52
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa
Kedokteran
saat
ini
perkembangan
informasi
saat
ini
perkembangan
informasi
dituntut
masih
bersifat
mengingat untuk
manual,
dengan
semakin
cepatnya
meningkatkan
kegiatan
pembelajaran yang bersifat audio visual, dimana dengan dirancangnya materi pembelajaran ini mampu meningkatkan minat mahasiswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Penulis merancang bangun aplikasi suatu modul pembelajaran Farmakologi bagi mahasiswa Kedokteran. Aplikasi ini berisi tentang pembahasan farmakologi, definisi farmakologi, obat otonom, obat susunan syaraf pusat, anastetik lokal, autakoid, agons dan antagonisnya, dan obat kardiovaskular. Perancangan aplikasi ditujukkan guna memberikan kemudahan di dalam sistem pembelajaran tentang farmakologi, sehingga dengan fasilitas yang akan penulis berikan dapat memberikan kontribusi dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Aplikasi ini didesain sedemikian rupa dengan di dukung fitur-fitur yang menarik yang mampu memicu semangat mempelajari tentang ilmu farmakologi secara audio visual yang dapat di terima informasinya dengan cepat dalam kegiatan proses pembelajaran.
52
53
Penulis
mendesain
aplikasi
pembelajaran
farmakologi
bagi
mahasiswa kedokteran dengan memberikan tahapan berupa ”Input Proses Output” yang merupakan sistem kerja dari aplikasi yang penulis rangcang tersebut.
3.2. Konsep Adapun
konsep
perancangan
aplikasi
pembelajaran
tentang
farmakologi ini yaitu sebuah aplikasi yang dirancang guna mencapai hasil yang maksimal, yang di dalamnya berisi teks, dan Gambar-Gambar yang berhubungan
dengan
ilmu
farmakologi
dan
penjelasannya,
agar
memudahkan tenaga pengajar dan mahasiswa kedokteran dalam kegiatan penerimaan informasi yang bersifat audio visual. Deskripsi konsep aplikasi ini seperti yang terlihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Pembuatan
Judul
Aplikasi
Materi
Pembelajaran
Tentang
Farmakologi Bagi Mahasiswa Kedokteran
Pengguna
Mahasiswa Jurusan Kedokteran
Gambar
Menggunakan file berformat .jpg yang dibuat sendiri
Suara
Menggunakan file .mp3 Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan sistem
pembelajaran dari bersifat manual ke sistem pembelajaran yang besifat digital, dengan konsep audio visual diharapkan dapat merangsang di dalam pelaksanaan pembelajaran, karena dengan konsep dan materi yang diberikan bersifat digital, akan menghasilkan motivasi kegiatan pembelajaran. Aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun dan tidak perlu terkoneksi pada jaringan internet, jadi penggunaannya bisa digunakan kapanpun dan di manapun berada.
54
3.3. Perancangan Pada tahap ini akan menjelaskan secara rinci tentang Perancangan Materi Pembelajaran tentang Farmakologi yang meliputi pemodelan use case diagram, sequence diagram dan activity diagram. 3.3.1. Pemodelan Diagram Use Case Pada aplikasi farmakologi ini, dapat diidentifikasi bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. Use case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Periksa Latihan Soal
Mengerjakan Latihan Soal
Melihat Profil Penulis
Pengguna Memilih Sub Bab
Aplikasi
Gambar 3.1. Diagram Use case Pembuatan Aplikasi Materi Pembelajaran Farmakologi
55
Berikut adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan : Tabel 3.2. Use Case Menu Bab Materi Nama
Memilih Bab Materi
Aktor
Pengguna
Deskripsi
Pengguna dapat memilih menu bab 1 sampai 6 yang berisikan materi tentang Farmakologi
Skenario
1. Pengguna memilih menu bab materi 2. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 3. Sistem masuk ke halaman submateri yang dipilih
Kondisi Awal
1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran Bab I yang terdiri dari beberapa materi farmokologi 2. Penerima menerima materi Bab II yang berisi tentang obat otonom 3. Penerima menerima materi Bab III yang berisi tentang obat susunan syaraf pusat 4. Penerima menerima materi Bab IV yang berisi tentang anastetik lokal 5. Penerima menerima materi Bab V yang berisi tentang Autakoid 6. Penerima menerima materi Bab VI yang berisi tentang obat kardiovaskular
Kondisi Akhir Pengguna mempelajari menu materi yang dipilih.
56
Tabel 3.3. Use Case Menu Mengerjakan Latihan Soal Nama
Mengerjakan Latihan Soal
Aktor
Pengguna
Deskripsi
Pengguna dapat memilih menu Latihan Soal
Skenario
1. Pengguna memilih latihan soal 2. Sistem masuk ke halaman latihan soal yang berisikan soal tentang farmakologi 3. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 4. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna
Kondisi Awal
Pengguna menerima halaman latihan soal yang terdiri dari 10 soal.
Kondisi Akhir
Pengguna mengisi jawaban pada latihan soal yang dipilih.
3.3.2. Perancangan Peta Navigasi Pada navigasi ini memudahkan penulis untuk merancang pembuatan aplikasi di dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang berada pada aplikasi. Pada Gambar 3.2 merupakan peta navigasi dari Pembuatan Aplikasi Materi Pembelajaran Tentang Farmakologi Bagi Mahasiswa Kedokteran.
Pembelajaran tentang farmakologi bagi mahasiswa kedokteran
Gambar 3.2. Peta navigasi pembuatan animasi untuk materi
57
58
3.3.3. Pemodelan Activity Diagram Pengguna
Sistem
Home
Memilih Menu Bab Materi
Tampil Menu Bab Materi
Memilih Sub Bab Materi
Tampil Sub Bab Materi
Gambar 3.3. Diagram Activity Bab Materi
59
Pengguna
Sistem
Memilih Latihan Soal
Tampil Latihan Soal
Mengerjakan Latihan Soal
Periksa Latihan Soal
Jawaban Benar
Ya
Nilai + 1
Tidak
Ssoal = Soal + 1
Nilai + 0
Jumlah Soal = 10 ?
Tidak
Tampil Nilai Skor
Gambar 3.4. Diagram Activity Latihan Soal
Pada Gambar 3.3. Aplikasi dimulai oleh pengguna untuk memilih menu bab materi yang terdiri dari bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5 dan bab 6. Lalu kemudian sistem akan menampilkan dari masing-masing pada bab menu materi bab Kemudian sistem akan menampilkan halaman masingmasing menu bab materi sesuai yang dipilih oleh pengguna. Kemudian pengguna dapat memilih menu yang terdiri dari beberapa submateri pada halaman masing-masing setiap bab. Ketika pengguna memilih menu submateri maka sistem akan menampilkan hamalam submateri, jika
60
pengguna memilih menu latihan maka sistem akan menampilkan halaman latihan dan jika pengguna memilih menu profil penulis maka sistem akan menampilkan halaman informasi profil penulis. Kemudian pengguna mengklik latihan soal, dan sistem akan menampilkan halaman soal berupa soal pilihan ganda sebanyak 10 soal, lalu pengguna dapat menjawab soal sesuai jawaban yang dipilih. Setelah itu sistem akan mengecek jawaban dengan meng-klik tombol periksa, apabila jawaban benar maka akan memperoleh nilai 1 untuk setiap soalnya dan jika salah memperoleh niai 0 untuk setiap soal.
3.3.4. Pemodelan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use case yang telah digambarkan diatas hanya satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case yang telah dibuat sebelumnya.
61
Profil Penulis
Menu Bab Materi
Pengguna Akses Profil Penulis
Menampilkan Profil Penulis
Akses Menu Bab Materi
Menampilkan Menu Bab Materi
Gambar 3.5. Diagram Sequence Bab Materi
Gambar 3.6. Diagram Sequence Latihan Soal
62
3.3.5. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu
kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar
monitor. Nama LoadMovie
Visual
1. Profil
Latihan Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5 Bab 6
LoadMovie Name : Menu Utama Link Ket
: LoadMovie 2, 3, 4, 5, 6, 7 dan 8 : Menampilkan halaman Menu Utama
63
2. Latihan
Profil
Bab 1 Daftar Riwayat Hidup
Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5 Bab 6
LoadMovie Name : Profil Penulis Link
: LoadMovie 3, 4, 5, 6, 7, dan 8
Ket : Menampilkan halaman Daftar Riwayat Hidup Penulis 3. Latihan
Profil
Bab 1 Materi Bab 1
Bab 2 Bab 3
Bab 4 Prev
Bab 5 Next
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Materi Bab I Link
: LoadMovie 4, 5, 6, 7, 8
Ket
: Menampilkan halaman pada menu Materi Bab 1
64
4. Latihan
Profil
Bab 1 Bab 2
Materi Bab 2
Bab 3
Bab 4 Prev
Bab 5 Next
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Materi Bab 2 Link
: LoadMovie 5. 6. 7. dan 8
Ket
: Menampilkan halaman pada menu Materi Bab 2
5. Profil
Latihan Bab 1 Bab 2
MATERI BAB 3
Bab 3 Bab 4
Prev
Bab 5
Next
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Latihan Bab 3 Link
: LoadMovie 6, 7, dan 8
Ket
: Menampilkan halaman latihan pada Menu Bab 3
65
6. Profil
Latihan Bab 1 Bab 2
MATERI BAB 4
Bab 3 Bab 4
Prev
Bab 5
Next
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Materi Bab 4 Link
: LoadMovie 7, dan 8
Ket
: Menampilkan halaman pada menu Materi Bab 4
7. Profil
Latihan Bab 1 Bab 2
MATERI BAB 5
Bab 3 Bab 4
Prev
Bab 5
Next
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Materi Bab 5 Link
: LoadMovie 8
Ket
: Menampilkan halaman pada menu Materi Bab 5
66
8. Latihan
Profil
Bab 1 Bab 2
MATERI BAB 6
Bab 3 Bab 4
Prev
Bab 5
Next
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Materi Bab 6 Link
: LoadMovie 1, 2 dan 8
Ket
: menampilkan halaman pada menu Materi Bab 6
9. Latihan
Profil
Bab 1 Bab 2
Latihan Soal
Bab 3 Bab 4
Periksa
Bab 5
Ulangi
Bab 6
LoadMovie Name : Menu Latihan Soal
Link
: LoadMovie 9
Ket
: Menampilkan halaman Latihan Soal
67
3.3.6. Perancangan Antarmuka Pada bagian tahapan ini penulis menggunakan aplikasi yang dibuat antarmuka dimana letak tombol-tombol antara lainnya yaitu untuk melakukan proses pembelajaran tentang farmakologi pada mahasiswa kedokteran. 1. Rancangan Tampilan Awal (Home) Halaman home adalah tampilan awal pembuka pada aplikasi yang penulis buat, sebelum memasuki halaman utama (menu utama) dari aplikasi ini, sebuah tampilan home biasanya tombol-tombol untuk menampilkan menu-menu yang ada pada aplikasi tersebut, Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat melihat aplikasi ini. Tautan yang ada pada halaman ini berupa button enter ke menu utama. Pada halaman ini, user dapat langsung mengoperasikan aplikasi ini.
Profil
Latihan Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab 5 Bab 6
Gambar 3.7. Tampilan Home
2. Rancangan Tampilan Menu Materi Halaman menu materi adalah tampilan memasuki halaman menu materi pelajaran. Ada dua button pada halaman ini yaitu button Prev dan Next yang akan langsung menuju ke halaman materi yang terdapat pada bab yang dituju.
68
Latihan
Profil
Bab 1
Bab 2
MENU MATERI
Bab 3
Bab 4
Bab 5
Prev
Next Bab 6
Gambar 3.8. Tampilan Menu Materi
3. Rancangan Tampilan Latihan Soal Halaman latihan soal adalah tampilan halaman yang berisi soal sebanyak 10 soal, dan di dalam halaman ini pengguna memilih jawaban yang benar, soal yang dianggap benar dengan nilai 1, di dalam halaman itu terdapat button yaitu button periksa dan button ulang.
Latihan
Profil
Bab 1
Bab 2
LATIHAN SOAL
Bab 3
Bab 4
Bab 5
Periksa
Ulangi Bab 6
Gambar 3.9. Tampilan Latihan Soal