BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diberikan kesimpulan dan saran dari serangkaian proses dalam perancangan konsep aplikasi mobile game. Kesimpulan dibuat untuk menyimpulkan inti dari setiap proses. Saran dibuat sebagai masukan pada penelitian selanjutnya.
V.1
Kesimpulan Kesimpulan dibuat untuk menyimpulkan inti dari setiap proses sehingga
menjawab tujuan dari penelitian. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1.
Kebutuhan yang didapatkan dari hasil wawancara kepada 8 responden mahasiswa yang belum termotivasi untuk berolahraga. Kebutuhan merupakan hasil interpretasi dari pernyataan yang diberikan responden. Setiap selesai wawancara, pernyataan akan langsung diinterpretasi untuk mengetahui apakah ada kebutuhan baru atau tidak. Penentuan jumlah kebutuhan berakhir pada responden ke-8. Grafik penambahan kebutuhan dapat dilihat pada Gambar III.1. Berdasarkan hasil wawancara, didapatkan
12
kebutuhan
yang
nantinya
akan
menjadi
dasar
perancangan dan pemilihan konsep desain terpilih. 2.
Berdasarkan daftar kebutuhan, dibuat pula persona dan skenario yang menjadi acuan lain pada perancangan desain. Perancangan desain dilakukan dengan design workshop yang menghasilkan 3 buah konsep. Konsep-konsep tersebut kemudian diulas dan dipilih konsep pilihan oleh 8 responden, serta diberikan komentar mengenai konsep-konsep tersebut. Selain itu, dinilai pula persentase pemenuhan daftar kebutuhan dari ketiga konsep. Konsep terpilih adalah konsep 3.
3.
Perancangan prototipe konsep 3 dilakukan dengan menggunakan software Just In Mind. Proses ini mempertimbangkan konsep yang ada pada konsep 3 dan fitur-fitur yang unggul dari konsep 1 dan 2 seperti pada Tabel III.7 Selain itu untuk jumlah games masih kurang pada rancangan konsep padahal dari kebutuhan responden adalah games
V-1
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
yang bervariasi, maka dibuat 8 macam konsep games yang terinspirasi dari aktivitas-aktivitas sehari. 4.
Evaluasi dilakukan dengan meminta pendapat responden pada prototipe yang dihasilkan dari proses sebelumnya. Evaluasi dilakukan dari segi persepsi responden apakah aplikasi dapat memotivasi mereka untuk berolahraga serta desain dan tampilan. Berdasarkan hasil evaluasi, seluruh responden memberikan komentar positif bahwa konsep aplikasi mobile game akan memotivasi mereka untuk berolahraga dan akan menggunakannya pada kegiatan sehari-hari dan komentar serta saran mengenai tampilan dan fitur. Pendapat responden dari evaluasi kemudian dipertimbangkan menjadi 6 buah usulan perbaikan konsep aplikasi mobile game.
V.2
Saran Saran diberikan untuk memberi masukan pada penelitian selanjutnya.
Berikut ini merupakan saran dari penilitian berupa perancangan konsep aplikasi mobile game: 1.
Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk mempertimbangkan pembuatan prototipe mobile game yang dapat dimainkan sehingga dapat dinilai pemenuhan kebutuhan secara keseluruhan dan meminimalisir peran peneliti sebagai operator yang membimbing selama evaluasi.
2.
Pada penelitian selanjutnya pada tahap perancangan desain sebaiknya dilakukan perancangan desain yang jelas dan menyeluruh, dimana memang perancang mendesain konsep dengan jelas, bukan hanya tersirat melalui penjelasan lisan maupun keterangan kata-kata tambahan. Hal ini untuk menghindari kesalahan interpretasi oleh peneliti maupun responden.
3.
Pada penelitian selanjutnya diharapkan melibatkan performance measure lain pada evaluasi sehingga dapat menilai seberapa memotivasinya aplikasi bagi user.
4.
Pada penelitian selanjutnya dapat dibuat games yang tidak bertemakan olahraga namun mempersuasi user untuk bergerak. Sehingga jenis games seperti ini dapat memfasilitasi user agar tidak dikondisikan untuk
V-2
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
berolahraga sedari awal, namun tanpa sadar user berolahraga sejalannya permainan, seperti pada mobile game PokemonGo. 5.
Pada evaluasi rancangan konsep mengenai persentase pemenuhan kebutuhan seperti pada Tabel III.6 dimana dapat mempertimbangkan pendapat responden karena pada dasarnya persepsi peneliti dan responden bisa jadi berbeda.
6.
Pada evaluasi rancangan konsep mengenai persentase pemenuhan kebutuhan seperti pada Tabel III.6 dapat menggunakan scoring dimana akurasi pemenuhan kebutuhan akan berbeda. Hasil dari scoring akan berbeda dibanding penilaian dengan checklist.
7.
Perancangan games lain dan fitur lain pada permainan games sehingga dapat membuat game lebih menarik. Selain itu penambahan variasi dari motivasi, selain kata-kata maupun contoh keberhasilan, juga disarankan pada penelitian selanjutnya.
V-3
DAFTAR PUSTAKA
Aku Ingin Sukses. Top 10 Manfaat Olahraga Dalam Menghilangkan Stress. Diunduh dari http://www.akuinginsukses.com/top-10-manfaat-olahragadalam-menghilangkan-stress/. American Academy of Pediatrics. (2013). Policy Statement Children, Adolescents, and the Media. Organizational Principles to Guide and Define the Child Health Care System and/or Improve the Health of all Children, 2. Diunduh dari http://pediatrics.aappublications.org/content/pediatrics/132/5/958.full.pdf. eMarketer. (2014, December 11). 2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart(phones) by 2016: Over half of mobile phone users globally will have smartphones in 2018. Diunduh dari http://www.emarketer.com/Article/2Billion-Consumers-Wor ldwide-Smartphones-by-2016/1011694. Fogg, B.J. (2003). Persuasive Technology Using Computers do Change What We Think and Do. San Fransisco: Morgan Kaufman Published. Gibala, M. (2012). Physiological Adaptations to Low-Volume, High-Intensity Interval Training in Health and Disease. The Journal of Physiology: A Publication
of
Physiological
Society.
Diunduh
dari
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3381816/. Giovani, F.S. (2014). Perancangan Tempat Bekal Anak yang Persuasif (Persuasive Lunch Box) Melalui Pendekatan Metode Desain Partisipatif (Participatory Design). Bandung: Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri - UNPAR. Kurnia, S. (2015). Perlunya Menjaga Pola Hidup Sehat Untuk Mahasiswa. Diunduh dari http://korpusipb.com/kesehatan/perlunya-menjaga-pola-hidup-sehatuntuk-mahasiswa/. Kurniawan, S., Walker, M., dan Arteaga, S.M. (2010). Motivating Teenagers’ Physical
Activity
through
Mobile
Game.
Diunduh
dari
https://users.soe.ucsc.edu/~srikur/files/GraceHopper_teenagers.pdf. Kwan, M. Y., Cairney, J., Faulkner, G.E., dan Pullenayegum, E.E. (2012). Physical Activity and Other Health-Risk Behaviors During the Transition Into Early
DAFTAR PUSTAKA
Adulthood. American Journal of Preventive Medicine Volume 42, Issue 1, Pages 14–20.
Diunduh
dari
http://www.ajpmonline.org/article/S0749-
3797(11)00743-4/pdf. Perry, A. dan Thompson, R.D. (1997). Applied Climatology: Principles and Practice. New York: Routledge. Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2011). Interaction Design: Beyond HumanComputer Interation, 3rd Edition. New York: John Wiley & Sons. Retnaningsih, E. (2010). Model Prediksi Prevalensi Obesitas pada Umur Diatas 15 Tahun di Indonesia. Jurnal Pembangunan Manusia Vol 10, 1. Diunduh dari http://ueu7065.weblog.esaunggul.ac.id/wpcontent/uploads/sites/2396/2013/12/jurnal-kros-seksional.pdf. Riset Kesehatan Dasar. (2007, Desember). Laporan Nasional 2007 Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Departemen Kesehatan RI. Diunduh
dari
https://www.k4health.org/sites/default/files/laporanNasional%20Riskesdas %202007.pdf. Smirk, S. (2012). Applying Persuasive Design in a Diabetes Mellitus Application. Human
Media
Interaction
Research,
6.
Diunduh
dari
http://hmi.ewi.utwente.nl/verslagen/capita-selecta/RT-Smink-Sjoerd.pdf. Ulrich, K.T. dan Eppinger, S.D. (2008). Product Design and Development. New York: McGraw-Hill. Yoganathan, D. dan Kajanan, S. (2015). Designing Fitness Apps Using Persuasive Technology: A Text Mining Approach. Persuasive Technology Research, 12.
Diunduh
dari
https://pacis2015.comp.nus.edu.sg/_proceedings/PACIS_2015_submissio n_583.pdf.