50
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis akan menguraikan data-data yang diperoleh dari hasil belajar mengajar menggunakan permainan menemukan gambar sebagai upaya untuk meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang. Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 19 September sampai dengan tanggal 17 Oktober. Treatment yang dilakukan sebanyak tiga kali treatment. A. Kegiatan Pembelajaran Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 2 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sampel terdiri atas dua kelas, yaitu siswa kelas XI IPA 3 dan XI IPA 4. Kelas XI IPA 3 terdiri dari 20 siswa merupakan kelas eksperimen. Sedangkan XI IPA 4 terdiri dari 20 siswa merupakan kelas kontrol. Dalam proses belajar mengajar pada penelitian ini, penulis melakukan tiga kali pertemuan di kelas kontrol dan tiga kali pertemuan dengan tiga kali perlakuan (treatment) di kelas eksperimen. 1. Kelas Eksperimen a. Pertemuan Pertama Pertemuan pertama berlangsung pada tanggal 19 Sepember
2012.
Adapun kegiatan yang dilaksanakan pada awal pembelajaran yaitu:
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
51
a) Pendahuluan 1) Salam 2) Presensi 3) Menginformasikan target pembelajaran 4) Memotivasi dan mengkondisikan pelajaran
b) Inti Kegiatan inti berlangsung selama setelah pendahuluan. Adapun kegiatan yang berlangsung dalam kegiatan inti yaitu: 1) Pengenalan Materi Adapun kosakata- kosakata yang diberikan adalah: ほん、ノート、じしょ、きょうかしょ、ものさし、えんぴつ、 けしゴム、かばん、うでどけい、けいたいでんわ、さいふ、 パソコン、ぼうし、まんが、めがね、でんたく、ふでばこ、 ボルペン、くし、ペン、かざり。
2) Pengenalan Cara Bermain a. Guru menjelaskan tujuan dan cara bermain menemukan gambar ini kepada murid. b. Kelas di bagi atas beberapa kelompok. c. Guru membagikan 1 kotak untuk setiap kelompok.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
52
d. Setelah itu guru memperlihatkan gambar benda satu-persatu kepada semua murid sebanyak 2 kali. Kemudian semua gambar dimasukkan ke dalam kotak masing-masing kelompok. e. Guru menyebutkan salah satu kosakata, kelompok yang menemukan terlebih dahulu kartu bergambar yang sesuai dengan kosakata yang disebut oleh guru harus mengangkat tangan dan menunjukkannya kepada guru serta kepada kelompok lainnya. f. Kelompok lainnya ditanya oleh guru apakah jawaban yang diberikan pemengang gambar benar atau tidak? g. Bila jawaban benar, kelompok tersebut diberi nilai 100. Tetapi, bila jawaban salah kelompok tersebut diberikan hukuman yang menghibur. h. Apabila seluruh kosakata telah selesai disebutkan, maka kotak terbuka dan kartu bergambar dikumpulkan kembali.
3) Menerapkan permainan menemukan gambar dalam pembelajaran kosakata.
c) Penutup Kegiatan penutup berlangsung setelah kegiatan inti berlangsung. Adapun kegiatan-kegiatan yang berlangsung adalah: 1) Memastikan pemahaman siswa tentang materi
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
53
2) Mengevaluasi kegiatan pembelajaran 3) Memberikan kesempatan siswa bertanya 4) Memotivasi siswa 5) Menutup pelajaran
Pada pertemuan pertama ini siswa merasa kebingungan dengan diterapkannya teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran bahasa Jepang, karena dalam pembelajaran sebelumnya siswa tidak pernah berperan aktif dalam pembelajaran mereka cenderung pasif. Setelah diterangkan cara bermain dan tujuan pembelajaran siswa menjadi mengerti bagaimana tata cara permainan ini dimulai. Pada saat menit-menit pertama keadaan kelas sedikit agak bising dikarenakan pembelajaran ini dilakukan secara berkelompok, tetapi setelah diperingatkan oleh penulis bahwa permainan ini bukan sekedar permainan yang menyenangkan tetapi punya tujuan yang khusus yakni agar para siswa bisa lebih mudah mengahafal kosakata nomina bahasa Jepang. (RPP terlampir)
b. Pertemuan Kedua Pertemuan kedua berlangsung pada tanggal 26 Sepember 2012. Adapun kegiatan yang dilaksanakan pada awal pembelajaran yaitu: a) Pendahuluan 1) Salam 2) Presensi
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
54
3) Menginformasikan target pembelajaran 4) Memotivasi dan mengkondisikan pelajaran
b) Inti Kegiatan inti berlangsung selama setelah pendahuluan. Adapun kegiatan yang berlangsung dalam kegiatan inti yaitu: 1) Pengenalan Materi Adapun kosakata- kosakata yang diberikan adalah: ごみばこ、しゃしん、かびん、ざっし、ほうき、かがみ、く つ、くつした、しんぶん、せんぷうき、カレンダー、ほんだ な、とけい、こくばんけし、ちず、こくばん、つくえ、いす、 はさみ、かさ、ジャケット、エアコン、カーテン、ドア、ま ど。
2) Penerapan teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran bahasa Jepang.
c) Penutup Kegiatan penutup berlangsung setelah kegiatan inti berlangsung. Adapun kegiatan-kegiatan yang berlangsung adalah: 1) Memastikan pemahaman siswa tentang materi 2) Mengevaluasi kegiatan pembelajaran Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
55
3) Memberikan kesempatan siswa bertanya 4) Memotivasi siswa 5) Menutup pelajaran
Pada pertemuan kedua ini penulis tidak lagi menjelaskan bagaimana tata cara permainan menemukan gambar ini, karena setelah kegiatan pendahuluan usai murid langsung membentuk kelompoknya masing-masing, setelah kelas dirasa kondusif penulis langsung membagikan kotak terbuka kesetiap kelompoknya, lalu penulis memperlihatkan dulu satu-persatu materi yang ada pada gambar yang akan dipelajari hari ini. Pembelajaran hari ini berlajan sesuai bagaimana yang ditulis penulis dalam RPP, dimulai kegiatan pendahuluan, inti dan berakhir dengan adanya tes evalusi untuk mengukur apakah ada peningkatan setelah dilakukan treatment pada hari ini. (RPP terlampir)
c. Pertemuan Ketiga Pertemuan kedua berlangsung pada tanggal 3 Oktober 2012. Adapun kegiatan yang dilaksanakan pada awal pembelajaran yaitu: a) Pendahuluan 1) Salam 2) Presensi 3) Menginformasikan target pembelajaran 4) Memotivasi dan mengkondisikan pelajaran
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
56
b) Inti Kegiatan inti berlangsung selama setelah pendahuluan. Adapun kegiatan yang berlangsung dalam kegiatan inti yaitu: 1) Pengenalan Materi Adapun kosakata- kosakata yang diberikan adalah: こちょしつ、しょくいんしつ、ほけんしつ、としょしつ、j むしつ、トイレ、きょうしつ、こうてい、LL-きょうしつ、 がっこう、せいとしどうしつ、たいいくかん、しょくどう。
2) Penerapan teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran bahasa Jepang.
c) Penutup Kegiatan penutup berlangsung setelah kegiatan inti berlangsung. Adapun kegiatan-kegiatan yang berlangsung adalah: 1) Memastikan pemahaman siswa tentang materi 2) Mengevaluasi kegiatan pembelajaran 3) Memberikan kesempatan siswa bertanya 4) Memotivasi siswa 5) Menutup pelajaran
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
57
Pada pertemuan ketiga ini yaitu treatment terakhir siswa terlihat lebih aktif dalam pembelajaran. Selain lebih aktif siswa lebih antusias untuk mengikuti pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Pada pertemuan ketiga ini siswa-siswi terlihat lebih saling mendukung terhadap teman sekelompoknya agar kelompok mereka selalu menjawab pertanyaan dari penulis. Karena diawal pertemuan penulis menyebutkan bahwa hari ini akan mengakumulasikan sekor yang mereka dapat dari tiap pertemuannya, siswa merasa lebih bersemangat lagi karena setiap kelompoknya ingin menjadi kelompok yang paling besar nilai skornya. Diakhir pertemuan penulis tidak lupa mengucapkan terimakasih karena siswa sangat membantu penulis.
2. Laporan pemberian post-test dan angket kelas eksperimen Pelaksanaan pemberian post-test diberikan hari Rabu, 17 Oktober 2012 jam 07.00 – 08.40. Namun diluar perkiraan, siswa menyelesaikan soal posttest dalam waktu 30 menit. Karena soal-soal ini dibuat menarik yaitu ada gambar didalam soal yang membuat para siswa lebih cepat untuk mengerjakan soal tesebut. Selain post-test, penulis juga memberikan angket sebagai salah satu syarat untuk melengkapi data. Angket ini diberikan kepada siswa kelas eksperimen setelah siswa menyelesaikan soal post-test. Angket ini berupa angket terbuka dengan jumlah enam pertayaan.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
58
3. Kelas Kontrol Di kelas kontrol, peneliti melakukan proses belajar mengajar sebanyak tiga kali pertemuan dan satu kali pertemuan diisi oleh post-test. Proses belajar mengajar di kelas kontrol dilaksanakan setiap hari Rabu pukul 12.30 – 14.00 WIB. Pada
pertemuan
pertama
penulis
mengisi
presensi
siswa,
menginformasikan target dan materi yang diajarkan hari ini. Pembelajaran yang dilakukan di kelas kontrol berbeda dengan kelas eksperimen. Di kelas kontrol ini menggunakan metode konvensional sesuai dengan metode mengajar guru di sekolah tersebut. Pada pertemuan pertama materi yang diajarkan pada kelas kontrol pun tidak berbeda dengan kelas eksperimen. Pada pertemuan pertama ini tidak begitu mendapat kesulitan saat proses belajar berlangsung karena siswa terlihat sangat antusias dan bersemangat untuk mengikuti proses belajar bersama penulis dalam meningkatkan hafalan siswa tentang kosakata nomina. Seperti halnya pertemuan pertama, penulis tidak mengalami kesulitan yang begitu berat. Pada pertemuan kedua materi yang disampaikan pun stidak berbeda dengan materi yang disampaikan pada kelas eksperimen. Pada pertemuan kedua ini siswa sedikit terlihat bosan dengan cara peneliti menyampaikan materi hanya dengan metode ceramah terlihat dari cara mereka merespon setiap pertayaan dari penulis. Pada pertemuan ketiga ini, sama halnya dengan pertemuan sebelumnya, penulis masih menggunakan metode ceramah yang diterapkan dalam
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
59
pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dikelas kontrol ini. Pada pertemuan ketiga ini, penulis merasa perlu mengulang kembali atau mengingatkan kembali kosakata apa saja yang telah diberikan pada pertemuan pertama dan kedua. Ternyata, masih banyak pembelajar yang tidak menhafalnya, untuk lebih memperlancar, penulis bersama-sama menyebutkan kembali tiap kosakata. Materi yang diberikan pada pertemuan ketiga ini tidak berbeda dengan materi yang diajarkan dikelas eksperimen. Setelah penelitian pada pertemuan ketiga atau pertemuan terakhir ini selesai, penulis mengucapkai terimakasih kepada pembelajar karena telah membantu banyak pada kegiatan penelitian ini. Evaluasi dilakukan setiap diakhir pertemuan dengan tes lisan dan tulisan untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa setelah proses pembelajaran. Seperti halnya kelas eksperimen kelas kontrolpun diberikan soal post-test sebagai salah satu kelengkapan data yang akan dianalisis oleh penulis. Tetapi pada kelas kontrol tidak diberikan angket dikarenakan kelas kontrol adalah kelas pembanding yang akan membandingkan penguasaan hafalan dengan siswa kelas eksperimen.
B. Analisis Data Hasil Post-test Hasil post-test kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas eksperimen setelah mendapatkan perlakuan (treatment) permainan menemukan gambar di kelas eksperimen dan kelas kontrol (tidak mendapatkan treatment) dapat dilihat pada tabel berikut:
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
60
Tabel 4.1 Perolehan Hasil Analisi Data Post-test
N Rata – rata Standar deviasi Standar eror SEM x.y thitung
Kelas Eksperimen 20 87,9 9,87 2,26 3,58 3,22
Kelas Kontrol 20 76,35 12,15 2,79 3,58 3,22
Sebagai penafsiran data yang telah diperoleh, penulis menggunakan standar penilaian UPI, yaitu: Tabel 4.2 Penafsiran Standar Penilaian UPI Angka 86-100 76-85 66-75 56-65 46-55 36-45
Keterangan Baik Sekali Baik Cukup Kurang Kurang Sekali Gagal
Tabel di atas menunjukkan bahwa mean nilai post-test kelas eksperimen adalah sebesar 87, 9 berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada yang berarti baik sekali, dan perolehan mean nilai post-test kelas kontrol sebesar 76,35 berada pada yang berarti baik. Pada akhirnya, untuk menolak atau menerima hipotesa tentang efektif atau tidaknya (ada perbedaan dari kedua sampel secara signifikan) dapat diperoleh dengan melihat hasil t hitung. besarnya ‘t’ sama dengan selisih dari kedua mean sampel kelas eksperimen dan kelas kontrol dibagi dengan Standard Error dari Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
61
kedua Mean sampel. Mean hasil post-test kelas eksperimen sebesar 87,9 (M1=87,9) dan kelas kontrol sebesar 76,35 (M2= 76,35), sedangkan standrard error perbedaan kedua mean sampel telah diketahui sebesar 0,398 atau SEMxy = 3,58. Selanjutnya untuk menguji hipotesis dilakukan langkah-langkah sebagao berikut: 1. Mencari nilai thitung dengan rumus sebagai berikut:
thitung =
𝑴𝒙−𝑴𝒚 𝑺𝑬𝑴𝒙𝒚
=
𝟖𝟕,𝟗−𝟕𝟔,𝟑𝟓 𝟑,𝟓𝟖
= 𝟑, 𝟐𝟐
2. Interpretasi data thitung dengan prosedur sebagai berikut: Merumuskan hipotesis kerja : Hk : Terdapat perbedaan penguasaan hafalan kosakata bahasa Jepang kelas yang menggunakan permainan menemukan gambar dan kelas yang tidak menggunakan permainan menemukan gambar. Merumuskan hipotesis nol : Ho : Tidak terdapat perbedaan penguasaan hafalan kosakata bahasa Jepang pada kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan kelas yang tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar. Menguji kebenaran kedua hipotesa tersebut dengan membandingkan besarnya thitung dengan ttabel caranya sebagai berikut:
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
62
Terlebih dahulu menetapkan derajat kebebasan (degrees of freedom) dengan menggunakan rumus : db = (N1+N2) – 1. Dengan menggunakan rumus db ini maka diperoleh hasi nilai ttabel dengan taraf signifikan 5% dan 1%. Apabila nilai thitung lebih kecil atau sama dengan dari ttabel (thitung < ttabel ), maka Ho ditolak dan Hk diterima artinya ada perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y. maa dari hasil penelitian ini diperoleh hasil sebagai berikut: db = (N1+N2) -1 = (20+20) -1 = 39 Dari hasil signifikansi diatas doperoleh db adalah 39. Maka nilai ttabel untuk db 39 adalah : pada taraf signifikan 1% adalah 2, 72 sedangkan pada taraf signifikan 5% adalah 2,03. Dengan demikian karena nilai thitung lebih besar dibandingkan nilai ttabel (pada taraf signifikansi 5%), maka Hk diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X (kelas eksperiman) dan variabel Y (kelas kontrol). Dengan demikian teknik permainan menemukan gambar bisa meningkatkan penguasaan hafalan kosakata nomina bahasa Jepang dibandigkan dengan metode konvensional.
B. Tanggapan Siswa Terhadap Teknik Permainan Menemukan Gambar Teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini tidak hanya menggunakan instrumen tes, tetapi juga instrumen non-tes berupa angket. Agket Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
63
ini digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat siswa mengenai teknik permainan menemukan gambar untuk meningkatkan kosakata nomina bahasa Jepang. Angket terbuka ini dibagikan kepada siswa di kelas eksperimen sejumlah 20 orang. Berikut ini dicantumkan tabel klasifikasi interpretasi perhitungan persentase untuk setiap kategori. Tabel 4.3 Presentase dan Interpretasi Interval Presentase 0,00 % 01,00 – 05,00 % 06,00 – 25,00 % 26,00 – 49,00 % 50,00 % 51,00 – 75,00 % 76,00 – 95,00 % 96,00 – 99,00 % 100 %
Keterangan Tidak ada Hampir tidak ada Sebagian kecil Hampir setengahnya Setengahnya Lebih dari setengahnya Sebagian besar Hampir seluruhnya Seluruhnya
Angket yang diberikan kepada kelas ekperimen terdiri dari 6 pertayaan terbuka, diantaranya : Tabel 4.4 Pertayaan nomor 1 : Apakah pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar ini lebih memudahkan anda untuk menghafal kosakata nomina? Berikan alasannya!
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
64
Jawaban
Lebih memudahkan menghafal
%
70 %
30 %
kosakata nomina bahasa Jepang beserta artinya
Lebih gampang menyerap materi
Berdasarkan tabel 4.4 diketahui bahwa keseluruhan siswa menjawab positif dan menyukai pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan gambar. Kemudahan ini karena mereka merasa proses pembelajaran lebih menyenangkan dikarenakan pembelajaran yang berkelompok sehingga murid lebih belajar bekerja sama dengan teman yang lainnya. Selain itu dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar ini mereka merasa lebih cepat menyerap materi dibandingkan dengan pembelajaran yang biasa dan dengan adanya gambar tampilan dari materi yang diajarkan pun lebih menarik. Mereka merasa dapat lebih cepat menghafal kosakata nomina dikarenakan cara pembelajaran yang sederhana, praktis, dan mudah untuk dimainkan. Kosakata nomina bahasa Jepang yang mereka anggap sulit untuk bisa dimengerti, sekarang jadi mudah untuk bisa dimengerti karena diterapkannya teknik permainan menemukan gambar ini.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
65
Tabel 4.5 Pertayaan nomor 2 : Apakah anda menyukai teknik permainan menemukan gambar dalam menghafal kosakata bahasa Jepang? berikan alasannya!
Jawaban
Lebih mudah menghafal kosakata
%
75 %
20 %
5%
nomina yang banyak dalam waktu yang singkat
Proses belajar jadi lebih meyenangkan dan tidak membosankan
Kosakata nomina jadi mudah untuk dimengerti
Berdasarkan dari tabel 4.5 diketahui bahwa keseluruhan siswa (100%) menjawab dengan diterapkannya teknik permainan menemukan gambar ini lebih memudahkan mereka untuk menghafal kosakata nomina bahasa Jepang. karena sebelum diterapkannya teknik permainan manemukan gambar ini mereka kesulitan untuk menghafal kosakata nomina. Selain dapat menghafal kosakata dalam pengucapan bahasa Jepang mereka juga dapat menyebutkan artinya dalam bahasa Indonesia. Mereka merasa terbantu dengan diterapkannya teknik permainan menemukan gambar ini. Teknik permainan menemukan gambar ini
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
66
fungsinya bukan hanya sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar tetapi juga agar pesan pengajar dapat tersampaikan dengan mudah melalui teknik permainan menemukan gambar ini.
Tabel 4.6 Pertayaan nomor 3 Apakah pembelajaran kosakata nomina dengan menggunakan permainan menemukan gambar ini dapat meningkatkan motivasi anda dalam pembelajaran bahasa Jepang? Berikan alasan anda!
Jawaban
Lebih semangat untuk belajar
%
50 %
40 %
10 %
bahasa Jepang terutama koskata nomina yang jumlahnya banyak.
Jadi lebih aktif disetiap proses belajar berlangsung.
Tidak menambah motivasi untuk belajar bahasa Jepang.
Berdasarkan dari tabel 4.6 diketahui bahwa hampir keseluruhan siswa menjawab bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa Jepang mereka. Mereka merasa lebih bersemangat lagi dikarenakan adanya
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
67
tampilan gambar yang menarik dan berwarni-warni yang membuat pandangan visual mereka lebih fokus kepada materi yang diajarkan. Mereka lebih menyukai pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar dibandingkan dengan metode ceramah, karena didalam teknik permainan ini seluruh siswa dituntut berperan aktif untuk mempermainkan permainan ini agar mencapai tujuan yang ditentukan oleh penulis. Siswa-siswi yang tadinya cenderung acuh atau pasif dalam pembelajaran bahasa Jepang sekarang merasa terbantu dengan adanya teknik permainan seperti ini, karena dalam teknik permainan ini mereka dituntut untuk bekerja secara berkelompok yang menjadikan diri masing-masing siswa dari mereka merasa lebih percaya diri dibandingkan harus dengan bekerja atau menghafal sendirian. Tetapi ada 10% siswa yang menjawab mereka tidak termotivasi dengan adanya teknik permainan ini dalam pembelajaran bahasa Jepang, alasannya karena mereka menganggap tetap sulit belajar bahasa Jepang apalagi tentang kosakata bahasa Jepang yang begitu banyak tidak membantu mereka dengan adanya teknik pembelajaran seperti ini. Mereka juga merasa dengan bekerja secara kelompok pun tidak membantu mereka lebih termotivasi untuk belajar bahasa Jepang.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
68
Tabel 4.7 Pertayaan nomor 4 Apakah kelebihan dan kekurangan dari teknik permainan menemukan gambar ini!
Jawaban
%
Games yang meyenangkan dan
60 %
20%
20 %
dilakukan dengan bersama-sama.
Salah satu alternatif pembelajaran bahasa Jepang
Lebih
sering
waktu
untuk
pengulangan kosakata agar terus diingat.
Berdasarkan pada tabel 4.7 diatas diketahui bahwa 60% siswa menjawab kelebihan teknik permainan menemukan gambar ini meyenangkan karena dilakukan dengan bersama-sama. Karena dilakukan dengan bersama-samalah yang membuat teknik permainan ini berbeda dengan metode yang selalu diajarkan oleh guru mata pelajaran bahasa Jepang yang ada disekolah tersebut. Biasanya murid hanya mendengarkan tanpa melakukan sesuatu aktivitas yang meyenangkan didalam kelas dan guru yang lebih sering aktif. Tetapi, pada permainan ini bukan hanya guru saja yang aktif dalam pembelajaran namun semua murid yang berada dikelas harus terlibat langsung dalam pembelajaran menggunakan teknik menemukan gambar. Selain itu, karena permainan ini mudah untuk dilakukan,
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
69
praktis dan menarik karena didalamnya terdapat kartu bergambar yang membuat lebih cepat untuk menghafal. Selain itu, kelebihan yang kedua dari permainan ini menurut para siswa adalah salah satu alternatif pembelajaran kosakata dalam bahasa Jepang. Seperti yang telah penulis jelaskan sebelumnya penelitian ini dilaksanakan setelah semua proses belajar mengajar siswa selesai, itu artinya penulis melalukan penelitian pada siang hari yang dimana kemungkinan besar para siswa merasa
mengantuk
dan bosan
yang mengakibatkan
tidak
konsentrasinya mereka dalam menghafal kosakata yang diajarkan hari itu. Tetapi pada kenyataannya setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar ini siswa yang tadinya mengantuk dan merasa bosen menjadi lebih semangat dan antusias untuk mengikuti pembelajaran. Tetapi tidak semua teknik memiliki kelebihan adapun kekurangan yang diutarakan oleh para siswa yakni pengulangan yang kurang ketika proses pembelajaran ini berlangsung.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
70
Tabel 4.8 Pertayaan nomor 5 Apa kesan anda setelah mengikuti pembelajaran kosakata nomina dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar?
Jawaban
Proses belajar jadi lebih menarik
%
50 %
25 %
25 %
dan meyenangkan.
Lebih semangat lagi mengikuti kelas bahasa Jepang.
Bisa menghafal lebih banyak kosakata nomina bahasa Jepang.
berdasarkan dari tabel 4.8 diketahui bahwa seluruhnya jawaban siswa memberikan kesan positif terhadap teknik permainan menemukan gambar. Siswa menyukai pembelajaran koskaata dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar, karena pembelajaran menjadi menarik dengan adanya gambar-gambar dan menyenangkan karena tidak merasa tertekan selama proses pembelajaran berlangsung. Selain pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik pembelajaran menggunakan teknik permainan menemukan gambar ini membuat siswa menjadi lebih bersemangat lagi untuk mengikuti kelas bahasa Jepang. Karena pada sebelumnya siswa merasa acuh untuk belajar bahasa Jepang. Dan yang paling utama adalah siswa bisa menghafal kosakata bahasa Jepang lebih
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
71
banyak dibandingkan dengan sebelumnya. Karena pembelajaran ini menarik dan meyenangkan membuat para siswa lebih cepat menghafal setiap kosakata yang diberikan penulis disetiap treatmentnya.
Tabel 4.9 Pertayaan nomor 6 Apa saran anda setelah mengikuti pembelajaran kosakata nomina dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar?
Jawaban
Bisa
dipraktekan
pembelajaran lainnya
%
tidak
bahasa hanya
dalam
50 %
50 %
Jepang untuk
kosakata nomina saja.
Untuk memilih teman kelompok, baiknya dipilih oleh guru agar sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Berdasarkan pada tabel 4.9 diketahui ini adalah pertanyaan terkahir yang ada di dalam angket. Penulis ingin mengetahui apa saran siswa terhadap teknik permainan menemukan gambar yang telah diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Saran yang pertama adalah, siswa berharap bukan hanya
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
72
dalam pembelajaran kosakata nomina saja diterapkannya teknik permainan menemukan ini, tetapi siswa berharap dalam pembelajaran yang lain dapat diterapkan teknik permainan seperti ini agar lebih cepat untuk menghafal materi yang telah diberikan oleh guru. Yang kedua adalah, siswa merasa kelompok yang mereka pilih sendiri ternyata tidak selalu berjalan lancar disetiap pertemuannya. Siswa berharap dalam pembelajaran yang lainnya pemilihan teman kelompok bisa dipilih sendiri oleh guru agar sesuai kemampuan masing-masing siswa.
C. Pembahasan Dari hasil analisis data diketahui bahwa teknik permainan menemukan gambar sangat cocok digunakan dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. hal ini dapat diketahui dari nilai rata-rata kelas yang menerapkan teknik permainan menemukan gambar (kelas eksperimen). Selain itu, tanggapan dari siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini sangat positif pada proses pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang di dalam kelas. Untuk lebih jelasnya, akan dijelaskan sebagai berikut: Dari analisa data yang diperoleh setelah dilakukannya treatment pada kelas eksperimen hasil post-test nilai rata-rata kelasnya sebesar 87,9. Sedangkan siswa kelas kontrol yang tidak diberikan treatment hasil post-test nilai rata-rata kelasnya sebesar 76,35. Sedangkan nilai thitung adalah 3,22. Dilihat dari hasil nilai rata-rata kelas eksperimen memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan kelas kontrol. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan permainan menemukan gambar, siswa mengalami hasil yang lebih
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
73
baik dalam pembelajaran kosakata nomina. Dilihat dari Nilai ttabel untuk db 39 adalah : 2,03 (5%) dan 2,72 (1%), jadi karena nilai thitung lebih besar dari ttabel (pada taraf signifikan 5%), maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y.
Dengan demikian, permainan
menemukan gambar yang diterapkan di kelas eksperimen bisa meningkatkan hafalan kosakata nomina bahasa Jepang lebih baik dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional (metode ceramah) di kelas kontrol. Selain itu, berdasarkan dari hasil angket yang diperoleh dari jawaban responden diketahui bahwa siswa SMA Pasundan 2 Bandung yang diwakili oleh 20 orang pada kelas eksperimen menyatakan bahwa sebagian besar siswa memiliki kesan baik terhadap permainan menemukan gambar. Selain itu, siswa juga dituntut untuk lebih aktif dan bekerja sama dalam kelompok yang dibuat selama proses pembelajaran berlangsung. Seluruh responden pada kelas eksperimen mengemukakan pendapat dan kesan positif terhadap permainan menemukan gambar. Baik tampilan kartu yang dibantu dengan gambar yang menarik, maupun permainan yang sederhana dan menyenangkan membuat responden lebih mudah dan cepat mempelajari kosakata nomina bahasa jepang. selain itu, kosakata nomina yang memakai gambar juga memudahkan responden dalam mengingat arti kata benda bahasa Jepang. Pembelajaran kosakata nomina dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar juga dapat meningkatkan motivasi mereka untuk lebih giat belajar bahasa Jepang.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
74
Dari penjelasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan adanya teknik permainan menemukan gambar dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari kosakata nomina bahasa Jepang, selain itu siswa juga menjadi lebih aktif dalam setiap proses pembelajaran, khususnya dalam proses pembelajaran hafalan kosakata nomina bahasa Jepang menjadi mudah dan menarik. Menurut Harry Firman dalam (1987) menyatakan bahwa, metode pembelajaran dikatakan efektif jika dapat meningkatkan minat dan motivasi apabila setelahpembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar lebih giat dan memperoleh hasil belajar yang lebih serta siswa belajar dengan keadaan yang menyenangkan. Dari penjelasan teori hasil data angket yang telah diolah, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan menemukan gambar merupakan teknik yang tepat untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Penelitian ini telah mencapai tahap akhir dengan diperolehnya hasil pengolahan yang berasal dari post-test yang diberikan dan angket setelah dilakukannya treatment. Jika melihat sebagian besar hasil post-test dan evaluasi setiap treatment, penulis dapat menyimpulkan bahwa siswa dapat mengingat sebagian besar kosakata nomina yang diberikan di setiap pertemuan. Selama melakukan penelitian, penulis memberikan tiga kali perlakuan (treatment) pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol, dengan tiga kali evaluasi yang berupa tes kecil di setiap akhir pertemuan. dari respon tersebut, penulis dapat mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh teknik permainan menemukan gambar yang telah diuji-cobakan ini. Berikut ini diuraian beberapa kelebihan dalam permainan menemukan gambar, diantaranya:
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
75
a. Memudahkan menghafal kosakata nomina dalam jumlah banyak dalam waktu singkat. b. Kegiatan berkelompok memudahkan dalam tahap menghafal kosakata nomina. c. Dapat meningkatkan rasa percaya diri ketika ditanya oleh guru arti dari sebuah kosakata nomina. d. Dalam proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan tidak ada rasa tertekan. e. Gambar yang tertuang pada kartu memudahkan dalam mengingat arti kata nomina bahasa Jepang. Demikian uraian pembahasan yang berkaitan dengan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis.
Risna Setiawati, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu