pendapat
tersebut,
kegiatan
permainan
meliputi unsur kesenangan, kepuasan, spontanisasi, dan kebebasan. Dengan demikian permainan dapat didefinisikan sebagai suatu aktivitas yang dilakukan karena seseorang ingin mencapai suatu kesenangan, atau kegembiraan serta kepuasan di mana dalam kegiatan tersebut tidak terdapat tujuan tersendiri, kecuali kesenangan atau kegembiraan itu sendiri. Permainan merupakan kegiatan yang serius tetapi menyenangkan untuk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
23 dilakukan serta mempunyai aturan-aturan tertentu untuk mengikat permainan tersebut.
membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran, bahkan menjadi semacam ujian. Permainan belajar (learning games) menciptakan atmosfir yang menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tak terhalang dan dapat memberikan banyak sumb Suyatno (2005: 12) menjelaskan bahwa ada dua jenis permainan dalam pembelajaran, yaitu: 1) Permainan yang digunakan dalam pendidikan. Permainan tersebut digunakan dengan tujuan tertentu. 2) Permainan dalam proses belajar yang memang digunakan semata-mata sebagai ice breaker
energizer).
Permainan belajar jika dimanfaatkan secara bijaksana, dapat: 1) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat 2) Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar 3) Mengajak orang untuk terlibat penuh 4) Meningkatkan proses belajar 5) Membangun kreativitas diri 6) Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran 7) Meraih makna belajar melalui pengalaman 8) Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar Berdasarkan manfaat yang muncul dari permainan, maka permainan sebagai media pembelajaran dapat memberi suasana pada diri siswa seolah-olah mereka sedang bermain. Situasi dan kondisi bermain ini dapat berdampak positif, seperti siswa menjadi merasa terbebas dari rasa tegang dan jenuh saat mengikuti pembelajaran. Dengan menggunakan media permainan dalam pembelajaran Fisika dapat menghilangkan ketegangan yang dapat ditimbulkan oleh banyak sebab seperti rasa takut
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
24 pada guru, dan rasa takut pada pelajaran Fisika. Namun juga dapat berdampak negatif, seperti siswa lupa akan tujuan yang hendak dicapai lewat media permainan tersebut. Dampak negatif ini dapat diatasi oleh siswa dengan bantuan dan bimbingan dari guru. b. Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Bermain merupakan dunia anak-anak karena bermain adalah salah satu kegiatan yang sangat disukai anak, bahkan orang dewasa pun menyenangi beberapa permainan. Seperti diungkapkan Helium dalam Fiorito & Priestley (2012: 58) bahwa permainan edukasi sangat penting di dalam kelas, berapa pun usia siswanya. Melalui permainan anak akan mengenal sekaligus belajar berbagai hal tentang kehidupannya serta dapat melatih
keberanian dan
permainan,
anak
dapat
menumbuhkan mengekspresikan
kepercayaan diri
untuk
diri.
Melalui
memperoleh
kompensasi atas hal-hal yang tidak mungkin dialaminya. Salah satu contoh gabungan antara media dan permainan yang dapat dijadikan metode pembelajaran adalah permainan KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius). Permainan ini menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran yang berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa. Untuk melakukan pembelajaran ini, perlu dipersiapkan kelengkapan seperti sebuah kotak, dan amplop berisi kartu pesan. KOKAMI dapat dibuat secara sederhana yang fungsinya sebagai wadah tempat amplop-amplop berisi kartu pesan. Sedangkan kartu pesan berisi materi pelajaran yang ingin disampaikan kepada siswa. Kartu pesan merupakan komponen yang paling penting dalam permainan ini karena arah kegiatan belajar mengajar tertuang di dalamnya. Agar permainan menjadi lebih menarik, maka kartukartu pesan yang dirancang bervariasi dalam bentuk perintah, pertanyaan dan bentuk lainnnya. Aturan permainan dalam pembelajaran KOKAMI dirangkum dari Paisah (2013: 29) adalah sebagai berikut: 1) Masing-masing kelompok terdiri atas delapan siswa (jika siswa 40 orang per kelas). Jadi terdapat lima kelompok permain dengan duduk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
25 menghadap ke papan tulis. Media KOKAMI dengan kelengkapannya diletakkan di depan papan tulis di atas sebuah meja, sedangkan pada papan tulis guru sudah menyiapkan sebuah tabel skor. 2) Anggota setiap kelompok diwakili seorang ketua yang dipilih oleh guru bersama-sama siswa. 3) Selama permainan berlangsung, ketua dibantu sepenuhnya oleh anggota. 4) Ketua kelompok selain bertugas mengambil satu amplop dari dalam KOKAMI secara acak dan tidak boleh dilihat, juga membacakan isi amplop dengan keras (boleh juga dibacakan anggota lain) dan harus diperhatikan. 5) Kelompok lain berhak menyelesaikan tugas yang tidak dapat diselesaikan oleh salah satu kelompok. 6) Pemenang ditentukan dari skor tertinggi dan berhak mendapatkan bonus. 7) Kelompok yang hanya mendapatkan setengah atau kurang dari setengah jumlah skor pada setiap kartu pesan akan dikenakan sanksi. 3. Microsoft Word 2007 Perkembangan media pembelajaran berupa permainan KOKAMI tentunya berkaitan dengan perkembangan teknologi informasi yang menjadi alat untuk membuat atau mengembangkan media tersebut. Teknologi media informasi yang terus bermunculan dengan berbagai jenis merk dan tipe membuat media KOKAMI perlu dikembangkan. Contohnya muncul berbagai software dan aplikasi dengan berbagai tipe yang masih terus berkembang membuat KOKAMI berusaha menciptakan dan memperbaharui sistem tampilan dan konten agar dapat lebih mudah digunakan dan lebih menarik. Microsoft Word 2007 merupakan salah satu aplikasi yang disediakan dalam Microsoft Office 2007. Berbeda dengan Microsoft Word 2003, Microsoft Word 2007 memiliki beberapa keunggulan dan kemudahan dalam membantu kita mengerjakan pekerjaan tulis-menulis, misalnya menulis dokumen, surat, pamflet, kartu nama, brosur, dll dengan lebih baik. Microsoft Word 2007 telah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26 mengalami perkembangan dan perbaikan yang lebih baik dari versi sebelumnya yaitu Microsoft Word 2003. a. Menu Bar dalam Microsoft Word 2007 1) Home Home merupakan menu utama yang akan tampil pada saat pertama kali membuka Microsoft Word 2007. Menu home terdiri dari toolbar standar yaitu Clipboard, Font, Paragraph, Styles, dan Editing. 2) Insert Menu Insert terdiri dari: Pages, Tables, Illustrations, Links, Header & Footer, Text, dan Symbols. 3) Page Layout Menu Page Layout terdiri dari: Themes, Page Setup, Page Background, Paragraph, dan Arrange. 4) Reference Reference terdiri dari: Table of Contents, Footnotes, Citations & Bibliography, Captions, Index, dan Table of Authorities. 5) Maillings Mailings terdiri dari: Create, Start Mail Merge, Write & Insert Fields, Preview Result, dan Finish. 6) Review Terdiri dari: Proofing, Comments, Tracking, Changes, Compare, dan Protect. 7) View Terdiri dari Document Views, Show/Hide, Zoom, Window, dan Macros. b. Operasi Dasar 1) Mengetik pada Microsoft Word 2007 Pada saat membuka Microsoft Word 2007, maka di layar akan terlihat dokumen baru yang masih kosong diberi nama dengan Document 1 yang siap digunakan untuk mengetik naskah. Pada dokumen tersebut akan tampak titik sisip / kursor sebagai tempat untuk mengetik naskah. Apabila naskah yang telah diketik telah mencapai akhir baris, maka
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
27 akan secara otomatis akan pindah ke awal baris berikutnya. Dan jika hendak menurunkan kursor ke baris untuk membuat paragraf baru maka cukup digunakan tombol Enter. 2) Menyimpan dokumen Microsoft Word 2007 Cara untuk menyimpan dokumen untuk pertama kalinya baik dokumen tersebut disimpan di dalam hardisk, floppy disk atau pun flash disk yaitu: a) Klik menu File, kemudian klik Save / Save As. Alternatif lain dalam menyimpan adalah dengan menekan Ctrl + S pada keyboard atau menge-klik icon pada toolbar. b) Tentukan folder tempat menyimpan file (sesuai dengan yang diinginkan). c) Kemudian ketik nama file pada bagian File name, misalnya Tugas Microsoft Word 1. d) Klik Save untuk menyimpan dokumen tersebut. Untuk menyimpan hasil ketikan naskah selanjutnya, dengan Menu File kemudian klik Save atau bisa langsung deengan mengunakan ctrl + S pada keyboard. 3) Membuka Dokumen Dokumen yang pernah disimpan dapat dibuka atau diaktifkan kembali di layar dengan cara: a) Klik menu File, kemudian klik Open. b) Tentukan folder / sub direktori tempat file yang akan dibuka. c) Pilih nama file yang akan dibuka kemudian Enter atau klik dua kali pada nama file tersebut. 4) Mengakhiri Microsoft Word 2007 Setelah selesai bekerja dengan Microsoft Word 2007, akhiri program dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: a) Simpan terlebih dahulu dokumen tersebut. b) Setelah menyimpan file dokumen pilih menu File. Klik tombol Exit maka kita akan keluar dari program Microsoft Office 2007.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28 5) Bekerja dengan Grafis a) Menyisipkan Shapes Dapat ditambahkan satu shapes ke file yang telah dibuat atau menggabungkan beberapa shapes untuk membuat gambar atau shapes yang lebih kompleks. Tersedia shapes termasuk garis, geometris dasar, panah, persamaan, flowchart, bintang, spanduk, dan callouts. Setelah ditambahkan satu atau lebih shapes, dapat ditambahkan teks, bullets, numbering, dan cara cepat untuk menambahkannya: (1) Pada tab Insert, di bagian Illustrations group, klik Shapes. (2) Sebuah drop down menu akan muncul, klik shape yang diinginkan. (3) Klik di manapun dalam dokumen, dan kemudian tarik untuk menempatkan shapes. b) Menyisipkan Teks ke Shapes Setelah ditambahkan shape, mungkin ingin ditambahkan teks dalam shape. Yang harus dilakukan adalah klik pada bagian dalam shape dan mulai mengetik. c) WordArt WordArt dapat digunakan untuk menambahkan efek teks khusus ke dokumen. Sebagai contoh meregang judul, teks miring, membuat teks sesuai dengan bentuk yang telah ditetapkan, atau menerapkan gradient fill. WordArt menjadi obyek yang dapat dipindahkan atau posisikan dalam dokumen untuk menambahkan hiasan atau penekanan. Dapat memodifikasi atau menambahkan teks dalam objek WordArt yang ada kapan pun diinginkan. d) Menyisipkan Picture/Clip Art (1) Pada tab Insert, di bagian Illustrations group, klik Clip Art. (2) Sebuah Clip Art task pane akan muncul di sebelah kanan layar, pada
kotak
Search
for,
ketik
kata
menggambarkan clip art yang diinginkan.
commit to user
atau
frase
yang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
29 (3) Klik Go. (4) Pada daftar hasil, klik ganda pada clip art utuk disisipkan ke dalam dokumen. e) Menyisipkan Gambar dari Web (1) Buka dokumen (2) Dari halaman Web, drag gambar yang diinginkan ke dalam dokumen Word. f) Menyisipkan Gambar dari File Untuk menyisipkan gambar yang disimpan di komputer, dapat dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah berikut: (1) Klik di mana ingin memasukkan gambar dalam dokumen (2) Pada tab Insert, di bagian Illustrations group, klik Picture (3) Cari gambar yang ingin disisipkan. Contoh, mungkin memiliki file gambar yang terletak di My Documents (4) Double-klik gambar yang ingin dimasukkan dan akan muncul dalam dokumen g) Mengubah ukuran Grafis Dapat dengan mudah mengubah ukuran gambar, text box, shape, dan Word Art dalam file. Juga dapat memotong gambar atau mengembalikan mereka ke ukuran aslinya. h) Cropping sebuah gambar Cropping mengurangi ukuran gambar dengan menghapus tepi vertikal atau horizontal.
Cropping sering digunakan untuk
menyembunyikan atau memangkas bagian dari gambar, baik untuk penekanan atau untuk menghapus bagian yang tidak diinginkan (1) Klik gambar yang ingin di-crop (2) Arahkan Picture Tools, pada tab Format, di bagian Size group, klik Crop
(3) Garis putus-putus hitam akan muncul di sekitar gambar. Kemudian geser bagian tengah cropping handle ke arah dalam.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
30 (4) Ketika di-drag cropping handle, terlihat area grafis yang ingin dihapus menjadi abu-abu. (5) Setelah di-crop segala sesuatu yang diinginkan, klik di luar dari grafik untuk daerah abu-abu yang ingin dihapus untuk menghilangkannya. i) Uncrop Gambar Mengembalikan ukuran atau gambar yang dipotong kembali pada tampilan aslinya, dengan cara: (1) Klik gambar. (2) Arahkan ke Picture Tools, pada tab Format, di bagian Size group, klik Crop. (3) Garis putus-putus hitam akan muncul di sekitar gambar. Tarik garis-garis hitam jauh dari tengah gambar dan gambar asli akan muncul. 4. Paint a. Pengertian Paint Paint merupakan salah satu program pada komputer yang dapat digunakan untuk mengedit suatu gambar atau foto maupun sebuah dokumen yang telah di-printscreen terlebih dahulu. Dengan menggunakan Paint, dapat memberikan suatu gaya atau kreasi pada gambar atau foto agar lebih menarik dilihat. Paint merupakan suatu accessories yang terdapat pada komputer. Paint sangat sederhana dan mudah dimengerti. Dengan menggunakan Paint, juga bisa menyimpan gambar sesuai dengan yang diinginkan. b. Cara Membuka dan Menggunakan Paint 1) Membuka Paint, klik tombol Start pada monitor komputer . 2) Meletakkan kursor pada bagian All Programs, kemudian cari Accessories dan klik Paint. 3) Membuka gambar atau dokumen yang ingin diedit pada Paint. Jika ingin mengedit sebuah gambar atau foto yang sebelumnya sudah tersimpan pada komputer, dapat meng-klik file pada bagian kiri atas
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
31 Paint. Kemudian klik Open, dan pilih gambar (foto) yang ingin diedit pada Paint. 4) Mengedit gambar yang belum tersimpan di komputer, atau sebuah dokumen Microsoft Office yang ingin dijadikan sebuah gambar, maka sebelum memulai mengedit di Paint, terlebih dahulu dibuka gambar atau dokumen tersebut. Setelah gambar/dokumen yang ingin diedit telah terbuka, tekan print-screen yang terdapat pada keyboard. Kemudian apabila tampilan Paint sudah terbuka, klik edit pada bagian kiri atas Paint kemudian klik paste. 5) Mengubah ukuran gambar menjadi lebih kecil atau lebih besar dari sebelumnya, dengan menarik kursor yang berada di ujung atau sudut gambar ke kiri atau kanan, dan gambar pun akan menjadi lebih kecil atau lebih besar dari sebelumnya. 6) Memotong (crop) gambar, klik garis putus putus yang berbentuk segi empat (select) pada sebelah kiri atas, pilih area gambar yang ingin dipotong lalu klik Crop. 7) Memberikan tulisan pada sebuah gambar, klik simbol huruf A (text) pada menu Tool kemudian klik kiri pada gambar yang ingin diedit dan tempatkan pada tempat yang diinginkan. 8) Mengubah warna kertas pada Paint dengan warna yang diinginkan, klik fill with color. 9) Mempercantik atau memberikan hiasan hiasan pada gambar, dapat dilakukan dengan memberikan suatu airbrush pada gambar. 10) Memberi tanda pada sebuah gambar agar terlihat lebih jelas daripada bagian gambar yang lainnya, dapat meng-klik rectangle, polygon, ellipse, atau rounded rectangle. 11) Apabila gambar telah selesai diedit, klik file pada bagian sudut kiri atas kemudian pilih Save As. 5. CorelDRAW CorelDRAW merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vektor yang banyak dipakai oleh pengguna Personal Computer (PC). Karena
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
32 berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh CorelDRAW, maka CorelDRAW sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. Keunggulan mengolah gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. Keunggulan CorelDRAW dibanding dengan aplikasi desain lain antara lain: a) CorelDRAW sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. b) Mudah dalam penggunaanya dibandingkan aplikasi grafis lainnya. c) Selain itu kelebihan CorelDRAW yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas CorelDRAW yang begitu banyak dan beragam, sehingga bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips penggunaan CorelDRAW. a. Fasilitas Fasilitas pada Aplikasi CorelDRAW Dalam CorelDRAW terdapat beberapa fasilitas yang menunjang pengguna dalam membuat desain grafis yang lebih baik. Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang dapat diaktifkan, yaitu: 1) Quick Start Aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya. 2) Aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW X6. 3) Learning tools
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
33 Alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan. 4) Galeri Galeri
digunakan untuk
mengunjungi
situs
komunitas
pemakai
CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW. 5) Updates Aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW. 6) Hints Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks. 7) Menu Bar Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakainya. 8) Standard Toolbar Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW. 9) Property Bar Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbar. 10) Toolbox Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
34 tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan. 11) Status Bar Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih. b. Operasi Dasar 1) Objek Garis a) Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan. b) Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan. c) Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya. d) Pen Tool: Pemakaiannya hampir sama dengan pemakaian bezier tool. e) Polyline Tool: Pemakaiannya hampir serupa dengan freehand tool. f) 3 Point Curve Tool: Alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat. g) Connector Tool: Alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram. h) Dimension Tool: Alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya. 2) Objek Gambar a) Rectangle Tool: Alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi. b) Ellipse Tool: digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips. c) Object Tool: Alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon, bintang,dll.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
35 d) Perfect Shape Tool: Alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, dan lain sebagainya. 3) Smart Drawing Menggambar pintar adalah aplikasi baru yang ada pada CorelDRAW. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya. 4) Objek Teks Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar. Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada toolbox. Setelah itu dapat diproses melalui pick tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentuk bayangan, menjadi format 3D, dan lain-lain. 5) Objek 2D Menjadi 3D CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek teks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut: a) Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar. b) Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool. c) Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW disediakan untuk membuat
salinan
dari
suatu
objek
gambar/teks
ke
bagian
dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya. d) Gradasi warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
36 e) Efek bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks. 6) Warna Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut: a) Fill & outline: pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool. b) Eyedropper & paintbucket tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya. c) Smart fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu. ( Priambodo, 2011: 1-6) 6. EclipseCrossword Memberikan evaluasi kepada siswa merupakan hal pokok bagi seorang pendidik. Evaluasi diberikan untuk mengetahui sejauh mana seorang siswa menguasai suatu kompetensi tertentu. Evaluasi dapat dilakukan dengan banyak cara diantaranya dengan menggunakan tes tertulis berupa isian singkat. Soal isian singkat akan lebih menarik bagi siswa bila dibuat dalam bentuk tekateki silang (TTS), di mana siswa harus memberikan jawaban baik mendatar maupun menurun sesuai pertanyaan yang diberikan. Namun masalahnya, membuat TTS tidaklah mudah, karena hal ini memerlukan kejelian dan ketelitian agar kata-kata yang diinginkan dapat masuk dengan tepat ke dalam kotak-kotak TTS. EclipseCrossword merupakan sebuah aplikasi pembuat teka-teki silang. Jadi, TTS dapat dibuat sendiri dengan mudah dan cepat tanpa takut terjadi kesalahan baik pada penomoran maupun kata-kata yang ditampilkan. Dalam membuat TTS menggunakan EclipseCrossword dipandu dengan wizard
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
37 sehingga prosesnya lebih mudah dan terarah. Setiap langkah ada penjelasan ringkas. Hasil TTS dari aplikasi ini dapat disimpan dalam berbagai format file seperti RTF, WMF, EPS maupun dalam bentuk HTML dengan Javascript sehingga bisa ditempatkan di halaman web. 7. Pokok Bahasan Tekanan a. Tekanan pada Zat Padat Tekanan didefinisikan sebagai gaya yang bekerja pada bidang tiap satuan luas. Dari definisi tersebut maka tekanan dapat dirumuskan dalam persamaan (2.1). F A
P
(2.1)
Di mana: P
: tekanan (N/m 2)
F
: gaya tekan (N)
A
: luas bidang tekan (m2)
1
2
3
Gambar 2.1. Tekanan pada Zat Padat Satuan tekanan dalam SI adalah N/m 2. Satuan tekanan dapat pula dituliskan dalam pascal (Pa), dimana 1 Pa =1 N/m2. Dari definisi tekanan maka dapat dikatakan bahwa untuk nilai gaya yang sama, semakin kecil luas bidang tekan gaya, semakin besar tekanannya dan semakin besar luas bidang tekan gaya, semakin kecil tekanannya. Contohnya seperti pada gambar 2.1.
A1 > A2 > A 3 sehingga P1 < P2
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
38 b. Tekanan pada Zat Cair 1) Tekanan Hidrostatis Tekanan hidrostatis adalah tekanan dalam zat cair yang diam yang disebabkan oleh pengaruh gravitasi pada kedalaman tertentu, dan pada kedalaman yang sama mempunyai tekanan yang sama besar ke segala arah.
Gambar 2.2. Menentukan Nilai Tekanan Hidrostatis Tekanan yang disebabkan oleh cairan pada kedalaman h disebabkan oleh berat kolom cairan di atasnya. Dengan demikian gaya yang bekerja pada luasan tersebut adalah adalah volume kolom tersebut,
, dengan A h
adalah massa jenis zat cair, dan g
percepatan gravitasi. Sehingga dari persamaan (2.1) dapat dituliskan persamaan tekanan dalam zat cair (2.2). P
F A
Ahg A (2.2)
Dari persamaan ini didapat bahwa tekanan berbanding lurus dengan massa jenis zat cair dan kedalaman dalam zat cair tersebut. Jadi, tekanan pada kedalaman yang sama dalam cairan yang seragam adalah sama. 2) Hukum Pascal Blaise Pascal (1623-1662) mengemukakan suatu hukum yang dikenal dengan hukum Pascal, yang berbunyi bahwa tekanan yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
39 diberikan kepada zat cair di dalam ruang tertutup diteruskan ke segala arah dan sama besar.
Gambar 2.3. Hukum Pascal Secara matematis, Hukum Pascal dapat dituliskan dalam persamaan (2.3). P1 P2 F1 A1
F2 A2
(2.3)
Di mana: F 1 : gaya pada permukaan A F 2 : gaya pada permukaan B A 1 : luas permukaan A A 2 : luas permukaan B 3) Bejana Berhubungan Permukaan zat cair sejenis yang tak bergerak di dalam bejana berhubungan selalu terletak pada satu bidang datar. Pernyataan ini dikenal dengan asas bejana berhubungan.
Gambar 2.4. Bejana Berhubungan Ketika sebuah bejana U diisi dengan sejumlah air pada ujung kiri pipa bejana U, tampak bahwa permukaan zat cair yang sejenis dalam suatu bejana berhubungan selalu mendatar dan sama tinggi. Jadi, bentuk tabung tidak mempengaruhi hasil yang diperoleh. Konsep bejana
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
40 berhubungan selalu berlaku: permukaan zat cair yang sejenis dalam suatu bejana berhubungan selalu mendatar dan sama tinggi, sesuai dengan persamaan (2.4).
h
1 1
h
2 2
(2.4)
Dengan : = massa jenis zat cair 1 dan 2 1, 2
h1, h2
= ketinggian permukaan zat cair 1 dan 2
Asas bejana berhubungan ini tidak berlaku karena mempunyai permukaan zat cair yang tidak sama, jika: a) Diisi dengan dua atau lebih zat cair yang berbeda. b) Tekanan bejana tidak sama, misalnya karena ditutupi atau ditiup saat pengisian zat cair. c) Terdapat pipa kapiler. 4) Keterapungan (Buoyancy) dan Hukum Archimedes Gaya apung terjadi karena tekanan dalam sebuah fluida naik sebanding dengan kedalaman. Dengan demikian tekanan ke atas pada permukaan bawah benda yang tercelup lebih besar daripada tekan ke bawah pada bagian permukaan atas. Gambar berikut akan menunjukkan efek tersebut.
Gambar 2.5. Penentuan Gaya Apung Sebuah silinder dengan ketinggian h yang ujung atas dan bawahnya mempunyai luas A, seluruhnya tercelup dalam fluida
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
41 berkerapatan
seperti yang ditunjukkan dalam gambar 2.5. Fluida
mengerjakan tekanan P1 =
1terhadap permukaan bagian atas
silinder. Gaya yang diakibatkan oleh tekanan pada bagian atas silinder
1= 1= 1, dan mengarah ke bawah. Dengan cara yang sama, fluida mengerjakan gaya ke atas pada permukaan bawah silinder dengan 2 = 2= 2. Gaya netto yang diakibatkan oleh ini adalah
tekanan fluida, yang disebut sebagai gaya apung,
, bekerja ke atas dan
mempunyai besar seperti ditampilkan pada persamaan (2.5). =
= =
21 ( 2 1 )
=
dengan V = A h adalah volume silinder. Jika hasil
=
(2.5) adalah kerapatan fluida,
adalah berat fluida yang menempati volume sama
dengan volume silinder. Dengan demikian gaya apung pada silinder sama dengan berat fluida yang dipindahkan oleh silinder tersebut. Hasil ini berlaku bagi benda dengan bentuk apapun. Penemuan ini disebut sebagai prinsip Archimedes: gaya apung pada suatu benda yang dicelupkan sebagian atau seluruhnya dalam sebuah fluida sama dengan berat fluida yang dipindahkan oleh benda tersebut.
Gambar 2.6. Percobaan Archimedes
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
42
Secara matematis hukum Archimedes dapat dirumuskan: Fa = mf g Fa =
f
Vb g
(2.6)
Karena volume benda yang tercelup sama dengan volume zat cair yang dipindahkan oleh benda tersebut, maka didapat persamaan (2.7). F a = f Vf g Di mana: F a : gaya ke atas (N) mf : massa fluida (kg) : massa jenis fluida (kg/m 3) f V b : volume benda tercelup (m3) V f : volume fluida yang dipindahkan (m 3) g : percepatan gravitasi (m/s2)
(2.7)
5) Benda Terapung, Melayang, Tenggelam Jika suatu benda dimasukkan ke dalam zat cair, maka ada tiga kemungkinan yang dialami benda itu, yaitu terapung, melayang, atau tenggelam. a) Terapung Fa
Benda pejal mengapung pada zat cair jika massa jenis benda lebih kecil dari massa jenis zat cair, seperti pada persamaan (2.8).
Wb
Gambar 2.7.
= =
0 0
Benda diam =
Karena maka,
= = = < >
commit to user
(2.8)
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
43
Fa = gaya ke atas Archimedes Wb = berat benda Vbt = volume benda yang tercelup dalam zat cair V b = volume benda seluruhnya = massa jenis fluida = massa jenis benda = percepatan gravitasi
g b) Melayang
Benda Pejal melayang di dalam zat cair jika Fa
massa jenis benda sama massa jenis zat cair, seperti terlihat pada persamaan (2.9). = = = =
Wb
Gambar 2.8.
= =
Karena maka, c) Tenggelam
(2.9)
Benda Pejal tenggelam di dalam zat cair jika Fa
massa jenis benda lebih besar dari massa jenis zat cair, terlihat pada persamaan (2.10). =
Wb Gambar 2.9.
=
Benda tenggelam berarti
Wb
Fa >
>
c. Tekanan Gas
(2.10)
Bumi yang kita diami terdiri dari udara atau gas yang disebut atmosfer. Lapisan atmosfer terbentang sampai ketinggian 800 km dari
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
44 permukaan air laut. Karena adanya gravitasi bumi maka lapisan udara atau atmosfer selalu berada di sekeliling bumi. Gravitasi bumi memberikan pengaruh terhadap udara sehingga udara memiliki berat karena udara atau gas melakukan tekanan. Percobaan pengukuran tekanan atmosfer pertama kali dilakukan oleh Evangelista Torricelli (1608-1647) seorang fisika kebangsaan Itali. Alatnya terdiri atas sebuah pipa gelas sepanjang satu meter yang salah satu ujungnya tertutup dan sebuah bejana gelas, percobaannya terkenal dengan sebutan percobaan Torricelli.
Ruang hampa torricelli
Tekanan udara
Gambar 2.10. Percobaan Torricelli Torriceli menyimpulkan bahwa tekanan udara yang disebabkan oleh lapisan atmosfer bumi di permukaan air laut adalah 76 cmHg (disebut 1 atmosfer = 1 atm), sehingga 1atm = 76 cmHg. Hasil penelitian Torriceli juga menunjukkan bahwa setiap kenaikan 10 meter dari permukan air laut, tekanan udara berkurang 1 mmHg. Gas dalam ruangan tertutup mengadakan tekanan pada dindingnya. Tekanan gas pada ruangan tertutup banyak dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya pada ban sepeda, ban motor, dan ban mobil bila dipompa menjadi keras, karena gas memiliki tekanan. Alat untuk mengukur tekanan gas dalam ruang tertutup disebut manometer. Ada beberapa jenis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
45 manometer, yaitu manometer zat cair dan manometer logam. Manometer zat cair terdiri dari dua jenis yaitu manometer terbuka dan manometer tertutup. Untuk menghitung tekanan gas dalam ruang tertutup degan manometer zat cair dapat digunakan rumus: Pgas = ( Tekanan atmosfer + h) cmHg, jika diisi dengan air raksa Jika raksa diganti dengan air, maka diperoleh: Pgas = ( tekanan atmosfer + h/ 13,6 ) cmHg Robert Boyle (1627-1691) menyatakan dalam hukumnya bahwa tekanan gas dalam ruang tertutup adalah berbanding terbalik dengan volumenya asal suhunya tetap. Secara matematis hukum Boyle dapat dirumuskan dengan persamaan (2.11). P V = C atau P1 V1 = P 2 V 2
(2.11)
Keterangan: P1 : tekanan gas mula-mula V1 : volume gas mula-mula P2 : tekanan gas pada akhir keadaan V2 : volume pada keadaan akhir Syarat-syarat berlakunya hukum Boyle: 1) Tidak terjadi reaksi kimia di dalam gas. 2) Gas di dalam ruang tertutup, berarti massa gas tetap. 3) Suhu gas tetap.
B. Penelitian yang Relevan Paisah (2013: 28-32) melakukan penelitian mengenai penerapan media Kotak dan Kartu Misterius (Kokami) untuk peningkatan keterampilan berpikir kritis pada siswa. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa dengan penerapan media Kotak dan Kartu Misterius (Kokami) dalam pembelajaran IPA meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VII SMP Negeri 25
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
46 Purworejo. Hal tersebut terlihat dari data hasil observasi, keterampilan berpikir kritis siswa meningkat dari 32,97% pada pra siklus menjadi 59,06% pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 71,80% pada siklus II. Persentase angket keterampilan berpikir kritis meningkat 49,69% pada pra siklus menjadi 67,19% pada siklus I dan menjadi 74,69% pada siklus II. Peningkatan keterampilan berpikir kritis ini berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 57,69 dengan ketuntasan 15,63% pada pra siklus menjadi 66,88 dengan ketuntasan 40,63% pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 75,31 dengan ketuntasan 71,88% pada siklus II. Bestari (2014: 23-29) dalam penelitiannya menggunakan Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan games untuk mengembangkan karakter siswa SMP pada pembelajaran Fisika. Kegiatan pembelajaran SEA sebagian besar dipusatkan pada keaktifan dan keterampilan proses siswa. Guru berperan sebagai manager dan fasilitator pembelajaran, sedangkan siswa berperan aktif sebagai pelaku
dalam
setiap
langkah
pembelajaran.
Berdasarkan
hasil
analisis
disimpulkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games dapat meningkatkan hasil belajar dan mengembangkan karakter siswa. Sherly Kusturika Andriani dalam skripsinya meneliti peningkatan hasil belajar IPA melalui media pembelajaran KOKAMI. Berdasarkan hasil penelitian, analisis
data
dan
pembahasan
disimpulkan
bahwa
pembelajaran
IPA
menggunakan media KOKAMI dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas yang ditunjukkan oleh ketuntasan klasikal hasil belajar siswa siklus I sebesar 60% dan siklus II sebesar 80%. Pembelajaran IPA menggunakan media KOKAMI dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dapat ditunjukkan pada analisis aktifitas siswa yang mengalami peningkatan dari siklus I sebesar 57,7% dan termasuk pada kriteria aktif ke siklus II sebesar 76,3% termasuk pada kriteria sangat aktif. Yeni Oktaviani (2008: 1) melakukan studi kuasi eksperimen mengenai efektivitas penggunaan model permainan KOKAMI dalam pembelajaran bahasa jepang pada mahasiswa PSIK STIkes Cirebon tahun ajaran 2007/2008. Dari hasil analisis data terhadap perhitungan pretest dan posttest dengan menggunakan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
47 statistik paired-sample T test diketahui bahwa nilai t hitung lebih besar dari t tabel yang membuktikan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kelas eksperimen yang menggunakan Permainan Kokami dan hasil pembelajaran kelas kontrol yang tidak menggunakan Permainan Kokami. Dari hasil angket juga diketahui bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa pembelajaran dengan menggunakan Permainan Kokami di kelas menyenangkan dan dapat menghilangkan rasa jenuh dalam belajar. Sehingga responden menyatakan setuju apabila Permainan Kokami dijadikan media pembelajaran di kelas. Hui Chuan Sung (2012: 25-31) melakukan studi kasus pada pembelajaran berbasis permainan kartu. Studi kasus ini melibatkan penggunaan permainan kartu sebagai cara untuk membantu mengembangkan keahlian Test of English for International Communication (TOEIC) siswa. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa berbasis permainan kartu dapat meningkatkan nilai siswa. Leongwan Vun (2013: 1-6) meneliti penggunaan permainan kartu D-N-A dalam pembelajaran untuk memahami DNA dan bioteknologi. Penelitian ini bertujuan menanamkan pemahaman dan meningkatkan minat untuk mempelajari DNA dan bioteknologi dengan menggunakan suatu media pembelajaran berupa permainan kartu DNA yang menyenangkan, yang dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip replikasi. Permainan ini sebagai bahan ajar tambahan dalam pembelajaran prinsip-prinsip dasar replikasi DNA dan juga untuk memicu rasa ingin tahu dan minat siswa di bidang bioteknologi. Penelitian Esma Bulus Kirikkaya (2010: 1-11) mengenai penggunaan papan permainan tentang angkasa dan sistem tata surya untuk siswa. Pada hasil penelitian disebutkan bahwa permainan visual cukup efektif menanamkan pemahaman siswa dan siswa lebih rileks dalam memberi umpan balik pada saat evaluasi. Kegiatan permainan dalam penelitian ini selain meningkatkan motivasi siswa, media dapat digunakan sebagai kegiatan evaluasi, dan siswa menikmati permainan ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
48 C. Kerangka Berpikir Sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari konsep Fisika, bahkan ingin menghindari pelajaran Fisika. Hal ini terjadi antara lain karena kurangnya motivasi siswa untuk mempelajari Fisika dan ketidaktepatan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Guru cenderung menggunakan metode ceramah sehingga siswa tidak terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat melibatkan siswa untuk berperan secara aktif adalah penggunaan media pembelajaran berupa permainan. Penggunaan media permainan diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih autentik dan bermakna kepada siswa serta meningkatkan rasa ingin tahu, perhatian, minat, dan sikap percaya diri dalam memecahkan masalah. Selain itu dengan permainan dapat terjadi komunikasi yang aktif antara guru dengan siswa. Dari penjabaran di atas, perlu dikembangkan media pembelajaran dalam bentuk permainan KOKAMI dengan harapan mampu secara signifikan menarik minat siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan tidak mengalami kejenuhan saat proses
pembelajaran berlangsung. Pengembangan media
KOKAMI melalui beberapa tahapan antara lain analisis kebutuhan, pembuatan desain media, pembuatan media, validasi, dan pengujian. Pada tahap pembuatan media, software yang digunakan adalah Microsoft Word 2007 untuk membuat desain awal gambar dan teks; Paint untuk konversi desain kartu pesan dari doc menjadi gambar (format jpeg); CorelDRAW untuk membuat layout; dan EclipseCrossword untuk membuat teka-teki silang. Dari pengembangan yang dilakukan diharapkan dapat menghasilkan produk media KOKAMI yang memenuhi kriteria baik. Selanjutnya kerangka berpikir digambarkan dengan Gambar 2.11.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
49
Siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari konsep Fisika Faktor yang mempengaruhi Motivasi mempelajari Fisika rendah dan metode yang digunakan guru kurang tepat Solusi Pengembangan Media KOKAMI Langkah-langkah Analisis kebutuhan
Desain media
Pembuatan media
Validasi
Pengujian
Software
Microsoft Word 2007
Paint
CorelDRAW
EclipseCrossword
Desain awal gambar dan teks
Konversi doc ke jpeg
Pembuatan layout
Pembuatan TTS
Produk KOKAMI berkriteria baik Gambar 2.11. Kerangka Berpikir
commit to user