BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1
KONSEP APLIKASI BLENDER
Konsep Aplikasi Blender yang diterapkan adalah:
3.1.1 Menentukan Kebutuhan Dasar Pengguna Sistem yang dirancang harus sesuai dengan tingkat kebutuhan dasar pengguna antara lain: a.
Aplikasi Pembelajaran tersebut dapat membantu user dalam mempelajari nama dan karakteristik hewan.
b.
Aplikasi Pembelajaran tersebut bersifat menarik untuk user.
3.1.2 Tujuan Aplikasi Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi ini bisa memberikan pemahaman dalam pengenalan nama dan karakteristik hewan.
3.1.3 Mengidentifikasi Pengguna (Users)
Aplikasi ini ditujukan kepada para siswa sekolah dasar kelas 1 untuk pengenalan dan karakteristik hewan. 3.2
PERANCANGAN APLIKASI
Setelah melaksanakan tahap analisis dilanjutkan dengan tahap desain sistem. Perancangan sistem menggunakan diagram UML dan Storyboard.
23
3.2.1 Use Case Diagram
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 1
Buka Menu Pembuka
Buka Menu Petunjuk
Aktor
<<Extends>>
<<Extends>>
Tampilan Petunjuk Permainan
Score Berhasil
Permainan
Score Gagal
Gambar 3.1 : Use Case Diagram
Tabel 3.1 : Use Case Buka Menu Utama Nama Use Case : Buka
ID: 01
Pentingnya level: -
Menu Pembuka Aktor utama: User
Tipe Use Case : Detail, Essential
Stakeholder dan minat : - System menu utama untuk membuka Halaman Utama - User ingin membuka Menu Utama dan memulai aplikasi Penjelasan singkat : User membuka Halaman Utama
24
Tabel 3.2 : Use Case Buka Menu Petunjuk Nama Use Case : Buka
ID: 02
Pentingnya level: -
Menu Petunjuk Aktor utama: User
Tipe Use Case : Detail, Essential
Stakeholder dan minat : - System menu Petunjuk untuk membuka Halaman Petunjuk - User ingin membuka Menu Petunjuk Penjelasan singkat: User membuka Menu Petunjuk Permainan Extend: Buka Menu Petunjuk Permainan
Tabel 3.3 : Use Case Buka Menu Permainan Nama Use Case : Buka
ID: 03
Pentingnya level: Tinggi
Menu Permainan Aktor utama: User
Tipe Use Case : Detail, Essential
Stakeholder dan minat : - Sistem Menu Permainanuntuk memulai permainan - User Memulai permainan Penjelasan singkat: User memulai permainan
3.2.2 Activity Diagram Terdapat 3 Activity Diagram yaitu: 1.
Activity Diagram Buka Menu Pembuka User
membaca
Halaman
Pembuka
mengenai
Aplikasi
Pembelajaran Hewan Untuk Sekolah Dasar Kelas 1. Selanjutnya User mempunyai 2 pilihan, yaitu: mengakhiri aplikasi atau melanjutkan ke Halaman Petunjuk.
25
USER
SYSTEM
Tampilkan Halaman Pembuka
Klik Menjalankan Aplikasi
Tidak
Klik untuk melanjut ke Halaman selanjutnya Ya
Gambar 3.2 : Activity Diagram Buka Menu Pembuka
2.
Activity Diagram Menu Petunjuk Pada halaman Petunjuk, user membuka Petunjuk tentang cara
menjalankan permainan. Disamping itu user diberi 2 pilihan, melanjutkan ke Menu Permainan atau keluar dari Permainan. USER
SYSTEM
Tampilkan Halaman Petunjuk
Klik kemenu Klik Menjalankan Halaman Petunjuk Aplikasi
tidak
Klik untuk Klik untuk melanjut melanjutkan ke Halaman ke Halaman selanjutnya Permaianan Tampilkan Halaman Pembuka Ya
Gambar 3.3 : Activity Diagram Menu Petunjuk
26
3.
Activity Diagram Menu Permainan
Pada Halaman Utama, User membuka menu Petunjuk. User dapat mempelajari Menu Petunjuk penggunaan aplikasi.
Jika sudah selesai
mempelajari petunjuk, user memiliki dua pilihan, yaitu:
mengakhiri
aplikasi atau kembali lagi ke Halaman Utama.
USER
SYSTEM
Tampil Pertanyaan
Klik Klik Menjalankan Klikkemenu untuk Halaman Petunjuk memulai Aplikasi permainan
Menjawab Pertanyaan Validasi Jawaban
Klik untuk Keluar
Benar +1 Salah +0
Tampilkan Soal Selanjutnya
Cek Jumlah Soal > 10
Tidak
Ya
Cek Nilai Total
Nilai = 10
Kalah
Gambar 3.4 : Activity Diagram Menu Permainan 27
Menang
3.2.3 Sequence Diagram
Berdasarkan gambar Sequence diagram, dapat dilihat bahwa aktor (User) berinteraksi dengan sistem. 1.
Ketika User memulai menggunakan sistem, pada Halaman Pembuka terdapat ucapan selamat datang dan tujuan aplikasi, terdapat pula Menu Petunjuk untuk masuk ke Halaman Petunjuk, dan Menu Keluar untuk keluar dari Sistem.
2.
User membuka Menu Petunjuk yang berisi cara menggunakan aplikasi dan aturan-aturannya. Pada halaman petunjuk terdapat Menu Permainan untuk masuk ke Halaman Permainan, dan Menu Keluar untuk keluar dari Sistem.
3.
User membuka Menu Permainan yang merupakan halaman dimana user bisa berinteraksi penuh dengan sistem. Pada bagian ini User bisa mendapat score dan level yang lebih tinggi bila permainannya sesuai dengan aturan seperti yang sudah dijelaskan pada halaman Petunjuk. Pada halaman permainan terdapat Menu Kembali untuk kembali ke awal permainan, dan Menu Keluar untuk keluar dari Sistem.
28
Gambar 3.5 : Sequence Diagram
29
3.2.4 Perancangan Storyboard 3.2.4.1 Storyboard Halaman Pembuka No. 1 Logo Mercubuana
SELAMAT DATANG DIPEMBELAJARAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1
Petunjuk Keluar
Form Name Link Keterangan
: Storyboard Tampilan Halaman Pembuka : Tombol Petunjuk, Tombol Keluar : Menampilkan Halaman Pembuka
Gambar 3.6 : Storyboard Tampilan Halaman Pembuka 3.2.4.2 Storyboard Halaman Petunjuk
Logo Mercubuana
PETUNJUK PEMBELAJARAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1
Tekan tombol pilihan jawaban pada keyboard Komputer yang tersedia A : Untuk Jawaban A B : Untuk Jawaban B C : Untuk Jawaban C D: Untuk Jawaban D
Kembali Form Name Link Keterangan
Lanjut
: Storyboard Halaman Petunjuk : Tombol Menu Permainan, Tombol Keluar : Menampilkan Halaman Utama
Gambar 3.7 : Storyboard Tampilan Halaman Petunjuk
30
3.2.4.3 Storyboard Halaman Pertanyaan ke-1 Game.Score :0
1
Binatang Apakah ini ? A.Serigala B.Harimau. C.Buaya. D.Ular. Form Name Link Keterangan
Pertanyaan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Permainan Pertanyaan 1 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Permainan Pertanyaan 1 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya.
Gambar 3.8 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-1 3.2.4.4 Storyboard Halaman Pertanyaan ke-2 Game.Score :0
2
Binatang Apakah ini ? Pertanyaan
A.Kambing. B.Zebra. C.Gajah. D.Harimau. Form Name Link Keterangan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Pertanyaan ke-2 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke-2 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya
Gambar 3.9 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-2 31
3.2.4.5 Storyboard Halaman Pertanyaan ke-3 Game.Score :0
3
Binatang Apakah ini ? A.Sapi. B.Kambing. C.Kuda. D.Buaya. Form Name Link Keterangan
Pertanyaan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Pertanyaan ke-3 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke- 3 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya
Gambar 3.10 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-3
3.2.4.6 Storyboard Halaman Pertanyaan ke-4 4
Game.Score :0
Binatang Apakah ini ? Pertanyaan
A.Buaya. B.Harimau. C.Sapi. D.Buaya.
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
Form Name Link Keterangan
: Storyboard Halaman Permainan ke-4 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke-4. Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya Gambar 3.11 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-4
32
3.2.4.7 Storyboard Halaman Pertanyaan ke-5 5 Game.Score :0
Pertanyaan
Binatang Apakah ini ? Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan A.Harimau. score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya B.Gajah. C.Anjing. D.Beruang. Form Name Link Keterangan
: Storyboard Halaman Pertanyaan ke-5 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke-5 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya
Gambar 3.12 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-5
3.2.4.8 Storyboard Halaman Pertanyaan ke-6 Game.Score :0
6
Pemakan Apakah Binatang ini ? Pertanyaan
A.Daging B.Sayuran C.Buah-buahan D.Tumbuhan Form Name Link Keterangan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Pertanyaan ke- 6 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke-6 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya.
Gambar 3.13 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-6
33
3.2.4.9
Storyboard Halaman Pertanyaan ke-7 Game.Score :0
7
Apakah Ciri Khas dari Binatang ini ? A.Gading B.Belang C.Taring D.Suara Form Name Link Keterangan
Pertanyaan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Pertanyaan ke-7 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke-7 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya
Gambar 3.14 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-7
3.2.4.10
Storyboard Halaman Pertanyaan ke-8 Game.Score :0
8
Pemakan Apakah Binatang ini ? A.Rumput B.Tumbuhan C.Daging D.Buah Form Name Link Keterangan
Pertanyaan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Pertanyaan ke- 8 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan ke-8 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya
Gambar 3.15 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-8
34
3.2.4.11
Storyboard Halaman Pertanyaan ke-9 9
Game.Score :0
Pemakan Apakah Binatang ini ? A.Buaya. B.Harimau. C.Sapi. D.Buaya. Form Name Link Keterangan
Pertanyaan
Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya
: Storyboard Halaman Permainan 9 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Permainan Pertanyaan 9. Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke permainan selanjut nya
Gambar 3.16 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke- 9 3.2.4.12
10
Storyboard Halaman Pertanyaan ke-10
Game.Score :0
Apakah Ciri Khas Binatang ini ? Pertanyaan A.Mengaung. B.Berkokok Tombol Jawaban, bila benar maka akan mendapatkan C.Mengong-gong score 1 dan lanjut ke scene selanjutnya , bila salah score tetap 0 dan lanjut ke scene selanjut nya D.Berkedip Form Name Link Keterangan
: Storyboard Halaman Pertanyaan 10 : Tombol Jawaban. : Menampilkan Halaman Pertanyaan 10 Tombol Jawaban: menjawab dari permainan dan lanjut ke Halaman Berhasil atau Gagal
Gambar 3.17 : Storyboard Tampilan Halaman Pertanyaan ke-10
35
3.2.4.13
Storyboard Halaman Gagal Permainan
11
MAAF ANDA KURANG BERUNTUNG COBA SEKALI LAGI
Coba Lagi
Bila Score nya tidak mencapai 10 maka ,akan keluar tampilan berikut ,untuk mengulang kembali
Keluar Form Name Link Keterangan
: Storyboard Halaman Gagal Permainan : Coba Lagi dan Keluar : Menampilkan Halaman Gagal. Tombol Coba: mencoba permainan kembali dan keluar : keluar dari permainan
Gambar 3.18 : Storyboard Tampilan Halaman Gagal Permainan
3.2.4.14 Storyboard Tampilan Berhasil Permaian 12
SELAMAT ANDA MENANG
Coba Lagi Keluar Form Name Link Keterangan
Tampilan berikut apabila semua pertanyaan telah terjawab semua
: Storyboard Halaman Berhasil Permainan : Coba Lagi dan Keluar : Menampilkan Halaman Berhasil. Tombol Coba: mencoba permainan kembali dan keluar : keluar dari permainan
Gambar 3.19 : Storyboard Tampilan Halaman Berhasil Permainan.
36
3.3
PENGUMPULAN BAHAN
3.3.1 Pengumpulan bahan untuk aplikasi Tabel 3.4: Material Collecting. Nama Bahan
Sumber
Logo Mercubuana
Dari Fakultas
Gambar 3D Hewan
Dibuat sendiri menggunakan Blender
Texture Hewan
Dibuat sendiri menggunakan Photoshop
Background
Blender
37