BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1
ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN
3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video. Sedangkan media pembelajaran interaktif masih jarang ditemukan, media interaktif merupakan media yang menarik untuk mempelajari sesuatu, dalam hal ini pengenalan hewan. Pada umumnya anak-anak lebih mudah menyerap informasi dari media interaktif dibandingkan harus menghadapi tulisan-tulisan pada media atau buku. Berikut ini penulis melakukan analisa permasalahan apa saja dalam membuat aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis augmented reality pada android : 1.
Data-data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
2.
Bagaimana cara melakukan pembuatan model 2D dan 3D untuk membuat bentuk hewan-hewan.
3.
Bagaimana cara merancang antarmuka aplikasi yang menarik dengan navigasi yang mudah untuk dipahami.
4.
Bagaimana membuat desain Marker unik dan relevan dengan objek maya tiga dimensi yang dapat di kenali oleh aplikasi.
5.
Bagaimana cara memberikan suara pada hewan ketika terjadi interaksi sentuhan ataupun animasi yang sudah tersusun secara sekuensial/urut.
24 http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
3.2
Analisa Kebutuhan Perangkat keras atau hardware yang digunakan untuk melakukan
penelitian ini adalah satu set komputer dengan spesifikasi : 1. Processor: AMD Phenom™ II X6 1055T Processor (6CPUs), ~2.8GHz 2. Memory: 4096 MB 3. Harddisk Drive (HDD): 500 GB 4. Video Graphics Addapter (VGA): AMD Radeon HD 6800 2803 MB 5. Monitor: Acer LCD 18.5” 6. Mouse: PowerLogic Asic330 7. Keyboard: Logitech Sedangkan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk membantu peneltian ini adalah : 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 2. Blender 2.63 3. Microsoft Office Word 2007 4. Unity 3.5.5f3 Sedangkan Device yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah satu buah Tablet PC dengan spesifikasi : 1. Device : Samsung Galaxy Tab Note 10.1 2. Operating System : Android 4.0 Ice Cream Sandwich
3.3
TAHAP PEMBUATAN APLIKASI
3.3.1 KONSEP Pada tahap ini ditentukan konsep pembuatan aplikasi yaitu dengan menggunakan Blender 2.63 untuk objek 3 dimensi dan Unity 3.5.5f3 untuk pembuatan aplikasinya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Cara aplikasi ini bekerja yaitu Marker yang terdapat di kartu bergambar ditangkap oleh kamera mobile device kemudian diproses dan menampilkan animasi 3D hewan beserta animasinya pada layar secara real-time.
3.3.2 PERANCANGAN 3.3.2.1 Flow Chart Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis Augmented reality pada android ini digunakan oleh satu user saja, di mana user tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut: 1. User membuka aplikasi melalui Smartphone Android yang sudah terpasang aplikasi ini. 2. Aplikasi akan menampilkan splash screen selama tiga detik. 3. Aplikasi akan menampilkan main menu di mana user akan memilih tombol untuk memulai atau keluar aplikasi. 4. Jika user menekan tombol “mulai” maka aplikasi menampilkan jendela instruksi pemakaian aplikasi. 5. Jika user mengerti cara penggunaan aplikasi ini, maka user dapat menekan tombol ”OK” untuk melanjutkan. 6. Aplikasi menampilkan mode kamera diamana user mengarahkan kamera ke arah marker yang telah disediakan tersebut dan kemudian akan memunculkan objek 3D hewan beserta animasinya. Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan kedalam sebuah flow chart seperti disajikan pada gambar 3.1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Start
Aplikasi Dijalankan
Menampilkan Splash Screen
Menampilkan Main Menu
Mulai Aplikasi
Mulai Menampilkan Instruksi
Pendeteksian Marker
Tidak
Keluar
Marker terdeteksi
Ya
Menampilkan Objek 3D
End
Gambar 3.1 Flow chart system
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
3.3.2.2 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah gambar yang memperlihatkan hubungan antara actor dengan use case yang bertujuan untuk memperlihatkan interaksi mereka dalam suatu sistem agar lebih mempermudah dalam menganalisa suatu sistem. Merujuk pada flow chart sistem aplikasi pengenalan hewan berbasis Augmented reality pada android yang sudah digambarkan sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram seperti disajikan pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pertama user membuka aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis Augmented reality pada android ini, lalu user akan melihat tampilan splash screen selama beberapa detik, setelah itu aplikasi akan menampilkan menu utama yang berisi tombol navigasi, user melihat dan memilih tombol yang akan dipilih, tombol “Mulai” akan mengarahkan user ke tampilan instruksi, di mana
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
user akan melihat instruksi penggunaan aplikasi pengenalan hewan ini, setelah mengerti, user dapat langsung menekan tombol “OK” di mana user akan menuju ke Scene Augmented reality. 3.3.2.3 Activity Diagram Activity diagram biasanya digunakan untuk menjelaskan bagaimana alur aktifitas suatu sistem bekerja, dengan activity diagram akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi perangkat lunak. Adapun activity diagram dari penjabaran masing-masing use case diagram di atas dapat dijelaskan pada activity diagram seperti disajikan pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram pada halaman Splash screen User membuka aplikasi dan sistem akan menampilkan Splash screen selama beberapa detik, setelah itu user akan diarahkan oleh sistem menuju halaman menu utama.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Gambar 3.4 Activity Diagram pada Main Menu User akan melihat tampilan menu utama, setelah itu user menekan tombol “Mulai” yang akan mengarahkan aplikasi menuju ke halaman instruksi.
Gambar 3.5 Activity Diagram pada halaman instruksi User akan melihat tampilan halaman instruksi, di mana user dapat melihat instruksi cara pemakaian aplikasi, setelah itu user akan menekan tombol “OK” yang akan mengarahkan aplikasi menju ke halaman AR.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Pada gambar 3.6, user akan melihat tampilan halaman AR, setelah itu user memposisikan marker ke kamera device, jika gambar dari marker terdeteksi, maka sistem akan memanggil objek hewan 3D, dan user akan melihat objek hewan 3D tersebut pada layar device, user menekan tombol kamera lalu sistem akan menyimpan gambar yang terlihat pada layar device, user menekan tombol keluar dan sistem akan menutup aplikasi.
Gambar 3.6 Activity Diagram pada halaman AR
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
3.3.2.4 Sequence Diagram Sequence diagram biasanya dibuat setelah activity diagram selesai dibuat, sequence biasa digunakan untuk menentukan urutan alur proses dari masingmasing use case dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak.
Gambar 3.7 Sequence Diagram pada Splash screen
Gambar 3.8 Sequence Diagram pada Main Menu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Gambar 3.9 Sequence Diagram pada halaman instruksi
Gambar 3.10 Sequence Diagram pada halaman AR
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
3.3.2.5 PERANCANGAN SISTEM MARKER Sistem yang dibangun berbasis android ini, dalam penerapanya akan dibuat sebuah media penanda yang di dalamnya terdapat beberapa marker dengan pola yang telah ditentukan, di mana masing-masing marker akan diidentifikasi koordinatnya dan akan memunculkan objek 3D. Adapun objek yang akan dimunculkan adalah objek hewan 3D dan animasinya yang masing-masing marker akan memunculkan satu jenis hewan 3D.
Gambar 3.11 Marker Gajah Pada gambar 3.11 merupakan salah satu desain marker yang digunakan untuk memunculkan objek hewan 3D dan animasinya.
Gambar 3.12 Desain sistem marker
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Gambar 3.13 Flow chart desain perancangan sistem marker 3.3.2.6 PERANCANGAN ANTAR MUKA Antar muka aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis augmented reality pada android ini akan didesain sederhana namun tetap menarik sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini. Adapun desain user interface (antar muka) yang telah dibangun adalah:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Gambar 3.14 Splash screen Aplikasi Setelah muncul splash screen seperti pada gambar 3.14 maka user akan ditujukan oleh aplikasi ke halaman main menu seperti disajikan pada gambar 3.15
Gambar 3.15 Main menu Aplikasi Adapun penjelasan desain user interface seperti pada gambar 3.15 yaitu sebagai berikut : 1. Tombol Mulai : Tombol ini berfungsi untuk memulai/menjalankan aplikasi pengenalan hewan berbasis augmented reality pada android ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
2. Tombol Keluar : Tombol ini berfungsi untuk keluar aplikasi. Setelah user memilih menekan tombol “Mulai” maka user akan masuk ke halaman Instruksi seperti disajikan pada gambar 3.16.
Gambar 3.16 Halaman Instruksi Aplikasi Adapun fungsi dari halaman instruksi ini adalah agar user dapat memahami cara menggunakan aplikasi ini, dan setelah user mampu mengetahui cara penggunaan aplikasi ini, maka user dapat menekan tombol “OK” seperti yang tertera pada gambar 3.16 untuk melanjutkan aplikasi ini. Setelah user memilih tombol “OK” pada halaman instruksi untuk melanjutkan aplikasi, maka akan muncul tampilan aplikasi disajikan pada gambar 3.17.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
Gambar 3.17 Tampilan aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak Gambar 3.17 adalah user interface dari aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis augmented reality pada android yang mempunyai penjelasan sebagai berikut : 1. Tombol Screenshoot : Tombol ini berfungsi untuk mengambil capure gambar yang ada di layar smartphone. 2. Tombol Keluar : Tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi. 3. Objek 3D hewan dan animasinya akan muncul tepat di atas marker, jenis objek hewan yang muncul tergantung jenis marker yang dipilih oleh user.
http://digilib.mercubuana.ac.id/