Budapesti Kommunikációs és Üzleti Főiskola
SZAKDOLGOZAT Grafikus felhasználói felületek a videojátékokban
Nikázy Gusztáv
Hodvogner Dániel Media Design szak
Budapest 2013 1
SZAKDOLGOZAT KIVONAT
1. A szakdolgozat alapvető kulcsszavai:
játékfejlesztés grafikus felhasználói felület interakció reprezentáció
2. A két legfontosabbnak ítélt forrás :
RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, 2005
DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, devmag, http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-designdiegesis-theory/, 2013. 03. 25
2
3. A szakdolgozat magyar nyelvű kivonata:
Szakdolgozatom, dióhéjban összefoglalva, a grafikus felhasználói felületeket vizsgálja, nem megjelenésük, hanem sokkal inkább funkciójuk szemszögéből. A dolgozat elején az olvasó megismerkedik a felhasználói felület a fogalmával. Ezt követően egy rövid történeti áttekintés segítségével a „Heads-Up Display”-ről (röviden HUD) szerezhetünk bővebb ismereteket. A HUD után elengedhetetlen, hogy pár szót ejtsünk minden játék szívéről, a játékmotorról is. Dolgozatom célja, nem szokványos szempontból is meg vizsgálni a grafikus felhasználói felület elemeit. Ehhez pár alapvető fogalmat kell, hogy tisztázzunk, így megismerkedünk például a negyedik fallal a videojátékokban. Majd két szokatlan szempont alapján is elemezzük a felhasználói felületek elemeit. Így négy alapvető reprezentációs formát ismerünk meg az elemek cselekmény és térbeli kapcsolatait vizsgálva. A teljes körű megértés érdekében a „Left 4 Dead 2” (Valve Software, 2009) című játék segítségével a gyakorlatban is bemutatom ezen elemek működését. Zárásként egy rövid kitekintést teszek a mai játékok egyik számomra leginkább zavaró jelenségére, majd pedig eljátszom a gondolattal, hogy a videojátékok felhasználói felületeiben szerzett tapasztalatainkat, hol és mikor hasznosíthatjuk a játékfejlesztés témakörén kívül.
3
4. A szakdolgozat angol nyelvű kivonata:
In a nutshell, my study examines the graphical user interfaces. Not by appearance, rather from the perspective of their functions. At the beginning of my study, the reader becomes familiar with the concept of the user interfaces. Then after a short historical overview of the “Heads-Up Display” (briefly HUD), we can get further knowledge about this topic. After the discussion of the HUD is essential to have a word from every game's heart: the game engine. My thesis aims to examine the unusual aspects of the graphical user interface elements. To do this, some basic concepts need to be cleared first, so we can learn about the fourth wall in video games. After that, we'll examine two unusual aspects of the user interface's structure. Thus, I declare four classes of the representation, through the elements actions and spatial relationships. In order to fully understand these mechanisms I will demonstrate each one of them with the game entitled “Left 4 Dead 2” (Valve Software, 2009). At the end of my study, I want to share my opinions about the most disturbing phenomenon in today's games. Then I'm closing my thesis with thinking about how can we use our gained experience and knowledge about user interfaces, and where and when can they utilized outside game development.
4
Tartalomjegyzék
1. Bevezetés .............................................................................................................. 6 2. Mi a felhasználói felület? ...................................................................................... 8 3. Heads-Up Display ................................................................................................. 9 4. Health: 100%,Ammo: 50 ...................................................................................... 11 5. Under the HUD ..................................................................................................... 12 5.1. Game Engine ............................................................................................... 13 6. Egyéb felületi elemek a játékokban. ..................................................................... 14 6.1. A negyedik fal ............................................................................................. 15 6.2. The game world - a játéktér ........................................................................ 16 6.3. The player(s) - a játékos(ok) ....................................................................... 16 6.4. The game story - a játék története ............................................................... 16 7. A reprezentáció lehetséges típusai ........................................................................ 17 7.1. Diagetikus reprezentáció ............................................................................. 19 7.2. Meta reprezentáció ...................................................................................... 20 7.3. Nondiegetikus reprezentáció ....................................................................... 21 7.4. Spatial reprezentáció ................................................................................... 21 8. Esettanulmány: Left 4 Dead 2 .............................................................................. 22 9. A GUI öl, butít, nyomorba dönt ............................................................................ 23 10. Lezáró gondolatok ................................................................................................ 25
5
1. Bevezetés A számítógépes játékfejlesztés, mint szakma nagyjából két-három évtizedes múltra tekinthet vissza és ezalatt hihetetlen fejlődésen ment keresztül. Amikor elkezdtem ezt a témát kutatni, még nem sejtettem, hogy nagy fába vágtam a fejszémet. Alábbi értekezésemben a videojátékok felhasználói felületéről fogok írni, célom kezdetben röviden megfogalmazni és bemutatni ennek elemeit, főbb tulajdonságait, majd ezt követően egy esettanulmányt is szeretnék elemezni. Dolgozatom lezárásaként kifejtem, hogy a videojátékok virtuális tereiben alkalmazott felületeket, véleményem szerint, hogyan lehetne átültetni saját valóságunkba, illetve mit tanulhatunk a játékok grafikus felhasználói felületein szerzett tapasztalatokból. Jómagam, gyerekkorom óta érdeklődöm a játékfejlesztés iránt. Valamikor a 90-es évek közepe tájékán fordult a figyelmem e téma felé. Egy kispesti lakótelep lépcsőháza előtt ülve, gyermekkori legjobb barátommal napokat voltunk képesek azzal eltölteni, hogy különböző játékötleteket találtunk ki. Ez motivált gyermekként a programozás elkezdésére is. Persze hosszú idő kellet hozzá, hogy felnőjek a feladathoz. Egy-két évvel ezelőtt eljutottam oda, hogy végre komolyabban is foglalkozzam a játékfejlesztés témakörével. Az első időszakban programozói oldalról kezdtem utánajárni a témának, azonban hamar szembesültem azzal a ténnyel, hogy a játékok legfontosabb alkotóelemei mégiscsak a grafikai elemek. A titok a designban, nem pedig a (csak) fejlesztői szemmel káprázatos, programozási megoldásokban rejlik. Kézbe vettem már jó pár játékfejlesztésről szóló könyvet, de többségük leginkább csak a programozásra koncentrált. Egyikük-másikuk kiegészült a játékmotorok logikai felépítésére vonatkozó fejezettel is, de ez is inkább a programozásnál fontos szempont. Mióta nekiálltam a dolgozatom témaköréhez kapcsolódó anyaggyűjtésnek, szomorúan tapasztaltam, hogy a játékfejlesztés témakörében íródott könyvek nagytöbbsége is ezekhez hasonló. Úgy tűnik a szakirodalom szempontjából a programozás - a kódolás - az a téma, ami könnyebben megfogható, leírható, és amellyel jelenleg viszonylag sokan foglalkoznak aktívan. Ugyanakkor tudományos szinten szinte semmilyen publicitást sem kap az, ami ezeket a játékokat valójában sikeressé teszi, a játékok grafikai tervezése és kivitelezése. 6
Ha valaki találkozna a „Game Design” fogalommal, jogosan gondolhatná, hogy az a játékfejlesztés grafikai megoldásairól fog szólni. Pedig nem! Minden játék fejlesztését megelőzi egy un. „Game Design Document” létrehozása, ami olyasmi, mint a filmek esetében a forgatókönyv. Részletesen leírják a történetet, a szereplőket, de a játékmenet szempontjából fontos elemeket is, mint például a fegyvereket, a „power up”-okat1 vagy az egyes pályák elrendezését. Egyszóval a játékfejlesztők körében a „Game Design”, mint fogalom, inkább a játék logikai, elméleti szinten történő kialakítását jelenti.2 Úgy gondolom, hogy a közvélemény szemében a videojáték megítélése egészen napjainkig meglehetősen kedvezőtlen. Sok ember számára csak értelmetlen időpazarlás a vele való játék, számomra azonban megismerésre váró, érdekes és új alkotói tér. Gondoljunk bele, jelenleg nincs más lehetőségünk arra, hogy olyan elképzelt valóságokba jussunk el, és azoknak olyan mértékig az aktív résztvevőjévé válhassunk, mint amilyeneket a videojátékok segítségével érhetünk el. A játékok grafikai kivitelezése ma - és ez most főképp a felhasználói felületekre vonatkozik - egyfajta másolás, utánzás eredményeként jön létre. Nincsenek olyan lefektetett
alapkonvenciók,
amelyek
megkísérelnék
definiálni
a
különböző
játékműfajokhoz tartozó elemeket, és ezek megjelenítési formáit. A jelenlegi felületekben bár megfigyelhetők bizonyos trendek, mégis úgy gondolom, hogy alapvetően az adott fejlesztő csapat elképzelései és kreativitása alakítja azokat, erről igazán részletes irodalmat, gyakorlatilag nem lehet találni. Valódi standardok és megfelelő szakirodalom hiányában, kénytelen vagyok saját tapasztalataimra és benyomásaimra támaszkodni. Szakdolgozatom
megírásához,
hatalmas
segítséget
nyújtott,
a
Magyar
Képzőművészeti Egyetem könyvtárában talált „Handbook of Computer Game Studies” című könyv, amely valójában egy átfogó tanulmány a videojátékokról. Az MIT 3-n íródott 2005-ös művet, sajnos még nem volt lehetőségem teljes körűen feldolgozni, a számomra fontos fejezetekre fókuszáltam. A könyv alapvetően inkább a pszichológia és a filozófia szempontjából vizsgálja a játékokat, és ez sem foglalkozik kiemelten a grafikai elemekkel főképp nem a felhasználói felület elemeivel -, de a gondolatmenetemet mégis nagyban befolyásolták az itt olvasottak. 1
POWER-UP: Olyan objektumok, amelyek extra képességekkel ruházzák fel a játék szereplőjét. (például: sebezhetetlenség) 2 FULLERTON, TRACY - SWAIN,CHRISTOPHER - HOFFMAN, STEVEN: Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games, San Francisco, California, U.S.A, CMP Books, 2004. Part I. 3 MIT: Massachusetts Institute of Technology, England, London.
7
2. Mi a felhasználói felület? A felhasználói felület, angolul: „User Interface (UI)”, egy berendezés (például egy mikrohullámú sütő), vagy egy számítógépes program (például az operációs rendszer) azon elemeinek összessége, amelyek a felhasználóval történő kommunikációért felelősek, és a berendezés vagy program irányítását, vezérlését teszik lehetővé. Felhasználói felületnek tekinthetjük a különböző tárgyainkon megtalálható gombokat vagy kijelzőket, a szoftveres világban azonban alapvetően három jellemző típusról beszélhetünk: A legősibb forma, az úgynevezett parancssoros felhasználói felület, angolul: „Command Line Interface (CLI)”. Itt a számítógép számára a parancsok bevitele billentyűzettel történik. A monitoron a bevitt parancs, és minden más üzenet csak szöveges formában jelenik meg. A második típus, a szöveges felhasználói felület, angolul: „Text User Interface (TUI)”. A parancssoros felületekhez hasonlóan a fő beviteli eszköz ebben az esetben is a billentyűzet, de mellette már lehetőséget ad kurzoros bevitelre is (pl. egér használatára). Itt a felület elemei szöveges mezőkként (karaktercellákként) jelennek meg a képernyőn. A TUI még a kijelzők úgy nevezett szöveges üzemmódját („text-mode”) használja. A grafikus felhasználói felület, a szövegessel szemben már kirajzolt és szöveges tartalmakat is képes együtt megjeleníteni a képernyőn. Angol elnevezése: „Graphical User Interface (GUI)”. Manapság ez a legelterjedtebb felhasználói felület típus.4 Gyakorlatilag az informatika születése óta léteznek számítógépes játékok, mivel azonban dolgozatom témája a mai videojátékokban található grafikus felhasználói felület, így - néhány kisebb utalástól eltekintve - nem akarom tárgyalni, a szöveges játékok történelmét. A videojátékokban, ha a GUI elemeit szeretnénk felsorolni, akkor mindenkinek a játék menüje jut elsőként az eszébe. Ebben a játék legalapvetőbb funkcióit érhetjük el (a játék megkezdése, mentés, betöltés, beállítások stb.). Ezután a „Heads-Up Display” (röviden HUD) számít közismert UI elemnek a játékok világában. A menüknél sokkal
4
DR. HARNOS, ZSOLT (SZERK.) - DR. HERDON MIKLÓS (SZERK.): Operációs Rendszerek, Debrecen, Debreceni Egyetem Agrártudományi Centrum Agrárgazdasági és Vidékfejlesztési Kar, 2006. 9.
8
érdekesebbek tartom a „Heads-Up Display” bemutatását. A HUD általában egy olyan vizuális felület, amely a legszükségesebb és legalapvetőbb információkat jelzi ki, mindemellett bizonyos típusú játékok (például stratégiai, szerep- vagy kaland-játékok esetén) a játék vezérlésének fő színtere is.
3. Heads-Up Display A videojátékok kezdeti korszakában, jól érvényesült az az állítás, hogy a HUD a legmeghatározóbb user interface elem. Ahhoz hogy ezt szemléltessem, tekintsük át, a talán legnagyobb múltra vissza tekintő, kalandjátékok történelmét. Persze velük párhuzamosan a többi játék típus is fejlődött, de úgy gondolom a kalandjátékokban jól látható, hogy milyen módon befolyásolta azokat a technika fejlődése, és hogyan alakult át felhasználói felületük. A kalandjátékok „szöveges” időszakában a vezérléshez szükséges parancsokat a játékosnak billentyűzetről kellet begépelnie (például: menj előre, fordulj északnak, … stb. – ráadásul többnyire idegen nyelven). Azonban a játékok parancs-értelmezése korlátozott volt, így ha olyan utasítást adtunk ki, amelyet a játék képtelen volt értelmezni, egy előre beállított üzenet fogadta a játékost („nem tudok ilyet csinálni”, „nem mehetek arra”, … stb.). Így ahhoz, hogy ezekkel a játékokkal játszhassunk, ismernünk kellet a parancsokat és azok szintaktikai rendszerét is. Bár a látszat csalóka volt (a szabadság látszatát keltette), ezek a játékok is adott, korlátozott mennyiségű parancs-szóval működtek. Az ilyen parancsok tipikusan egyszerű utasítások voltak, mint pl. „move” (menj), „use” (használd), „look” (nézz), „push” (nyomd), „open” (nyisd), „talk to” (beszélj vele), … stb. Ez esetben még nem beszélhettünk HUD-ról, a játék egy szöveges program volt.5 A grafikus kijelzők és komputerek elterjedésével kezdetben csak egy-két illusztratív (álló)képpel bővültek a játékok. Itt sem jelent még meg valójában a HUD, de a képernyőt már két részre osztották fel. Felül általában egy illusztratív képet láthattunk, alatta pedig a szöveges tartalmakat és a szövegbeviteli mezőt, ahova a parancsokat beírhattuk. Az első igazi változást azok a grafikus technológiák alapozták meg, amelyek segítségével már komplett kétdimenziós (2D) és mozgó (animált) világokat rajzolhattak a kijelzőinkre. Ekkor vette kezdetét a szerepjátékok hőskora.
5
Kalandjátékok Történelme II, adventuregames.hu, http://www.adventuregames.hu/index.php?option=com_content&view=article&id=185:kalandjatekoktoertenelme-ii&catid=5:kalandtortenelem&Itemid=51, 2013. 04. 10
9
A grafikai képességek növekedése mellet megjelent egy új és meghatározó beviteli eszköz, az egér. Ez egy úgy nevezett „pointer” (mutató) eszköz, aminek a segítségével a képernyő adott részeivel léphetünk interakcióba. A játékok könnyebb használata érdekében valamint, hogy azok szélesebb körben elterjedhessenek, ki kellet találni egy új vezérlési megoldást az eddigi parancsszavas helyet. Ennek folyományaként alakult ki a HUD, legalábbis a kalandjátékok esetében. A megoldás igazán egyszerű volt, hogy ezt megismerjük, vegyük szemügyre a Lucasarts talán egyik leghíresebb kalandjáték sorozatának első darabját, a The Secret of Monkey Island-et (Lucasfilm Games, 1990) (Lásd képmelléklet: 1. kép). A játék egy úgynevezett „point-and-click” kalandjáték. A képernyő két részre van felosztva, felül egy virtuális kétdimenziós teret láthatunk, a képernyő alján található sávban pedig, a már korábbi (move, use, … stb.) alapvető vezérlési parancsokat reprezentáló felületi elemeket találhatjuk. A játék irányítása úgy működik, hogy először az alsó sávból ráklikkeléssel kiválasztjuk, hogy milyen parancsot szeretnénk kiadni az általunk irányított főhősnek, majd a felső kétdimenziós térben az egérrel kijelölünk egy objektumot, amire a parancs irányul. Például először kiválasztjuk az „open” (nyitás) parancsot majd a játéktérben található egyik ajtóra kattintunk és erre a szereplő ki fogja nyitni azt. A billentyűzet szerepe fokozatosan háttérbe szorult az egérrel szemben. A modern kalandjátékokban a képernyő osztása megszűnt, az egész képernyőt a virtuális tér hódította meg. Az alsó parancsokat tartalmazó felületet helyzet érzékeny menük váltották fel. Ezek olyan felületi elemek, amelyek a virtuális tér adott elemeire kattintva jelenek meg a képernyőn, és az adott objektummal kapcsolatos interakciós lehetőséget (opciókat) mutatják. Például: „open” (kinyitom) „use” (használom), … stb.6 A „Heads-Up Display”-t nehéz egyértelműen definiálni, de manapság gyakorlatilag már minden videojátékban megtalálható - a vezérlés és az információközlés legalapvetőbb színterévé nőtte ki magát, különböző játékműfajoknál igen csak eltérő képet mutat. A korábbiakban említett kalandjátékokon kívül, hadd ejtsek még pár szót a játékok
6
Kalandjátékok Történelme V, adventuregames.hu, http://www.adventuregames.hu/index.php?option=com_content&view=article&id=48:kalandjatekok_tortenel me_v&catid=5:kalandtortenelem&Itemid=51, 2013. 04. 10
10
legnépszerűbb típusában, a „belsőnézetű lövöldözős” (First Person Shooter, röviden: FPS) játékban használt HUD-ról.7
4. Health: 100%,Ammo: 50 Az FPS-ek vezérlése teljesen különbözik a kalandjátékokétól. Itt a térben történő navigációhoz
a
billentyűzetet
használjuk
alapvetően.
Az
egérnek
a
nézőpont
módosításában van szerepe. Olyan, mintha az egér segítségével lennénk képesek forgatni a fejünket a virtuális térben. Így ezekben a játékokban a HUD inkább csak informatív szerephez jutott. Legáltalánosabb elemei: az „élet-”, a „töltény-”, és a „fegyver-indikátor”. Ezt a „szent háromságot” már az FPS műfajteremtőjének számító Wolfenstein 3D-ben (id Software, 1992) megtalálhatjuk, és ezek azóta is megtalálhatóak (Lásd képmelléklet: 2. kép), gyakorlatilag minden „lövöldözős” játékban. A fenti három elem értelemszerűen következik a műfaj játékmechanizmusából, az ilyen játékok lényege igen csak egyszerű, mi lövünk, és minket is lőnek. Ebből következik az első elem, az „élet” (életerő) kijelzése. Tudniillik mennyi kihívást hordozna magában egy olyan játék ahol, hallhatatlan módjára, mindenkit lelőve haladnánk végig a pályán? Valljuk be: nem sokat. (Bár aki játszott a DOOM játékkal, biztosan kipróbálta már: „IDDQD”). Az élet(erő) kijelzése az egyes játék-műfajokban különböző módon jelenik meg. Például a „The Legend of Zelda”-ban (Nintendo, 1986) szívek jelölik a játékos életét (Lásd képmelléklet: 3. kép), ha elfogy az összes szív, akkor a játékos „meghal” és a játék véget ér. Az FPS-eknél inkább a százalékban való jelzés vert gyökeret. Ez azt jelenti, hogy a játékos 100% élettel kezd, és minden a játékost ért találat után valamennyit elveszít ebből. Ennek mértéke rendszerint attól függ, hogy milyen típusú, erősségű ellenfél találja őt el. A lőszer kijelzése is egyértelmű, ha nincs lőszer, akkor nincs mit kilőni. Ilyenkor a legtöbb lövöldözős játékban jön az alapvető és „kifogyhatatlan” közelharci fegyver, ami rendszerint egy kés, és amely gépfegyverekkel állig felfegyverzett ellenségek ellen, valljuk
7
Fox, BRENT: Game Interface Design, Independence, Kentucky, U.S.A, Course Technology PTR, 2004. 145.
11
be, nem igazán hatásos eszköz. Tehát ahhoz, hogy jól be lehessen osztani, fontos valahol jelezni számunkra, hogy még hány lövésre elegendő töltényünk van. A fegyver-indikátornak hagyományos értelemben két fő funkciója van. Egyrészt mutatja, hogy épp milyen fegyvert használunk, másrészt segít a fegyverváltásban, ezt az elemet általában úgy alakítják ki, hogy mindig egyértelmű legyen, hogy melyik gomb megnyomásával melyik fegyverre válthatunk. Még egy érdekesség, ami saját megfigyeléseimen alapul: A legtöbb FPS játékban a HUD jellemzően alul helyezkedik el, az élet-indikátor rendszerint bal oldalon, a lőszerindikátor pedig általában a jobb oldalon található. Úgy gondolom, hogy ez a „Quake”-nek (id Software, 1996), az első valóban háromdimenziós FPS játéknak köszönhető íratlan szabály. Ez a játék valóságos technikai forradalmat jelentett a maga idejében és hatalmas népszerűségre tett szert. Vannak olyan rajongók, akik a mai napig játszanak vele. A játékfejlesztés világában manapság is bevett szokás, hogy az egyik játékfejlesztő cég a másik játékfejlesztő cégtől úgymond licenceli a „játékmotort” (erről részletesebben később). Ennek gyökereit elsőként a Quake-nél fedezhetjük fel, ugyanis számtalan konkurens játék jött létre, amely az itt kifejlesztett technikát használta és ez okozhatta, hogy ezek felhasználói felületeikben is nagyban megegyeztek. Sok esetben csak a feliratok betűtípusában és színében tapasztalhatunk eltérést. Hosszasan elemezhetném még a számtalan egyéb műfajú játék HUD-ját, de ezt most nem szeretném megtenni, tény hogy minden játék-stílusnak megvannak a saját jellegzetességei, és találkozhatunk olyan HUD-okkal is, amelyek teljesen egyedinek számítanak, ezek általában speciális logikájú játékok esetén - mint például a „The Sims” (Maxis, 2000-) sorozat - fordulnak elő, ott, ahol a user interface-nek esetenként egyedi interakciókat kell kiszolgálnia.
5. Under the HUD A „nyugodt” hőskor áttekintése után most szeretnék jóval viharosabb vizekre evezni. Ehhez viszont szükségesnek tartom tisztázni az álláspontomat abban, hogy a HUD elemei mellett még miket, és miért, tekintek a UI részének. Akár felfoghatnánk magát a játék egészét is egy darab egységes felhasználói felületként, de nézzük meg, vajon a „User Interface” fogalmának - definíciójának - megfelel-e egy játék, minden elemével együtt!? 12
A játék egésze kommunikál a felhasználóval? Végül is igen, hiszen úgymond magán a játékon keresztül irányítjuk a cselekményt. A játék egésze azt a célt szolgálja, hogy a programot vezéreljük és irányítsuk? Nem! A videojáték maga a program és nem egy elem, amivel vezérelhetünk egy programot, tehát a játék egészét nem tekinthetjük „User Interface”-nek. Ha ez így van, akkor viszont részekre kell, hogy bontsuk a játékunkat. Jogosan merülhet fel a kérdés, a játékprogramozásban kevéssé jártas olvasó részéről: Mik lehetnek a játékok alapegységei? Véleményem szerint, ehhez fontos megismernünk a minden játék szívét-lelkét alkotó motor, szakmai kifejezéssel: a „Game Engine” mibenlétét.
5.1.
Game Engine A legtöbb játéknak van egy alapprogramja a „játékmotor”, amely alapvető
feladatok elvégzésére képes, illetve magában foglalja a játék mechanizmusait és szabályrendszerét. A motor önmagában nem a játék. Csak egy program, ami a játék elemeinek képernyőn történő megjelenítéséért felelős. Itt jönnek a képbe a játékfejlesztői szakzsargonban, „asset”-nek nevezett objektumok (elterjedt elnevezés még a „content” is). Erre a fogalomra a magyar nyelvű szakzsargonban nem nagyon van más kifejezés, a továbbiakban készletnek fogom fordítani. A készlet alatt manapság a játék alapvető elemeit értjük. Ezek az elemek önmagukban, hasonlóan a játékmotorhoz, semmit sem képesek „csinálni”. A játék a végleges formáját a készlet elemeinek kombinálásával éri el. Ilyenek lehetnek például, a háromdimenziós modellek, a fegyverek hangjai, vagy a textúrák és az animációk is. Ezek azok az objektumok, amelyeket a játékmotor majd a képernyőre rajzol, vagy pl. lejátszik a hangszórókon.8 Persze egy játék működése azért nem ilyen egyszerű. Ugyanis a különböző készletekhez kapcsolódhatnak úgynevezett logikai elemek is, amelyekkel általában vizuálisan nem találkozunk a játékokban. Az ilyen logikai tartalmakat vagy egyből a játékmotorba programozzák be, vagy pl. valamilyen scriptnyelv 9 segítségével, a játékmotortól függetlenül alakítják ki. Hogy egy közérthető hasonlattal, éljek: A „készletek” azok a színészek és a díszletek, a „logikai elemek” pedig a rendezők a videojátékok színházában. 8
GREGORY, JASON: Game Engine Architecture. Wellesley, Massachusetts, England, Taylor & Francis Group, 2009. 11. - 13. 9 Script nyelv, HupWiki, http://wiki.hup.hu/index.php/Script_nyelv, 2013. 04. 10
13
A játékok szerkezetének mai napig alapja a „map”, aminek a magyar analógiája a „pálya”. Ez olyan virtuális tér, ahol a játék cselekménye történik. A pályák is külön részei a játékoknak, a pálya valójában egy konténer, ami készletekből és logikai elemekből áll. A színházas hasonlatot folytatva: a „pályák” a videojátékok színdarabjai. A logikai elemekkel elméletileg lehetséges interakcióba lépni. Az ilyen elemeket általában „trigger”-nek szoktuk nevezni. A triggerek a legtöbb esetben egy adott térrészt jelölnek ki, amelyen, ha a játékos áthalad (vagy belelép), a játék egy előre definiált (programozott) eseménysort kezd végrehajtani. A trigger végrehajtása már következmény és általában, a felhasználó beavatkozása nélkül történik meg, nincs irányítása felette. Mivel a triggerek vizuálisan nem látható elemei a játékoknak, ezek sem számítanak a felhasználói felület részének, mégis sok esetben bizonyos „User Interface” elemek szorosan kapcsolódnak a triggerekhez. A legtöbb felhasználói felületen felbukkanó felirat megjelenítését triggerek teszik lehetővé. Mondjuk, oda állunk egy ajtó elé a játékban, akkor a program maga nem azt figyeli, hogy milyen távolságra vagyunk az ajtótól és merre nézünk éppen, hanem egyszerűen az ajtó körül van egy olyan triggerelt térrész, amelynek az a feladata, hogy, ha a játékos érintkezik vele, akkor pl. kiírassa a kijelzőre, hogy „Nyomd meg az E gombot az ajtó kinyitásához!”. Ennél részletesebben nem szeretném tárgyalni, a játékok működését, és amúgy is megérkeztünk az első olyan dinamikus felületi elemünkhöz, amely sem a menü, sem a HUD részét nem képzi.
6. Egyéb felületi elemek a játékokban A következőkben Dave Russell cikke10 nyomán fogom a videojátékok felhasználói felületeiben rejlő egyéb lehetőségeket bemutatni és mindezt szeretném némileg a saját gondolataimmal is kiegészíteni. Mindenekelőtt meg kell ismerkednünk egy olyan fogalommal, ami a színház, vagy a filmművészetben jártas személyek számára nem lesz ismeretlen.
10
DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/ 2013. 03. 25
14
devmag,
6.1. A negyedik fal A „negyedik fal” kifejezést kezdetben a színház világban használták. A negyedik fal egy olyan képzeletbeli felület, amely a nézőt választja el a színpad világától. Ez a kifejezés később a filmművészetben és a videojátékokban is gyökeret vert. Ahhoz hogy egy játékba igazán beleélhessük magunkat, ahhoz, hogy bele kerüljünk a játék világába, nekünk „nézőknek” is át kell lépnünk a negyedik falon. A színdarabok esetén előfordulhat, hogy „áttörik” a negyedik falat, ilyenkor a színészek valamilyen módon éreztetik a nézőkkel, hogy tisztában vannak a jelenlétükkel, figyelmükkel. Ez a videojátékokban, a filmekben, de még akár irodalmi művekben is lehetséges, sőt én úgy gondolom, hogy a videojátékok esetében az interfész legtöbb eleme, át is tör ezen a negyedik falon.11 Jó példa az 1993-ban megjelent „Litil Divil” című játék, amelyben a feladatok megoldásához, egy a játékhoz mellékelt külső fizikai eszközt, egy papírtárcsát is segítségül kellet hívnunk. Dave Russell cikkében a videojátékok „User Interface” elemeit vizsgálta, alap elképzelése az volt, hogy a különböző elemek reprezentációja hasonlatos az irodalomban vagy a film- és színházművészetben ismert elbeszélés-teóriákhoz. Persze a videojátékot nehéz összehasonlítani akár csak a filmmel, amellyel véleményem szerint sok ponton igen is kapcsolatban áll. Ezért én is követem a cikk írójának elképzelését miszerint kezdetben csak két fő motívumot fogok vizsgálat alá venni. A filmeknél általában az elbeszélést számos dolog meghatározza, mint például a narráció, a hang, a tér, az idő vagy a feliratok. Ezekhez hasonló motívumokkal találkozhatunk a videojátékok esetében is. Én azonban most eltekintenék a játékok hangjainak vizsgálatától és csakis kizárólag a vizualitásra szeretnék fókuszálni. Az alábbiakban szeretném röviden ismertetni, azt a három fő elemet, amelyet a videojátékok esetében ismernünk kell az elbeszélés típusainak megértéséhez, és ahhoz hogy össze tudjuk kapcsolni ezeket a vizuális elemekkel.
11
BELL, ELIZABETH S.: Theories of Performance. University of South Florida, U.S.A, SAGE Publications, Inc. 2008. 203.
15
6.2. The game world - a játéktér Minden videojátéknak, van egy belső világa. Ezt úgy kell értenünk, hogy az adott játék egy 2 vagy 3 dimenziós térben zajlik. Ebben a térben foglalnak helyet a játék azon elemei, amelyekről a „Game Engine”-nél (5.1 fejezet) már szó volt. A továbbiakban rendszeresen fogom vizsgálni ezek elhelyezkedését, fontos kérdés lesz, hogy egy adott UI elem része vagy nem része a játéktérnek. A UI egyes elemei a negyedik falhoz többféleképpen viszonyulhatnak. Bizonyos elemek közvetlen kapcsolatban lehetnek a játék virtuális terével, mások azonban (akár át is törve a negyedik falon) attól távol is elhelyezkedhetnek. A videojátékokban egyedülálló módon lehet elemeket kialakítani, hiszen a játékok által képzett virtuális tér fölött teljes uralmuk van a játékfejlesztőknek.12
6.3. The player(s) - a játékos(ok) Játékos - „player” - alatt most, nem a képernyő túloldalán ülő személyt kell érteni, hanem annak a játéktérben cselekvő vagy szemlélődő virtuális leképezését, játékbeli megfelelőjét. A játékos résztvevője a játéknak, ha úgy tetszik ő a főszereplője, ő az a virtuális karakter akivel a cselekmény megtörténik. A felhasználó rendszerint őt (vagy őket) irányítja a képernyő túloldaláról. Játékosból több is lehet (például a stratégiai játékok esetében, gyakorlatilag végtelen számú játékost irányíthatunk), de az is előfordulhat, hogy a játékos nem jelenik meg a játéktérben, mint például a Tetris13 játékban, ahol a játékos tulajdonképpen csak egy nézőpontot képvisel. Nagyon fontos, hogy a továbbiakban játékos alatt a fent leírt virtuális megfeleltetést fogom érteni. Arra, aki a játékot használja, a továbbiakban felhasználóként fogok hivatkozni.14
6.4. The game story - a játék története A játék története esetünkben a játék cselekményeként vagy működési mechanizmusaként fogható fel, ez adja a játék értelmét és a kihívásokat. A videojátékokban ez a történet rendkívül absztrakt lehet, szemben mondjuk a filmek és a könyvek cselekményeivel. Egy könyv vagy egy film nem szólhat például arról, hogy érj el 12
RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, 2005. 135. 13 Alekszej Pazsitnov orosz, számítógép-mérnök által, megtervezett világhírű ügyességi és logikai videojáték. 14 RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, 2005 138.
16
minél több pontot adott idő alatt. Az általuk megteremtett „interakció” nem teszi ezt lehetővé, mivel újraolvasás vagy újranézés esetében nem lehet változtatni rajtuk. A játékoknak viszont nem kell lineáris, előre definiált sémát követniük. A játékok célja, hogy érdekelté tegye a felhasználókat abban, hogy aktív energiát fektessenek a játékba és folyamatosan játszanak vele lehetőleg újra és újra. Persze az a filmekre és a könyvekre is igaz, hogy az olvasó érdeklődését a film/könyv végéig fenn kell tartaniuk, amihez a narratíva és a vizualitás eszközeit használják fel. A játékok azonban képesek sokkal direktebb kommunikációra is. A játék némileg más hatással van az emberekre és feltételezhető, hogy ennek pszichológiai magyarázata is van. A játékokban általában a kihívások is mások, itt személyes sikereket élünk át, mi magunk érünk el célokat (legalábbis úgy éljük át ezeket), nem úgy, mint a könyveknél, filmeknél ahol a történet cselekvőképtelen befogadói, átélői vagyunk csupán. Ez az az ok, amiért például a viszonylag egyszerű tetris is sikeres videojáték lehet még sokáig, hiszen a felhasználók motiváltak maradnak (minél több pontot akarnak szerezni), a kihívások változnak (hiszen a tetrisben két játék sosem ugyanolyan), sőt, mivel fejlődnek a felhasználók képességei, mindig újabb és újabb kihívásokat állíthatnak maguk elé. A fejlődés lehetősége is a videojáték sajátossága, minél többször játszunk egy játékkal annál jobban kiismerjük azt, ezzel mi magunk egyre ügyesebbé válunk, és egyre jobb eredményeket érhetünk el.15 Természetesen ez a megismerési mód össze sem hasonlítható egy könyv szóról-szóra történő megtanulásával vagy egy film összes jelenetének memorizálásával. A játékban nem a konkrét, már megtörtént eseményt sajátítjuk el, hanem a gondolkodásmódunkat alakítjuk a játékhoz. Maradva a tetris játék példájánál, itt megtanuljuk, hogy milyen elemeket hogyan érdemes elhelyezni, mekkora valószínűséggel követhetik egymást az egyes elemeket, … stb.16
7. A reprezentáció lehetséges típusai Most hogy megismertük ezeket a fogalmakat, vegyük górcső alá a játék grafikus interfész elemeinek lehetséges típusait. Mint már korábban is jeleztem, most is kihangsúlyozom, hogy dolgozatomban a játékok menüinek felületét nem fogom elemezni, a HUD-ról pedig már részletesen szó volt. Célom rávilágítani arra, hogy mennyi érdekes 15
ROUSE, RICHARD: Game Design: Theory and Practice. Plano, Texas, U.S.A, Wordware Publishing, 2002. 149-150. 16 MILLER, CAROLYN HANDLER: Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment, Burlington, Vermont, U.S.A, Focal Press, 2004. 55. - 70.
17
elem található a videojátékokban, amelyek teljesen más viszonyban vannak velünk felhasználókkal, mint a már megszokott standard képernyők és menürendszerek. A következő négy típus17 megértéséhez elengedhetetlennek tartom, hogy tisztába legyünk az adott játékok történetével, szereplőivel, az elemek céljával, helyzetével, hogy hol és milyen módon szerepelnek, hogy milyen interakciót teremthetünk velük, … stb. Viszont minden példaként felhozott játékot nem lesz lehetőségem egyenként és részletesen elemezni, ezért minden példához egy-egy képet is fogok csatolni mellékletként. Végül majd egy konkrét játékot fogok elemezni, itt részletesebben is kitérek majd a játék történetére és a felületi elemek működésére. Most hadd mutassam be a dolgozatom fő gondolatmenetét mutató ábrát. Ez az ábra segít a továbbiakban a reprezentációk kategorizálásában.
17
FAGERHOLT, ERIK - LORENTZO, MAGNUS: Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. , Chalmers University of Technology, Gothenburg, Sweden, 2009. http://dice.se/publications/beyond-the-hud-user-interfaces-for-increased-player-immersion-in-fps-games/, 2013. 04. 05.
18
A fenti ábra Dave Russell cikke18 alapján készült, ahogy a cikk írója, úgy én is két fontos
szempontot
jelölök
ki
a
felületi
elemek
reprezentációjának
vizsgálata
szempontjából. Az adott elem részét képzi-e a játéktérnek? Az adott elem részt vesz-e a játék történetében? Emlékezzünk a fentebb leírtakra, és vegyük végig egyenként, hogy milyen típusú reprezentációkkal találkozhatunk a videojátékok felhasználói felületének elemeinél.
7.1. Diagetikus reprezentáció A diegetikus, talán a legnyilvánvalóbb forma a reprezentációs típusok közül. Az ilyen elem mind a játék történetének (game story) része, mind a játéktérben (game world) fizikálisan megjelenő elem. Beleilleszkedik a játék virtuális terébe, ha a játékos (player) szemszögből nézzük, számára is érzékelhető részét képzi a saját virtuális terének, ő is interakcióba lép vele. Jó példának tartom a „Far Cry 2”-ben (Ubisoft Montreal, 2008) megtalálható térképet (Lásd képmelléklet: 4. kép). A térképek a legtöbb játékban a menüben, vagy egy külön felületen, valahol a negyedik fal síkjában jelennek meg, és amikor mi felhasználók a térképet nézzük, általában a játék cselekménye is megáll egészen addig, amíg be nem zárjuk ezt a felületet. Ám a Ubisoft Montreal fejlesztő csapata egy merőben új megoldást dolgozott ki, a térkép, a játékos „kezében” jelenik meg, mintha tényleg elővennénk egy térképet. Sőt, nem is az egész játékteret látjuk rajta, hanem főhősünk még „forgatja” is azt, mintha épp az aktuális részre lapozna vagy „aláhajtaná” a térkép felesleges részeit. Így tényleg olyan érzést kelt, mintha fél kézzel próbálnánk egy papír térképpel eligazodni, miközben százzal repesztünk keresztül egy kopár afrikai sivatagon és előlünk gazellák rebbenek szét, fél szemünk az úton, a másik a térképen, úgy, mint a való „életben”. Tehát, minden „szünet” nélkül történik, nincs egy biztonságos kis menünk (ahol tudjuk hogy a játék folytonossága megszakad), hanem valós időben kell a tájékozódást lebonyolítanunk. Természetesen ennek a felületnek a valódiságát is meg kellet egy picit törniük (amit én személy szerint sajnálok), mert a legmodernebb GPS-ek mintájára, elhelyeztek rajta olyan jelzést is, ami
18
DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/ 2013. 03. 25
19
devmag,
mutatja, hogy hol vagyunk éppen a térképen, illetve, ami segít elnavigálni adott helyekre egy útvonal kereső funkcióhoz hasonlóan.
7.2. Meta reprezentáció A meta reprezentációval rendelkező elemek hozzáférhetetlenek a játékos számára, az az nem a játéktérben helyezkednek el, de a történet szempontjából fontosak. Ide tartozik az interfész-elemek többsége. Ennek egy tipikus esete a legtöbb FPS játékban a fegyverek felvételét jelző és a képernyőn megjelenő „Press E to pick up!” szöveg, vagy a szintén számtalan játékban megtalálható „Press E to use!”. Ellenben a diegetikus típussal ez a felirat nem látható a játék főszereplője számára, csak nekünk felhasználó számára közöl információkat. Lehet ez szöveg, vagy egyszerű ábra, a lényeg, hogy egy a játék eseményét befolyásoló cselekményre hívja fel a felhasználó figyelmét. A nondiegetikus (erről később) elemekkel szemben lényeges különbség, hogy itt az információ általában fontos a játék történetének szempontjából. Például, ha nem nyomjuk meg időben az X-Y gombot, akkor leesünk és „meghalunk” és ezzel véget ér a játék. A meta elem annyiban különbözik a HUD-on található többi elemtől, hogy ez csak adott helyzetekben, kontextusokban jelenik meg. Ezeket rendszerint pálya-elemek vagy triggerek aktiválhatják. A meta reprezentációt megvalósító elemeket legelterjedtebben az úgynevezett „Quick Time Event”-ekben használják. Ezekről később részletesen is szó lesz. A videojátékok meta elemeit nehezen lehetne összehasonlítani, a film vagy színházban használatos motívumokkal. A színház világában ilyen elemek lehetnek azok, amelyek a szereplők számára elérhetetlenek (tehát ahogy a játékokban is, ezek azok, amik nem velük egy közös térben léteznek). Viszont értelmező vagy magyarázó szerepük lehet a cselekmény szempontjából, olyasmik, amiről a darab szereplői nem, csak a nézők szereznek tudomást. A „Grand Theft Auto” sorozat 4. részében (Rockstar North, 2008) található telefon egy érdekes UI elem (Lásd képmelléklet: 5. kép). Hiszen alapvetően meta elemként jelenik meg a képernyő jobb alsó sarkában. Mégis amikor „elővesszük” a játékos a virtuális térben is elővesz egy telefont. Maga az interakció a negyedik fal síkjában történik, az az mi felhasználók itt lépkedünk a telefon menüjében és telefonálunk, de van egy diegetikusnak ítélhető interakció is a játék főszereplőjétől. Hogy ez az elem miért marad mégis meta? Azért mert az interakció szempontjából, mi felhasználók nem a játék virtuális terében 20
létező objektummal lépünk kapcsolatba, hanem egy a képernyő síkjában található felületi elemmel.
7.3. Nondiegetikus reprezentáció A nondiegetikus elemek nagyon hasonlóan működnek a meta reprezentációkhoz képest. Ezek sem elérhetőek a játékos számára, nem képzik részét a játéktérnek, de a történet, a cselekmény szempontjából sem hordoznak olyan információt, amely nekünk felhasználó számára kiemelten fontos lenne. A nondiegetikus elemek nem követelnek meg válaszreakciót a felhasználótól. Ezek általában feliratok vagy más vizuális elemek. Például a „Call of Duty: Modern Warfare 2”-ben (Infinity Ward, 2009), ha meglőnek minket, a képernyőre vér „fröccsen” (Lásd képmelléklet: 6. kép). Ez a történet kimenetelét nem befolyásolja - és a valószínűsíthető pszichológiai hatáson kívül – ránk nézve sincs következménye. Nem tehetünk semmit ellene, nem tüntethetjük el, egy idő múlva magától eltűnik. Ebből következik, hogy a nondiegetikus elemeknek inkább csak hangulatfestő hatásuk van, nem rendelkeznek a játék-mechanika szempontjából kiemelt fontosságú szereppel.
7.4. Spatial reprezentáció A Spatial (térbeli) UI elemek, talán a legnehezebben érthetőek. Ezek az elemek nem vesznek részt a játék narratívájában, a játék történetében. Általában a visszajelzés, a figyelem felhívás a céljuk. Fizikailag is megjelennek a játéktérben (a játékosokkal egy térben), viszont az eddigiekben ismertetett reprezentációs formákkal szemben, nem biztos, hogy a játékos számára is látható jelekről beszélünk. Példának az RTS19 játékokban bevett gyakorlatnak számító, általában kör alakú jelzéseket szeretném említeni. Ezek rendszerint a kijelölt játékosok alatt találhatóak, gyakorlatilag a „földön”. Céljuk számunkra, a felhasználók számára jelezni, hogy mely egységeket irányítjuk éppen. (Lásd képmelléklet: 7. kép) A játék cselekményében nincs szerepük és általában az is indifferens, hogy a játékosok hogyan viszonyulnak hozzájuk, tény, hogy a szereplők nem hoznak létre semmilyen interakciót az ilyen elemmel.
19
RTS: Real Time Strategy – Valós idejű stratégiai játékok
21
8. Esettanulmány: Left 4 Dead 2 A „Left 4 Dead 2” című játék egy belsőnézetű „lövöldözős” játék, amelyet a Valve Software fejlesztett 2009-ben. A játékban mi felhasználók, egy zombi-apokalipszist túlélő szereplő bőrébe bújhatunk. A játék több össze nem függő fejezetből áll. Minden fejezetben, a célunk ugyanaz, eljutni az úgynevezett „kimentési zónába” hogy megmeneküljünk, a világot elöntő számtalan zombi elől. A játékot az interneten négy fő játszhatja egyszerre. A játék felépítése megköveteli a felhasználók együttműködését, a közös taktikus játékot. Ebben a játékban szeretnék bemutatni három példát, három reprezentáció típusra. Kezdjük a legérdekesebb típussal, ami egy térbeli (spatial) reprezentációs forma. A játékban, ha elmaradnánk társainktól, a virtuális téren keresztül láthatóvá válik körvonaluk (Lásd képmelléklet: 8. kép). Ez olyasvalami lehet, mint, amit Superman lát, aki köztudott módon át lát a falakon. Ez azért fontos a játék szempontjából, mert így a játékosok nem vesztik el egymást a játéktérben. A fényesen világító körvonalak a színükkel azt is jelzik, hogy az adott társunkkal minden rendben van-e. Ha kék a körvonal, akkor nincs semmi gond, viszont, ha sárgává változik, akkor láthatjuk, hogy gyorsan a segítségére kell sietnünk. A játékban vannak bizonyos „Boss20„ ellenfelek is. Ezeket az ellenfeleket piros körvonallal jelzi a játék (akár a fal mögött is), nehogy szem elől tévesszük őket. A játékban minden pálya végén, egy „safe house”-ba az az egy biztonságos helyre kell eljutnia az összes játékosnak. Itt találkozhatunk először meta elemmel, ugyanis amikor beérünk, a képernyőn megjelenik egy felirat miszerint, be kell majd csukni az ajtót, ha mindenki bent lesz (Lásd képmelléklet: 9. kép). Oda kell menni az ajtóhoz és az „E” billentyű megnyomásával el kell reteszelni azt. Amint ezt megtettük, véget ér a pálya és továbblépünk a következőre. Ez a példa jól mutatja, hogyan kell működnie egy meta elemnek. Maga a felirat nem része a játéktérnek, mégis kihatással van a történetre, minket felhasználókat rávesz egy interakcióra. Egyes pályákon, vannak feladatok (például: gyűjts össze n-darabot valamiből, vagy aktiválj egy kapcsolót, … stb.), ezek is hasonló feliratokként jelennek meg a kijelzőn. 20
BOSS: A Boss kifejezést a játékos szakzsargon olyan ellenfelekre használja, akik rendszerint erősebbek mint a többi ellenfelünk. A játék bizonyos pontjain (Rendszerint a pályák végén) kell velük hosszas küzdelmet vívnia a játékosoknak.
22
A „Left 4 Dead 2”-ban számtalan „sima” nondiegetikus elemmel is találkozhatunk. Ezek a pályák olyan részein jelennek meg, meta társaikhoz hasonlóan, ahol például új fegyvereket tudunk magunkhoz venni (Lásd képmelléklet: 10. kép), vagy kötszert, amivel sérüléseinket begyógyíthatjuk. Ezek az elemek általában csak akkor láthatóak a kijelzőn, ha az adott hely közelében vagyunk, és a megfelelő irányba nézünk a játékossal. Itt is megfigyelhető a különbség, hiszen ezek nem kötelező részei a cselekménynek, ha egy-két ilyen helyet kihagyunk, legfeljebb mi bánhatjuk, ha például kifogy a lőszerünk, de maga a cselekmény fő szála zavartalanul halad tovább. Diegetikusnak nevezhető felületi elemmel, a „Left 4 Dead 2” esetében nem találkozhatunk, de erre már részletesen láttunk példát a „Far Cry 2”-nél (térkép a kézben) mint említettem, igencsak ritkának számítanak a játékok világában. Szeretném
egy,
a
felhasználói
felületekhez
lazán
kapcsolható,
saját
gondolatmenettel folytatni dolgozatomat.
9. A GUI öl, butít, nyomorba dönt Ezt a fejezetet személy szerint kifejezetten fontosnak tartom, mivel egy olyan tendenciát figyeltem meg a videojátékok „univerzumában”, ami engem nagy játékkedvelőt kétségbe ejt és elszomorít. Tény, hogy a közfelfogás a videojátékokra még mindig csupán gyermekjátékként tekint. Így a fő videojáték vásárló réteg is főleg a gyerekek és a tinédzserek köréből kerül ki. Pedig a modern videojátékok, már teljesen más kategóriába esnek, többségük olyan mély történettel rendelkezik, amelyeket hollywoodi filmek is megirigyelhetnének (meg is szoktak) és vizualitásuk is káprázatos, lélegzetelállító. Én úgy gondolom, ha a filmipar valamitől retteghetne, az a játékipar. Csakhogy (és jöjjön most a fekete leves) megfigyeltem egy tendenciát, miszerint a legtöbb játék elkezdett, „elfilmesedni” és a játékok interakciója is zsugorodásnak indult. Először kezdjük az elfilmesedés jelenségével (mely nem igazán kapcsolódik a témámhoz, de az interakciók csökkenéséhez viszont igen). A mai játékokban animátorok, modellezők, textúrázok, és meganyi ember irtózatos mennyiségű munkája van. Megértem, hogy vannak bennük olyan dolgok - pl. a pályák egyes mesterien kidolgozott részei – amelyekkel kapcsolatban a játék fejlesztői úgy döntöttek, hogy azokat a felhasználóknak mindenképpen látniuk kell (és ne legyenek kihagyhatóak). Ez a történet-mesélés mellett az egyik fő oka annak, hogy a legtöbb modern játékban megjelent az általam „repülő 23
kamerának” nevezett jelenség – a játékos szakzsargon ezt is „cut scene” néven illeti. Egy bizonyos ponton, ha akarjuk, ha nem, a kamera elhagyja a főhős nézőpontját, mi elveszítjük az irányítást felette és a program megmutat egy olyan történést vagy egy helyszínt, amely - gondolom - a fejlesztők számára fontos volt. Ez az élmény azért filmszerű, mert áttörve a negyedik falat kiejt minket az átélésből és mindemellett még rossz érzést is kelt bennünk, felhasználókban, mert, ha időlegesen is, de kivették az irányítást a kezünkből. Hátradőlünk, csak nézzük, hogy mi történik – és ahogy én gondolom – fel is vesszük a „filmnéző testhelyzetet”. Példaként szeretném említeni a nemrég megjelent, és a korábbi sorozat franchiserebootjának számító idei Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013) játékot. Személyes tapasztalatom szerint a játék kétharmadában, hátradőlve szemléltem az eseményeket, pedig a játéktér káprázatos és a cselekmény is magával ragadó. Úgy érzem elvették az önálló felfedezés lehetőségét, azt, hogy ezt az álomvilágot a magam módján járhassam be. Ennek a jelenségnek a hozománya a „Quck Time Event” (QTE), amely nagy megosztója a játékos-társadalomnak. Ez a gyakorlatban egy egyszeri döntéshozást (elágazást) jelent egy „cut scene” jeleneten belül. Ha egy megadott időintervallum alatt megnyomunk egy megfelelő gombot akkor, a cselekmény egy másik szálon folytatódik (azonban, ha nem sikerül időben reagálni, a végeredmény a játékos „halála”, és a „cut scene” újrakezdése lesz) (Lásd képmelléklet: 11. kép). 21 A QTE elemek ott kapcsolódnak dolgozatomhoz, hogy ezeknek is jellemzően meta típusú grafikai reprezentációjuk van - nem túl érdekesek és nem túl változatosak. Egy jelel jól láthatóan jelölik, hogy milyen gombot kell megnyomni, plusz valamilyen színnel, esetleg pulzálással, vagy más effektussal éreztetik az idő múlását, hogy tudjuk, mennyi időnk van még, vagy mikor kell az adott gombot megnyomni. Nekem ezzel a módszerrel komoly problémáim vannak. Szerintem ez hamis interakció-érzetet kelt a felhasználókban, pedig a játékokban számtalan valódi interakció lehetősége is megvolna. A QTE a játékélményt a 90-es években (szerencsére) elbukott interaktív filmek szintjére degradálja. Nem tartom túlságosan kreatív megoldásnak, de tény, hogy egyes, a játék történetének szempontjából fontos, események elbeszélését könnyebbé teszi, és hát valamilyen szinten mégiscsak kimozdítja a felhasználót az 21
RODGERS, SCOTT : Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester, West Sussex, United Kingdom, John Wiley and Sonss, Ltd. 2010. 183–184.
24
egyirányú filmnézésből. Igazából azonban megfoszt attól a szabadságtól, hogy saját döntéseink alapján játszuk a játékot és dolgozzuk fel az eseményeket. Ha „így csinálsz”, továbbjutsz, ha nem, „meghalsz” (és újra kell próbálkoznod). Tudom, hogy szükség van minden játék esetében bizonyos linearitásra, de például a „Mass Effect” sorozat (Bioware, 2007-2012) játékaiban csodálatos ötletnek tartom, hogy össze lehet veszni a történet folytatásához szükséges szereplőkkel is, ilyenkor a történet fő cselekmény-szála megakad, és amíg ki nem engeszteljük őket, nem juthatunk tovább. Manapság minden játékfejlesztő számára fontos az újrajátszhatóság, úgy gondolom, hogy a QTE miatt a mai játékok ebből a szempontból sokat vesztenek. Én személy szerint szívesen játszom újra olyan játékokat, (például „Far Cry 2”), ahol látszólag szabad döntéseim vannak egy adott feladat megoldására, de azt nyűgnek érzem, amikor egy olyan játékkal szembesülök, ahol QTE elemek sokaságait kell újra és újra átélnem. Hiszen mindezt már láttam, én új élményekre vágyom! (Ez az az ok, amiért soha többet nem fogom újrajátszani például a fent említett új Tomb Raider játékot.) Hosszasan lehetne boncolgatni témaként a játék-mechanika vagy a játék-történet írás szemszögéből a „Quck Time Event”-ek létjogosultságát. El lehetne gondolkodni azon is, hogy egy játékban vajon a „halhatatlan” hősök vagy az emberszerű „egyet hibázol és véged” karakterek a jobbak-e a felhasználó számára, illetve, hogy ezekhez hogyan volna érdemes hozzáigazítani a játék-mechanikai elemeket. Ez már szakdolgozatom kitűzött témáján azonban túlmutatna, elrakom a tarsolyomba, jól jöhet még majd valamelyik későbbi értekezésem témájaként.
10. Lezáró gondolatok Szakdolgozatomat saját gondolataimmal zárnám. Írásomnak nem volt célja mélyen tudományos szemlélettel vizsgálni a felületi elemeket. Tudom, hogy tudományos szemszögből sokkal részletesebb képet is lehetne festeni azokról a dolgokról, amelyekről szó volt. Úgy gondolom, hogy az általam tanultak, nem voltak elegendőek ahhoz, hogy például pszichológiai szempontok alapján vizsgáljak egyes-egy felületi elemet, olyan módon is, mint pl.: Hogyan hathat a játékosra? Milyen reakciók kiváltásra lehet képes? Az én célom inkább a gondolatébresztés volt. Az általam összegyűjtött, a tapasztalt és a bennem megfogalmazódott vélemény rögzítése, amellyel remélem, mások gondolkodásmódját tágítani tudom a videojátékok felületeinek szemléletében. 25
Véleményem szerint, a modern játékok sikerének kulcsa a tágabbés szabadabb interakció-teremtés felhasználó és játék között. A jó szoftverben számtalan lehetőségünk nyílik „játszani” térrel és idővel. Maga a játék olyan helyzetet hozhat létre, amelyben a való világunkban ténylegesen meg nem tapasztalható „valósággal” szembesülhetünk, ez mindaddig így lesz, amíg létre nem hozunk valamiféle, a „Star Trek” sorozat védjegyévé vált, holografikus fedélzethez hasonló technikát. Ha kiemelten azt vizsgálnánk, hogy a grafikus felhasználó felületeken szerzett tapasztalataink, hol lesznek hasznosíthatóak a játékok fantáziavilágain kívül, úgy tűnik, nem kell futurisztikus elképzelésekben gondolkodnunk. A Google hamarosan bemutatja a „Google Glass” névre keresztelt szemüvegét. Bár technikai szempontból (és a praktikusság szempontjából is) alapvetően szkeptikusan állok a konkrét termékhez, de az eszközben rejlő lehetőségek igencsak megmozgatták a fantáziámat. Ez a technológia lehet az első olyan, amellyel saját valóságbeli terünket kibővíthetjük. A „Google Glass” egyértelműen magában hordozza a kérdést: Milyen vizuális vezérlő-elemeket kell kitenni a felhasználók elé, ha a szemüvegen keresztül nézik majd a világot? Az ilyen kérdésekre honnan máshonnan találhatnánk jó válaszokat - „best practice” megoldásokat -, mint a videojátékok bevált felhasználói felületeiből. Persze kissé morbidnak találnám, ha mondjuk az egészségügyi állapotomat a szemem előtt „valami” százalékosan mutatná az FPS játékokhoz hasonlóan, de gondoljunk bele, milyen kellemes lenne, ha mondjuk az elhagyott kulcsunkat akár a falakon „átlátva” is, könnyedén megtalálhatnánk reggelente. Lehetőséget látok az effajta új vizuális kapcsolat-teremtésében és persze kíváncsi vagyok, milyen módon leszünk majd képesek interakcióba lépni az újonnan kialakuló felülettel, ugyanis nem hiszem (bár lehet, hogy ez csak saját szkepticizmusom miatt van így), hogy a jelenlegi koncepcióban szereplő hangfelismerés lenne a kulcs, egy ilyen nehezen megfogható felület kényelmes vezérléséhez. Mint reménybeli játékfejlesztő úgy látom a videojátékokban a grafikus felületek kultúrája gyakorlatilag már kialakult az elmúlt pár évtized során. Új elemeket képezni nagyon nehéz, hiszen a jelenlegi lehetőségekhez igazodva szerintem már majdnem minden interakcióra kitalálták a legmegfelelőbb reprezentációt. Viszont, mint lehetőséget, magam 26
előtt látom ezeknek a formáknak a különböző kombinációit és nem utolsó sorban azt a lehetőséget, hogy új eszközöket fejlesszünk ki, amelyeken keresztül, új interakciókat is teremthetünk a virtuális világgal. Ne feledjük el, hogy az új technológiákkal értelemszerűen együtt jár a kísérletezés, az az igény, hogy a legegyértelműbb és a legjobban használható jelrendszereket, grafikai reprezentációkat alkossuk meg. Nézzük meg csak a pár éve megjelent „motion controller”-eket, mint például a Microsoft által kifejlesztett Kinectet, amely az ember mozgását képes a számítógép által értelmezhető jelekké alakítani. Akár egy teljes, második szakdolgozathoz elegendő speciális felületi elemet gyűjthetnénk össze, amelyek csak ennek a technikának a sajátosságai nyomán jöttek létre. Közeljövőnk technikája áttörést fog hozni, az eddig általunk ismert valóság észlelésének kiterjesztésében és befolyásolásában. Úgy gondolom, hogy a játékok felhasználói felületeinek kialakítása során rengeteg tapasztalatra és ismeretre tettünk szert. Ezekre alapozva megalkothatjuk a jövő „új valóságainak” kényelmes használatát biztosító grafikai megoldásokat.
27
Irodalomjegyzék Nyomtatott / Elektronikus szakirodalom 1. BELL, ELIZABETH S.: Theories of Performance. University of South Florida, U.S.A, SAGE Publications, Inc. 2008. 2. FAGERHOLT, ERIK - LORENTZO, MAGNUS: Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Chalmers University of Technology, Gothenburg,
Sweden,
2009.
http://dice.se/publications/beyond-the-hud-user-
interfaces-for-increased-player-immersion-in-fps-games/, 2013. 04. 05. 3. FOX, BRENT: Game Interface Design, Independence, Kentucky, U.S.A, Course Technology PTR, 2004. 4. FULLERTON, TRACY - SWAIN,CHRISTOPHER - HOFFMAN, STEVEN: Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games, San Francisco, California, U.S.A, CMP Books, 2004. 5. GEROGRY, JASON: Game Engine Architecture. Wellesley, Massachusetts, England, Taylor & Francis Group, 2009. 6. DR. HARNOS, ZSOLT (SZERK.) - DR. HERDON MIKLÓS (SZERK.): Operációs Rendszerek,
Debrecen,
Debreceni
Egyetem
Agrártudományi
Centrum
Agrárgazdasági és Vidékfejlesztési Kar, 2006. 7. MILLER, CAROLYN HANDLER: Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment, Burlington, Vermont, U.S.A, Focal Press, 2004. 8. RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, 2005 9. RODGERS, SCOTT: Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester, West Sussex, United Kingdom, John Wiley and Sonss, Ltd. 2010. 10. ROUSE, RICHARD: Game Design: Theory and Practice. Plano, Texas, U.S.A, Wordware Publishing, 2002.
28
Egyéb források 1. DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, devmag, http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesistheory/, 2013. 03. 25. 2. Kalandjátékok
Történelme
II,
adventuregames.hu,
http://www.adventuregames.hu/index.php?option=com_content&view=article&id= 185:kalandjatekok-toertenelme-ii&catid=5:kalandtortenelem&Itemid=51, 2013. 04. 10. 3. Kalandjátékok
Történelme
V,
adventuregames.hu,
http://www.adventuregames.hu/index.php?option=com_content&view=article&id= 48:kalandjatekok_tortenelme_v&catid=5:kalandtortenelem&Itemid=51, 2013. 04. 10.
29
Képmelléklet
1. KÉP: The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990.
30
2. KÉP: Wolfenstein 3D, id Software, 1992.
3. KÉP: The Legend of Zelda, Nintendo, 1986.
31
4. KÉP: Far Cry 2, Ubisoft Montreal, 2008.
5. KÉP: Grand Theft Auto 4, Rockstar North, 2008.
32
6. KÉP: Call of Duty: Modern Warfare 2, Infinity Ward, 2009.
7. KÉP: Warcraft III: Reign of Chaos, Blizzard Entertainment, 2002.
33
8. KÉP: Left 4 Dead 2, Valve Software, 2009.
9. KÉP: Left 4 Dead 2, Valve Software, 2009.
34
10. KÉP: Left 4 Dead 2, Valve Software, 2009.
11. KÉP: Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013.
35
36