BAB V KONSEP PERANCANGAN
A. Ide dan Gagasan Perancangan Berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di Aceh, yaitu Pembangunan kembali kota yang runtuh setelah tragedy tsunami yang meluluhlantahkan kota di Aceh. Sehingga perlu adanya pembangunan secara menyeluruh, dan juga pembangunan dalam hal pendekatan pada teknologi. Perancangan yang akan dibuat dalam bentuk multimedia ini bertujuan untuk mendekatkan siswa sekolah dasar yang tinggal di daerah Aceh dapat mengenal perkembangan teknologi saat ini. Teknologi yang berkembang saat ini ialah Komputer. Masyarakat yang tinggal di daerah perkotaan biasanya menggunakan Komputer untuk membantu berbagai bentuk pekerjaan sehari-hari. Mengingat betapa pentingnya mengenal dunia teknologi maka muncul sebuah gagasan untuk membuat multimedia interaktif mengenal komputer.
B. Konsep Estetis Grafis Multimedia Pada perancangan ini banyak mengadopsi corak oranment pada rumoh Aceh yang dikembangkan untuk menyusun sebuah tampilan dasar perancangan pengenalan bagian-bagian komputer dasar untuk siswa SD/MI kelas 5. Tertera line merah yang diadopsi dari line garis pada rumoh Aceh yang berada pada tampak depan arsitek runoh Aceh.
Gambar 9: Tampilan Menu Utama
1 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ornament corak bentuk Bungo Jeumpa terdapat diantara tombol-tombol utama, corak ornament tersebut menjadi penghias dan penyeimbang layout tampilan menú utama. Bungo jeumpa merupakan corak yang sangat kental dengan budaya daerah Aceh. Kemudian corak pada head layout diatas mengadopsi dari unsur corak ornament bungo jeumpa yang berurutan dengan bentuk tumbuhan yang menjadi corak ornament panjang, corak tersebut merupakan ornament yang juga cukup dikenal di daerah Aceh. Pada bentuk button/tombol-tombol yang berada dimenu utama merupakan eksplorasi bentuk dari ornament jendela pada rumoh Aceh yang tampak jelas dari depan pekarangan. Eksplorasi bentuk yang diproses merupakan transformasi bentuk jendela panjang menjadi bentuk bulat yang masih mencirikan bentuk utama dari jendela pada rumoh Aceh.
C. 4 Tataran Elemen/Level Pengambilan Keputusan Desain 1. Community Level Berdasarkan bentuk dari kurikulum baru yang berlaku (KTSP), perancangan media interaktif pengenalan bagian-bagian komputer dapat diaplikasikan untuk membantu proses mengajar siswa/i di sekolah.Pada ciri Kurikulum Tingkar Satuan Pendidikan memberi kebebasan kepada tiap-tiap sekolah untuk menyelenggarakan program pendidikan sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah, kemampuan peserta didik, sumber daya yang tersedia dan kekhasan daerah, sehingga memungkinkan pembuatan materi ajar dalam bentuk multimedia interaktif. Siswa/i SD/MI kelas 5 menjadi target utama untuk perancangan media interaktif ini. Sebab berdasarkan KTSP materi yang disampaikan memang tertuju untuk siswa kelas 5. Secara khusus perancangan multimedia ini di tujukan untuk siswa-siswi yang berada di daerah Aceh, maka perancangan tema pada multimedia akan dititikberatkan pada penggayaan yang familiar untuk wilayah Aceh. Penggunaan
media
interaktif
dalam
pengenalan
komputer
dasar
merupakan fakta pengembangan teknologi yang berkembang dalam dunia
2 http://digilib.mercubuana.ac.id/
pembelajaran saat ini. Sehingga memberi guru kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode pembelajaran yang menuntut siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
2. System Level Dalam pembuatan grafis multimedia interaktif perlu penyesuaian terhadap target/pengguna multimedia, dalam hal ini siswa-siswi SD/MI kelas 5. Multimedia yang dibuat harus berisi muatan materi yang sesuai dengan kapasitas daya belajar anak/siswa SD/MI kelas 5, dan memberi tampilan yang tidak terlalu rumit, sehingga memudahkan target pengguna untuk mempelajarinya. Media interaktif pada perancangan ini menggunakan tema budaya Ragam Hias Aceh. Sehingga memiliki sisi kedekatan terhadap target. Bentuk grafis yang digunakan pada perancangan ini mengambil style dari rumah adat Aceh. Sehingga hal tersebut dimungkinkan untuk tercapainya materi yang disampaikan. Penggunaan beberapa corak merupakan strategi kreatif untuk pendekatan terhadap target pengguna multimedia interaktif, serta penggunaan warna yang diinspirasi dari rumah adat itu sendiri. Dalam perancangan tersebut terdapat sistem navigasi perancangan yang mengatur alur dari jalannya materi yang disampaikan. Dibuat dengan susunan sebagai berikut : Opening
Menu Utama
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Praktik
Galeri Gambar
a. Menu Materi 1 Pada Materi 1 berisikan konten pengenalan dasar tentang bagaimana komputer beroperasi, seperti ; - Bagaimana komputer mengolah data
3 http://digilib.mercubuana.ac.id/
- Bagaimana komputer mendapatkan input - Bagaimana komputer memproses data - Bagaimana komputer menyimpan data
b. Menu Materi 2 Pada Materi 2 berisikan konten Pengenalan dasar tentang jenis-jenis hardware (perangkat keras), seperti ; - Definisi Mouse - Definisi Keyboard - Definisi CPU - Definisi Monitor - Definisi Speaker - Definisi Media Simpan (storage)
c. Menu Materi 3 Pada Materi 2 berisikan konten Pengenalan dasar tentang jenis-jenis software (perangkat lunak), seperti ; - Definisi Software - Definisi Ms.Word (program ketik) - Definisi Calculator (program hitung) - Definisi Paint (program gambar)
d. Menu Praktik Pada Praktik berisikan konten Pengenalan dasar tentang penggunaan dasar komputer, seperti ; - Praktik 1 Perlunya pembimbing - Praktik 2 Penggunaan Disket - Praktik 3 Perawatan Disket - Praktik 4 Penggunaan CD ROM
4 http://digilib.mercubuana.ac.id/
e. Menu Galeri Gambar Pada Galeri Gambar berisikan konten gambar tentang jenis-jenis hardware (perangkat keras), seperti ; - Gambar Mouse - Gambar Keyboard - Gambar CPU - Gambar Monitor - Gambar Speaker - Gambar Media Simpan (storage) - Gambar Hardisk (storage)
Untuk membantu proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini diperlukan sebuah media petunjuk dalam bentuk User Guide, agar penggunaan multimedia menjadi lebih efektif dan terarah. Buku manual tersebut akan berisi panduan-panduan dalam menggunakan multimedia secara terperinci. Siswa dapat belajar mandiri dengan adanya User Guide. Kemudian diperlukan bentuk kemasan multimedia yang dapat menjaga kualitas media yang digunakan. CD Case merupakan bentuk packaging dasar yang akan digunakan dalam perancangan ini.
5 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Produk Level a. Kemasan Multimedia Interaktif 1) Material Label CD Karya Multimedia Interaktif CD Data , 700 MB
Gambar 8: CD-R (Sumber Gambar: http://ahendraahen.blogspot.com/2011/08/hrdware-perangkat-keras.html, diakses 07 Agustus 2012)
2) Case CD Karya Multimedia Interaktif Standart Case
Gambar 9: Case CD (Sumber Gambar: http://www.marginup.com/products/11543/Automatic-CD-case-CD.html, diakses 07 Agustus 2012)
6 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3) Label CD Karya Multimedia Interaktif Penggunaan Media CD Interaktif dapat digunakan untuk menjadi media belajar bagi siswa SD/MI kelas 5. Dan tentunya dengan adanya fasilitas sekolah yang mendukung dalam hal ini Lab.Komputer. CD merupakan media standar yang digunakan dibanyak keperluan untuk menyimpan data.
Spesifikasi teknis: • Jenis • Ukuran • Bahan cetak • Teknik Cetak • Finishing Cetak
: : : : :
Jenis label CD Standart diameter 12 cm Diameter luar 12 cm Diameter Dalam 2 cm Sticker Vinnyl Digital Printing (die cut, laminasi, embose, debose, foil)
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4) Cover Case CD Karya Multimedia Interaktif
Pada CD Case terdapat cover depan yang perlu dibuat untuk menjelaskan secara singkat isi dari materi multimedia yang berada di dalamnya. Karena fungsi lain dari cover selain untuk menghias, tapi untuk memberikan sedikit penjelasan singkat isi konten/materi yang terdapat didalamnya.
Bentuk packaging merupakan media pelindung buat media interaktif agar terjaga dengan baik, sehingga memiliki fungsi yang cukup penting untuk menjaga kualitas multimedia yang tersimpan didalamnya. Packaging juga menentukan daya tarik atau minat target pengguna untuk menjamah atau menggunakannya sebagai media belajar yang efektif.
8 http://digilib.mercubuana.ac.id/
5) Petunjuk Penggunaan (user guide) Karya Multimedia Interaktif User guide mempunyai peran yang cukup penting dalam pembelajaran siswa yang menggunakan multimedia interaktif. Karena berisikan panduanpanduan
b. Spesifikasi Teknis
Pada perancangan packaging menggunakan media CD interaktif yang ditambah dengan adanya User guide. Ukuran Cover CD Case 18 X 26 cm pada bagian depan dan belakang. Sedangkan Ukuran Label CD membentuk lingkaran dengan ukuran 12 X 12 cm. Bahan yang digunakan pada Cover CD interaktif adalah kertas Art Paper 80 gr, sedangkan pada Label CD menggunakan vahan Sticker Vinnyl agar tampak cerah pada warna. Jika dalam jumlah yang sedikit memungkinkan menggunakan Digital printing, namun jika di produksi secara masal (dalam jumlah yang banyak) maka menggunakan cetak Offset, agar dapat meminimalisir biaya cetak. Mengingat bahwa Digital Printing dapat menghabiskan banyak biaya untuk cetaknya.
9 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Element Level Ada beberapa unsur yang digunakan pada perancangan ini sebagai unsur pembentuk visual dan sebagai penyampai materi. Antara lain sebagai berikut :
a. Tipografi
Huruf Eras Demi ITC adalah script kasual jenis huruf model huruf yang digunakan dalam buku-buku komik Amerika selama beberapa dekadeHuruf tersebut memiliki karakter yang tegas dan mudah untuk dibaca, sehingga siswa SD/MI kelas 1 dapat membaca dengan mudah.
b. Background
Pemilihan
background
menggunakan
motif
Batik
Aceh
karena
melambangkan falsafah hidup masyarakatnya. Motif Pintu Aceh misalnya,
10 http://digilib.mercubuana.ac.id/
menunjukkan ukuran tinggi pintu yang rendah. Kenyataannya, rumah adat Aceh memang berpintu rendah, namun di dalamnya memiliki ruangan yang lapang. Motif Rumoh Aceh menjadi perlambang banyaknya ventilasi udara di setiap rumah adat. Motif tersebut mengandung arti bahwa masyarakat Aceh cenderung mudah menerima perbedaan. Pada perancangan ini menggunakan motif bungo jeumpa yang menjadi tradisi estetis bagi daerah Aceh. Pada Rumoh Aceh corak ornament bungo jeumpa banyak di jumpai pada beberapa sisi rumah adat. Yang mencirikan bahwa bungo jeumpa adalah corak utama pada Rumoh Aceh. Sehingga cukup kuat untuk dijadikan background utama pada perancangan ini.
c. Musik Sound effect yang akan dimasukan pada awal opening yaitu Intro Music yang terdengar ceria, agar menarik minat atau daya Tarik belajar para siswa yang akan menggunakan multimedia pengenalan bagian-bagian komputer dasar. d. Layout Opening
1a = Judul Umum Perancangan yang akan dibuat yaitu “Pengenalan Komputer Dasar” yang di tujukan untuk Siswa Sekolah Dasar/MI kelas 5. Terutama para siswa yang berada di daerah Aceh.
11 http://digilib.mercubuana.ac.id/
1b = Corak batik yang tersusun berbaris pada head merupakan corak yang diadopsi dari rumoh Aceh, coprak tersebut berdekatan dengan line/garis merah pada tampak depan Arsitek Rumoh Aceh. 1c = Garis merah yang terpadat pada head layout merupakan sekat antara dua corak ornament yang berada di head layout. 1d = Corak bungo jeumpa yang masih dalam bentuk sambungan yang tersusun, dan merupakan corak yang sudah cukup dikenal di daerah Aceh. 1e = Tombol (Button Menú Utama) berfungsi untuk kembali dari beberapa slide pembelajaran menuju ke tampilan utama kembali. Bentuk dari button tersebut mengadopsi dari bentuk (shape) Rumoh Aceh. 1f = Tombol (Button Exit) Keluar merupakan akses untuk mengakhiri pembelajaran pada multimedia interaktif.
e. Layout Utama
2c = Privacy Policy/tanda hak karya yang dirancang pada multimedia interaktif pengenalan bagian-bagian dasar komputer.
12 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4a = Tombol Materi 1 merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang “Pengenalan bagaimana komputer beroperasi terhadap data”. 4b = Tombol Materi 2 merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang “Pengenalan dasar hardware komputer ”. 4c = Tombol Materi 3 merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang “Pengenalan dasar software komputer ”. 4d = Tombol Praktik merupakan tombol yang akan membawa ke tampilan materi tentang “Pengenalan dasar penggunaan komputer bagi pemula ”. 4f = corak ornamen dasar bungo jeumpa menjadi penghias antara tomboltombolutama
yang
berada
di
halaman
depan,
sekaligus
menjadi
penyeimbang layout pada perancangan.
f. Layout Materi
13 http://digilib.mercubuana.ac.id/
5a = Secondary button dari materi 1 yang akan membawa ke tampilan menu materi 1 yang membahas tentang “Pengenalan komputer beroperasi terhadap data”. 5b = Secondary button dari materi 2 yang akan membawa ke tampilan menu materi 2 yang membahas tentang “Pengenalan hardware komputer”. 5c = Secondary button dari materi 3 yang akan membawa ke tampilan menu materi 3 yang membahas tentang “Pengenalan software komputer”. 5d = Secondary button dari praktik yang akan membawa ke tampilan menu praktik yang membahas tentang “Pengenalan penggunaan dasar komputer bagi pemula”. 5e = Secondary button dari galeri yang akan membawa ke tampilan menu galeri yang membahas tentang “kumpulan ”.
14 http://digilib.mercubuana.ac.id/