Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Brieven uit een ver land.
‘Brieven uit een vreemd land’ is een avontuur voor het oog des meesters 1ste editie. Het avontuur is geschikt voor een groep helden vanaf graad 4, met een maximum van 25 graden tussen de helden. Dit avontuur kan zeer makkelijk worden aangepast aan een bestaande groep helden maar houd wel in dat ze een verre reis zullen moeten maken. Het avontuur zou voldoende moeten zijn om 2 à 3 spelsessies te vullen, afhankelijk van de helden.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
1
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Belangrijke nota.
Dit avontuur speelt zich af in mijn eigen versie van het Bornland. Ik weet dat latere edities van ODM en waarschijnlijk ook sommige artikelen in de Avonturijnse Bode de wereld van Avonturië anders beschrijven, maar daar ik geen toegang heb tot deze hulpmiddelen (en ODM toch nog steeds een fantasiespel is) gebruik ik enkel de welbekende kaart en mijn eigen verbeelding en aardrijks- en geschiedkundige kennis - en een hoop opgedane kennis van andere rollenspelen. Ik beschouw mijn versie van het Bornland als het middeleeuwse Rusland gemengd met Balkan invloeden en zoek eventuele ontbrekende informatie op het internet. Het staat iedereen die toegang heeft tot de ‘juiste’ informatie natuurlijk vrij om het avontuur aan te passen aan de omgeving.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
2
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Enkel voor de meester - korte samenvatting van het verhaal. Het essentiële verhaal in dit avontuur is vrij simpel. Uhdenberg, een klein prinsdom in een achtergebleven bergachtig gebied in Bornland, vlak onder de schaduw van de Rode Sikkel bergketen, word beïnvloed door een greep naar de macht uitgevoerd door een kwaadaardige groepering die vanuit de schaduwen werkt. Twee facties strijden om invloed en macht. Eén factie vertegenwoordigd de oude Koninklijke aanhang die het liefst alles bij het oude zou houden. De economie draait goed en iedereen is op zijn of haar manier gelukkig; terwijl de andere factie bestaat uit een groep nieuwelingen met grote plannen voor vernieuwing door verandering. Door de ouderwetse hiërarchie in dit gebied en het gebrek aan agressie tijdens deze gebeurtenissen nemen de nabijgelegen landheren geen notie van de gebeurtenissen. Er is echter een geheime sekte toegewijd aan ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ aan het werk achter de schermen (zonder deze sekte zou er zelfs geen ‘vernieuwende’ factie zijn). Deze sekte heeft natuurlijk een ‘hoger’ doel en een verborgen agenda. Uhdenberg staat bekend voor haar vele kloosters en religieuze plaatsen gewijd aan Boron, de god van de dood. Hier kunnen Boron’s geestelijken en priesters zich afzonderen om in een betere verstandhouding met hun god te leven. Door middel van eeuwenoude profeties en gebeden tot hun god heeft de duistere sekte ontdekt dat één van deze kloosters binnen afzienbare tijd een spirituele leider zal voortbrengen die de kerk van Boron in een nieuw tijdperk zal leiden. Als ze er in slagen een goed onderbouwde machtsbasis te verwerven en er op die manier voor te zorgen dat één van hun infiltranten wordt aanzien voor deze heilige man zou de sekte een invloed kunnen verwerven over het Bornland, het ganse Middenrijk en zelfs ver daarbuiten. De helden worden in het verhaal betrokken als een oude vriend van één (of meerdere) van hen spoorloos verdwijnt in Uhdenberg. De helden worden geïntroduceerd in het avontuur via een reeks brieven van hun vermiste vriend, Boris Petrosian waarin deze zijn reis en lotgevallen beschrijft. Kort nadat de brieven ophouden met aankomen worden de helden gecontacteerd door Ronald Schreiber, een schrijver die worstelt met zijn nieuwe boek over de folklore van het Bornland en in wiens naam Petrosian belangrijke lokale informatie vergaarde. Hij vraagt de helden om hun vermiste vriend te zoeken en bied hun aan de kosten van de koetsreis te betalen. Er zal - buiten hun gebruikelijke dagelijkse kosten (eten, drank en onderdak) - geen verdere geldelijke verloning zijn, maar de kans om een vriend in nood te helpen zou iedere held die zijn of haar zout waard is moeten aanzetten tot actie.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
3
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Nota’s voor de meester. In het noordoosten van het continent Avonturië ligt Bornland dat aan zijn oostzijde begrensd is door de uitlopers van de bergketen Het Ijzeren Zwaard. Bornland is een bosrijk gebied dat bekend is voor zijn strenge winters. De taaie, hardwerkende boeren dienen zeer vaak als lijfeigenen een veelheid van baronnen, graven en vorsten die daardoor een zorgeloos leventje kunnen leiden. Festum, de hoofdstad, geldt als één van de mooiste havens van Avonturië. In het zuiden en zuidwesten vormen het Rode Sikkelgebergte en het Zwarte Sikkelgebergte respectievelijk de grens met het Middenrijk en met Zwart-Tobrien, dat zijn naam te danken heeft aan het feit dat dit vrij grote gebied van het continent regelmatig onder de knoet wordt gehouden door de aanhangers van de beruchte Borbarad. Uhdenberg bevind zich in het noordwesten van het Bornland, gelegen in de schaduwen van de Rode sikkel bergketen en de Salamandergesteente bergketen, dicht bij de rivier Rathügel. Het gebied wordt door de overgrote meerderheid van de Bornlandse baronnen en overige edelmannen beschouwd als door de beschaving achtergelaten. Dit gebied wordt in naam geregeerd door Graaf Raukov, maar wordt in grote lijnen aan haar lot overgelaten. De duistere sekte die het prinsdom nu bedreigd aanbid ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’, en was lang geleden weggejaagd. R werd aangenomen dat de sekte totaal vernietigd was; maar niets blijkt nu minder waar te zijn. Ongeweten door de helden vormden ongeveer 700 jaar geleden een alchemist en een dodenbezweerder een onheilig pact en begonnen de streek te terroriseren. Beiden werden ze verslagen door Mikhael Putinchov, een ware held uit het Bornland – tenminste als men de sagen en legenden mag geloven. In werkelijkheid overleefde de dodenbezweerder de dodelijke slag van Putchinkov’s zwaard dankzij een ring der eeuwigheid die hij van de alchemist had gestolen. Hij dook onder en begon in het geheim een nieuwe sekte gewijd aan zichzelf als een manifestatie van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken.’ Zijn ondode status wordt gehandhaafd door de ring die hem veranderde in een Liche, een geest zonder lichaam – tot hij er een overneemt... Het kleine prinsdom, dat nu een deel uitmaakt van het Bornland staat tot ver buiten haar grenzen bekend vanwege haar religieuze banden met de sekte van Boron. De vele kloostergemeenschappen zenden hun zieners vaak uit naar de edelen van het Middenrijk. Het is naar één van deze kloosters dat de dodenbezweerder zijn tentakels heeft uitgestrekt. Boris Petrosian is een bekende wetenschapper en aanhanger van Hesinde die in het Bornland werd geboren. Hij staat bekend als een goede geschiedenisleraar aan de universiteit van Gareth, ondanks zijn eigenaardigheidjes. Zijn stellingen zijn veelal gepubliceerd en worden vaak gelezen vanwege hun nieuw soortige schrijfstijl, de humoristische voetnoten en de leerrijke stof die ze behandelen. Hij heft ook zelf aan ontdekkingsreizen deelgenomen tijdens zijn jongere jaren, maar sinds de universiteit hem sponsort is zijn reikwijdte nu beperkt tot het Middenrijk en het Bornland. Hij werkte aan een opdracht van de universiteit toen hij verdween en nu worden de helden gecontacteerd door Ronald Schreiber, de directeur van de Universiteit om hem te vinden en hem met zijn vergaarde informatie thuis te brengen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
4
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
De brieven De volgende paragrafen zijn uittreksels van de brieven die Boris Petrosian heeft verstuurd naar zijn vrienden onder de helden. Hij schreef gemiddeld één brief per week, en de aflevering ervan duurde zo lang als nodig gezien de afstanden en plaatsen vanwaar ze werden verstuurd. Als vuistregel gemiddeld 1d6 +6 dagen. 1.De passagierskoetslijn reed goed op tijd en tot mijn grote verassing kon ik de reis in comfortabele omstandigheden voltooien. De tol ambtenaren stopten ons maar één keer aan de grens. Het is goed te weten dat onze grenzen zo goed worden bewaakt. De met bloemen versierde stad genaamd Löwitz was een mooie verassing na de vervelende rit over de eindeloos lijkende vlakten die het Middenrijk met Bornland verbinden. Overal een overvloed aan groen, rozen verspreiden hun aangename geur en overal waren er bloemen, tot zelfs aan de wachtposten van het plaatselijke militiehuis. De straten en pleinen waren zeer goed onderhouden en vrouwen met borstels veegden voor hun woningen en op gemeenschappelijke plaatsen, ondanks het feit dat er bijna geen afval te bespeuren was. Er zijn hier heel veel gebedsplaatsen gewijd aan de twaalf goden en iedere god heeft er minstens één. Toch behoort deze stad duidelijk aan haar bewoners en bezoekende gasten en landbouwers die de door Dwergen aangelegde straten doorkruisen terwijl ze hun alledaagse leventje leiden. Ik nam een goede maaltijd die ik voor enkele daalders kreeg aangeboden door een lokale herbergierster ‘om over naar huis te schrijven,’ dronk wat van hun heldere bergwater en beklom enkele hoge stenen trappen in de tempel van Hesinde om van het uitzicht te genieten. Het was allemaal uiterst rustgevend en voelde bijna aan als thuiskomen. 2. .En zo kwamen we aan een nederzetting genaamd Virovitica, dewelke zelfs niet op mijn kaart staat. Nadat we door de steile bergpassen en heuvelpaden kwamen we in een landbouwgebied waar de tijd leek stil te hebben gestaan. We wuifden naar de lokale boeren en landarbeiders langs de wegen en op de vele velden gehuld in hun bontgekleurde en duidelijk veel gedragen kleren en passeerden op de stoffige wegen enkele oude karren geladen met landbouwproducten (en mest). De paarden die deze karren trokken zagen er verre van mooi uit, maar hun kracht moet enorm zijn. Ook zagen we vele zigeunerkampen met kleurrijke wagens en hun bont geklede eigenaars. Mijn studies hebben vroeger reeds bewezen dat deze zigeuners afstammen van een oeroud volk dat er nog vele - voor ons vreemde – door generaties overgeleverde rituelen en gewoonten op na houd.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
5
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur 3.Ik wandelde dus naar de gebedsplaats van Hesinde en nam deel aan een heilige mis waarbij de priester in een voor mij vreemde taal heilige liederen zong terwijl een misdienaar inviel met andere vreemde woorden. De congregatie was niet erg groot, maar dat is in deze aan Boron toegewijde streek te verwachten... I werd uitgenodigd voor een middagmaal in een typische boerengezin genaamd Mir en had een gezellige dag ten huize van dat gezin. Ik genoot van de maaltijd en hield de tafel af te ruimen terwijl ik op mijn tenen liep om opa Mir niet wakker te maken. Het was een erg fijne dag, vol goede herinneringen. Virovitica is volgebouwd met fascinerend mooie huizen met ooievaars die op de schoorstenen nestelden en waarvan de ramen een vorm hadden die aan ogen deed denken. Een fantasierijk iemand zou wel kunnen denken dat de huizen hem of haar bekeken... Het was een vreemde gedachte, die ondanks alles een koude rilling door mij heen liet gaan. 4 ... Vodice was mijn volgende stopplaats. Hier ligt een dorp gebouwd rond een klooster van Praios waar niet minder dan 975 lange, stenen trappen de enige toegangsweg tot het klooster vormen. Dit is dan ook een schuilplaats voor de plaatselijke bevolking in het geval van invasies door Orken of Goblins of zelfs een buitenlandse strijdmacht. Kinderen speelden langs de trappen en tegen de avond gingen ze samen met hun ouders die in het klooster werkten naar hun huizen in Vodice. Het versterkte klooster met haar hoge stenen concentrische muren waren opgebouwd rond de centrale tempel en de kleine cellen waar de 50 monniken van de Orde van het Aambeeld hun edele werk verrichten waren in de rotswand zelf uitgehouwen. De binnenkoer was zeer mooi met cirkelvormige bloemperken in vele kleuren die samen de vorm van een poort, het heilige symbool van Boron vormden. 5.Zadarska ligt temidden van de hoge valleien is een gebied van zwarte aarde waar heel wat landbouwers hun velden hebben. Geen meter van het vruchtbare gebied is onbenut gebleven en alle velden warden omgeploegd door zware landbouwwerktuigen getrokken door de sterke paarden die die land voortbrengt. Zadarska is een plezier voor het oog want het omvat ondermeer ook de ruïnes van de vroegere residentie van de voormalige prinsen. De residentie en de nabijgelegen burcht werden bijna geheel met de grond gelijk gemaakt door de Ork veldheer Gundbad Steentand). Toen verscheen de Bornlandse held Mikhael Putinchov, die de Ork veldheer versloeg na een lange en hevige strijd. – bij Hesinde, deze streek is een goudmijn voor elke geschiedkundige. De streek werd echter door de edelen verlaten en voor het overgrote deel aan haar lot overgelaten. Ik moet toegeven dat de bewondering die ik voelde voor Mikhael Putinchov en de andere helden uit het verleden alleen maar is toegenomen. Putinchov's bronzen beeld staat in het klooster van Moldovitar is indrukwekkend, met zijn lange haren wapperend in de wind en zijn zes-puntige kroon. De monniken van De ‘Poort van Boron’ hebben me overladen met informatie over de streek en haar geschiedenis, terwijl de inwoners me enkele kleine maar zeer mooie geschenken gaven. 6.In de noordelijke regio staan de ruïnes van de voormalige kloosters van Voronet en Sucevitar. Beiden zijn toonbeelden van de Bornlandse architectuur en veel van de muurschilderingen hebben zelfs de Orken overleefd. Hun schilderwerk illustreert verhalen uit de tijd van de prinsen en zijn uit historisch oogpunt uniek. Alles van veldslagen tot de stamboom van de prinsen kan hier met wat informatie en veel speurwerk worden gevonden. Eén ervan is behoorlijk onrustwekkend; het toont een soort van hellevuur waar de zielen van duivelsaanbidders worden verbrand. Het is zeer spijtig dat de schilderkunst verloren is gegaan en dat Voronet in zulk een woest landschap ligt. Beide ruïnes zijn nu slechts stille getuigen van een ver verleden...
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
6
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur 7 ...dit is een fascinerend gebied, overladen met zigeuners, bloemen, houthakkers en landbouwers en historische dorpen. De vriendelijke bevolking staat open voor reizigers en vreemde gebeurtenissen kleuren iedere dag... De hoge beboste heuvels overweldigen me met een gevoel van minderwaardigheid. Hoe kan ik dit afdoende beschrijven in een simpele brief? Het geeft me een gevoel van onkunde dat ik de zacht glooiende heuvels met hun groene gras en de vele notenbomen, bloeiende acacia’s en dennen en sparren die de paden doorheen het gebied zo mooi omringen. Hier zijn geen woorden voor… hier zijn geen woorden voor... 8 ...Ik ben ban terug in De ‘Poort van Boron’ nabij Moldovitar, maar iets heeft mijn onderzoek verstoord. In de cellen en hallen van dit oude gebouw werd ik vannacht gewekt door een vreemd geschreeuw. Er was veel heen-en ban geloop. Het waren de monniken op hun sandalen en toen even plots als het opkwam stopte het geschreeuw. Ik was net voldoende zedig aangekleed om een kijkje te nemen en zag hoe een broeder werd weggebracht naar een afgelegen deel van het klooster. Niemand hier praat erover, behalve dat men zegt dat ‘de’ broeder werd weggebracht voor zijn eigen veiligheid. De woorden in het geschreeuw blijven me echter achtervolgen, want ze waren niet totaal onbegrijpelijk voor iemand die enkele talen beheerst: Khaine-ly iest'churya 'es tron'n u-Khaine-ly; Dyurian 'os nazg kechkar! Ai Khaine-ios en aU'alluchyren 'es Chton 'n nam-ly. Hij sprak de naam van de God wiens naam niet wordt gesproken … Deze boodschap hield een profetie van verdoemenis in en heeft mij geschokt tot het diepst van mijn onsterfelijke ziel. De gevoelens van rust en vrede die ik tot nu toe had zijn verbrijzeld en ik kijk tijdens mijn tochten door het gebied steeds over mijn schouders op zoek naar iets om te vrezen – ik weet niet wat komen gaat maar ik smeek Hesinde om sterkte in de tijden die komen en hoop dat ik ongelijk heb... dat er niets dat ik niet wil weten in dit land huishoud... Dit is de laatste brief van Petrosian. Het fragment in de vreemde taal vertalen vereist een Slimheidsproef +8. Het is een oude magische taal die dateert van voor de tijd van Borbarad en de Tovenaarsoorlogen en een profetie die het oproepen van een duister wezen inhoud met de kracht van een voorwerp genaamd de ring der oneindigheid. Onthul dit slechts aan de spelers nadat ze (gezamenlijk) minstens (100 - Slimheid) uren hebben gezocht in oude boeken in de tempel van Hesinde of laat dit werk over aan enkele monniken die de tekst op dezelfde wijze vertalen in 72 uren (3 dagen). Er zal dan een koerier worden uitgezonden naar de helden met de waarschuwing van de komende duisternis. Gebeurtenis 1: waar het allemaal begint Het avontuur start zoals hierboven beschreven als de helden worden gecontacteerd door Ronald Schreiber, die beroepsmatig met Petrosian is verbonden. Schreiber is op de hoogte van de vriendschap tussen de helden en Petrosian en wenst hen in te huren om zijn vermiste collega te zoeken. De helden moeten naar het prinsdom Uhdenberg in het Bornland reizen waar Petrosian is verdwenen tijdens zijn studiereis. Deze achter uitgestelde regio is door haar ligging relatief goed afgesneden van haar omgeving. De dichtsbijzijnde stad is Löwitz. Deze locatie ligt op de handelsroute tussen het Middenrijk en het Bornland en kan makkelijk bereikt worden, maar vanaf hier zullen de helden te voet of te paard verder moeten, liefst uitgerust met enkele
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
7
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur lastdieren daar dit gebied zeer bergachtig en gevaarlijk kan zijn. Ervaren avonturiers zijn steeds goed uitgerust om de uitdagingen die zulk een trektocht inhoud het hoofd te bieden. Alvorens de reis aan te vatten kunnen de helden nog wat voorbereiding gebruiken. Geef hen de basisinformatie over het Bornland en alle informatie die beschreven staat in de introductie. Geef hen ook wat informatie over de sagen en legenden uit de streek. Meesternota: lees de wiki over Transsylvania en Dracula. Hoewel de laatste niets met het verhaal te maken heeft zal het de helden tot enkele (foutieve) assumpties leiden en hen op hun hoede houden. Transylvania is een zeer goede beschrijving van het land zelf. Verder kan je de hieronder beschreven (niet bestaande) verhalen gebruiken om de spelers in de juiste stemming te krijgen. Na de publicatie van Emil Gerhard's Das Land hintern das Wald (het land achter de wouden), schreef Abraham Stoker zijn gotische griezelroman Blutbaden; oneindige liebe und todt (Banwolven, oneindige liefde en dood), met gebruikmaking van Gerhard’s beschrijving van de streek. Met het grote succes van het laatste boek werd het prinsdom al snel vereenzelfigd met de folklore en het bijgeloof over zigeuners, banwolven en vampieren. Sindsdien is het voor buitenstaanders een land van mysteries en magie. In de roman Das Hexenbiest von Jegow (De heks van Jegow) bijvoorbeeld wordt het hoofdkarakter, Sabina Margali, beschreven als een weeskind dat word opgevoed door een zigeunerin in een poging om via het meisje en haar geheimzinnige bloed het eeuwige leven te krijgen. Er is ook de Zigeunerland trilogie van Milosz Buffy. Hierin word een eeuwenoude vampier behekst door een oude zigeunerin en krijgt een ziel waardoor de gruwelen van zijn moordpartijen hem overspoelen en hij de strijd aanbind met de monsters die in de streek huishouden. Hij zal zijn ziel verleizen als hij één moment van geluk ervaart en vecht tegen de eenzaamheid die dit met zich meebrengt. Het laatste boek, ‘De boodschap op de muur’ is dan ban een uitgebreide verhandeling over de sociaal-politieke geschiedenis van het prinsdom Uhdenberg. Ontmoetingen op de reis moeten in toon worden gehouden met de landelijke omgeving. De helden kunnen toevallige ontmoetingen hebben met struikrovers, rondtrekkende zigeuners en oplichters. In de uitgestrekte wouden kunnen ook wilde dieren en Goblins worden gebruikt. Langs de weg paseren ze een viertal militaire groepen die op terugweg zijn naar hun forten of op patrouille. Overdrijf niet met de gevaarlijke ontmoetingen, de helden hebben nog heel wat voor de boeg. Dit deel van het avontuur eindigt wanneer de helden uiteindelijk in het prinsdom aankomen na een ontmoeting met een slecht uiteruste en behoedzame grenswachtpatrouille.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
8
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 2: de grenspatrouille De grenspatrouille is een groep van zes onbeleefde en brutale mannen die worden aangevord door een sergeant. Ze spreken enkel het ruwe dialect van de streek en zelfs helden die de taal beheersen moeten een Slimheidsproef afleggen om te begrijpen wat ze zeggen (of liever, schreeuwen). Andere helden moeten een Slimheidsproef -10 afleggen om te begrijpen wat ze zeggen. De sergeant sprijkt Nieuw-Avonturijns maar houd dit geheim tot hij zeker weet dat de helden hier niet zijn met vijandige bedoelingen. Als de helden zich opstandig of verdacht gedragen zal de sergeant zijn mannen bevelen hun uitrusting te doorzioeken – inclusief hun persoonlijke bezittingen. Als ze ook maar iets verdachts aantreffen zal hij zijn mannen bevelen de reizigers te arreteren en vast te binden, anders zit hij gewaan op zijn paard dreigend naar hen te kijken. Probeer de sergeant zo sinister mogelijk neer te zetten zodt de helden zich erg ongemakkelijk voelen... Hij heeft vettig lang zwart haar dat ongekamt naar eneden hangt, spreekt met een stille dreigende stem en snauwt eerder dan hij praat. Hij draagt een sjaal in vele verschillende kleuren (te weinig wol). Als de helden worden gearresteerd worden hun bezittingen in beslag genomen en de manschappen verdelen de buit nadat de sergeant zijn keuzes uit het beschikbare materiaal heeft gemaakt. Ze worden dan 5 kilometer meegenomen naar een grote stenen hut met rieten dak langs de grens waar deze patrouille is gehuisvest samen met nog twee andere zulke groepen. De hut heeft een klein raam en slechts én deur die langs binnen en langs buiten kan worden afgesloten. Er liggen enkele vuile strozakken in zowat alle hoeken en een traliehek scheid deze leefruimte van de grote cel waarin de helden worden opgesloten. Het enige meubilair in deze cel is een kom met vuil water. Indien een held proproefeerd wordt hij door drie soldten met een knuppel bewerkt tot hij of zij 2d6 + 4 schadepunten heeft opgelopen. Later die avond vieren de soldaten hun fijne opbrengst van de dag met de plaatselijke zelfgestookte sterke drank en liggen binnen de twee uur op hun strozakken te snurken. Als de helden deze kans om te ontsnappen niet grijpen, laat hen dan enkele (1d6 + 1) dagen sudderen zonder voedsel. Laat hen iedere dag een Lichaamskracht proef afleggen om niet te smeken voor voedsel en water, wat door de soldaten op hoongelach wordt onthaald. Ze kunnen altijd het vuile water drinken. Trek hen allemaal (20 – LK) + (1d6) Levensenergie af. Dan worden ze vrijgelaten en worden hun gebruiksmiddelen teruggegeven. Hun geld, wapens en wapenrustingen en eventuele rij- en lastdieren zijn ze echter kwijt.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
9
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 3: De reis naar De ‘Poort van Boron.’ Dit klooster was de laatste plaats waar Petrosian zich volgens zijn brieven bevond en de helden zouden daar dus eerst naartoe moeten gaan. Het klooster is niet moeilijk e vinden, iedere inwoner van Uhdenberg kan de helden in de juiste richting wijzen. Als de helden geregeld een gebed doen aan hun god’en) aan én van de vele gebedsplaatsen langs de reisweg kunnen ze misschien zelfs een Boron priester ontmoeten die hun vergezeld. Meesternota: gebruik de beschrijvingen die Petrosian in zijn brieven heeft gebruikt om de tocht wat levendiger te maken. Er zijn voldoende kleine nederzettingen waar de helden voedsel en onderdak kunnen krijgen. Onhoud echter wel dat op deze hoogvlaktes de temperatuur s’nachts de nul graden Celsius benadert en soms zelfs overschrijd. Bovendien zijn er de venijnige ijzigkoude regens – soms begeleid door sneeuw en zelfs hagelbollen - die soms uit het niets komen opduiken om dan 2d20 minuut huishouden om daarna bijna even snel ban te verdwijnen. Gebruik ook een aantal toevallige ontmoetingen uit de tabel hieronder. Tabel der toevallige ontmoetingen 01 – 05 Boeren op het veld 06 – 08 Reizigers van/naar de volgende nederzetting 08 – 10 Twee zigeunerkarren. De zigeuners zijn gastvrij en delen hun karige maar hartige maaltijd met de helden. Nadat ze verder trekken komt één van de helden tot de ontdekking dat zijn of haar beurs gestolen is. 11 – 16 Zes zigeunerkarren. De zigeuners zijn gastvrij en delen hun karige maar hartige maaltijd met de helden. s’Avonds bied een oude zigeunervrouw aan de handpalm van één der helden te lezen. Meesternpta: Laat haar schrikken en snel weglopen. De 14 mannen in het kamp beletten de helden de vrouw aan te spreken en eisen dat ze bij het ochtendkrieken vertrekken. 17 – 18 Een militaire patrouille (indien de helden reds de grenspatrouille hebben ontmoet en zijn onsnapt zullen ze er alles aan doen om hiervan uit de buirt te blijven). 19 – 20 1d6 struikrovers (de helft ervan zit met korte bogen in een hinderlaag). Meesternota: zorg ervoor dat ontmoeting 11-16 zeker in één van de drie eerste worpen op deze tabel zit. De combinatie met het heersende bijgeloof en de reactie van de zigeunerin moeten hen in een behoorlijk angstige gemoedsinstelling brengen. De dorpen waarvan Petrosian in zijn brieven sprak zijn weinig meer dan omwalde nederzettingen met een bevolking van 4d20 mensen waarvan 1/3 kinderen zijn. Alhoewel Petrosian ze beschreef als vredevol, treffen de helden in elke nederzetting kleine opstandjes aan (omdat de volgelingen van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ proberen de huidige machtshebbers te ondermijnen). De helden worden niet in deze opstandjes betrokken tenzij ze zich specifiek moeien. De helden hebben ook enkele ontmoetingen met zigeuners. Nadat resultaat 11-16 heeft platsgevonden gebeuren er echter vreemde dingen bij zulk een ontmoeting. Zo zijn er bijvoorbeeld de vluchtige angstige blikken en neergeslagen ogen wanneer ze de helden ontmoeten en zelfs snelle oude religieuze gebaren om boze geesten af te weren. Steeds gaan de zigeuners sneller stappen of zelfs weglopen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
10
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Dit zal de helden in de juiste stemming brengen om het avontuur te beleven. Sommige – steeds mannelijke - zigeuners roepen iets naar de helden, maar daar ze dat in hun eigen taal doen, is het onbegrijpelijk voor deze laatsten (het betreft hier een waarschuwing, de zigeuner zegt dat ze zich moeten wentelen in de armen van hun god(en) om ‘wat komen gaat’ af te wenden. Het klinkt echter als een bedreiging). Indien de helden volgens jouw niet zijn opgewassen tegen de Avatar, kan je een oude zigeunervrouw aan één van de helden een ‘geluksbrenger’ bezorgen gemaakt van beenderen, touw, pluimen en kruiden. Ze prevelt enkele woorden in haar eigen taal terwijl ze het vreemde voorwerp aanbied en schuifelt dan verbazingwekkend snel weg. Meesternota: Deze amulet zal alle opgelopen trefpunten na aftrek van de BW halveren (afgerond naar boven). De helden kunnen de amulet anvaarden of wegwerpen, maaar ze zal uiteindelijk zeer goed van pas komen tegen de drager van de ring der eeuwigheid. Gebeurtenis 4: Petrosian's laatste halte De ‘Poort van Boron’ is een breed vierkant bouwsel. Vier torens met ronde daken vormen de hoeken van een drie meter hoge muur waarin een met stenen dakpannen bedekt hoofdgebouw staat dat het eigenlijke klooster is. Daarnaast is een ruw stenen gebouw waar de cellen van de broeders zich bevinden. Tegen de noordelijke muur staat een stevige houten barak waar zich zes soldaten bevinden die een oogje in het zeil moeten houden over het klooster en haar omgeving. Deze mannen krijgen vaak af te rekenen met kleine groepjes bandieten en ander tuig en met wilde dieren die de omgeving obveilig maken. Buiten de muren is een groot gasveld met talrijke bloemenperken en kruidentuintjes. Alle stenen muren zijn voorzien van indrukwekkende fresco’s en alles hier ademt een serene sfeer uit temidden van een blijkbaar ontsporende maatschappij. Petrosian's brieven kunnen tot op zekere hoogte worden gebruikt om zijn reis door dit prinsdom te copieren. Deze reis endigt aan de poorten van de ‘Poort van Boron’. Hier zullen de helden zeker iemand vinden die hun taal spreekt, aangezien de 35 monnikken hier stuk voor stuk studenten en onderwijzrs zijn. De abt hier noemt vader Marcus Eisenfels. Hij praat vrijuit met de helden over Petrosian en uit dit gesprek kunnen de helden het volgende leren: a) Dat Petrosian het klooster heeft verlaten met de boodschap dat hij naar de bibliotheek in de temple van Hesinde in de hoofdstad zou reizen op zoek naar informatie waar hij nogal geheimzinnig en in zekere mate bevreesd over deed. b) Dat hij op de terugweg langs de hoger gelegen valleien zou gaan alvorens terug te keren naar het klooster. Hij gaf echter geen specifieke vallei aan. c) Dat hij een reiszak met extra kleding en enkele noodzakelijke dingen achterlie in zijn toegewezen cel om later op te pikken. Hij laat de helden toe deze reiszak te onderzoeken als ze slagen in een Charisma-proef. d) Dat broeder Jeltsin (degene die Petrosian hoorde schreeuwen) nu opgeloten zit in een kleine cel dichtbij de kwartieren van het garnizoen. Hij is voor zijn eigen veiligheid op een tafel gelegd waarop hij met lederen banden is vastgemaakt daar hij nog steeds nachtmerrieachtige aanvallen krijgt. De andere monnikken bidden driemaal daags voor zijn genezing. e) Hij is echter niet op de hoogte van de huidige toestand in de dorpen van het prinsdom en weet evenmin iets over de geweldadige opstootjes, bedreigingen van demonische verschijningen of wat er buiten de muren van het klooster gebeurt.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
11
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Petrosian's reiszak Petrosian's reiszak bevat weinig dingen die de helden vooruit helpen. Er zijn enkele reserve kleren, een bedrol, een stevige wandelstok en vier oude boeken de waarschijnlijk gedateerd zijn over de geschiedenis van het prinsdom Uhdenberg. Indien een held (of meerdere helden een totaal van 120 minuut besteden aan het doorbladeren van deze boeken, blijken ze inderdaad gedateerd. In een van de boeken vind een held enkele gedroogde bloemen. Een geslaagde slimheidsproef laat een held toe op te merken dat deze bloemen dezelfde zijn die ook zijn gebruikt in de geluksbrenger van de oude zigeunerin. Ze kunnen dus misschien wel op hun eigen manier geluk brengen. Indien ze aan vader Marcus Eisenfels worden getoond kan hij de helden vertellen dat dit ‘edelgelb’ bloemen zijn en in welke van de hoger gelegen valleien deze bloemen groeien.Ze zijn niet erg zeldzaam en kunnen dus in veelvoud worden geplukt. Een held die een bosje van deze bloemen draagt krijgt voor elk punt boven 10 van zijn of haar Charisma een +1 bonus op de magiebestendigheid tegen toverspreuken die de geest beinvloeden. De geluksbrenger Deze amulet zal alle opgelopen trefpunten na aftrek van de BW halveren (afgerond naar boven). Een held die de geluksbrenger draagt krijgt bovendien voor elk punt boven 8 van zijn of haar Charisma een +1 bonus op de magiebestendigheid tegen toverspreuken die je geest beinvloeden. De 'waanzinnige' broeder Indien ze er aan denken kan een succesvolle Charisma-proef vader Eisenfels ervan overtuigen de helden naar broeder Yeltsin te brengen voor een gesprek. Indien één der helden openlijk het geluksbrenger amulet draagt zal broeder Yeltsin kamer zijn dan normaal, maar enkel vader Eisenfelszal dit opmerken. Alhoewel broeder Yeltsin, de 'krankzinnige' broeder hun geen informatie kan geven over Petrosian kunnen de helden in de cel een Waarnemingsproef afleggen. Meesternota: Waarnemen kan de vorm aannemen van een nieuw attribuut: Waarnemen (WN). Dit attribuut wordt gegenereerd zoals de vijf overige attributen (MO, SL, CH, BE en LK) door 1d6 +7 te rollen. Het laat de helden toe hun zintuigen te gebruiken (zien, horen, ruiken, voelen en smaken) om hun omgeving waar te nemen. Indien de meester dit overbodig vind kan je de Waarnemingsproef vervangen door een Slimheidsproef. Indien deze proef slaagt merkt de held met de beste worp enkele in de stenen muur gekraste symbolen op. Eén ervan komt de held bekend voor, maar enkel wanneer deze heeft geholpen met de boeken in de reiszak van Petrosian te bestuderen. Natuurlijk kan ook de aandacht van de andere helden op dit symbool worden gevestigd. broeder Yeltsin is duidelijk bang van dit teken dat enkel hijzelf kan hebben aangebracht...
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
12
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Indien dit het geval is mag deze held – en enkel deze held - een slimheidsproef afleggen om zich het symbool te herinneren. Als deze proef slaagt herinnert de held zich dat dit symbool door Petrosian werd gekopieerd van de frescoes in het geruineerde klooster van Voronet). Vader Marcus Eisenfels kan hun vanaf hier verder helpen. Petrosian moet bedoeld hebben dat hij naar Voronet ging toen hij zei naar de ‘hoge valleien’ te gaan. Dat is dus de volgende bestemming van de helden. Ook in het ‘Rathaus’ (gemeentehuis) van Zadarska kan hierover informatie worden gevonden. Indien de helden naar het Rathaus gaan om informatie te verwerven (over het feit dat Petrosian naar Voronet ging toen hij zei de ‘hoge valleien’) zijn de agenten van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ ook op de hoogte van de bedoelingen van de helden. Het Rathaus is geinfiltreerd door volgelingen van de Avatar. De sekteleden zullen een groep van acht boeren gewapend met hooivorken en knuppels er op uitsturen om de helden in een hinderlaag te lokken. Eén der boeren heeft ook een kruisboog en een bandolier met twintig kruisboogpijlen. De boeren zijn echter geen getrainde vechters en iedere strijder of avonturier kan de hinderlaag opmerken met een geslaagde Waarnemingsproef. Het is aan de helden om te beslissen of ze het gevecht aangaan of niet. Indien het toch tot een gevecht komt zijn de boeren geen te moeilijke partij voor de helden. 8 Boeren [Graad 1] MO: 08 SL: 09 CH: 11 BE: 10 LK: 12 WN: 10 MK: 11
AV: 10 AW: 08 TP: 1d6 + 3 (Hooivork: AV-4 / AW-2) 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3) BW: 2 (wambuis), enkel de kruisboogschutter. De overige boeren dragen gewone kledij (BW1) LE: 12 ASP: 00 Mb: 5
Speciale regels: Ongemotiveerd De boeren zijn niet echt gemotiveerd om de strijd aan te binden met de helden en moeten een Moedproef afleggen telkens ze gewond raken. Een gefaalde proef betekend dat ze weglopen. Gebruik van krachtige en spectaculaire magie laat hun onmiddelijk vluchten – dit was niet de bedoeling van hun bekering tot de nieuwe god... De boeren hebben tijdens het gevecht steeds een bevreesde uitdrukking op het gelaat en de helden die een boer doden verliezen onmiddelijk de helft van hun in dit avontuur verdiende avonturenpunten vanwege hun bloeddorstigheid.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
13
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 5: De ruines op de berg Voronet De eerste ruine op de berg Voronet is die van een gebedsplaats gewijd aan Travia, de godin van de gastvrijheid en het gezin. Het is een veel kleiner gebouw dan de ‘Poort van Boron’. Dit soort gebouwen word vaak gevonden langs de veel bereisde wegen en waterwegen van Avonturië en is steeds gewijd aan één god van het Twaalfgoden pantheon maar er zijn steeds gebedsnissen aanwezig voor de overige elf goden.
De gebedsplaats staat op een stenen platform van ongeveer een meter hoog aan de kant van een heuvel. Aan iedere hoek staat een stenen zuil en de gebedsplaats zelf is gebouwd uit de in de streek beschikbare zware grijze steensoort. Het dak was van riet maar daar is niet veel mer van te zien. Binnen is er weinig plaats en er is geen meubilair behalve de gebroken en gevallen stenen zuilen die ooit het plafond stutten, een verbrijzeld altaar en een stenen beeld van Travia zonder armen. Het enige muren die nog recht staan zijn de buitenmuren, alhoewel deze ook beginnen te verzakken. Rond de ruine zijn er nog wel de vele fruitbomen, een wijngaard en enkele tuintjes waar de broeders vroeger hun voedsel verbouwden. Meesternota: Er kan niets interesants worden gevonden wanneer de helden de ruine doorzoeken. Maak hiervan een gevaarlijke zoektocht: telkens een held iets verschuift of optilt kraken de buitenmuren of vallen er enkele stenen naar beneden – niet noodzakelijk op de held die dit heeft veroorzaakt... Verder is de gebedsplaats overwoekert met planten en onkruid en weelderig bloeien hier de brandnetels, de dodelijke nachtschade en de dronkenmakende jokerbloemen. Werp elke beurt 1d6 en indien er een 1 word gedobbelt ontmoet een willekeurige held binnen de geur van een giftige plant. Werp 1d6 opnieuw: een score van 1-4 = jokerbloemen; een score van 5+ = Nachtschade. Het aantal dosissen wordt bepaald met een LK-test. Indien deze proef slaagt merkt de held tijdig het gevaar an kan de plant ontwijken. Bij een gefaalde test vertegenwoordigen elke twee punten boven de score 1 dosis. Elke dosis kost bovendien 1d6 SP. Deleriant Jokerbloemen Nachtschade
1 dosis Dronken Dronken
2 dosissen Dronken x2 Dood
3 dosissen Dronken x3 Dood
4 dosissen Bewusteloos Dood
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
14
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Verklaring der Effecten Bewusteloos het slachtoffer is bewusteloos gedurende (3d6 +4) - (LK) uren maar kan op elke gewone wijze worden gewekt. Nadat de bewusteloosheid is uitgewerkt is het slachtoffer nog gedurende (20 – LK) uren drunken. Deze tijd word verlengt met 2 uren voor elk uur (of een gedeelte daarvan) dat het slachtoffer eerder dan de aangegeven tijd uit de bewusteloze toestand kwam. Dood dit verklaart zichzelf.... Dronken het slachtoffer is bij bewustzijn maar groggy en gedisorienteerd. Alle karakteristieken krijgen een verzwaring van +2 gedurende (3d6 +4) - (LK) uren. X2, x3, enz... De tijd van de toestand word vermenigvuldigt met het aangegeven cijfer en ook de negatieve gevolgen worden hiermee aangepast. Verder veroorzaakt de toestand een verlies van 1d6 SP vermenigvuldigd met het aangegeven cijfer.
Bij de buitenmuren van de gebedsplaats groeit in schril contrast een verscheidenheid aan mooie en geurige, maar totaal onschadelijke bloemen: birgeweiss, edelgelb, Paarseogen, enz... De weg die leid van Zadarska naar Voronet is een breed pad tot aan de gebedsplaats, waarnaa het splits in verscheidene smalle paden die die de plaatselijke landbouwers en zigueners worden gebruikt die hun velden hebben in de hoge valleien. Karren, koetsen en wagens kunnen hier slechts met veel kunde en de nodige lichaamskracht paseren, maar op vele paden zullen ze onheroepelijk vast komen te zitten met gebroken wielen en assen. Het pad dat de helden instinctief volgen (Meesternota: gebruik de richting die de drager van het geluksamulet aangeeft als het juiste pad) klimt steeds hoger en hoger totdat het de ravijn bereikt. Hier torenen hoge rotsuitstulpingen uit aan de andere zijde van het ravijn. Aan de kant waar de helden staan gaat het pad rond een hoge heuvel om uit te lopen in de tweede gebedsplaats in de hoge valleien van de piek van de berg Voronet, Deze is gewijd aan Boron, God van de Dood en de Dromen. De muren staan voor een groot gedeelte nog recht, maar ook hier is het leien dak ingestort. Alhoewel het gebouw vanaf het pad duidelijk zichtbaar is, is het uiterst moeilijk te bereiken. Er ligt veel overwoekerd puin en de trap die naar de gebedsplaats leidde is bedolven onder het puin. Er zal dus moeten worden geklommen. Werp 1d6 +3 voor iedere held. Het resultaat van de worp geeft aan hoeveel beurten nodig zijn om de ruine te bereiken. Een behendigheidsproef is nodig voor iedere beurt die een held gebruikt om de beklimming te voltooien. Elke gefaalde proef kost 1d6-2 LE.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
15
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de gebedsplaats hebben wat overblijft van de binnenmuren nog steeds hun mooie frescoes weten te behouden, alhoewel ze door bmootstelling aan het weer behoorlijk flets zijn geworden. Van het originele meubileir blijft niets meer over. Er zijn nissen in de muren die ooit lampen en oliecensers bevatten maar nu leeg zijn. Puin ligt over de gehele vloer verspreid. Wanneer de helden uiteindelijk het altaar kunnen bereiken Zien ze dat de zware steen die het altaar vormde in tweeen is gebroken, alsof de bliksem er heeft op ingeslagen. Ook rondom het altaar zijn roetsporen en tekenen van een brandhaard te zien. Als de helden een stuk van het altaar kunnen verschuiven - waar een lichaamskracht van 26 voor nodig is en dus minstens twee helden, zien ze in de holle ruimte van het altaar een onherkenbaar verbrand menselijk lichaam dat duidelijk reeds enige tijd dood is. Meesternota: Dit is het lichaam van Petrosian, alhoewel niemand dit zonder speciale hulp kan weten. Indien de helden een geslaagde WN-proef afleggen met een +4 verzwaring kunnen ze hier – na het verschuiven van het verkoolde lijk – achter een vloertegel het mechanisme vinden dat een geheime ingang opent naast het altaar. Deze ingang leid naar een donkere trappenhal die zes meter diep de aarde ingaat. Beneden is een grote kamer, gehouwen uit de stenen grond. Dit was ooit de crypte van de gebesplaats, maar alle nissen, graven en tombes zijn nu leeg, de lijken verwijdert. In de verre rechterhoek kigt de rugzak van Petrosian. Deze is is zeer herkenbaar daar het een geschenk was van één van jullie aan julie geleerde vriend. De rotswanden zij bekerft met echos van de frescoes boven in de gebedsplaats, maar drie van de muren zijn zwaar beschadigd door scherpe voorwerpen en er kan niets uit worden opgemaakt behalve dat hier de god Boron werd vereerd. De vierde muur draagt afbeeldingen van een heel andere soort. De afbeeldingen tonen een verschrikking die het hart van de moedigste held een slag kan doen overslaan. Het toont een soort van hellevuur waar de zielen van duivelsaanbidders worden verbrand. Er staan geschriften op de muur in een onbegrijpelijke oude taal. Meesternota: Het fragment in de vreemde taal vertalen vereist een Slimheidsproef +8. Het is een oude magische taal die dateert van voor de tijd van Borbarad en de Tovenaarsoorlogen en een profetie die het oproepen van een duister wezen inhoud met de kracht van een voorwerp genaamd de ‘ring der oneindigheid.’ Onhul dit slechts aan de spelers die deze taal machtig zijn (wat gen held op deze graad zou mogen tenzij met een magisch voorwerp) of nadat ze minstens (100 – slimheid) uren hebben gezocht in oude boeken in de tempel van Hesinde.Ze kunnen natuurlijk de tekst ook overschrijven en deze laten vertalen door enkele monniken die de tekst op dezelfde wijze vertalen in 2d6 uren. Er zal dan echter wel onrust uitbreken in de kloostergemeenschap daar de boodschap op de muur een waarschuwing van de komende duisternis bevat. De boodschap luid:
De duistere / vergeten / vijandige (?)God danst met de zwarte / verloren / duistere (?) zielen'. Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
16
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In het midden van de muurtekening is een afbeelding van een zwarte tempel waarboven een zwart vuur de hemel inschiet. Dit vuur word gewormd door glinsterende zwarte halfedelstenen. Wanneer iemand deze stenen aanraakt, voelen ze losaan en blijken ze makkelijk te verwijdren te zijn en achter deze stenen vinden de helden een nis waarin een zware half meter lange zwarte staf staat met vergulde versieringen die de poort voorstellen die naar het dodenrijk van Boron leid. Wanneer een held de staf vastgrijpt (Meesternota: de drager van het geluksamulet moet zich aangetrokken voelen tot de staf) ondergaat een ruwe schok en voelt zich angstig. Meesternota: Deze ervaring keert terug telkens wanneer iemand binnen het hoorbereik van de stafhouder deze gebedsplaats vernoemt. De staf is een middel om de tempel van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’' te vinden. Petrosian's rugzak onthuld niets wat de helden al niet wisten, behalve dat hij een dagboek is begonnen na de laatste brief en dit dagboek maakt het heel duidelijk dat Petrosian uiterst paranoide was geworden over een of andere duistere macht die de huidige gang van zaken in dit prinsdom poogde omver te werpen. Hij vermoedde zelfs dat dit slechts een begin zou zijn van een plan dat uiteindelijk de religie van de twaalf goden moest omver werpen. Hij schrijft in een niet afgewerkte brief die in het dagboek zit op de laatste ingevulde pagina gedateerd drie weken geleden - dat hij niemand meer kan vertrouwen in de dorpen en nederzettingen en dat hij reeds tweemaal werd aangevallen. De tweede keer koste hem al zijn onderzoek dat hij moest achterlaten om levend te ontsnappen. De onafgewerkte brief leest als volgt:. Ze zijn reeds aan het werk. Ik moet de broeders in de ‘Poort van Boron’ op de hoogte brengen van mijn bevindingen. Ik moet dit persoonlijk doen want ik weet niet meer wie te vertrouwen in de dorpen. De Mir familie is vermoord op bloedige wijze..... In de laatste twee dagen ben ik tweemaal overvallen en de tweede keer kon ik slechts met veel geluk ontsnappen met achterlaten van al mijn onderzoek. De duistere dienaren hebben een verbergplaats in de tempel nabij Sucevitar, daar ben ik bijna zeker van. Ik word steeds in de gaten gehouden; dat voel ik gewoon... De stank van corruptie hangt nu zwaar over deze eens zo mooie streek. Mijn geliefde vrouwe Hesinde, wat zijn ze van plan? Het moet de profetie zijn over de duistere die zal komen. Enkel zulk een gebeurtenis rechtvaardigt een plan op deze schaal. Als zij slagen in hun doelstellingen zal de wereld nooit meer hetzelfde zijn. In de rugzak vinden de helden een tweede geluksbrenger talisman (Meesternota: de drager van dit geluksamulet verwerft dezelfde krachten en mogelijkheden van de eerste, inclusief de daaraan verbonden nadelen).
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
17
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Meesternota: wanneer de helden in de buurt van één van beide gebedsplaatsen zijn wanneer de nacht valt, laat hen dan enkele ondoden ontmoeten. Werp 1d6: 1-2: 1d6 Lijkenvreters 3-4: 8 - 1d6 Lijkenvreters 5-6: 2d6 Skeletten Het zou niet te moeilijk moeten zijn om met deze ondoden af te rekenen maar onmiddelijk na de strijd moet iedere held een waarnemingsproef afleggen. Dragers van een geluksbrenger krijgen een nieuwe kans wanneer ze falen. Indien de proef slaagt zien ze twee grote vliegende wezens (reuzenvleermuizen maar vertel dat niet aan de helden) wegvliegen in de richting van de geruineerde tempel van Sucevitar. De helden zouden nu gemotiveerd moeten zijn om de tempel bij Sucevitar te vinden (Meesternota: voeg zo nodig enkele nota’s toe aan Petrosian’s dagboek of aan de onvoltooide brief waarin hij details beschrijft van zijn rotsvaste overtuiging dat een kwaadaardige sekte haar hoofdkwartier heeft in de ruine van Sucevitar – de tempel die het centum vormde van de muurschildering op de berg Voronet). De drager van de zwarte staf voelt zich op een onbegrijpelijke manier ook gedreven in een richting die niet zijn of haar keuze is. Meesternota: Werp enkele ontmoetingen met wilde dieren op hun pad tijdens hun tocht naar Secevitar, maar verzwak de groep niet te veel. Ze zullen hun krachten nodig hebben in de zeer nabije toekomst
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
18
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 6: de tempel nabij Sucevitar Meesternota: Werp enkele ontmoetingen met wilde dieren op het pad van de helden tijdens hun tocht naar de tempel. Overdrijf echter niet.
Er leid geen pad naar deze tempel. Het gebouw staat in een 10 meter diepe uitholling die zich op 30 meter boven de vallei van Sucevitar bevind, verborgen door een u-vormige vallei die de enige toegangsweg vormt. Daarachter ligt zeer vruchtbare grond die door de landbouwers uit de streek ten volle wordt benut. Er zijn hier nu enkel nog ruines te vinden. De scherpe randen van de zwarte steen markeren nog steeds de vroegere omwalling en een gedeelte van haar eens zo mooie toren. Binninin is een cirkelvormig altaar waar in vroegere tijden dieren werden geslacht als offerande en verbrand in bronzen schalen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
19
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Eenieder die dom genoeg is om de woorden van de 'waanzinnige' broeder Yeltsin hier luidop uit te spreken (zie brief 8) zal ongewild de Avatar van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’oproepen. Deze zal eerst trachten de helden te bekeren, aangezien hij nog niet over een tastbaar lichaam beschikt. Wat hij wel heeft is zeer machtige telekinese. Laat de helden achtereenvolgens een Moedproef, een Slimheidsproef en een Charismaproef afleggen. Er is een verzwaring van 10 punten die de helden ieder voor zich mogen verdelen over alle drie de scores en twee van de drie proeven moeten slagen opdat de helden niet in de ban komen van de Avatar. Meesternota: Slimme helden zetten die verzwaring op één enkele score – hun laagste indien mogelijk – om de beste kans te hebben deze proef te winnen. ‘Bekeerde’ helden kunnen weer zichzelf worden door een geslaagde Banbaladik spreuk of door een geslaagde Charismaproef van een niet bekeerde held met een verzwaring van +6. Indien alle helden in deze proeven slagen zal de Avatar hen proberen te doden door de restanten van de tempel te laten instorten en hen te begraven onder het puin. Iedere held moet aan 5 achtereenvolgende behendigheidsproeven voldoen. Ieder gefaalde proef betekend dat ze worden geraaht door een stuk puin dat 1d20 +4 schadepunten toebrengt. Achter de ruines van de tempel bevind zich een goed verborgen kleine vierkante structuur die is overwoekerd en nog nauwelijks zichtbaar is. Wanneer een held verklaard dat hij ‘iets’ zoekt, en dan slaagt in een slimheidsproef met een verzwaring van +3 (meerdere pogingen zijn toegestaan – van meerdere helden, maar de verzwaring wordt steeds met 1 punt verhoogd). Wanneer deze proef slaagt ziet de held de omtrek van een deuropening in de anderzins vlakke muur. Na het wegruimen van het puin dat deze toegang blokkeert kan er een poging worden ondernomen om deze deur te openen. Aangezien er geen sleutelgat is vergt dit een behendigheidsproef met een dolk of iets gelijkaardigs om tussen de spleet tussen deur en muur te wringen, gevolgd door een lichaamskrachtproef om de deur ver genoeg open te krijegen dat meerdere helden ze kunnen openschuiven. Een tovenaar voelt aan dat de deur magisch is en dat ze met een magisch woord kan worden geopend Meesternota: Het magische woord is ‘Apertio,’ wat in de nieuwe magische taal van Avonturië zoveel betekend als ‘open.’ Slimme meesters zullen waarschijnlijk weten dat dit woord gewoon een verbasterd Latijns woord is. Zelf gebruik ik ook Latijn om magische woorden of zinnen te verbergen en geef er dan een nederlandse vertaling bij voor de speler(s) die deze taal kunnen lezen. Achter de deur bevind zich een kleine kamer van 4 x 4 meter. Ze is niet verlicht maar er heerst hier een overweldigende stank van rottend vlees of iets dergelijks. Helden moeen slagen in een moedproef om hun afkeer te overwinnen en hier binnen te gaan. Wanneer ze een fakkel of lantaarn gebruiken om de kamer te verlichten zien ze op een soort stenen altaar in de vorm van een poort een koperen wierookschaal staan die nog half vol is. Daarnaast staat een leesgestoelte waarop een zwaar lederen boek voorzien van ijzeren boekklemmen ligt. De boekklemmen zijn magisch afgesloten en kunnen niet worden geopend. Ze weerstaan zelfs aan een Foramis Forameur spreuk. De atmosfeer in de ruimte voelt beklemmend aan en het lijkt wel alsof het licht hier moet vechten tegen het duister en dreigt te verliezen. De schaduwen lijken steeds dichterbij te komen. Wanneer de wierookschaal wordt aangestoken zal een helder paarsachtig licht plots de kamer vullen en de oprukkende schaduwen verdrijven.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
20
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Bovendien zal ook het boek openspringen en zal de wierookschaal daarna een paarse rook beginnen af te geven. Iedereen met ASP kan in de rook beelden zien. Het boek begint uit zichzelf te bladeren tot het aan niet-beschreven bladzijden komt. Een veerlijkt in de lucht te zweven boven het boek en noteeert alles wat hier gebeurt en wordt gezegd. Indien een held hier een specifiek onderwerp over deze streek noemt met een vragende wijze zal het boek bladeren tot het bij de informatie komt die de held heeft gevraagd. Het volgende moet op één of andere wijze onder de aandacht van de helden worden gebracht: Wanneer de Tijd van de Steen aanbreekt en de wolken zich in de hemel verzamelen zal een groot leider van de sekte opstaan in de sekte van Boron. Hij zal komen omringt door glorie en verlichting aan de ene kant en met duisternis en verraad aan de andere kant. Hij zal het machtevenwicht in de wereld doen keren en zal het verbrijzelen; want hij is niet wat hij lijkt te zijn. Hij brengt oorlog en geweld en verdoemenis en dood zal zijn metgezel zijn. Hij is een dienaar van de ene wiens naam niet word gesproken. Zo staat het geschreven in het heilige boek van deze smet. Enkel door staal en moed zal hij kunnen worden tegengehouden en zal zich een nieuwe gouden tijdperk openbaren. Ondanks het feit dat het bericht is geschreven in de oude magische taal kan de held die de staf van Voronet vasthoud deze lezen en begrijpen. Dat kan natuurlijk ook iedere tovenaar die deze taal beheerst.
De tempel nabij Sucevitar
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
21
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 7: Terugkeer naar het klooster van Boron Meesternota: Werp enkele ontmoetingen met wilde dieren op het pad van de helden tijdens hun tocht naar de Poort van Boron. Overdrijf echter niet. Wanneer de helden de kamer willen verlaten blijkt algauw dat alle voorwerpen die ze wilden meenemen tot stof vergaan buiten de muren van de geheime ruimte. Helden met een Waarneming score van 11 of hoger die niet bezig zijn met de raadselachtige kamer en de tot stof vergane voorwerpen, mogen een waarnemen proef doen met een verzwaring van +4. Zij die slagen merken een figuur op dat zich snel verbergt wanneer de held in zijn of haar richting kijkt. Wanneer ze naar de schuilplaats van deze figuur stappen vinden ze geen aanwezige persoon en evenmin sporen. Een nieuwe waarnemingstest ziet de held in de verte een figuur met een zwarte kapmantel weglopen. Meesternota: dit is Hergard Schwartzenhertz, de disciple van de Avatar of ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ in de ‘Poort van Boron.’ De helden moeten nu terugkeren naar het klooster met hun nieuwe informatie en om de geheimzinnige broeder die hun is gevolgd uit te ontmaskeren en eventueel uit te schakelen. Hoe ze de identiteit van deze broeder vinden laat ik over aan de individuele spelmeester. Bij hun terugkeer in het klooster moeten de helden droe succesvolle charimaproeven voldoen met een verzwaring van +2 om vader Marcus Eisenfels er van te ovetuigen dat ze niet beginnen te dementeren en dat er echt minstend één volgeing van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ eich tiussen zijn kloostergemeenschap schuilhoud. Wanneer ze enkele bezittingen van Petrosian zoals de zwarte staf bij zich hebben en tonen krijgen ze een -3 op deze proef (voor een totaal van -1). Wanneer de eerste drukte is afgelopen, verteld vader Schwartzenhertz was ongerust dat de kortsige signalen van de gekke broeder hem of zijn onderdanen zou kunnen schaden en hij heeft er voor gezord dat één van zijn bekeerlingen de broeder het zwijgen heeft opgelegd. De moordenaar heeft er voor gezorgd dat het leek op zelfmoord door de gekke broeder verscheidene malen met zijn onbeschermde hoofd tegen de muur te gooien. Vader Marcus verkeert in de gedachte dat het een rechtoe-rechtaan zelfmoord was, daar broeder Jeltsin nog steeds zijn boeien droeg. Als volgende stap zullen de helden een soort van valstrik moeten verzinnen om de verader(s) te identificeren. Dit kan zo simpel worden gehoden als een algemene dienst op te dragen aan Boron, waarbij de helden waarnemingstesten moeten afleggen om het afwijkende gederag van de bekeerlingen op te merken, of zo moeilijk als een langdurige ondervraging van alle monnikken in de hoop dat ze er enkelen kunnen ontdekken. Dit vereist een slimheids competitie en enkel de bekeerden wanneer ze falen eullen door de mand vallen. Het is best om enkele van de soldaten aanwezig te hebben in de ondervragingsruimte als onafhankelijke getuigen, daar de helden zeker door de bekeerlingen zullen worden beschuldigt van godslastering – zonder er bij te zeggen welke god er juist word gelastert natuurlijk... Hergard Schwartzenhertz zal de 13de broeder zijn die word ondervraagd. Hij heeft een +4 bonus zijn slimheidsscore om deze ondervraging door te komen, maar elke nieuwe ondervraging knabbelt 2 punten weg van zijn slimheid, tot hij door de mand valt. Hij zal ook proberen de helden die de ondervragingen uitvoeren te bekeren. Een Sensibaar waar en klaar spreuk is weliswaar duur, maar het is wel - tenzij er vijandige magie in het spel is - een onfeilbaar middel. Gebruik ze enkel tegen verdachte monniken.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
22
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Andere monniken die zijn bekeerd zijn de derde; de vijfde, de negende, de elfde, de zebentiene, de tweeentwintigste en de vijfenderstigste broeder. Als de helden er niet in slagen deze broeders te ontmaskeren, gebruik hen dan om onrust te stoken en de gemoederen te verhitten tegen de helden die als indringers worden beschreven die het rustige kloosterleven overhoop heppen gegooid. Meesternota: De verraders zullen zichzelf niet makkelijk laten vangen en wanneer dit wel gebeurd, zullen ze iedere gelegenheid om te ontsnappen waarnemen. Schwartzenhertz zal zeker ontsnappen – het geeft niet hoe – en de helden achter zich aan lokken naar het kerkhof. Dit zal steeds gebeuren tijdens de nachtelijke uren... De verrader wordt ontmaskerd Nadat Hergard Schwartzenhertz' ware aard is ontdekt kan vader Marcus de feiten grotendeels samenstellen. De verrader gebruikte zijn redenaarstalent en hypnotische gaven om de meer twijfelende broeders naar het verboden aanbidden van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ te leiden en maakte hen op die wijze tot slaafse onderdanen. Een kankergezwel binnen de kloostergemeenschap. Deze bekeringen hebben hem wat meer invloed gegeven en de vrijheid om onopgemerkt het klooster te verlaten – er was altijd wel een bekerling die loog over waar Schwartzenhertz zich bevond. Zijnde van zichzelf een ziener zoals broeder Jelsin heeft hij nu een grote macht binnen het klooster en is er in geslaagd zelfs vader Marcus te misleiden, die veel op hem rekende om de dagdagelijkse wereldse dingen te regelen die het klooster draaiende hoden. Als een ziener heeft hij al wat macht, maar de Avatar heeft hem bij zijn laatste bezoek de Staf van de Necromantie geschonken (en voeger heilig artefact van Boron dat door werdt gecorrupteeerd en nu inplaats van ondoden hun zirl te ontnemen en ze naar Borons eeuwige rijk te sturen, de ondoden opwekt en hun voorziet van dwalende zielen, die nooit in Boron’s rijk zijn geraakt vanwege hun vele zonden. Indien de helden een directe bedreiging vormen zal hij enkele ondoden – skeletten en zombies en minimun 1 Lijkenvreter oproepen om hem te verdedigen. Meesternota: gebruik zoveel ondodenals je nodig acht om de helden af te remmen en de ontsnapping van Schwartzenhertz te vereenvoudigen. Maak het moeilijk maar niet onmogelijk om Schwartenhertz proberen te grijpen. Dit gevecht vind plaats tijdens de nachtelijke uren en behalve vader Marcus moeten de helden niet rekenen op hulp van de slapende monniken – de bekeerlingen die nog niet zijn ontmaskerd zullen hun best doen om voor zoveel mogelijk afleiding te zorgen binnen de kloostermuren, zodanig dat de soldaten en de monniken die wel wken worden bezig gehouden binnen de kloostermuren. Ze zullen ook voorafgaand aan de ontsnapping van hun leider de laarzen van sommige helden hebben gestolen, enkele van hun wapens en bepantsering hebben ontvreemd, en indien de helden te paard waren, hun zadelriemen hebben doorgesneden. Wanneer de helden er toch in slagen de leider van de bekeerlingen te naderen en bijna te grijpen zal Hergard Schwartzenhertz de ‘Staf van de Necromantie’ breken met een luide schreeuw. Onmiddelijk daarna onploft zijn sterfelijk lichaam en maakt een scheur tussen deze dimensie en deze van de demonen. Voor de helden en alle andere toeschouwers zal het er op lijken dat de hemel rood kleurt en dat er een verschrikkelijk gelaat vorm aanneemt dat hun hele gezichtsveld vult. Ald de helden zich herinneren wat er in Voronet is gebeurt zou dit hen moeten aanzetten om zo snel mogelijk naar de crypte van de ‘Poort van Boron’ te gaan.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
23
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 8: De Crypte Vader Marcus (als hij nog in leven is) zal toegeven dat hij de crypte reeds jarenlang niet meer heft bezocht maar het onderhoud daarvan overliet aan Schwartzenhertz. Hij zegt dat buiten de sterfelijke resten van de vorige abten en de oude verslagen en boeken die hier zijn opgeslagen door zijn voorganger (zolang de bibliotheek werdt opgekuisd) er niets belangerijks in de crypte zit.Wanneer de helden de crypte betreden – opnieuw via een geheime deur enlangs een stenen trap – worden ze getroffen door een ‘bloedende wonden’ spreuk die daar was klaargemaakt door Schwartzenhertz in een Thaumaturgisch vierkant. Bloedende wonden Beschrijving: Deze erg gevaarlijke necromatische spreuk overlaad een slagader van iedereen binnen de 36 meter van de bron van de spreuk zodat deze scheurt en hevig begint te bloeden. Een geslaagde magiebestendigheidsproef spaart degene die slaagt. Een gefaalde proef maakt dat de slagader barst en de getroffene begint steeds meer bloed te verliezen, leidend tot zeer snel verlies van levenenergie. De eerste ronde verliest de getroffene 2d6 levensenergie zonder aftrek van eender wat. De teede ronde verliest de getroffene 1d6 punten levensenergie en daarna twee punten in de derde ronde, drie punten in de vierde ronde, vier punten in de vijfde ronde, enz... Tenzij het bloeden word gestopt door een Balsam Salabond spreuk zal de getroffene doodbloeden. Het is hier dat de geluksbrenger amulet(ten) zeer bruikbaar zijn, daar ze de aangeboren magiebestendigheid van hun drager gevoelig verhogen. Bovendien mogen de dragers van zulk een amulet iedere beurt opnieuw pogen om te slagen in een magiebestendigheidsproef. In de crypte is een schouwspel te zien dat iedere held angst aanjaagd. Meesternota: Een moedproef +8 is nodig om te werstaan aan de verleiding om te vluchten voor de personificatie van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ in het wederssamengestelde lichaam van Hergard Schwartzenhertz..
De tempel nabij Sucevitar
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
24
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Hier, tussen de muren van deze ondergrondse vertrekken moeten de helden het gevecht aangaan met de Liche die zichzelf de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ noemt en ze zullen al hun kunde en vaardigheid nodig hebben om dit creatuur te verslaan. Meesternota: De volgende voorwerpen kunnen hier behulpzaam zijn: magische wapens, toverspreuken die demonen verdrijven (witte magie) de geluksbrenger amuletten van de zigeuners en magische gebeden van priesters (hier kan vader Marcus (als hij nog in leven is) van pas komen. Meesternota: De zwarte staf van Voronet die de Avatar totale controle geeft over haar bezitter is een zeer gevaarlijk voorwerp om hier te bezitten. Hopelijk hebben de helden hier rekening mee gehouden, anders moeten ze niet alleeen de Avatar bestrijden maar ook één van hun vrienden. Ondertussen zal de Liche die zichzelf de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ noemt, de helden bestrijden met al zijn vreselijke middellen ter zijner beschikking (Oeroude wilskracht, Onkwetsbaarheid, Levensgeurvermogen, en Ondode hypnose)en met zijn dodenbezwerings en demonische magie. Het doel van de helden – en hun enige kans – is zolang vol te houden dat de Avatar zijn verankering in Avonturië verliest en wordt teruggedreven naar het ‘Rijk van de Verloren Zielen’ van zijn meester. Ze mogen niet toestaan dat de Avatar de crypte verlaat daar het creatuur in de Avonturijnse buitenlucht extra astrale energie ter beschikking heeft die dan werkt als een re-rol bij elke gefaalde instabiliteitsproef. Meesternota: eens ze de Avatar hebben teruggedreven denken de helden misschien dat het avontuur er op zit, maar ze mogen allen één slimheidsproef maken om zich de brieven van hun overleden vriend Petrosian te herinneren. Schreef hij niet over de ‘Ring der Eeuwigheid?” Deze magische ring kan de ziel van Hergard Schwartzenhertz bewaren voor een latere tijd en dan zal de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ opnieuw oprijzen uit de duistere dimensies. De helden moeten de ring zoeken, vinden en vernietigen om de Avatar voor 1000 jaar uit de Avonturijnse dimensie te weren. Het zal hun duidelijk worden dat wat ze net hebben bestreden slechts een zwakke afspiegeling was van de echte Avatar die door de energie van de dood uit de staf van Schwartzenhertz was opgeroepen. De echte Avatar is dus nog steeds ergens in dit land.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
25
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Gebeurtenis 9: Greep naar de Eeuwigheid! De essentie van wat de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ moet worden is in het diepste geheim door Hergard Schwartzenhertz overgebracht naar de citadel in Zadarska, de hoofdstad van het kleine prinsdom. Van hier uit heeft het onstoffelijke wezen zijn hypnotische invloed gebruikt om de bevolking in de streek in opstand te laten komen tegen de twaalf goden en tegen de heersende wereldlijke macht. Nu is de hongerige geest van plan om zeven maal zeven van zijn volgelingen op te offeren om met hun essentie een nieuw lichaam te maken voor zichzelf. Van nature is dit zo tegen de levensvisie van de bevolking dat ze tot nog toe werstand konden bieden aan de verlokking van de Avatar. Toch hebben reeds 23 personen die minder wilskrachtig waren zichzelf van daken geworpen of op hun hooivork gestort. Twee families (waaronder de familie Mir in Virovitica) zijn reeds uitgemoord door de patriarch die dan zelfmoord pleegde. De helden moeten snel zijn want de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is reeds ver gevorderd in zijn herrijzing! Iedere dag die verstrijkt krijgt de Avatar 1d6 punten levensenergie bij van de dood van zijn volgelingen – waaraan de helden dus hebben meegeholpen - en wanneer de score 120 (of meer) bereikt zal de Avatar ontwaken als een machtige Liche. De citadel van Boron in Zadarska heeft geen crypte maar er zijn verscheidene stenen mausuleums in de kelderverdiepingen en het is in zéén dezer dat de Avatar ligt opgeborgen. Wanneer een held de zwarte staf gebruikt om de Avatar op te sporen zullen ze ht wezen snel vinden. Dit mauseleum wordt echter bewaakt door 10 landbouwers die hun leven geven om de Avatar te beschermen. Ook hier verwerft de Avatar levenenergie bij hun dood! De beste tactiek hier is dat enkele helden de bewakers proberen bezig te houden terwijl enkele andere helden de tombe openen en de ‘Ring der Eeuwigheid’ verwijderen van het reeds vergevordede maar (hopelijk) nog steeds machteloze lichaam van de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’. Natuurlijk is ook hiervoor een moedproef +(10 - Graad) nodig, daar de Avatar in realiteit weel meer schrikwekkend is dan de verschijning in de poort van Boron deed uitschijnen. Wanner een held faalt verliest hij of zij permanent een punt moed (of krijgt 2 punten dodenangst bij) voor iedere gefaalde test. Elke betrokken held kan zoveel pogingen onernemen als gewenst, maar telkens tegen een verlaagde score. Met de verwijdering en snelle vernietiging van de ‘Ring der Eeuwigheid’ in een smidse eindigt dit avontuur. De bevolking die onder de invloed stond van de de Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ zal gedurende enkele uren een zware hoofdpijn hebben en misselijk worden, maar terwijl de duistere invloed hen verlaat zulleen zij zich beginnen af te vragen wat er nu is gebeurt, het lijkt alsof ze de hele periode onder de invloed van de Avatar niet bewust hebben meegemaakt. Indien ze weten dat de helden hun hebben gered zullen ze ontzettend dankbaar zijn en ook de verscheidene kloostergemeenschappen zullen practische geschenken hebben voor de helden. Hun wapens en uitrustingen worden aangevuld of gerepareerd, hun vooraden worden meer dan bijgevuld en nergens in het prinsdom is hun geld iets waard – alles lijkt wel gratis.
F.I.N. Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
26
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een voorstelling van de door de meester gespeelde karakters De bewoners van Uhdenberg MO: 10 SL: 10 CH: 10 BE: 10 LK: 10 WN: 10 MK: 11
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
Typische landbouwer / zigeuner 10 10 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3) 1 (Gewone kledij) 12 --5
Bezittingen Staf; dolk; reisgerei, lederen waterzak, wagen en paard.
Zara Kovac; Zigeunerouderling
MO: 10 SL: 14 CH: 13 BE: 12 LK: 8 WN: 14 MK: 12
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
8 10 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) 1 (gewone kledij) 20 20 9
Bezittingen Staf; dolk; reisgerei, lederen waterzak, 1d6 geneeskrachtige dranken (geven elk 2d6 LE terug); 1d6 heildranken (geven de volledige LE terug); 1d6 helende zalven (geven elk 1d6 LE terug); 1d6 + 2 geluksbrengende talismannen (laten elk één nieuwe proef toe per spelsessie, werk enkel op een 1d20 resultaat van 1-10); kristallen bol; wagen en paard.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
27
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Venillo Groz, struikrover MO: 11 SL: 10 CH: 10 BE: 11 LK: 10 WN: 11 MK: 12
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
10 9 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) 3 (Lederen kuras) 15 --5
Bezittingen Strijdbijl; knuppel; kruisboog en 20 bolts in een gordel; kap en masker; lederen vest MO: 12 SL: 11 CH: 11 BE: 11 LK: 13 WN: 14 MK: 17
Ameline Radić; grenspatrouillesergeant. AV: 14 AW: 10 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) BW: 4 (Kettinghemd (BE -1)) LE: 16 ASP: --Mb: 6
Bezittingen Zwaard; dolk; rijlans; kruisboog met 20 bolts in een schoudergordel; kettinghemd; schild; uniform ; geldbuidel; 1d10 daalders
MO: 11 SL: 10 CH: 10 BE: 11 LK: 11 WN: 11 MK: 12
Boamos Tadić; Dukey Pavić; Ephraim Grgić; Goliath Blažević; Merivel Božić en Onas Pavlović] - 6 soldaten van de grenspatrouille AV: 10 AW: 10 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) BW: 3 (Lederen kuras) LE: 30 ASP: --Mb: 10
Bezittingen Zwaard; dolk; rijlans; kruisboog met 20 bolts in een schoudergordel; lederen kuras; schild; uniform ; geldbuidel; 1d10 daalders
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
28
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In De ‘Poort van Boron’ Hergard Schwartzenherz (leeftijd 36), ziener en priester van Boron
MO: 12 SL: 13 CH: 15 BE: 13 LK: 11 WN: 13 MK: 15
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
11 10 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3) 1 (priestergewaden) 41 30 10
Hergard Schwartzenhertz is jaren geleden in de sekte van Boron geinfiltreerd. Hij is een ziener en dus was het niet zo moeilijk om dit te bewerkstelligen. Hij heeft wel een droom ‘gespeeld’ om zijn aanstelling in De ‘Poort van Boron’ te verkrijgen en heeft in die tijd het vertrouwen van de abt, vader Marcus, gewonnen. Ook heeft hij reeds verscheidenen monnikken in het diepste geheim bekeerd tot de sekte van zijn godheid – zonder te vermelden dat dit de ‘God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is. Tot aan zijn aankomst in het klooster vertrouwde hij op zijn ‘dromen’ om door het leven te gaan en het werk van zijn god te verspreiden. Hij kent de locatie van de ge ruineerde tempel die door de Avatar van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ word gebruikt als rustplaats en heeft geleerd dat hij een lotsbestemming heeft om de leider te worden van zijn sekte. Hij weet wat er gaat gebeuren als de Avatar ban tot leven komt en geniet van elk moment in de aanloop naar dat grootse moment. Zijn ‘dromen’ hebben hem over de rand van de waanzin gedreven. Hergard Schwartzenhertz is een moordenaar en misdadiger zonder geweten en beschouwd zijn ‘dromen’ als een geschenk van zijn god. In De ‘Poort van Boron’ word hij beschouwd als een spreekbuis van de god van de dood, maar niets is minder waar. Hergard Schwartzenhertz is 175 cm groot en heeft kort zwart haar, net zoals alle monniken van Boron. Hij heeft een zeer mooie stem en goede manieren die iemand eenvoudig op zijn gemak kunnen stellen. Hij zal doen alsof hij de helden wil helpen terwijl hij hun voortdurnd op het verkeerde been poogt te zetten. Hij draagt steeds een magische dolk bij zich, verborgen in zijn gewaad. Nota: Alvorens Hergard Schwartzenhertz zijn ‘dromen’ kon kontroleren ondervond hij vaak pijnlijke gebeurtenissen. Zo kon hij als kind al – dwars door de muren – ‘voelen’ hoe zijn vader zijn moeder afranselde in de kamer naast hem. De ‘dromen’ veroorzaakten ook vaak nachtmerries en dreven hem al snel naar de waanzin. Hij heeft een aantal mentale afwijkingen zoals hieronder beschreven.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
29
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur ‘Goddelijke gaven’ Empathie Hergard Schwartzenhertz is gevoelig voor de mentale toestand van anderen rond hem. Dit werkt als een soort van permanente Sinsibaar – Waar en klaar spreuk. Alle levende wezens vertolken hun gemoedstoestand door hun lichaamstaal, maar Schwartzenhertz neemt alle emoyies waar die zich iets boven het gemiddelde begeven en kan op die manier anderen heel goed inschatten.Hij weet wanneer iemand tegen hem liegt en kan de ware gemoedstoestand van die persoon ‘lezen.’ Enkel wanneer de persoon in kwestie een sociopaat is blijven deze gevoelens voor hem verborgen. De emoties die hij goed kan lezen zijn apatie, boosheid, eenzaamheid, frustratie, gelukzaligheid, haat, overdrijving, schuldgevoelens, verdriet, woede en andere extremen. Deze gave heeft een bereik gelijk aan zijn Charisma in meters. Om iemands gemoedstoestand te kennen moet Schwartzenhertz een succesvolle Charisma-proef afleggen verhoogt of verlaagt met het verschil in charisma tussen zichzelf en het doelwit van zijn poging. Zelfs dan kan hij enkel de gemoedstoestand te weten komen, maar niet de reden hiervoor. Helderziendheid Hergard Schwartzenhertz krijgt tijdens zijn slaap vaak beelden binnen van gebeurtenissen in de nabije toekomst. Hij ziet dan gezichten,omgevingen, en kleding maar er is geen geluid. Mentale afwijkingen: Delusie (Charisma-proef om te weerstaan) Hergard Schwartzenhertz gelooft dat hij boven alle anderen is uitverkoren om de dienaar te zijn die de Avatar van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ en dat het zijn lotsbetemming is deze gesel op de wereld los te laten. De andere broeders van Boron – degenen die nog niet ‘bekeerd’ zijn, beschouwen hem als een eccentriekeling (op z’n minst) en proberen hem te vermijden. Kriminele psychose (Charisma-proef om te weerstaan) Hergard Schwartzenhertz bezit het geloof dat alle leven van elkaar gescheiden is en dat banden tussen familie en vrienden – zoals medelijden, liefde en waarheid - slechts bestaan om misbruik van te maken. Het leven heeft voor hem geen betekenis. Eens hij dit besefte werden zijn intimidaties, bedriegerijen en diefstallen ook simpele daden zonder betekenis. Hij voelt zichzelf verheven boven alle anderen en in volledige kontrole van zijn ‘dromen’ maar erkent enkel zijn eigen verlangens en drijfveren. Megalomanie (Charisma-proef om te weerstaan) Hergard Schwartzenhertz dent een kennis te bezitten die deze van alle anderen ver te boven gaat. Daardoor kan hij nooit verkeerd zijn, enkel niet begrepen door mindere geesten. Hij weet dat hem een lotsbestemming wacht en straalt een zelfvertrouwen uit dat alle “zwakkeren’ (personen met minder Charisma dan hij) zeer aantrekkelijk vinden en wantrouwd eenieder die hem tegenspreekt (en een hogere Charismascore heeft dan hij). Wanneer één van zijn plannen niet slaagt is dat steeds de fout van zijn ‘zwakke’ medewerkers, nooit de zijne, en voelt hij zich veraden door degenen die hij een leidinggevende positie had toevertrouwd. Nachtmerries (Charisma-proef om te weerstaan) Hergard Schwartzenhertz heeft last van veel nachtmerries over bloed, slachtpartijen en dood en verwoesting en ‘droomt soms zelfs de nachtmerries van anderen rond hem. Hij woelt in zijn slaap en als de dromen komen word hij door de broeders naar een veilige cel gebracht waar hij zijchzelf niet pijn kan doen. In tegenstelling tot de meeste mensen herinnert hij zich echter alle nachtmerries die hij droomt. Hij vormt zijn dromen steeds om tot een ‘boodschap van Boron.’
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
30
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Nota: Elk bewust gebruik van zijn ‘gaven’ verminderen de charismascore van Hergard Schwartzenhertz tijdelijk (1d6 uren) met 1 punt - er is een kostprijs voor deze inspanning. Wanneer Schwartzenhertz een charismaproef aflegd en 18+ rolt heeft zijn gave hem iets vreselijks getoond en heeft hij een blik kunnen werpen in de toekomst waar ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ heerst over Avonturië! Wanneer dit gebeurt moet hij onmiddelijke een charismaproef afleggen (tegen de verminderde score) en wanneer hij faalt moet hij onmiddelijk en permanent een punt charisma verliezen. Een blik in de toekomst brengt onherstelbare schade aan bij sterfelijke wezens. Dolk van ‘de God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ Krachten: Dit wapen veroorzaakt vergiftigde wonden en doet verdr normale schade. Eender welk cretuur dat door deze dolk wordt verwond moet een lichaamskrachtproef+6 afleggen of onmiddelijk beginnen met iedere gevechtsronde 2d6 punten levensenergie te verliezen zonder enige aftrek. Verder veroorzaakt dit wapen een soort dodenangt bij een tegenstander en moet deze in een moedproef slagen om te weerstaan aan de angt die het wapen opwekt. Iedere tegenstander moet voor zichzelf testen, er is geen groepsgevoel bij deze dolk. Staf der Ondoden Krachten: Deze zwartgeblakerde staf van eikenhout is gegraveerd met runes van Boron en heeft een energie juweel dat 20 ASP bevat die kunnen worden gebruikt voor het werpen van de spreuken: Controleer Ondode, Herijs en Spreuk van het Ontwaken.
‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is de broer van Boron. Hij is een krankzinnige god, een zielenjager en de prins van de duistere zielen. ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ werdt volgens de overleveringen door Praios uit de familie gestoten omdat hij te machtshongerig was om deel uit te maken van het twaalfgodenstelsel. Uit wraak zwoer ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ dat als hij niet kon heersen over de levenden, dan zou hij heersen over de doden, maar toen Praios deze taak toevertrouwde aan zijn broer Boron begon ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ de zielen te stelen van de krankzinnige moordenaars en de ongewenste duistere zielen die de weg naar Boron’s rijk niet konden vinden. Hij jaagt op de zielen van wezens die niet door de priestersvan Boron worden gezalfd en begeleid en brengt deze naar zijn Rijk van de verloren zielen. Hij heeft nu een even groot rijk als zijn broer, maar bezit enkel krankzinnige en moordlustige zielen die hij gebruikt om doden terug tot on-leven te wekken en dan op de levenden te jagen. ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is ee uitgesproken krankzinnige god die enkel wordt aanbeden door gekken of personen op zoek nar wereldlike macht – die hun wordt geschonken in ruil voor hun ziel. De magie die hij zijn volgelingen schenkt is ook brutaal maar efectief. Per 5 punten levensenergie die één van zijn volgelingen ontnemen aan een volgeling van de twaalf, krijgt deze een extra ASP. ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ is zeer vrijgevig naar degenen die zijn rijk laten groeien met slachtpartijen en die hem verloren zielen opleveren.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
31
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Spreukenboek van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’ Corpus Devovio Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je een lijk loskoppelen van de bescherming van Boron en kan dit lijk worden gebruikt in dodenbezwerings spreuken. De ziel gaat automatisch naar het rijk van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken.” Tovertechniek: Je moet gedurende een aantal minuten gelijk aan (25 – graad) minuten het gebed ter ere van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en heb je een gloednieuwe zombie. Kosten: 1 ASP per zombie. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten). Duur: Onmiddelijk (zie beschrijving en effect). Geschenk van het Kwade! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je scores met +2 verhogen gedurende de werking van deze spreuk. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en houd een onheilig voorwerp stevig vast in één van je handen. Kosten: 1 ASP per ronde. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad. Herrijs! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal ondoden oproepen uit hun graf. Het aantal ondoden is je eigen keuze maar kan maximaal gelijk zijn aan je ASP. Je krijgt automatisch een aantal ondoden gelijk aan je Graad. Je moet wel binnen 12 meter (6 vakken) van een net gegraven graf staan (maximaal 5 dagen oud) om Zombies op te roepen of binnen de zelfde afstand van een ouder graf om skeletten op te roepen. Deze ondoden staan automatisch onder jouw bevel en blijven gedurende een aantal uren gelijk aan je ASP + graad Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en stooit het stof van een graf rondom je. Kosten: 1 ASP per ondode. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / ASP uren + Graad. Levenskracht! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je eigen verwondingen herstellen of jezelf van een opgelopen ziekte (maar geen bijwerking) genezen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en drinkt een beker bloed van een dode om onmiddelijk alle verloren levensenergie te herstellen. Kosten: 1 ASP per 3 herstelde punten levensenergie (of een gedeelte hiervan). Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent – tot een nieuw verlies van Levensenergie. Opmerking: De dode moet een vers lijk zijn (minder dan een uur dood).
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
32
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Lichamelijk verval! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een de huid van een tegenstander openscheuren en (1d6 + Graad) schadepunten toebrengen (geen aftrek van wapenrusting) Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en raakt een tegenstander aan op een ongepantserde plaats. Kosten: Graad ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: Aanraking. Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Ondoden zijn immuun aan deze spreuk. Brandend bloed! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een brandend zuur spuwen en daarmee 1d6+6 schadepunten veroorzaken bij één of meerdere tegenstrevers die maximaal 6 meter (3 vakken) van je verwijderd zijn en naast elkaar staan. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en giet een flesje dat Demonen bloed bevat uit voor je voeten. Kosten: 2 ASP per tegenstander. Reikwijdte: 6 meter (3 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad. Opmerking: Het doelwit mag een Behendigheidsproef afleggen. Indien deze test slaagt, krijgt hij of zij slechts de helft van de toegebrachte schade (afgerond naar boven) De weg naar de Hel! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je een visioen geven dat hem of haar laat ineenkrimpen van angst. Het doelwit van deze spreuk moet slagen in een Moed-proed verzwaard met je Graad of hij of zij kan geen acties meer ondernemen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en laat het doelwit een afschuwelijk masker zien. Kosten: 2 ASP per ronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter per graad. Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad. Opmerking: Deze spreuk heeft geen effect op blinden of ondoden. Je mag wel iedere nieuwe ronde een ander doelwit kiezen voor deze spreuk. Droom boodschap. Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je in iemands droom verschijnen en daar een boodschap afleveren die niet meer dan 30 seconden duurt. De persoon die je bezoekt moet je persoonlijk kennen en je moet dezelfde taal spreken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: huidige ASP kilometer Duur: ½ minuut.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
33
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Spreuk van het ontwaken! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal Grafgeesten (maximum aantal is gelijk aan je graad) oproepen uit hun tombes. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en perst een spons uit die is gedrenkt in het bloed van een pas geofferde held. Kosten: 4 ASP per Grafgeest. Reikwijdte: 96 meter (48 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen. Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters, skeleten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien. Hand der vernietiging! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je handen in een dodelijk wapen veranderen. Elke aanraking met deze hand veroorzaakt 1d6+7 schadepunten (geen aftrek van wapenrusting) Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en slaat op de gewenste hand met de afgehakte hand van een gedode held. Kosten: 8 ASP. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: ASP + Graad ronden. Opmerking: Je kan de duur van deze spreuk verlengen door elke ronde een Moedproef te voldoen en 1 ASP te betalen. Controleer Ondoden! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een machtige ondode (Banshee, Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) binnen 24 meter (12 vakken) laten buigen naar je wil; tenzij deze ondode entiteit slaag in een Moed-proef. Wanneer deze slaagt kan je proberen de hogere ondode aan je zijde te krijgen door een succesvolle Charisma-test. In zulk een geval werken jullie samen en staat het de hoger ondode vrij te doen en laten waar het wezen zelf zin in heeft. De Meester bestuurt dan de ondode en bepaalt welke acties het wezen onderneemt Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait met een stuk hout afkomstig van een opengebroken lijkkist. Kosten: 9 ASP per Hogere ondode. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: ASP + Graad dagen. Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters, skeletten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
34
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Vloek van Borbarad! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal opgeroepen ondoden wiens necromantische energie is uitgewerkt heractiveren voor de duur van deze spreuk. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en blaast dan luid en hard op een kleine zilveren trompet. Kosten: 10 ASP per (10 + 1d20/2) ondoden. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad. Duur: ASP + Graad dagen. Opmerking: Deze spreuk is de oorzaak van de vele ondoden die een dodenbezweerder beschermen. Lokroep van het Kwade! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur betoveren en hem of haar laten buigen naar je kwade wil. Gedurende de werking van deze spreuk mag jij beslissen wat dit creatuur doet. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en trapt een ontheiligd gewijd symbool in de grond. Kosten: 16 ASP per tegenstander. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Graad x ronden. Aanraking van het Kwade! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je het pure kwaad in de ziel van een tegenstander brengen en hem of haar daarmee vernietigen. Het slachtoffer krijgt onmiddelijk 1d6 schadepunten per ASP die je in deze spreuk investeert. Het slachtoffer mag indien hij of zij overleeft een Moed-proef afleggen. Indien deze faalt treedt het slachtoffer toe tot de rangen van het kwade gedurende een aantal dagen gelijk aan de falings marge van de Moed Proef. Voorbeeld: iemand met Moed 12 werpt 17 en zal dus gedurede 17-12= 5 dagen bij het kwade horen vooraleer terug bij zinnen te komen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zet de afgezaagde hoorn van een minotaurus op je voorhoofd. Kosten: 20 ASP per tegenstander. Reikwijdte: Persoonlijk / x meter + x meter per graad. Duur: Ogenblikkelijk / Zie beschrijving. Wek de Doden! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een kleine legermacht aan ondoden opwekken. Je moet je op een begraafplaats of slagveld bevinden en kan met deze spreuk 1d20 + 10 skeletten en/of zombies opwekken. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en strooit het stof van een vergane mummie rondom je. Kosten: 22 ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / ASP + Graad dagen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
35
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Sluier der Corruptie ! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een duistere wolk van pure kwade energie oproepen alle wezens die zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich binnen 36 meter (18 vakken) van jouw bevinden moeten een Moed-proef afleggen of 1d6 schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). Indien de Moed-proef faalt krijgen de slachtoffers van deze spreuk iedere beurt 2 schadepunten te verduren zolang hun Moed-proef niet slaagt. De moed van de getroffenen zakt na iedere mislukte proef met 1 punt. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaaitt het wapen van een Ridder van het Kwade in de lucht. Kosten: 24 ASP. Reikwijdte: 36 meter (18 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten. Woord van Pijn! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een onheilig woord roepen dat de krachten van het Kwade oproept. Het uitspreken van dit woord veroorzaakt bij alle wezens die zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich binnen 48 meter (24 vakken) van jouw bevinden 2d6 schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). De slachtoffers moeten een Moed-proef voldoen of verliezen (5 punten + jouw graad) op hun Aanval en Afweer .Indien de Moed-proef faalt krijgen de slachtoffers van deze spreuk de volgende ronde nogmaals 2d6 schadepunten te verduren (tenzij de oorzaak van de spreuk dit niet wenst of dood is. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait met een flacon die het bloed van een demoon bevat zodat het bloed zich naar alle richtingen uitspreid. Kosten: 27 ASP. Reikwijdte: 36 meter (18 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten. Fontein van bloed. Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je door een simpele aanraking bij een tegenstander een slagader laten openscheuren. Deze verwonding bloed ontzettend hard en moet zo snel mogelijk worden verzorgd om doodbloeden te voorkomen. Een Banbaladik spreuk die tweemaal de verloren levensenergie teruggeeft is de snelste methode. Ook de geneeskrachtige spreuken in het ‘Codex Cantiones’ spreukenboek werken tegen deze gevaarlijke spreuk. Het slachtoffer verliest in de eerste ronde 1d6 punten levensenergie, in de tweede ronde 2d6 punten levensenergie, in de derde ronde 3d6 punten levensenergie, enz Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Wanneer je er in slaagt een tegenstrever aan te raken door een succesvolle aanval te plaatsen spuit er onmiddelijk een fontein van bloed uit de dichtsbijzijnde slagader.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
36
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Kosten: Reikwijdte: Duur:
13 ASP. aanraken. Onmiddelijk, see tekst.
Liche-leven Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je je eigen ziel losmaken van je sterfelijke lichaam op het moment van je dood en overplaatsen in een ondood lichaam. Vanaf dat ogenblik houd je op met leven en wordt je een zeer machtige en onsterfelijke ondode Liche. Deze spreuk kan vanaf dat ogenblik ool worden gebruikt om je ziel over te plaatsen in een ander lichaam als je eigen lichaam het opgeeft en niet meer in staat is je ziel te herbergen vanwege verregannde verwondingen of wanneer door verrotting je armen, benen, vingers of voeten beginnen af te vallen. Liches gebruiken hun wegrottende lichaam ook om dodenangst te veroorzaken bij hun slachtoffers terwijl ze een persoonlijk genoegen scheppen in hun zege over Boron en de dood. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van “de God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken” en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 14 ASP. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten) Duur: Onmiddelijk, see tekst.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
37
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Marcus Eisenfels (leeftijd 51), plaatselijk hoofd van de sekte van Boron (Graad 8) MO: 14 AV: 14 SL: 15 AW: 12 CH: 13 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) BE: 10 BW: 1 (Gewaden) LK: 13 LE: 41 WN: 13 ASP: 59 (14 gebeden) MK: 20 Mb: 20 Vader Marcus Eisenfels is een taaie oude man met een hoog voorhoofd en terugwijkende haarlijn van wit haar en een peroonlijkheid die zowel vriendelijk en voorkomend als gebiedend is. Hij kan zichzelf goed behelpen in de meeste gevallen, maar is niet meer zo snel en lenig als hij vroeger was, en zijn artrose belet hem zo hard te werken als hij vroeger deed. Tegenwoordig houd hij zich veel meer bezig met studeren en schrijven van boeken over een varieteit van onderwerpen gaande van architectuur tot zoologie. Het regelen van het dagelijkse leven in het klooster laat hij grotendeels over aan enkele vertrouwelingen. De schok die de ontmaskering van Hergard Schwartzenhertz teweg brengt zal hem tijdelijk in een vertrouwenscrisis storten en hij zal het aan de helden overlaten om deze zaak af te handelen. Eens hersteld van de schok is hij echter een geduchte tegenstander. Bezittingen Knots; dolk; religieus symbool; 2x mooie priestergewaden (voor heilige diensten) en 4x priestergewaden voor dagelijks gebruik – alle drie in de stijl en kleur van de godheid; ceremoniele instrumenten, 2d6 religieuze lederen op perkament; geneeskrachtige drank (herstelt 2d6+4 levensenergie); twee religieuze symbolen; religieus voorwerp; twee gebedenboeken; drie schrijfpennen met inkt en (heel veel) perkament
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
38
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Boron, God van de Dood en van de Dromers. Boron is de God van de dood en de dromers. Hij heerst over de onderwereld en beschermt overledenen en dromers. Zijn priesters vergemakkelijken de reis van de overledenen op weg naar Boron’s rijk met zalven en gebeden en doen Boron’s werk in de sterfelijke wereld. Zij die Boron volgen zijn vaak bleek van huid en lijken wat verward, alsof ze net ontwaken uit een droom. Zij zijn gebonden door hun eergevoel en hun dienstbaarheid om de kerkhoven van Avonturië te vrijwaren van dodenbezweerders en om geesten en spoken waarvan de ziel vastzit in dit sterfelijke rijk op weg te helpen naar het rijk van Boron.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
39
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Priesters van Boron, God van de dood en de dromen Gewaden: zwart en altijd met een grote diepe kap; de gewaden hebben geen symbolen of versieringen Symbolen: De zwarte roos, de raaf, het stenen portaal Patriarch: Luigi Carreras; verblijvend in Gareth (het Middenrijk). Orde van de lijkwade: deze priesters doen de begrafenissen en zien toe op de bescherming van de begraafplaatsen en tempels van de sekte. Orde van de Zieners: deze priesters zijn uiterst zeldzaam en veelgevraagd vanwege hun uitzonderlijke talenten. Vele Avonturijnse geleerden speculeren dat de Elfen God der Dromen, Suriël, slechts een aspect is van Boron.
Spreukenboek van Vader Marcus Zegen van moed. Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de een bevriend karakter de innerlijke kracht laten vinden om automatisch te slagen in een moedproef, of hem of haar uit een dodenangst te halen. Het bevriende karakter kan onmiddelijk een actie nemen als normaal. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per karakter. Reikwijdte: 24 meters (12 vierkanten). Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van snelheid Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1 behendigheid. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je het bevriende karakter zegenen. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegening van wilskracht Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1 charisma wanneer een wilskrachtproef wordt gevergd. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je het bevriende karakter zegenen. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
40
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Zegen der genezing Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1d6 punten levensenergie terug. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van kracht Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1 lichaamskracht, of verhoogt de aanvalsscore met 1 punt. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van bescherming Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je jezelf zegenen. Deze zegening zorgt ervoor dat tegenstanders die je willen aanvallen of neerschieten een succesvolle charismaproef moeten afleggen alvorens deze actie uit te voeren. Indien deze proef faalt moet de aanvaller een ander doelwit zoeken daar hem of haar een diepgeworteld schaamtegevoel overvalt. Je kan deze zegening meerdere malen per dag of nacht afsmeken, maar moet telkens weer slagen in de tovertechniek. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: jezelf. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van Boron Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die elkeen die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) de waarlijk zielige toestand van het betaan als ondode duidelijk maken. Gedurende de duur van dit mirakel zijn deze personen niet onderhevig aan de angst veroorzaakt door ondoden – zelf niet door liches, mummies of vampieren. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: jezelf. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
41
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Zegen der bevrijding Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die de wapens van elkeen die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) zegenen met de woede van Boron. Deze wapens tellen gedurende de duur van het mirakel als magische wapens wanneer ze worden gehanteert tegen ondoden– zelf tegen liches, mummies of vampieren. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten). Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Prohibeo Putrefacio Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de verotting van een lijk tijdelijk stoppen. Gedurende 24 uur zal het lijk niet verder verotten. Het voornaamste effect van dit mirakel is dat het lijk niet kan worden gebruikt in dodenbezwerings spreuken en dat de ziel automatixh naar het rijk van Boron gaat. Tovertechniek: Je moet de overledene zalven en prevelt gedurende de duur van de zalving het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten). Duur: Onmiddelijk (zie beschrijving en effect). Het teken van de raaf. Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je een raaf tot je roepen die in de heilige naam van Boron een donkere schaduw werpt over een door jouw gekozen gebied. Alle bevriende karakters in dit gebied krijgen +1 op hun aanvalsscore en + 1d6 schadepunten tegen ondoden. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 12 meter (6 vierkanten) Duur: Onmiddelijk. Droombericht Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je in iemands droom verschijnen en daar een boodschap afleveren die niet meer dan 30 seconden duurt. De persoon die je bezoekt moet je persoonlijk kennen en je moet dezelfde taal spreken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: huidige ASP kilometer Duur: ½ minuut.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
42
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Vernietig de ondode! Beschrijving en effect: Met dit mirakel geld je wapen automatisch als magisch tegen ondode creaturen.kan je alle schade die je toebrengt aan ondoden verdubbelen gedurende de werkingsduur van het mirakel. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 3 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: Onmiddelijk. Visioen van Boron Beschrijving en effect: Met dit mirakel verzoek je Boron om je te helpen met het oplossen van een probleem. Tovertechniek: De meester legt in jouw plaats een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en geeft de meester je behulpzame hints die je probleem helpen oplossen. Je krijgt echter nooit een directe oplossing. Indien de charismaproef echter faalt geeft de meester je verkeerde informatie die het probleem alleen maar moeilijker maken. Kosten: 4 ASP per probleem. Reikwijdte: jezelf Duur: Onmiddelijk. Slaap der Dood. Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je een aantal tegenstrevers binnen 24 meter (12 vierkanten) van je in een diepe coma laten vallen die hen laat dood lijken. Ze lijken niet meer te ademen en hun hartslag is niet meer op te merken. Deze coma duurt 2d6 gevechtsronden. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 5 ASP per tegenstrever. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten). Duur: Onmiddelijk. Poort van Boron Beschrijving en effect: Met dit mirakel ben je immuun aan dodenangst gedurende een aantal uren gelijk aan je graad. Verder verwerft iedereen die je als een bevriend karakter beschouwd en zich binnen 48 meter (24 vierkanten) van je bevind een bonus van +1 op alle moedproeven gedurende deze tijd. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 4 ASP per uur. Reikwijdte: 48 meter (24 vierkanten). Duur: Onmiddelijk.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
43
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur MO: 10 SL: 11 CH: 9 BE: 9 LK: 8 WN: 12 MK: 10
Monnik – misdienaar, koster of voorzanger AV: 10 AW: 8 TP: 1d6 + 3 (knots: AV-1 / AW-2) BW: 2 (gewatteerde wambuis) LE: 30 ASP: 20 (8 gebeden) Mb: 6
Bezittingen Knots; dolk; religieus symbool; 1x mooie priestergewaden (voor heilige diensten) en twee maal priestergewaden voor dagelijks gebruik – alle drie in de stijl en kleur van de godheid; ceremoniele instrumenten, 2d6 religieuze lederen op perkament; gebedenboek.
Spreukenboek van de monniken Zegen van moed. Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de een bevriend karakter de innerlijke kracht laten vinden om automatisch te slagen in een moedproef, of hem of haar uit een dodenangst te halen. Het bevriende karakter kan onmiddelijk een actie nemen als normaal. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per karakter. Reikwijdte: 24 meters (12 vierkanten). Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van snelheid Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1 behendigheid. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je het bevriende karakter zegenen. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegening van wilskracht Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1 charisma wanneer een wilskrachtproef wordt gevergd. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend en kan je het bevriende karakter zegenen. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
44
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Duur:
1 minuut (6 ronden) per graad.
Zegen der genezing Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1d6 punten levensenergie terug. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van kracht Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je één karakter aanraken en zegenen. Deze zegening geeft dit karakter +1 lichaamskracht, of verhoogt de aanvalsscore met 1 punt. Deze zegening kan per karakter slechts éénmaal per dag worden afgesmeekt. Je kan het ook over jezelf afsmeken. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 2 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: aanraken. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van bescherming Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je jezelf zegenen. Deze zegening zorgt ervoor dat tegenstanders die je willen aanvallen of neerschieten een succesvolle charismaproef moeten afleggen alvorens deze actie ui te voeren. Indien deze proef faalt moet de aanvaller een ander doelwit zoeken daar hem of haar een diepgeworteld schaamtegevoel overvalt. Je kan deze zegening meerdere male per dag of nacht afsmeken, maar moet telkens weer slagen in de tovertechniek. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: jezelf. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Zegen van Boron Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die elkeen die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) de waarlijk zielige toestand van het betaan als ondode duidelijk maken. Gedurende de duur van dit mirakel zijn deze personen niet onderhevig aan de angst veroorzaakt door ondoden – zelf niet door liches, mummies of vampieren. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: jezelf. Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
45
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Zegen der bevrijding Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je bemoedigende woorden uitspreken die de wapens van elkeen die binnen gehoorbereik staat (24 meter (12 vierkanten)) zegenen met de woede van Boron. Deze wapens tellen gedurende de duur van het mirakel als magische wapens wanneer ze worden gehanteert tegen ondoden– zelf tegen liches, mummies of vampieren. Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten). Duur: 1 minuut (6 ronden) per graad. Prohibeo Putrefacio Beschrijving en effect: Met dit mirakel kan je de verotting van een lijk tijdelijk stoppen. Gedurende 24 uur zal het lijk niet verder verotten. Het voornaamste effect van dit mirakel is dat het lijk niet kan worden gebruikt in dodenbezwerings spreuken en dat de ziel automatixh naar het rijk van Boron gaat. Tovertechniek: Je moet de overledene zalven en prevelt gedurende de duur van de zalving het gebed ter ere van Boron en legt een charismaproef af. Indien deze slaagt wordt het mirakel toegekend. Kosten: 1 ASP per gevechtsronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vierkanten). Duur: Onmiddelijk (zie beschrijving en effect). MO: 12 SL: 10 CH: 8 BE: 10 LK: 12 WN: 11 MK: 12
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
6 Soldaten 10 8 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) 3 (Lederen kuras) 30 --5
Bezittingen Uniform; Hellebaard en zwaard of korte boog met 20 pijlen in een koker en een kort zwaard; lederen kuras; 1d10 Zd
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
46
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Ontmoetingen in Uhdenberg De beschrijvingen in de teksten hieronder zijn slechts leidraden. Gebruik de monsters zoals ze zijn beschreven of gebruik je eigen visie ervan. Onthoud echter wel dat minder belangrijke ontmoetingen slechts dienen om de spelers te irriteren en wat levensenergie of bezittingen af te nemen, niet om ze te doden. Goblins Beschrijving: Goblins zijn kleine (160 cm) maar uiterst agressieve wezens. Ze zijn gemeen en veraderlijk, vechtlustig en niet georganiseerd. De meeste Goblins leven diep in de Avonturijnse wooden of in holen in de vele bergketens. Meestal leven ze onder de hiel va, hun veel sterkere soortgenoten, de Orken. Als ze niet worden geleid door een sterke leider beginnen Goblins steeds onder elkaar te vechten. Dit en hun natuurlijke instinct om weg te lopen als het gevecht niet in hun voordeel lijkt uit te draaien maken de meeste bedreigingen door Goblins kortstondig, maar hun kwaadaardig gedrag en hun gemeenheid zullen altijd een probleem blijven voor de meer afgelegen nederzettingen en boerderijen in Avonturië. MO: SL: CH: BE: LK: WN: MK:
5 5 3 8 7 4 5
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
9 7 1d6 +2 (kort zwaard: AV-0 / AW-0) 2 (gewatteerde buis) soms een schild (BW +1) 12 --6
Speciale regels: Vijandigheid: Goblins, net als Orken, zijn een verdeelde troep en ze hebben bijna geen excuus nodig om onder elkaar beginnen te vechten. Een Goblin moet steeds een geslaagde MO-proef afleggen om te beletten dat hij een andere goblim aanvalt wanneer er geen ander doel in zicht is. Dwergen moeten dood: Goblins hebben een eeuwenoude vete met Dwergen en zullen geen kans onbenut laten om een Dwerg te doden. Dit geldt langs de andere kant ook voor Dwergen wanneer ze een Goblin zien. Elven zijn angstaanjagend: Goblins vinden Elfen uitermate zenuwslopend. Of dit voortkomt uit een eeuwenoude genetische afwijking of omdat Elfen steeds beleefd, voorkomend en fris gewassen zijn is niet geweten. Een Goblin moet steeds een geslaagde MO-proef afleggen om een Elf aan te vallen, tenzij hij de elf met een goter aantal Goblins kan aanvallen
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
47
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Wazbak; Goblin Leader Beschrijving: Sommige Goblins zijn echter uiterst dodelijke vechters. Zij hebben hun kunde reeds vele malen bewezen tijdens hun overvallen en vele slachtoffers gemaakt. Wazbak is één van deze Goblins. Hij is een geboren leider en valt onmiddelijk op door zijn vele trofeen aan zijn gordel. Zijn betere wapenrusting en wapen en zijn aangeboren agressie zijn daar natuurlijk ook niet vreemd aan. MO: 9 SL: 7 CH: 6 BE: 8 LK: 9 WN: 6 MK: 13
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
11 (x2) 9 (x2) 1d6 +4 (zwaard: AV-0 / AW-0) 4 + 1 (kettinghemd en schild 16 --11
Speciale regels: Vijandigheid: Net als alle andere Goblins, heeft Wazbak geen excuus nodig om een gevecht te beginnen. Net als elke andere Goblin moet ook hij een geslaagde MO-proef afleggen om te beletten dat hij een andere goblin aanvalt wanneer er geen ander doel in zicht is. Dwergen moeten dood: Goblins hebben een eeuwenoude vete met Dwergen en zullen geen kans onbenut laten om een Dwerg te doden. Dit geldt langs de andere kant ook voor Dwergen wanneer ze een Goblin zien. Elven zijn angstaanjagend: Goblins vinden Elfen uitermate zenuwslopend. Of dit voortkomt uit een eeuwenoude genetische afwijking of omdat Elfen steeds beleefd, voorkomend en fris gewassen zijn is niet geweten. Ook Wazbak moet steeds een geslaagde MO-proef afleggen om een Elf aan te vallen, tenzij hij de Elf met een goter aantal Goblins kan aanvallen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
48
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Grijze beer Beschrijving: De grijze beer is veel groter en zelfs nog sterker dan de gewone bosbeer. Ze zijn vleesetende roofdieren met een eigen jachtgebied en wee degene die zich hierin waagt en word opgemerkt door de beer. Vele jagers hebben een bloederig einde gevonden door deze fout te maken en niet op te letten. MO: 14 SL: 2 CH: 0 BE: 6 LK: 24 WN: 4 MK: 20
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
8 (x2) 7 2d6 (klauwen en beet) 3 (huid en vel) 60 --3
Wild zwijn Beschrijving: De wilde zwijnen van Avonturië zijn zijn zeer grote dieren, bijna 90 cm hoog aan de schouders. Het zijn uitzonderlijk aggresieve en steeds slecht gehumeurde beesten. Sommige Orken gebruiken hen zelfs als rijdier.Wanneer je door een wild zwijn in volle beweging word geraakt, is de schade steeds aanzienlijk. Wanneer een wild zwijn zich niet bedreigt voelt woelt hij vaak de grond om op zoek naar eetbare wortels. Wilde zwijnen zijn een tereur voor alle andere dieren in hun omgeving. Ze kennen geen angst en vallen prooien aan die vele malen groter zijn dan zijzelf. De meeste wilde zwijnen zijn herbivoren maar er zijn enkele exemplaren die duidelijk carnivoor zijn. MO: 15 SL: 3 CH: 2 BE: 6 LK: 7 WN: 4 MK: 8
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
8 4 1d6 + 2 (slagtanden: AV-0 / AW-0); eerste aanval x2! 3 (huid) 20 --4
Speciale regels: Dikke huid: dankzij hun dikke vacht en enorme spiermassa mogen wilde zwijnen steeds 1 TP aftrekken van de opgelopen schade. Slagtanden: wanneer een wild zwijn een doelwit aanvalt en raakt doen ze dat met een geweldige kracht.Rol twee d6 om de trefpunten te berekenen en gebruik de hoogste worp om de schade te bepalen. Een resultaat van 6 geeft ook recht op ‘Praoios woede.’
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
49
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Grijze wolf Beschrijving: Grijze wolven zijn zeer grote dieren, bijna 60 cm hoog aan de schouders. Sommige Goblins gebruiken hen zelfs als rijdier. Grijze wolven vrezen zeer weinig en zijn maar al te bereid om mensen aan te vallen als ze denken de strijd te kunnen winnen. Zij zwerven meestal rond in roedels van 6 tot 11 dieren (1d6 +) wanneer ze niet door Goblins worden gehouden als rijdier. MO: SL: CH: BE: LK: WN: MK:
9 3 2 7 7 4 6
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
9 4 1d6 + 1 (tanden: AV-0 / AW-0) 2 (huid) 15 -----
Speciale regels: Wolf Pack Tactiek: Klassieke Wolf Pack tactieken houden in dat twee of drie groepen wolven jagen met één groep die de prooi opjaagt en uitput en ze in de muil van de ander groepen leid. Soms gebruiken ze ook de schijnbeweging die inhoud dat twee of drie dieren een aanval doen die wat schade aanricht en zich daarna terugtrekken in de hoop dat ze worden achtervolgt door hun prooi. Ook hier wordt deze in de wachtende tanden van de andere wolven geleid.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
50
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Op de berg Voronet en in de tempel van Sucevitar Lijkenvreter [Graad 1] Beschrijving: Lijkenvreters zijn mensen die een soort van ondode status hebben verworven door op kannibalistische wijze lijken te eten. Het zijn vreselijke monsters die worden gedreven door een eeuwigdurende honger en die in grote getallen erg gevaarlijk zijn. Meestal worden ze aangetroffen in groepen van 8 - 1d6 lijkenvreters en zijn het watertandende, incoherente monsters met slechts één doel - doden en eten. Ze kunnen soms tijdens donkere maanloze nachten worden aangetroffen op kerkhoven of na een veldslag waar ze pas gedode lijken pogen te verorberen. Wanneer ze zware tegenstand krijgen en hun vijanden niet overtreffen in aantal zullen ze fel gillend wegvluchten in de duisternis. Hun enige wapens zijn hun klauwen die vuil en giftig zijn. MO: 12 SL: 7 CH: 0 BE: 11 LK: 11 WN: 8 MK: 15
AV: AW: TP: BW: LE: ASP: Mb:
10 8 1d6 + 1 (klauwen AV-0 / AW-0) 0 (gewone voddenkledij) 13 00 8
Lijkenvreter gif
1 dosis Dronken
2 dosissen Verlamd
3 dosissen Verlamd
4 dosissen Gr afrot
Verklaring der Effecten Dronken het slachtoffer is bij bewustzijn maar groggy en gedisorienteerd. Alle karakteristieken krijgen een verzwaring van +2 gedurende 1d6 +4 uren. Verlamd het slachtoffer is verlamd gedurende 1d6 gevechtsronden en kan niet worden geholpen door gewone medicijnkunst. Enkel een Balsam Salabond spreuk met een ASP- kost gelijk aan de duur van de verlamming kan de getroffene helpen. Eens de verlamming voorbij is het slachtoffer bovendien nog dronken gedurende 1d6 +4 uren. Speciale regels: Altijd hongerig: Wanneer de tegenstanders van een groep lijkenvreters zich terugtrekt met achterlaten van enkele gedode of gewonde groepsleden moeten de lijkenvreters een MO-proef afleggen. Als de proef faalt zullen de lijkenvreters niet achtervolgen maar beginnen te feesten op het vlees van de gevallenen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
51
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Grafrot Beschrijving: deze ziekte wordt vaak meegedragen en doorgegeven door ondode creaturen zoals lijkenvreters en Zombies. Ook sommige aaseters dragen deze ziektekiemen soms (1-8 op 1d20) met zich mee. Incubatietijd: 1d6 +1 dagen Behandeling: Medische kennis of magie Duur: tot de ziekte zichzelf uitvrand of wordt genezen. Effect: Iedere held die door een ondode met deze ziekte word getroffen moet na het gevecht een proef doen om te zien of hij of zij grafrot heeft opgelopen. De kans daarop word berekend als volgt. Tel alle verloren levensenergie in dit gevecht op en werp 1d20. Indien deze worp niet HOGER is dan het aantal opgelopen wonden heeft de held grafrot opgelopen. De held moet op iedere dag dat de ziekte hem of haar in de macht heeft bij het wakker worden een lichaamskracht proef afleggen. Als deze proef slaagt krijgt de held de volgende dag een bonus van 1 punt op de volgende lichaamskracht proef.Indien de proef echter faalt verliest de held nogmaals 1d6 levensenergie, 1 punt van Charisma, Behendigheid en Lichaamskracht. Deze verliezen zijn permanent! Grafrot kan verschillende keren worden opgelopen en het is niet mogelijk om een immuniteit tegen deze slopende ziekte te ontwikkelen. Nota: wanneer een held door een Lijkenvreter voor de vierde maal word geraakt is het grafrot automatisch en hoeft er geen proef meer te worden afgelegd. Skeletten Skeletten zijn creaturen die door magie tot leven zijn gewekt en die bestaan uit knekels van menselijke wezens. Net als de mummies zijn ook de skeletten door een machtige tovenaar in leven geroepen en zij staan onder diens bevel. Als de tovenarij die hen in leven houdt vermindert, dan vallen ze tot stof uiteen. Skeletten komen voornamelijk voor in de omgeving van grafgewelven of begraafplaatsen. Ze hebben vaak kleren aan of dragen een harnas, zodat hun werkelijke gedaante in de duisternis aan de blik onttrokken blijft. Omdat skeletten geen eigen wil hebben, vechten zij onverbiddelijk tot hun bittere eind. Daarom dienen helden ze zo veel mogelijk uit de weg te gaan; het is beter om te proberen hun meester te vinden en die onschadelijk te maken. Moed: 12 Levensenergie: 12 Beveiliging wapenuitrusting: 3 Aanval: 7 Afweer: 7 Trefpunten: 1d6 + 3 Monsterklasse: 7 Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij beschikken over een sort magisch zintuig dat hen toelaat levende wezens op te sporen. Ze kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en enkel zeer soliede of zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit zintuig bedriegen. Zombies
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
52
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Zombies zijn de zielloze overblijfselen van de pasgestorvenen. Zij worden tot een schijndoode toestand gebracht door kwaadaardige dodenbezweerders. Vaak hebben deze “wandelende doden’ missende ledematen en om het even welk nabijgelegen voorwerp wordt dan toegevoegd aan het lichaam van de zombie. Zo zijn er vaak zombies met stukken hout of weggeworpen wapens als armen of benen te zien tussen de hordes ondoden. Aangezien het enige dat hun kwaadwillige meester van hen vereist is dat zij in grote hordes aan veldslagen deelnemen. Van alle ondoden zijn zombies ook het gemakkelijkst te creëren en het ritueel om hen tot leven te wekken kan kan worden uitgevoerd tijdens een veldslag, zodat de lichamen van de gevallenen terugkeren als zombies. Zombies zijn gelukkig ook langzame, zwalpende ongeoefende schepselen die enkel in grote aantallen enig gevaar vormen. Indien een held zijn verstand erbij houdt han een zombie gemakkelijk worden verslagen. Moed:
Zombies kennen geen angst en hebben dus ook geen Moed score. Levensenergie: 14 Beveiliging wapenuitrusting: 1 Aanval: 7 Afweer: 4 Trefpunten: 1d6 + 3 Monsterklasse: 5 Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij beschikken over een sort magisch zintuig dat hen toelaat levende wezens op te sporen. Ze kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en enkel zeer soliede of zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit zintuig bedriegen.
De Avatar van ‘De God Wiens Naam Niet Word Gesproken’, Liche Beschrijving: De Avatar is een machtige dienaar van de ‘God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken.’ Hij heeft slechts een pseudo-materiële structuur, die hoogstens met de molecule-dichtheid van rook overeenkomt. Dat het wezen desondanks toch een relatief vaste vorm aanneemt, zich kan voortbewegen en invloed op de materie kan uitoefenen, is terug te voeren op de wilskracht van de Avatar en op zwarte magie. Aangezien de Avatar
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
53
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur noch gevangen, noch gedood kan worden en niets over zichzelf en zijn herkomst prijsgeeft, is er in Avonturië weinig over het wezen bekend. In feite weet men op de witte colleges van magie alleen, dat ze in dienst staan van de ‘God Wiens Naam Niet Wordt Gesproken.’ en vaak in diens opdracht dienst doen als bode of het contact tussen de bondgenoten van de donkere machten onderhouden. Hoewel de Avatar niet aan een bepaalde vorm is gebonden, heeft het wezen een voorkeur voor een zeer slanke, mensachtige gestalte en is het in de regel 3 tot 3.5 meter groot. De Avatar draagt steeds een zwarte pij met omhooggeslagen capuchon, die uit een magische geprepareerde stof bestaat, onverwoestbaar is en het lichaam bijna volledig bedekt. Er zijn slechts 2 boosaardige rode ogen zichtbaar, die gloeien in een verdere volkomen duisternis. Zelfs de handen - men weet niet eens zeker of dit machtige creatuur handen of andere grijpwerktuigen bezit- worden door lange mouwen van de pij bedekt. Anders dan andere demonen is de Avatar wel tot snelle bewegingen in staat – het wezen maakt nog steeds een eerder marionetachtige indruk alsof het moeite kost het pseudo-lichaam onder controle te houden – maar degenen die hem bestrijden hebben andere zorgen dan daar op te letten. Zijn invloed over bondgenoten van de donkere machten is zeer groot, omdat deze zich vrijwillig ten dienste van het schaduwrijk hebben gesteld. De Avatar kan een schijndode of andere dienaar van toverkoning Mordor met een enkele boze blik uit zijn eigen ogen doden, als het wezen dat wil. Deze macht is gelukkig beperkt waar het nog in leven zijnde Avonturijnen betreft. Weliswaar heeft menige Avonturiër, als de Avatar hem of haar aankijkt last van dodenangst en staat vaak als aan de grond genageld van schrik, maar de ogen kunnen geen direct kwaad doen – behalve de hypnose dan. Ook de andere krachten van de zwarte magie hebben op mensen maar een afgezwakte werking. Desondanks heeft een directe aanraking of het vastpakken van dingen die door de Avatar werder aangeraakt huiduitslag en jeuk tot gevolg. De Avatar is in een strijd een dodelijke tegenstander, omdat het wezen zelf niet te doden noch te verwonden is. Een langdurig contact met het wezen heeft een langzaam voortschrijdende verlamming van de strijder tot gevolg. Daarbij komt nog dat het contact met de Avatar de wapens bot en wapenuitrusting bros maakt. De wapens van de Avatar zijn bijna altijd zwaarden of zweepachtige voorwerpen: vijf tot zeven touwtjes met aan de uiteinde loden bolletjes. Concreet ziet het gevecht met de Avatar er zo uit: na steeds vijf wapengangen dalen de scores van aanval en afweer met een punt, hetzelfde geldt voor de beveiliging wapenuitrusting en trefpunten van het wapen (BW en TP-aftrek gelden zo lang, totdat de Avonturiër over een nieuw wapen respectievelijk wapenuitrusting kan beschikken, terwijl hij of zij snel weer van de verlammingsverschijnselen op aanval en afweer na de strijd herstelt. MO: 25 SL: 18 CH: 36
AV: AW: TP:
BE: LK: WN: MK:
BW: LE: ASP: Mb:
18 18 18 60
16 14 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) 1d6 + 2 (zweep: AV-0 / AW-0) oneindig oneindig oneindig 10
De Avatar kan enkel met magische wapens worden gewond of gedood. De avontuurpunten worden toegekend, zodra de Avatar terugkeert naar waar hij vandaan komt. Speciale regels:
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
54
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Dodenangst: de Avatar veroorzaakt angst in eenieder die het wezen kan zien en gedurende de volgende vijf ronden moet eenieder die het wezen kan zien een Moed-proef voldoen, verzwaard met +(10 – je graad) om een actie tegen de Avatar te ondernemen. Dit geldt zowel voor een man-tegen-man gevecht als voor afstandswapens. Instabiliteit: Ondode en demonische wezens zijn niet zo goed verankerd in de Avonturijnse dimensie. Daarom moeten ze na ieder 1d20 resultaat dat 18+ is met 1d6 werpen. De eerste maal verdwijnen ze terug naar hun thuisdimensie op een resultaat van 6. De tweede maal verdwijnen ze terug naar hun thuisdimensie op een resultaat van 5+. De derde maal verdwijnen ze terug naar hun thuisdimensie op een resultaat van 4+, enz... Deze instabiliteit kan door sommige magische voorwerpen worden afgeremd of zelfs tegengehouden. De Avatar is verbonden met de staf van Voronet en wanneer deze in de crypte aanwezig is mag hij telkens opnieuw werpen bij een ongunstig resultaat op 1d6. De tweede worp telt echter. Oeroude wilskracht: Enkel zeer machtige dodenbezweerders met een ijzeren wilskracht kunnen de vorm van een Liche aannemen na hun dood. Een Liche is een hogere ondode en kan niet worden gecontroleerd door andere hogere ondoden zoals vampieren en mummies. Hun wilskracht is zo sterk dat ze andere ondoden kunne laten plooien naar hun wil. Dit lukt automatisch bij skeletten en zombies, maar niet zo makkelijk bij andere hogere ondoden. Om dezen naar hun wil te buigen moeten beide ondoden een charismasproef afleggen; deze score geld nu als wilkracht. De ondode die als eerste faalt verliest 1 punt wilskracht en de strijd gaat verder tot één van beiden de helft of meer wilskracht heeft verloren. De verliezer buigt zich dan naar de wil van de overwinnaar. Liches zijn ook steeds in het gezelschap va, grafgeesten en minimaal 2d6 + 6 skeletten of zombies die hun lijfwacht vormen (Dit geldt niet voor de Avatar, daar deze demonisch is van nature en niet afstamt van een dodenbezweerder). Ondode hypnose: Een Liche heft roodgloeiende ogen waarmee het creatuur een leven wezen kan hypnotiseren. Een Liche mag één tegenstander proberen te hypnotiseren, zolang geen van beiden in een gevecht is verwikkeld. Het slachtoffer mag en charismaproef afleggen Indien deze proef slaagt faalt de hypnosepoging deze beurt. De Liche kan de volgende beurt echter opnieuw proberen, tenzij de charismaproef een meesterlijke worp was, in welk geval het doelwit immuun is voor de hypnose van de Liche. Terwijl de Liche probeert te hypnotiseren kunnen noch het doelwit noch het ondode creatuur andere acties ondernemen. De Liche blijft wel alle ondoden onder zijn of haar invloed controleren. Indien de proef echter faalt is het slachtoffer een willoze slaaf van de Liche en zal hij of zij aan de zijde van de Liche strijden. Zulke hypnose kan slechts worden verbroken door de totale vernietiging van de Liche. Onkwetsbaarheid: Liches zijn immuun aan alle niet-magische wapens. Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij beschikken over een sort magisch zintuig dat hen toelaat levende wezens op te sporen. Ze kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en enkel zeer soliede of zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit zintuig bedriegen.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
55
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Spreukenboek van de Avatar Aanraking van het Kwade! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je het pure kwaad in de ziel van een tegenstander brengen en hem of haar daarmee vernietigen. Het slachtoffer krijgt onmiddelijk 1d6 schadepunten per ASP die je in deze spreuk investeert. Het slachtoffer mag indien hij of zij overleeft een Moed-proef afleggen. Indien deze faalt treedt het slachtoffer toe tot de rangen van het kwade gedurende een aantal dagen gelijk aan de falings marge van de Moed Proef. Voorbeeld: iemand met Moed 12 werpt 17 en zal dus gedurede 17-12= 5 dagen bij het kwade horen vooraleer terug bij zinnen te komen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zet de afgezaagde hoorn van een minotaurus op je voorhoofd. Kosten: 20 ASP per tegenstander. Reikwijdte: Persoonlijk / x meter + x meter per graad. Duur: Ogenblikkelijk / Zie beschrijving. Brandend bloed! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een brandend zuur spuwen en daarmee 1d6+6 schadepunten veroorzaken bij één of meerdere tegenstrevers die maximaal 6 meter (3 vakken) van je verwijderd zijn en naast elkaar staan. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en giet een flesje dat Demonen bloed bevat uit voor je voeten. Kosten: 2 ASP per tegenstander. Reikwijdte: 6 meter (3 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad. Opmerking: Het doelwit mag een Behendigheidsproef afleggen. Indien deze test slaagt, krijgt hij of zij slechts de helft van de toegebrachte schade (afgerond naar boven) Controleer Ondoden! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een machtige ondode (Banshee, Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) binnen 24 meter (12 vakken) laten buigen naar je wil; tenzij deze ondode entiteit slaag in een Moed-proef. Wanneer deze slaagt kan je proberen de hogere ondode aan je zijde te krijgen door een succesvolle Charisma-test. In zulk een geval werken jullie samen en staat het de hoger ondode vrij te doen en laten waar het wezen zelf zin in heeft. De Meester bestuurt dan de ondode en bepaalt welke acties het wezen onderneemt Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait met een stuk hout afkomstig van een opengebroken lijkkist. Kosten: 9 ASP per Hogere ondode. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: ASP + Graad dagen. Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters, skeletten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien. De weg naar de Hel! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je een visioen geven dat hem of haar laat ineenkrimpen van angst. Het doelwit van deze spreuk moet slagen in een Moed-proed verzwaard met je Graad of hij of zij kan geen
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
56
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur acties meer ondernemen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en laat het doelwit een afschuwelijk masker zien. Kosten: 2 ASP per ronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter per graad. Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad. Opmerking: Deze spreuk heeft geen effect op blinden of ondoden. Je mag wel iedere nieuwe ronde een ander doelwit kiezen voor deze spreuk. Hand der verniet iging! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je handen in een dodelijk wapen veranderen. Elke aanraking met deze hand veroorzaakt 1d6+7 schadepunten (geen aftrek van wapenrusting) Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en slaat op de gewenste hand met de afgehakte hand van een gedode held. Kosten: 8 ASP. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: ASP + Graad ronden. Opmerking: Je kan de duur van deze spreuk verlengen door elke ronde een Moedproef te voldoen en 1 ASP te betalen. Herrijs! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal ondoden oproepen uit hun graf. Het aantal ondoden is je eigen keuze maar kan maximaal gelijk zijn aan je ASP. Je krijgt automatisch een aantal ondoden gelijk aan je Graad. Je moet wel binnen 12 meter (6 vakken) van een net gegraven graf staan (maxima al 5 dagen oud) om Zombies op te roepen of binnen de zelfde afstand van een ouder graf om skeletten op te roepen. Deze ondoden staan automatisch onder jouw bevel en blijven gedurende een aantal uren gelijk aan je ASP + graad Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en stooit het stof van een graf rondom je. Kosten: 1 ASP per ondode. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / ASP uren + Graad. Levenskracht! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je eigen verwondingen herstellen of jezelf van een opgelopen ziekte (maar geen bijwerking) genezen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en drinkt een beker bloed van een dode om onmiddelijk alle verloren levensenergie te herstellen. Kosten: 1 ASP per 3 herstelde punten levensenergie (of een gedeelte hiervan). Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent – tot een nieuw verlies van Levensenergie. Opmerking: De dode moet een vers lijk zijn (minder dan een uur dood). Lichamelijk verval! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een de huid van een tegenstander openscheuren en (1d6 + Graad) schadepunten toebrengen (geen aftrek van wapenrusting)
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
57
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Tovertechniek: Macht Kosten: Reikwijdte: Duur: Opmerking:
Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van en raakt een tegenstander aan op een ongepantserde plaats. Graad ASP per ronde/tegenstander. Aanraking. Ogenblikkelijk. Ondoden zijn immuun aan deze spreuk.
Lokroep van het Kwade! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur betoveren en hem of haar laten buigen naar je kwade wil. Gedurende de werking van deze spreuk mag jij beslissen wat dit creatuur doet. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en trapt een ontheiligd gewijd symbool in de grond. Kosten: 16 ASP per tegenstander. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Graad x ronden. Nieuw Vlees! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf een harde huid bezorgen met een BW van 5. Je voelt ook geen pijn meer daar de huid dood is en dus niet kan bloeden en ook geen zenuwbanen meer heeft. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft één lichaamsdeel in met een afgesneden stuk dode huid van een hogere ondode. Kosten: 8 ASP per lichaamsdeel. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen. Opmerking: Je kan nog steeds alles doen met het betoverde lichaamsdeel dat je anders ook kon. Je verliest dus geen Behendigheid. Sluier der Corruptie ! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een duistere wolk van pure kwade energie oproepen alle wezens die zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich binnen 36 meter (18 vakken) van jouw bevinden moeten een Moed-proef afleggen of 1d6 schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). Indien de Moed-proef faalt krijgen de slachtoffers van deze spreuk iedere beurt 2 schadepunten te verduren zolang hun Moed-proef niet slaagt. De moed van de getroffenen zakt na iedere mislukte proef met 1 punt. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaaitt het wapen van een Ridder van het Kwade in de lucht. Kosten: 24 ASP. Reikwijdte: 36 meter (18 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten. Spreuk van het ontwaken! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal Grafgeesten (maximum aantal is gelijk aan je graad) oproepen uit hun tombes.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
58
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en perst een spons uit die is gedrenkt in het bloed van een pas geofferde held. Kosten: 4 ASP per Grafgeest. Reikwijdte: 96 meter (48 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen. Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters, skeleten of zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien. Verniet ig de Ondoden! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magische draaikolk creeren die de necromantische energie opzuigt uit alle ondoden binnen de 48 meter (24 vakken). De getroffen ondoden vallen tot stof uit elkaar, of ze nu Banshees, Grafgeesten, Liches, Lijkenvreters, Mummies, skeletten, Spoken, Vampieren, Wraiths of Zombies zijn. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en sprenkeld water dat door een hogere ondode is gewijd uit over de ondoden die je wenst te vernietigen. Kosten: 13 ASP. Reikwijdte: 48 meter (24 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Vloek van Borbarad! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal opgeroepen ondoden wiens necromantische energie is uitgewerkt heractiveren voor de duur van deze spreuk. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en blaast dan luid en hard op een kleine zilveren trompet. Kosten: 10 ASP per (10 + 1d20/2) ondoden. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad. Duur: ASP + Graad dagen. Opmerking: Deze spreuk is de oorzaak van de vele ondoden die een dodenbezweerder beschermen. Wek de Doden! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een kleine legermacht aan ondoden opwekken. Je moet je op een begraafplaats of slagveld bevinden en kan met deze spreuk 1d20 + 10 skeletten en/of zombies opwekken. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en strooit het stof van een vergane mummie rondom je. Kosten: 22 ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / ASP + Graad dagen. Woord van Pijn! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een onheilig woord roepen dat de krachten van het Kwade oproept. Het uitspreken van dit woord veroorzaakt bij alle wezens die zich niet bij het Kwade hebben aangesloten en die zich binnen 48 meter (24 vakken) van jouw bevinden 2d6 schadepunten incasseren (geen aftrek van wapenrustingen). De slachtoffers moeten een Moed-proef voldoen of verliezen (5 punten + jouw graad) op hun Aanval en Afweer .Indien de Moed-proef faalt krijgen de slachtoffers van deze spreuk de volgende ronde nogmaals 2d6 schadepunten te verduren (tenzij de oorzaak van de spreuk dit niet wenst
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
59
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur of dood is. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait met een flacon die het bloed van een demoon bevat zodat het bloed zich naar alle richtingen uitspreid. Kosten: 27 ASP. Reikwijdte: 36 meter (18 vakken). Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Slachtoffers van deze spreuk die de hoop opgeven om nog in hum moed-oproef te slagen kunnen zichzelf redden door vrijwillig toe te treden tot de krachten van het Kwade. Indien ze later van gedachte veranderen incaseren ze 1d20 Schadepunten.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
60
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Spelershulpmiddelen Belangrijke locaties in dit avontuur. Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie: Economschie waarde: Economie: Troepensterkte: Nota’s: Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie: Economschie waarde: Economie: Nota’s: Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie:
Economschie waarde: Economie: Nota’s:
Löwitz Dorp Graaf Valmir Raukov 41 1 Landbouw, geiten, tin, voedselwaren, zout, schapen, hout en vodka 4c Dit is voornamelijk houthakkersgebied. Virovitica (vlakbij Zadarska) Nederzetting Graaf Valmir Raukov (enkel in naam) 21 – met 100 of meer zigeuners die dagdagelijks komen en gaan. 1 Zelfonderhoud - geen export Dit is voornamelijk een ontmoetingsplaats voor zigeuners. Vodice Versterkt klooster, toegewijd aan Praios Graaf Valmir Raukov (enkel in naam) 50 monniken – Allen zijn lid van de Orde van het Aambeeld dat de verscheidene kloosterorden beheert en in relatieve terugetrokkenheid van de rest van de wereld leeft om de heilige schriften niet te bezoedelen met invloeden van buitenaf. De meeste monniken zijn niet alleen priesters maar ook rechtsgeleerden en soms rondreizende profeten en bekeerders. De Orde van het Aambeeld bestudeerd echter de wet zoals die is vastgelegt in de heilige geschriften en is enkel geintereseerd in de letter van de wet, niet in de geest ervan. 1 Zelfonderhoud - geen export 975 lange, stenen trappen vormen de enige toegangsweg tot het klooster. Dit is dan ook een schuilplaats voor de plaatselijke bevolking in het geval van invasies door Orken of Goblins of zelfs een buitenlandse strijdmacht.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
61
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie: Economschie waarde: Economie: Nota’s:
Zadarska Stad Graaf Valmir Raukov (enkel in naam) 2.535 inwoners en 250 zigeunerboeren – met 100 of meer zigeuners die dagdagelijks komen en gaan. 3 Landbouw Hier bevinden zich de ruines van het kasteel van de oude prinsen van Uhdenberg, de Tassenov familie. Het nabije stenen fort van Boron werd geacht oninneembaar te zijn tot de Orken daar anders over dachten...
Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie: Economschie waarde: Economie: Nota’s:
Moldovitar Dorp Graaf Valmir Raukov (enkel in naam) 35 Priesters en monniken van Boron, Orde van het lijkgewaad. 1 Landbouw Nabij Moldovitar ligt De ‘Poort van Boron’, het grootste klooster in deze streek dat is toegewijd aan Boron. Op het binnenplein van het klooster staat een beeld van de Bornlandse held Mikhael Putinchov. Met geschreven bevel van de patriarch van de sekte huisvest dit klooster ook een lid van de Orde van de dromers, een ziener die soms voorspellende dromen heeft en steeds balanceert op het randje van de waanzin.
Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie: Nota’s:
Voronet Ruine Graaf Valmir Raukov (enkel in naam) 0 hier bevinden zich de ruines van een oud klooster gewijd aan Hesinde. Wat er nog overblijft van de muren wordt beschouwd als een voorbeeld van Bornlandse architectuur. Het klooster werd verwoest door een grote horde Orken ….
Plaatsnaam: Soort plaats: Leider: Populatie: Nota’s:
Sucevita Ruine Graaf Valmir Raukov (enkel in naam) 0 hier bevinden zich de ruines van een oud klooster gewijd aan Boron. Wat er nog overblijft van de muren wordt beschouwd als een voorbeeld van Bornlandse architectuur. Het klooster werd verwoest door een grote horde Orken ….
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
62
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
1 vierkant = 10 km²
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
63
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
‘Khaine-ly iest'churya 'es tron'n u-Khaine-ios; Dyurian 'os nazg kechkar! Ai Khaine-ios en aU'alluchyren 'es Chnaarn 'n nam-ly. De brieven van Petrosian
1 ...De passagierskoetslijn reed goed op tijd en tot mijn grote verassing kon ik de reis in comfortabele omstandigheden voltooien. De tollambtenaren stoppten ons maar één keer aan de grens. Het is goed te weten dt onze grenzen zo goed worden bewaakt. De met bloemen versierde stad genaamd Löwitz was een mooie verassing na de vervelende rit over de eindeloos lijkende vlakten die het Middenrijk met Bornland verbinden. Obveral een overvloed aan groen, rozen verspreiden hun aangename geur en overal waren er bloemen, tot zelfs aan de wachtposten van het plaatselijke militiehuis. De straten en pleinen waren zeer goed onderhouden en vrouwen met borstels veegden voor hun woningen en op gemeenschappelijke plaatsen, ondanks het feit dat er bijn geen afval te bespeuren was. Er zijn hier heel veel gebedsplaatsen gewijd aan de twaalf goden en iedere god heeft er minstens één. Toch behoort deze stad duidelijk aan haar bewoners en bezoekende gasten en landbouwers die de door Dwergen aangelegde straten doorkruisen terwijl ze hun alledaagse leventje leiden. Ik nam een goede maaltijd die ik voor enkele daalders kreeg aangeboden door een lokale herbergierster ‘om over naar huis te schrijven,’ dronk wat van hun heldere bergwater en beklom enkele hoge stenen trappen in de tempel van Hesinde om van het uitzicht te genieten. Het was allemaal uiterst rustgevend en voelde bijna aan als thuiskomen. 2 ... .En zo kwamen we aan een nederzetting genaamd Virovitica, dewelke zelfs niet op mijn kaart staat. Nadat we door de steile bergpassen en heuvelpaden kwamen we in een landbouwgebied waar de tijd leek stil te hebben gestaan. We wuifden naar de lokale boeren en landarbeiders langs de wegen en op de vele velden gehuld in hun bontgekleurde en duidelijk veelgedragen kleren en paseerden op de stoffige wegen enkele oude karren geladen met landbouwproducten (en mest). De paarden die deze karren trokken zagen er verre van mooi uit, maar hun kracht moet enorm zijn. Ook zagen we vele ziguenerkampen met kleurrijke wagens en hun bontgeklede eigenaars. Mijn studies hebben vroeger reeds bewezen dat deze zigeuners afstammen van een oeroud volk dat er nog vele - voor ons vreemde – door generaties overgeleverde rituelen en gewoonten op na houd.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
64
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur 3 ...Ik wandelde dus naar de gebedsplaats van Hesinde en nam deel aan een heilige mis waarbij de priester in een voor mij vreemde taal heilige liederen zong terwijl een misdienaar inviel met andere vreemde woorden. De congregatie was niet erg groot, maar dat is in deze aan Boron toegewijde streek te verwachten... I werd uitgenodigd voor een middagmaal in een typische boerengezin genaamd Mir en had een gezellige dag ten huize van dat gezin. Ik genoot van de maaltijd en hield de tafel af te ruimen terwijl ik op mijn tenen liep om opa Mir niet wakker te maken. Het was een erg fijne dag, vol goede herinneringen. Virovitica is volgebouwd met fascinerend mooie huizen met ooievaars die op de schoorstenen nestelden en waarvan de ramen een vorm hadden die aan ogen deed denken. Een fantasierijk iemand zou wel kunnen denken dat de huizen hem of haar bekeken... Het was een vreemde gedachte, die ondanks alles een koude rilling door mij heen liet gaan.
4 ... Vodice was mijn volgende stopplaats. Hier ligt een dorp gebouwd rond een klooster van Praios waar niet minder dan 975 lange, stenen trappen de enige toegangsweg tot het klooster vormen. Dit is dan ook een schuilplaats voor de plaatselijke bevolking in het geval van invasies door Orken of Goblins of zelfs een buitenlandse strijdmacht. Kinderen speelden langs de trappen en tegen de avond gingen ze samen met hun ouders die in het klooster werkten naar hun huizen in Vodice. Het versterkte klooster met haar hoge stenen concentrische muren waren opgebouwd rond de centrale tempel en de kleine cellen waar de 50 monikken van de Orde van het Aambeeld hun edele werk verrichten waren in de rotswand zelf uitgehouwen. De binnenkoer was zeer mooi met cirkelvormige bloemperken in vele kleuren die tesamen de vorm van een poort, het heilige symbool van Boron vormden.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
65
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur 5 ...Zadarska ligt temidden van de hoge valleien is een gebied van zwarte aarde waar heel wat landbouwers hun velden hebben. Geen meter van het vruchtbare gebied is onbenut gebleven en alle velden warden omgeploegd door zware landbouwwerktuigen getrokken door de sterke paarden die die land voortbrengt. Zadarska is een plezier voor het oog want het omvat ondermeer ook de ruines van de vroegere residentie van de voormalige prinsen. De residentie en de nabijgelegen burcht werden bijna geheel met de grond gelijk gemaakt door de Ork veldheer Gundbad Steentand). Toen verscheen de Bornlandse held Mikhael Putinchov, die de Ork veldheer versloeg na een lange en hevige strijd. – bij Hesinde, deze streek is een goudmijn voor elke geschiedkundige. De streek werd echter door de edelen verlaten en voor het overgrote deel aan haar lot overgelaten. Ik moet toegeven dat de bemirakeling die ik voelde voor Mikhael Putinchov en de andere helden uit het verleden alleen maar is toegenomen. Putinchov's bronzen beeld staat in het klooster van Moldovitar is indrukwekkend, met zijn lange haren wapperend in de wind en zijn zes-puntige kroon. De monikken van De ‘Poort van Boron’ hebben me overladen met informatie over de streek en haar geschiedenis, terwijl de inwoners me enkele kleine maar zeer mooie geschenken gaven. 6 ...In de noordelijke regio staan de ruines van de voormalige kloosters van Voronet en Sucevitar. Beiden zijn toonbeelden van de Bornlandse archtectuur en veel van de muurschilderingen hebben zelfs de Orken overleefd. Hun schilderwerk illustreert verhalen uit de tijd van de prinsen en zijn uit historisch oogpunt uniek. Alles van veldslagen tot de stamboom van de prinsen kan hier met wat informatie en veel speurwerk worden gevonden. Eén ervan is behoorlijk onrustwekkend; het toont een soort van hellevuur waar de zielen van duivelsaanbidders worden verbrand.Het is zeer spijtig dat de schilderkunst verloren is gegaan en dat Voronet in zulk een woest landschap ligt. Beide ruines zijn nu slechts stille getuigen van een ver verleden... 7 ...dit is een fascinerend gebied, overladen met zigueners, bloemen, houthakkers en landbouwers en historische dorpen. De vriendelijke bevolking staat open voor reizigers en vreemde gebeurtenissen kleuren iedere dag... De hoge beboste heuvels overweldigen me met een gevoel van minderwaardigheid. Hoe kan ik dit afdoende beschrijven in een simpele brief? Het geeft me een gevoel van onkunde dat ik de zachtglooiende heuvels met hun groene gras en de vele notenbomen, bloeiende acacia’s en dennen en sparren die de paden doorheen het gebied zo mooi omringen. Hier zijn geen woorden voor… hier zijn geen woorden voor...
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
66
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur 8 ...Ik ben terug in De ‘Poort van Boron’ nabij Moldovitar, maar iets heeft mijn onderzoek verstoord. In de cellen en hallen van dit oude gebouw werd ik vannacht gewekt door een vreemd geschreeuw. Er was veel heen-en ban geloop. Het waren de monniken op hun sandalen en toen even plots als het opkwam stopte het geschreeuw. Ik was net voldoende zedig aangekleed om een kijkje te nemen en zag hoe een broeder werd weggebracht naar een afgelegen deel van het klooster. Niemand hier praat erover, behalve dat men zegt dat ‘de’ broeder werdt weggebracht voor zijn eigen veiligheid. De woorden in het geschreeuw blijven me echter achtervolgen, want ze waren niet totaal onbegrijpelijk voor iemand die enkele talen beheerst: Khaine-ly iest'churya 'es tron'n u-Khaine-ly; Dyurian 'os nazg kechkar! Ai Khaine-ios en aU'alluchyren 'es Chton 'n nam-ly. Hij sprak de naam van de God wiens naam niet wordt gesproken … Deze boodschap hield een profetie van verdoemenis in en heeft mij geschokt tot het diepst van mijn onsterfelijke ziel. De gevoelens van rust en vrede die ik tot nu toe had zijn verbrijzeld en ik kijk tijdens mijn tochten door het gebied steeds over mijn schouders op zoek naar iets om te vrezen – ik weet niet wat komen gaat maar ik smeek Hesinde om sterkte in de tijden die komen en hoop dat ik ongelijk heb... dat er niets dat ik niet wil weten in dit land huishoud... Meesternota: Dit is de laatste brief van Petrosian aan de helden. Het fragment in de vreemde taal vertalen vereist een Slimheidsproef +8. Het is een oude magische taal die dateert van voor de tijd van Borbarad en de Tovenaarsoorlogen en een profetie die het oproepen van een duister wezen inhoud met de kracht van een voorwerp genaamd de ring der oneindigheid. Onhul dit slechts aan de spelers nadat ze minstens 100 – Slimheid uren hebben gezocht in oude boeken in de tempel van Hesinde of laat dit werk over aan enkele monniken die de tekst op dezelfde wijze vertalen in 72 uren (3 dagen). Er zal dan een koerier worden uitgezonden naar de helden met de waarschuwing van de komende duisternis. Het teken op de muur (De ‘Poort van Boron’)
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
67
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Het klooster bij Voronet…
De profetie op de muur…
"De duistere/vernietigende / God/Duivel (?) Danst met de duisternis/duistere zielen.” Petrosian’s laatste brief.
Ze zijn reeds aan het werk. Ik moet de broeders in De ‘Poort van Boron’ op de hoogte brengen van mijn bevindingen. Ik moet dit persoonlijk doen want ik weet niet meer wie te vertrouwen in de dorpen. De Mir familie is vermoord op bloedige wijze..... In de laatste twee dagen ben ik tweemaal overvallen en de tweede keer kon ik slechts met veel geluk ontsnappen met achterlaten van al mijn onderzoek. De duistere dienaars hebben een verbergplaats in de tempel nabij Sucevitar, daar ben ik bijna zeker van. Ik word steeds in de gaten gehouden; dat voel ik gewoon... De stank van corruptie hangt nu zwaar over deze eens zo mooie streek. Mijn geliefde vrouwe Hesinde, wat zijn ze van plan? Het moet de profetie zijn over de duistere die zal komen. Enkel zulk een gebeurtenis rechtvaardigt een plan op deze schaal. Als zij slagen in hun doelstllingen zal de wereld nooit meer hetzelfde zijn.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
68
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur De geheime kamer in het klooster bij Voronet
Wanneer de Tijd van de Steen aanbreekt en de wolken zich in de hemel verzamelen zal een groot leider van de sekte opstaan in de sekte van Boron. Hij zal komen omringt door glorie en verlichting aan de ene kant en met duisternis en verraad aan de andere kant. Hij zal het machtevenwicht in de wereld doen keren en zal het verbrijzelen; want hij is niet wat hij lijkt te zijn. Hij brengt oorlog en geweld en verdoemenis en dood zal zijn metgezel zijn. Hij is een dienaar van de ene wiens naam niet word gesproken. Zo staat het geschreven in het heilige boek van deze smet. Enkel door staal en moed zal hij kunnen worden tegengehouden en zal zich een nieuwe gouden tijdperk openbaren. Ondanks het feit dat onderstaande tekst in een oude magische taal is geschreven kan eenieder die de staf van Voronet vasthoud de tekst lezen mits een geslaagde slimheidsproef. Wanneer de Tijd van de Steen aanbreekt en de wolken zich in de hemel verzamelen zal een groot leider van de sekte opstaan in de sekte van Boron. Hij zal komen omringt door glorie en verlichting aan de ene kant en met duisternis en verraad aan de andere kant. Hij zal het machtevenwicht in de wereld doen keren en zal het verbrijzelen; want hij is niet wat hij lijkt te zijn. Hij brengt oorlog en geweld en verdoemenis en dood zal zijn metgezel zijn. Hij is een dienaar van de ene wiens naam niet word gesproken. Zo staat het geschreven in het heilige boek van deze smet. Enkel door staal en moed zal hij kunnen worden tegengehouden en zal zich een nieuwe gouden tijdperk openbaren.
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
69
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Graeme Staplehurst - White Dwarf #?) Rudolf Trost –
[email protected]. Herschreven voor ODM 1ste editie door Rudolf Trost
70