BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu:
3.1.
Tahap Pra produksi
Tahap Produksi
Tahap Pra Produksi
3.1.1. Analisis Masalah Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah. Beberapa masalah yang di temukan adalah 1. Di butuhkannya aplikasi multimedia interaktif dalam bentuk simulasi untuk mengetahui tata letak ruamg yang ada di Gedung Tower Universitas Mercu Buana 2. Bagaimana
pembuatan
visualisasi 3D interaktif untuk menyusuri
gedung. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi multimedia interaktif dalam bentuk simulasi tentang tata letak ruang dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan teknologi komputer grafis dengan elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar, animasi dan video sehingga dapat lebih menarik.
3.1.2. Observasi Mendatangi secara langsung lokasi gedung Tower Universitas Mercu Buana. Dilakukan pengecekan, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung Tower Universitas Mercu Buana. Dari hasil Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan, denah seluruh lantai yang berada di gedung Tower Universitas Mercu Buana.
31
32
3.1.3. Kuesioner Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini. Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada responden dari 10 orang mahasiswa baru, 10 orang mahasiswa lama dan masih kuliah di Universitas Mercu Buana. Hasil kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 1. Dari data hasil kuesioner yang diperoleh maka yang peneliti gunakan sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dibangun untuk dapat memberikan solusi, berupa perancangan aplikasi visualisasi 3D berbasis multimedia dengan kemampuan, yaitu: 1. Interaktif dan inovatif, karena menggunakan elemen-elemen multimedia seperti animasi, audio, dan video serta 3 dimensi sehingga tidak terbatas hanya pada teks dan gambar. 2. Aplikasi yang dibuat terdapat informasi mengenai ruang yang berada di gedung Tower Universitas Mercu Buana. 3. Dengan kemampuan 3 dimensi dan interaktif keyboard, mahasiswa dan tamu dapat menjelajah ruang gedung Tower Universitas Mercu Buana secara dunia maya tanpa harus berjalan kaki secara dunia nyata. Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah: 1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kurang mengetahui tata letak ruang yang ada di gedung Tower Universitas Mercu Buana. 2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penyebab kesulitan untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya media informasi yang menerangkan tata letak ruang yang ada di gedung Tower Universitas Mercu Buana.
33
3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden setuju dibuatnya aplikasi tata letak ruang yang ada di gedung Tower Universitas Mercu Buana. 4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengetahui atau pernah mendengar dunia visual 3 dimensi. Oleh karena itu, penulis menganggap bahwa sebagian besar responden tersebut mempunyai gambaran seperti apa visualisasi 3 dimensi itu. 5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal dunia visual dari games, media elektronik dan internet. Hanya sebagian kecil yang mengenal dunia visual dari kampus dan media cetak. 6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi. 7. Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh. Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik dengan visualisasi 3 dimensi dan hanya sebagian kecil yang tidak tertarik. Oleh sebab itu peneliti berharap aplikasi visualisasi 3D gedung Tower Universitas Mercu Buana ini dapat diterima oleh Dosen, Mahasiswa, dan tamu yang berkunjung ke Universitas Mercu Buana.
34
3.1.4. 1 Hasil Kuesioner dari Koresponden 1. Hasil Kuesioner 10 mahasiswa baru ( angkatan 2011 ) Tabel 3.1 Hasil Kuesioner mahasiswa baru Jawaban
Pertanyaan ke Ya 2 8 9 7 9 9 7
1 2 3 4 5 6 7
Tidak 8 2 1 3 1 1 3
10 8 6
Pertanyaan ke Jawaban Ya
4
Jawaban Tidak 2 0 1
2
3
4
5
6
7
Gambar 3.1 Grafik hasil kuesioner Mahasiswa Baru
2. Hasil Kuisioner 10 mahasiswa lama ( angkatan 2007 dan 2008 ) Tabel 3.2 Hasil Kuesioner mahasiswa lama Pertanyaan ke 1 2 3 4 5 6 7
Ya 4 6 8 9 10 8 8
Jawaban Tidak 6 2 2 1 0 2 2
35 12
10 8 Pertanyaan ke
6
Jawaban Ya 4
Jawaban Tidak
2 0 1
2
3
4
5
6
7
Gambar 3.2 Grafik hasil kuesioner Mahasiswa Lama Untuk keterangan pertanyaan berada didalam lampiran 1.
3.1.5. Studi Pustaka Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar (terdapat dalam daftar pustaka), studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari.
3.2. Tahap Produksi Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata.Untuk mengembangkan suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi pengembangan multimedia. Dalam metode aplikasi pengembangan multimedia terdapat enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi). (Luther,1994)
3.2.1
Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, Jenis aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
36
Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karekteristik user. Target dari Visualisasi 3 dimensi Gedung Tower Universitas Mercu Buana Secara garis besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut: - Judul
: Visualisasi 3 dimensi Gedung Tower Universitas Mercu Buana
- Tujuan
: Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif
berbasiskan multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif. - Pengguna : Mahasiswa, karyawan Universitas Mercu Buana dan tamu - Objek3D
: Menggunakan format Blend, yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi blender. - Gambar
:Menggunakan format file jpg yang dibuat dari hasil rendering
obyek yang dibuat dengan menggunakan software Blender - Audio
: Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi
pribadi. - Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
3.3 Desain Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan sistem aplikasi Visualisasi Gedung Tower akan dibuat kedalam bentuk model struktur navigasi untuk melihat alur dan menu aplikasi serta bentuk model UML, yaitu Use Case Diagram dan Activity Diagram, Perancangan Antar Muka.
3.3.1
Model Struktur Navigasi
Disini penulis membuat sebuah aplikasi multimedia dengan diagram navigasi yang terdiri dari :
HALAMAN AWAL (Home), di dalamnya terdapat 4 option yaitu Mulai, Petunjuk, Info, Keluar.
37
HALAMAN MENU (Lantai), di dalamnya terdapat 5 option yaitu Lantai Ground, Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3, Lantai 4.
Menu Utama
Mulai
Petunjuk
Info
Keluar
Lantai Ground Lantai 1 Lantai 1
Menu Lantai
Lantai 2
Lantai 3
Lantai 4
Gambar 3.3 struktur navigasi
3.3.1.1 Perancangan Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan user.
38
Menampilkan Menu
<< Include >>
Pilih Lantai
Bergerak Maju atau Mundur User
Bergerak Kanan atau Kiri
Bergerak Atas atau Bawah
Menggerakkan kamera dengan mouse
Menampilkan Petunjuk
Gambar 3.4 Perancangan Use Case Diagram
Aktor utama pada aplikasi ini adalah user. Dari identifikasi aktor tersebut, didapatkan suatu usecase diagram yang menampilkan interaksi antara user / pengguna dengan use case.Sehingga terjadinya skenario. Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan di atas:
1. Menampilkan Menu Nama
: Menampilkan Menu
Aktor
: User
Deskripsi : Disiniuser dapat menampilkan menu dengan menekan tombol M yang berisi 5 option yaitu lantai G, Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3, Lantai 4. Skenario : ketika user mengklik / menekan tombol M maka aplikasi game akan berhenti (pause) dan user tidak bisa melakukan apa-apa kecuali mengklik salah satu tombol lantai.
39
2. Maju atau Mundur Nama
: Maju atau Mundur
Aktor
: User
Deskripsi : User dapat bergerak maju ketika menekan tombol W (maju) dan S (mundur) pada keyboard Skenario : ketika user menekan tombol W maka kamera pada aplikasi game akan bergerak maju dan kamera pada aplikasi game akan bergerak mundur ketika user menekan tombol S.
3. Kanan atau kiri Nama
: Kanan atau Kiri
Aktor
: User
Deskripsi : User dapat bergerak ke kiri ketika menekan tombol A dan bergerak ke kanan ketika menekan tombol D pada keyboard Skenario : ketika user menekan tombol A maka kamera pada aplikasi game akan bergerak ke arah kiri dan kamera pada aplikasi game akan bergerak ke arah kanan ketika user menekan tombol D.
4. Mengerakkan kamera dengan mouse Nama
: Mengerakkan kamera dengan mouse
Aktor
: User
Deskripsi : User dapat bergerak jika mengerakkan kamera pada mouse Skenario : Ketika user mengerakkan mouse maka kamera tersebut akan bergerak mengikuti arah gerak mouse
5. Menampilkan Petunjuk Nama
: Menampilkan Petunjuk
Aktor
: User
Deskripsi : User dapat melihat keterangan bantuan tombol navigasi pada game dengan menekan tombol H.
40
Skenario : Ketika user menekan tombol H pada keyboardmaka kamera pada aplikasi gameakan menampilkan halaman keterangan bantuan tombol navigasi pada game.
6. Pilih Lantai Nama
: Pilih Lantai
Aktor
: User
Deskripsi : User dapat memilih lantai sesuai yang diinginkan Skenario : Ketika user memilih lantai yang diinginkan maka sistem akan menampilkan lantai yang dipilih. Dimana pilihan lantai tersebut dimulai dari Lantai G, Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3, Lantai 4.
3.3.1.2 Perancangan Activity Diagram Activity diagram menunjukkan langkah demi langkah untuk melakukan komputasi. Setiap langkah adalah sebuah state dalam melakukan sesuatu. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah yang mana yang bisa dijalankan secara bersamaan. Aliran pengaturan dari aktifitas suatu state ke state berikutnya disebut dengan transition.
41
User
Sistem
Menu Utama
Petunjuk
Mulai
Info
Keluar Menampilkan petunjuk
Menampilkan info
Menampilkan lantai 1 Menu lantai
Lt. G
Lt. 1
Lt. 2
Lt. 3
Lt. 4
Kembali
Menampilkan lantai G Menampilkan lantai 1 Menampilkan lantai 2
Menampilkan lantai 3
Menampilkan lantai 4
Gambar 3.5 Perancangan Activity Diagram Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwa terdapat beberapa alir aktifitas dalam rancangan sistem aplikasi visualisasi gedung tower Universitas Mercu Buana. Alir berawal dari aktifitas halaman menu utama aplikasi. Setelah itu alir memiliki aktifitas paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi, diantaranya aktifitas mulai, petunjuk, info, bantuan, dan keluar. Aktifitas
42
petunjuk, info, bantuan hanya menampilkan kotak dialog. Sedangkan aktifitas keluar untuk keluar dari aplikasi. Aktifitas mulai akan menuju pada lantai 1 lalu berlanjut pada menu lantai. Pada menu lantaiini terdapat decision untuk memeriksa apa saja pilihan yang terdaftar pada aplikasi ini, apabila pengguna memilih lantai tertentu maka pengguna akan pindah pada lantai yang di pilih jika tidak maka pengguna tetap pada lantai awal. Activity Diagram tombol Navigasi dan button dimulai ketika pengguna sudah masuk kedalam Lantai 1 gedung, aktivitas
selanjutnya
user
menggunakan
tombol
pada
keyboard
menggunakan tombol Navigasi dan button.
User
Tombol W
Tombol S
Tombol A
Sistem
Tombol D
Tombol M
Kamera bergerak maju Kamera bergerak mundur Kamera bergerak ke kiri Kamera bergerak ke kanan
Menampilkan menu
Gambar 3.6 Activity Diagram tombol Navigasi dan Button
untuk
43
3.2.1.1 Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga berfungsi sebagai sarana interaksi antara manusia dan komputer. Antarmuka pada Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini merupakan gambaran antarmuka yang tampak pada halaman aplikasi.
1.
Antarmuka Halaman Depan
Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Depan
2. Antarmuka Menu
Gambar 3.8 AntarmukaMenu
44
3.2.2
Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung. Semua bahan terdapat pada lampiran 2.