BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang karya yang menarik untuk dilihat. Aplikasi Micromedia Flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 2D dan membuat media pembelajaran matemarika diskrit. Di dalam Skripsi ini penulis merancang sebuah media pembelajaran yang interaktif mengenai matemarika diskrit, yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar-mengajar khususnya mengenai pelajaran matemarika diskrit dan mempermudah dalam penyampaian informasi mengenai ilmu matematika diskrit.
III.1.1. Strategi Pemecahan Masalah Strategi dalam melakukan pemecahan masalah yang sedang di analisa oleh penulis mengenai Perancangan Media Pembelajaran Matematika Diskrit adalah sebagai berikut : a.
Merancang sebuah media pembelajaran matematika diskrit dengan menggunakan Micromedia Flash 8.
b.
Mempermudah proses belajar-mengajar khususnya pelajaran Matematia Diskrit.
c.
Merancang media pembelajaran yang menarik agar tidak bosan dalam membaca dan informasi yang diberikan dapat tersampaikan dengan mudah.
III.2. Analisa Kebutuhan Sistem
Pembuatan media pembelajaran ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan media pembelajaran matematika diskrit. Berikut ini aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran.
III.2.1. Perangkat Keras (Hardware) Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Hardware yang digunakan meliputi : a.
Monitor 14 Inch.
b.
Procesor Core 2 Duo 2,9 Ghz.
c.
Harddisk 80GB.
d.
RAM 1GB.
e.
VGA Card AMD Radeon 512MB.
f.
Keyboard dan Mouse.
III.2.2. Perangkat Lunak (Software) Software adalah intruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini software yang digunakan adalah : a.
Micromedia Flash 8.
b.
Sistem Operasi Windows Xp Sp 3 atau Windows 7.
III.3. Desain Sistem III.3.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram ini digunakan untuk menggambarkan hubungan sejumlah external aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use case ini hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar aktor, adapun use case dari media pembelajaran matematika diskrit ini adalah sebagai berikut :
Gambar III.1. Use Case Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Diskrit
Keterangan use case Media Pembelajaran Matematika Diskrit adalah sebagai berikut : 1.
Index Saat user memasuki halaman awal aplikasi terdapat Index yang berisikan pengenalan
judul dari media pembelajaran yang diangkat oleh pembuat dan terdapat beberapa tombol pilihan seperti Materi, Latihan, Tentang, dan tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi media pembelajaran. 2.
Materi
Saat user memilih tombol Materi terdapat isi materi-materi tentang Matematika Diskrit seperti Logika, Himpunan, Matriks dan Relasi, Kombinatorial dan Peluang Diskrit, serta Aljabar Boolean. 3.
Latihan Saat user memilih tombol Latihan terdapat berbagai soal latihan tentang Matematika
Diskrit seperti Logika, Himpunan, Matriks dan Relasi, Kombinatorial dan Peluang Diskrit, serta Aljabar Boolean. 4.
Tentang Saat user memilih tombol Tentang terdapat infornasi mengenai data diri pembuat
aplikasi. 5.
Keluar Saat user telah selesai memainkan aplikasi, user dapat memilih tombol Keluar untuk
keluar dari aplikasi tersebut.
III.3.2. Story Board Story Board menggambarkan desain dari informasi yang digambar, berikut adalah Story Board media pembelajaran matematika diskrit yang dirancang :
Tabel III.1. Story Board Aplikasi Media Pembelajan Matematika Diskrit No.
Board
Keterangan
1
Bentuk slide isi materi Logika yang berisikan informasi tentang materi tersebut.
2
Bentuk slide isi materi Himpunan yang berisikan informasi tentang materi tersebut.
3
Bentuk slide isi materi Matriks yang berisikan informasi tentang materi tersebut.
4
Bentuk slide isi materi Relasi yang berisikan informasi tentang materi tersebut.
5
Bentuk slide isi materi Kombinatorial dan Peluang Diskrit yang berisikan informasi tentang materi tersebut.
6
Bentuk slide isi materi Aljabar Boolean yang berisikan informasi tentang materi tersebut.
III.3.3. Activity Diagram Berikut ini adalah Activity Diagram matematika diskrit pada materi dan latihan :
Gambar III.2. Activity Diagram Materi
Gambar III.3. Activity Diagram Latihan
III.4. Desain User Interface Perancangan tampilan menu atau rancangan scene dalam program ini sangat diperlukan dalam pemrograman visual karena scene ini merupakan bentuk tampilan saat program dijalankan. 1.
Rancangan Tampilan Index Rancangan Index pada aplikasi ini adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika
aplikasi dijalankan. Terdapat text judul matematika diskrit, text nama pembuat program, juga terdapat 4 buah tombol yaitu tombol materi, latihan, tentang, dan keluar.
Tombol
Tombol
Tombol
Tombol
Text
Text 2.
Rancangan Tampilan Materi Setelah tombol Materi dipilih, maka akan muncul 5 buah tombol baru yaitu tombol
Logika, Himpunan, Matriks dan Relasi, Kombinatorial dan Peluang Diskrit, dan Aljabar Boolean.
Tombol Tombol
Tombol Tombol
Text 3.
Rancangan Tampilan Isi Materi
Tombol Tombol
Tombol Tombol
Tombol
Saat user memilih salah satu dari 5 tombol pada tampilan materi, maka akan muncul text berupa isi dari materi yang telah dipilih oleh user dan 2 tombol baru yaitu tombol next dan prev.
Tombol Tombol
Tombol Tombol
Tombol Tombol
Tombol Tombol
Tombol
Text
Prev
Text 4.
Next
Rancangan Tampilan Latihan Saat user memilih tombol latihan, maka akan muncul text berupa soal pilihan ganda.
Tombol
Tombol
Tombol
Tombol
Text
5.
Text Rancangan Tampilan Tentang Saat user memilih tombol tentang, maka akan muncul picture berupa data diri pembuat
program.
Tombol
Tombol
Tombol
Tombol
Picture
Text
III.5. Flowchart Start
Index Materi, Latihan, Tentang
Isi Materi, Soal, Data Diri
Exit Gambar III.4. Flowchart Program Media Pembelajaran Matematika Diskrit