BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN MODEL BISNIS
3.1 Customer Insight Bisnis augmented reality system untuk museum ini menawarkan fitur fitur dan sebagai sarana penyampaian informasi bagi para pencinta dan pengunjung museum di Jakarta. Untuk mengetahui keinginan para pengunjung museum, digunakan kuesioner untuk mengetahui target dari segmen pasar yang akan dituju. 1. Pelajar Berdasarkan data kuesioner yang kami sebar,kami membagi segmen pelajar menjadi Pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Pelajar Sekolah Menengah Atas. Berdasarkan demografi kami menentukan kriteria usia antara 16-21 tahun, 50% diantaranya laki-laki dan 50% lainnya perempuan, dan 70% dari pelajar mempunyai uang saku dari orangtuanya dibawah 1 juta perbulan, 13% dari mereka mempunyai uang saku dari orangtuanya lebih dari 1 juta hingga 3 juta dan 17% dari mereka mempunyai uang saku dari orangtuanya perbulan lebih dari 3 juta hingga 5 juta perbulan.
39
40
Tabel 3.1 Profil demografi segmen pelajar
.
No 1
Criteria Demografi Age Jenis Kelamin: Laki-Laki Perempuan Latar Belakang Pendidikan Sekolah Menengah Pertama Sekolah Menengah Atas Uang saku perbulan < 1 juta rupiah > 1 juta - 3 juta rupiah > 3 juta - 5 juta rupiah
Number of Percentage 16 - 21 50% 50% 89% 11% 70% 13% 17%
Kami juga melakukan survey terhadap pelanggan yang potensial untuk menjadi target berdasarkan frekuensi mereka mengunjungi museum, dan penggunaan media digital sebagai sarana informasi mereka. Responden yang suka dan mempelajari sejarah mengenai Indonesia sebanyak 41%. Responden yang mengunjungi museum lebih dari 1 tahun yang lalu adalah 55%, 20% dari responden mengunjungi museum 3 – 6 bulan yang lalu. Responden yang mengunjungi museum karena ada tugas sebanyak 48%. Sebanyak 25% mereka mengunjungi museum karena ingin melihat koleksi museum secara langsung. Sebanyak 12% mereka mengunjungi museum untuk menghabiskan liburan mereka, 15% dari mereka untuk menambah pengetahuan mereka.
Berdasarkan perangkat digital yang mereka miliki 54% dari responden mempunyai smartphone, 21% dari responden mempunyai notebook, 14% dari mereka mempunyai PC, 11% dari mereka mempunyai tablet.Untuk akses dari
41
media elektronik 46% mereka menggunakan Facebook, 11% dari responden mengakses Google dan 43% suka mengakses Youtube. Tabel 3.2 Customer Behavior Profile No 1
Customer Apakah anda menyukai sejarah dan budaya Indonesia?
2
Dari mana anda mendapatkan informasi tentang museum?
3
Museum di daerah mana yang pernah dikunjungi
4
Kapan terakhir kali mengunjungi museum
5
Alasan mengunjungi museum
6
Bagaimana kemudahan akses informasi di dalam museum di Jakarta?
7
Setelah mengunjungi museum, apakah informasi yang didapat sudah jelas?
8
Penggunaan Digital Services
9
Online Media
10
Pernah mengunjungi website museum
Criteria Sangat suka Suka Kurang suka Tidak suka Media cetak Media elektronik Media sosial Lingkungan terdekat Lainnya Jabodetabek Jawa Barat Jawa Timur Jawa Tengah Yogyakarta Lombok dan Bali Luar Negeri < 1 bulan > 1 - 3 bulan > 3 - 6 bulan > 6 bulan - 1 tahun > 1 tahun Menghabiskan liburan Menambah pengetahuan Ingin melihat langsung koleksi sejarah Tugas Baik Kurang baik Buruk Sangat jelas Kurang Jelas Tidak Jelas Smartphone Tablet PC Notebook Facebook Google Youtube Pernah Tidak
Number of Percentage 15% 52% 27% 6% 23% 28% 32% 12% 5% 41% 5% 14% 7% 6% 8% 19% 3% 21% 14% 9% 53% 20% 6% 26% 48% 39% 53% 8% 21% 49% 28% 54% 11% 14% 21% 46% 11% 43% 12% 88%
42
Apabila dimasa yang akan datang, museum menggunakan teknologi augmented reality system 82% akan menggunakan teknologi.
Apakah anda akan menggunakan teknologi AReS ,0 ,0 Tidak, 18% Ya, 82%
Gambar 3.1 Market Future (Pelajar) 2. Profesional Pengguna aplikasi AReS ini juga ditargetkan untuk para professional dengan range usia antara 22-45 tahun. Responden yang kami temui 82% adalah lulusan sarjana dan 54% dari mereka berpenghasilan 5 juta – 10 juta perbulan. 25% dari mereka berpenghasilan 10 juta – 15 juta perbulan.
Usia 31-35 tahun, 15%
36-40 tahun, 14%
22-25 tahun, 23% 26-30 tahun, 48%
Jenis Kelamin 0% Wanita 48%
Pria 52%
43
Latar Belakang Pendidikan
SMA, 3% Pascasarjan a, 8%
Diploma, 7%
Sarjana, 82%
Pendapatan per Bulan 7% 4% 12%
Rp 2000000-Rp 3000000 Rp 3000000-Rp 5000000 Rp 5000000-Rp 10000000 Rp 10000000-Rp 15000000 Rp 15000000-Rp 20000000 > Rp 20000000
Gambar 3.2 Profil demografi pelanggan segmen profesional
44
Berdasarkan hasil survey, 60% customer kategori professional ingin mengetahui dan mempelajari sejarah Indonesia. 45% dari responden kami mengunjungi museum untuk menghabiskan liburan mereka, 20% dari mereka ke museum untuk melihat langsung koleksi sejarah yang ada di museum dan 25% dari mereka ke museum untuk menambah ilmu pengetahuan mereka tentang sejarah Indonesia. Untuk kapan terakhir mereka berkunjung ke museum, 48% dari mereka mengunjungi museum lebih dari 1 tahun yang lalu. Sebanyak 22% terakhir berkunjung ke museum dari periode 6 bulan sampai 1 tahun yang lalu.
Apakah Anda suka mempelajari dan mencari tahu tentang sejarah dan budaya Indonesia? Tidak Suka, 8%
Sangat Suka, 13%
Kurang Suka, 32% Suka, 47%
Alasan mengunjungi museum
Kapan Anda terakhir berkunjung ke museum?
Menamb ah ilmu pengetah uan, 8%
8%
22% 48% Tugas, 12% 22%
> 1 tahun
> 6 bulan-1 tahun
> 3 bulan-6 tahun
< 1 bulan
Melihat secara langsung koleksi museum, 27%
Mengisi waktu liburan, 53%
45
Museum daerah mana saja yang dikunjungi Lombok dan Bali, 4% Luar Negeri, 18%
Jawa Barat, Jawa Timur, Jawa Tengah, Yogyakarta, 36%
Jabodetabek, 42%
Perangkat digital yang digunakan
Media sosial yang sering diakses ,0
PC, 11%, Noteboo 11% k, 18%, 18% Tablet, 24%, 24%
Smartph one, 47%, 47%
Google, 21% Faceboo k, 43% Youtube, 36%
Gambar 3.3 Customer Behavior Profile (Professional)
46
Untuk dimasa yang akan datang, apabila di museum dipasang teknologi AReS ini 88% dari para professional akan menggunakan sistem ini apabila berkunjung ke museum
Apakah akan menggunakan aplikasi AReS apabila berkunjung ke museum? TIDAK, 12%
,0
,0
YA, 88%
Gambar 3.4 Market Future (Professional)
47
3.2
Analisis SWOT Museum di Indonesia Tabel 3.3 Analisa SWOT Museum di Indonesia
Strenght
Weakness Lembaga non profit bersifat tetap yang
Bangunan museum dan koleksi museum
terbuka untuk umum sebagai sarana bagi
yang kurang terawat
masyarakat
Sarana prasaran dan fasilitas serta sistim
dalam
mengembangkan
budaya dan peradaban manusia.
Pengelolaan yang kurang memadai
Memiliki
Sering
fungsi
memperoleh,
diposisikan
sebagai
tempat
melindungi, merawat, dan memamerkan
penyimpanan barang kuno
bangunan serta keaneka ragaman koleksi
Anggaran pengelolaan yang kurang
museum yang berupa artefak-artefak dari
memadai
masa lalu sebagai aset bangsa
Pemanfaatan koleksi dan nilai yang
Koleksi
museum
memiliki
nilai
terkandung tidak optimal
kebudayaan
yang
Tingkat keamanan yang masih lemah;
mencerminkan peradaban dan identitas
terbukti dengan adanya beberapa kasus
manusia atau bangsa
pencurian
kesejarahan
dan
Menjadi pusat informasi dan inspirasi bagi masyarakat dalam menciptakan kemajuan peradaban dari masa lalu melalui kekinian untuk kemajuan masa depan. Opportunity
Threat
Adanya Kebijakan “Gerakan Nasional
Rendahnya animo wisatawan untuk
Cinta Museum” dan program revitalisasi
mengunjungi museum.
museum dari pemerintah.
Banyak tempat destinasi wisata yang
Kemajuan
teknologi
informasi
dan
pendidikan bidang museum Meningkatnya
jumlah
lebih menarik Letak museum yang kurang strategis
SDM
Minimnya
kompetensi
dalam
berpendidikan di bidang permuseuman
interpretasi nilai (scientific values) dari
Meningkatnya
koleksi
apresiasi
terhadap
kebudayaan dan identitas bangsa
Sistem tata pamer dan story line yang
Berkembangnya jumlah museum baru
kurang informatif dan atraktif
48
Kemudian berdasarkan analisa SWOT, digunakan TOWS matrix seperti yang tertera pada Lampiran 3 untuk mengetahui strategi apa yang akan digunakan untuk pengembangan bisnis Augmented Reality System ini. Berdasarkan TOWS matriks pada Lampiran x, pilihan strategi yang dapat dilakukan adalah: Edukasi dan sosialisasi akan pentingnya museum sebagai sarana Edutainment Pengunaan teknologi informasi terutama, Augmented Reality System untuk menarik minat pengunjung
3.3. Analisa Makro Ekonomi pada Industri Museum Tahun 2014 Analisa Makro Ekonomi digunakan untuk melihat keuntungan yang dapat diperoleh suatu perusahaan di masa akan datang dan ancaman yang harus dihindari dari faktor eksternal perusahaan. (David, 2003). Perusahaan harus mampu merespon faktor eksternal tersebut agar dapat memperoleh keuntungan dalam jangka waktu yang panjang. Eksternal faktor tersebut dibagi menjadi lima kategori, yaitu : 1) Economic Forces Faktor-faktor seperti tingkat inflasi, suku bunga, perubahan demografis, dan kebijakan fiskal dan moneter, yang menentukan keadaan lingkungan yang kompetitif di mana perusahaan terlibat. Faktor ini mempengaruhi pendapatan dan menentukan permintaan dari customer.
49
Pertumbuhan ekonomi di Indonesia dari tahun 2011 hingga tahun 2013 tidak mengalami perubahan yang signifikan dari tahun ke tahun. Dari sumber yang dirilis oleh BPS sektor jasa masih dominan dalam mempengaruhi pertumbuhan ekonomi Indonesia dan diikuti oleh sektor industri serta dari sektor primer.
Gambar 3.5: Grafik Pertumbuhan Ekonomi Indonesia Tahun 2011-2013 (Sumber:BPS)
Rata-rata pertumbuhan ekonomi di Indonesia pada tahun 2014 diproyeksikan ada pada angka 6,4 %. Jika dibandingkan dengan China, Indonesia masih lebih rendah dimana China mencapai 7,4 % pada tahun 2014. Untuk tingkat inflasi sendiri rata-rata di Indonesia diangka 6,41% pada tahun 2014. Dengan keadaan ekonomi di Indonesia yang cenderung stabil, pengaruh terhadap daya beli masyarakat juga tidak signifikan.
50
2) Social, Cultural, Demographic and Environmental Forces Perubahan terhadap sosial, budaya, demografi, dan lingkungan memiliki dampak yang besar pada hampir semua product, services, markets, dan customer. Kecil, besar, profit dan non profit organisasi di semua industri dapat terpengaruhi oleh perubahan tersebut dimana perusahaan bisa juga mendapatkan peluang dan ancaman dari kondisi tersebut. Untuk industri museum sendiri pada zaman sekarang museum di Indonesia kurang diminati oleh wisatawan. Museum di Indonesia hanya dijadikan tempat perawatan, pelestarian, dan gudang penyimpanan benda bersejarah. Selain itu museum di Indonesia masih terkesan monoton dan seperti tidak ada perkembangan dari tahun ke tahun. Untuk meningkatkan pelestarian dan menambah daya tarik pengunjung agar ke museum, Direktorat Pelestarian Cagar Budaya dan Permuseuman dan Direktorat Jenderal Kebudayaan serta Kementrian Kebudayaan melakukan gagasan salah satunya dengan bekerja sama dengan Starbucks dengan membuat program “Ayo ke Museum” dimana Starbucks memberikan tiket gratis yang dapat digunakan untuk berkunjung ke 19 museum di Indonesia. Selain gagasan “Ayo ke Museum” pemerintah juga melakukan Gerakan Nasional Cinta Museum yang dilaksanakan dari tahun 2010 dan akan tetap berlanjut sampai sekarang. Program ini bertujuan untuk mewujudkan museum Indonesia yang dinamis dan berdayaguna sesuai dengan standar ideal pengelolaan dan pemanfaatan museum. Dengan adanya program ini
51
diharapkan meningkatkan pemahaman dan kepedulian masyarakat terhadap warisan budaya Indonesia. Untuk pendapatan per-kapita Indonesia, Di ASEAN sendiri Indonesia masih berada diperingkat kelima dibawah Singapura, Brunei, Malaysia, dan Thailand. Tetapi dengan rata rata pendapatan per-kapita Indonesia cenderung meningkat dan menambah daya beli masyarakat.
3) Political, Govermental, and Legal Forces Political, Govermental, and Legal Forces meliputi kebijakan pemerintah, masalah-masalah hukum, serta mencakup aturan-aturan formal dan informal dari lingkungan dimana perusahaan melakukan kegiatan. Sebagai contoh kebijakan tentang pajak, peraturan ketenaga kerjaan, peraturan perdagangan, stabilitas politik dan peraturan daerah. Untuk museum sendiri menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No.19 tahun 1995 Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Pelestarian Cagar Budaya dan Permuseuman merupakan amanat Undangundang Nomor 11 tahun 2010. Untuk menjalankan amanat Undang-undang tersebut, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) memberikan apresiasi dan penghargaan kepada pihak yang telah berjasa dalam pelestarian Cagar Budaya dan Pengembangan Permuseuman.
52
Pada
tahun
2014
Kementrian
Pendidikan
dan
Kebudayaan
menyelenggarakan Malam Anugerah Pelestarian Cagar Budaya dan Permuseuman yang bertujuan untuk memberikan apresiasi dan penghargaan kepada semua pihak yang telah berjasa dalam pelestarian Cagar Budaya dan pengembangan permuseuman.
4) Technological Forcess Perkembangan teknologi semakin maju, dahulu yang handphone hanya digunakan untuk telepon dan sms untuk sekedar menanya kabar, sekarang ini handphone tidak hanya bisa telepon dan sms, akan tetapi di sekarang ini bisa juga menjadi sebuah komputer mini yang canggih, bisa menjadi tv juga dengan adanya smartphone. Pada zaman sekarang, pengguna smartphone di Indonesia sudah sangat banyak. Dengan banyaknya pengguna smartphone, dapat menjadi insentif berkembangnya industri kreatif di Indonesia. Wisatawan Indonesia juga sering
menggunakan
teknologi
saat
melakukan
kunjungan
wisata.
Perkembangan teknologi informasi turut andil dalam memajukan sektor pariwisata ini.
53
3.4. Analisis Pesaing Augmented Reality System dapat memudahkan para pengguna dan dapat menjadi ide kreatif bagi museum. Perangkat dan aplikasi ini dapat sebagai sarana agar berkunjung ke museum lebih interaktif dan menjadi tidak membosankan. Aplikasi ini juga dapat digunakan di platform smartphone dimana pada zaman sekarang wisatawan pasti membawa smartphone untuk dokumentasi kunjungannya. Untuk menganalisa industri Augmented Reality System pada museum penulis menggunakan Porter’s Five Forces (Porter 1979). Porter’s Five Forces ini digunakan untuk menganalisa industri dan pengembangan strategi binis. Menurut Porter’s Five Forces ada lima hal yang dapat menentukan tingkat persaingan dan daya tarik pasar dalam industri. Dalam konteks ini daya tarik mengacu kepada profitabiltas industri secara keseluruhan. Hasilnya, setelah dianalisis dilakukan maka akan dapat nilai apakah industri itu masih “menarik” atau “tidak menarik”. Menurut Five Forces Model, sebuah industri disebut “tidak menarik” bila kombinasi dari five forces menurunkan profitabilitas secara keseluruhan. Sebuah industri disebut “menarik” bila kombinasinya menunjukkan profitabilitas yang menjanjikan. Tiga dari lima Five Forces merujuk pada persaingan dari sumber eksternal. Sisanya adalah ancaman internal
54
Threat of New Entrants
Bargaining Power of Suppliers
Competitive Rivalry within Industri
Bargaining Power of Buyers
Threat of Substitutes
Gambar 3.6: Porter Five Forces, AReS (Sumber: Porter (1979)) 1.
Threat of new entrants Kemudahan pebisnis baru untuk memasuki suatu pasar dipengaruhi
oleh beberapa hal, yaitu : •
Diferensiasi produk Pebisnis baru dapat memberikan inovasi dan identitas baru untuk suatu barang atau jasa untuk menghindari timbulnya persaingan dengan pelaku pasar lain. Dengan cara ini
pebisnis
baru
dapat
menciptakan
loyalitas
bagi
pelanggannya. Kebutuhan investasi Kebutuhan sumber dana yang besar bagi pebisnis baru untuk memasuki pasar dapat menjadi penghalang.
55
•
Switching costs Apabila ada kemungkinan kerugian yang diterima pelanggan apabila mengganti pemasok, maka pebisnis baru akan lebih sulit dalam memperoleh keuntungan.
•
Akses ke jalur distribusi Kesulitan pemain baru dalam mengakses jalur distribusi dapat menjadi penghalang. Kerjasama ekslusif dan kemitraan para pemain bisnis yang sudah ada dengan jalur distribusinya merupakan salah satu contohnya. Namun demikian keberadaan internet dapat menjadi alternatif jalur distribusi bagi pelaku bisnis baru.
•
Hukum dan perizinan Campur
tangan
pemerintah
dalam
menetapkan
peraturan dan pemberian izin usaha maupun paten terhadap suatu produk atau jasa dapat menjadi penghalang bagi pelaku bisnis baru. •
Reaksi pelaku bisnis yang telah memasuki pasar Perusahaan yang telah lebih dahulu memasuki pasar dapat mencegah pemain dengan cara menurunkan harga ke level yang tidak mampu dicapai pelaku bisnis baru tersebut. Hal ini mungkin terjadi karena pelaku bisnis lama telah mencapai economic of scales. Usaha lain yang dapat dilakukan
56
adalah dengan mempublikasikan rancangan desain produk yang akan diluncurkan ke pasar lebih awal.
Dalam industri augmented reality, new entrants tidak memerlukan dana investasi yang besar, karena key resources yang paling penting merupakan human skill. Untuk mencegah terjadinya kompetisi langsung dengan pelaku bisnis lama, pendatang baru dapat menawarkan fitur-fitur yang berbeda dari produk atau jasa yang ditawarkan kepada calon pelanggannya. Industri teknologi informasi yang terus berkembang di Indonesia, di mana terlihat dari perkembangan jumlah usaha di sektor ini yaitu 2,15% melampaui rata-rata jumlah pertumbuhan jumlah usaha nasional yang berkisar di angka 0,9 persen (Parekraf,2014). Namun demikian, pelaku bisnis lama di industri teknologi informasi biasanya telah memiliki jaringan distribusi yang lebih baik ketimbang pendatang baru. Pelaku bisnis lama juga dapat membuat kontrak kerja sama ekslusif dengan kliennya sehingga dapat menjaga loyalitas pelanggan. Berdasarkan pertimbangan tersebut potensi ancaman dari pelaku bisnis baru adalah Medium.
2.
Threat of substitutes Persaingan dalam industri juga dapat dipengaruhi oleh keberadaan
pengganti suatu produk atau jasa yang bisa menjadi pilihan dan pertimbangan pelanggan dalam mengambil keputusan untuk membeli sebuah produk atau jasa. Keberadaan dari pengganti suatu produk atau jasa ini dapat
57
mempengaruhi market share dari perusahaan. Faktor yang mempengaruhi ancaman dari barang yang sejenis di antaranya : •
Keberadaan barang pengganti Pada beberapa industri keberadaan barang subtitusinya lebih mudah ditemui dibandingkan pada industri lain.
•
Switching costs Apabila biaya yang dikeluarkan pelanggan untuk berpindah produk atau jasa semakin besar, maka semakin kecil pula ancaman yang mungkin terjadi dari barang substitusi tersebut.
•
Persepsi pengguna terhadap barang substitusi Kemungkinan pelanggan beralih ke produk atau jasa baru akan semakin kecil apabila barang pengganti tersebut dianggap belum mampu menggantikan fitur-fitur yang diberikan oleh produk sebelumnya.
•
Kecenderungan pelanggan untuk mengganti produk Pada pasar tertentu para pelanggan lebih cenderung untuk loyal terhadap suatu produk barang atau jasa, sementara pada pasar lainnya loyalitas pelanggan tersebut cenderung minim.
Dalam industri teknologi informasi, penggunaan teknologi yang relevan menjadi pertimbangan utama saat memilih produk atau jasa yang digunakan. Demikian pula halnya dengan penggunaan Augmented Reality ini
58
pada museum. Teknologi yang digunakan museum konvensional dinilai masih kurang mampu untuk menarik minat wisatawan. Alternatif lain dengan menggunakan virtual reality, masih dianggap kurang feasible terutama terkait dengan masalah pendanaan dan teknologi pendukung yang belum optimal. Kemudahan yang dapat ditawarkan oleh Augmented Reality dapat menambah daya tarik museum bagi para pengunjung. Dengan demikian, ancaman dari barang substitusi adalah Low.
3.
Competitive rivalry within industry Bagi pelaku industri, strategi yang diterapkan perusahaan dapat
mempengaruhi turun naiknya market share dari perusahaan dan terkadang dapat mendorong penurunan atau kenaikan harga. Tingkat persaingan antara pelaku pasar dalam suatu industri dipengaruhi oleh : •
Pertumbuhan industri Persaingan dalam suatu industri bergantung pada fase siklus
industri tersebut dan berapa cepat perkembangan pasar industri tersebut. •
Jumlah kompetitor dan proporsi pangsa pasarnya Semakin banyak tingkat kompetitor, maka semakin besar
tingkat
persaingannya.
Demikian
perusahaan yang mendominasi pasar.
pula
apabila
ada
beberapa
59
•
Diversifikasi para kompetitor Sifat dan tingkat persaingan bergantung pada berapa banyak
kompetitor yang memiliki core business yang sama. Aktivitas kunci suatu bisnis dan keberadaan aliansi maupun kemitraan dapat pula mempengaruhi persaingan. •
Diferensiasi produk yang ditawarkan pesaing Apabila yang produk barang atau jasa yang ditawarkan pesaing
tidak memiliki perbedaan yang berarti maka tingkat kompetisinya akan semakin tinggi. •
Switching costs Apabila pelanggan merasa terbebani saat mengganti pemasok,
kompetisi dapat dihindari, demikian pula sebaliknya. •
Brand equity Beberapa produk yang ada di pasar memiliki nilai yang lebih
tinggi di mata pelanggan.
Pertumbuhan Industri teknologi informasi di Indonesia, di mana perkembangan jumlah usaha di sektor ini yaitu 2,15% melampaui rata-rata jumlah pertumbuhan jumlah usaha nasional yang berkisar di angka 0,9 persen menunjukkan industri ini merupakan salah satu industri yang atraktif di mata pelaku bisnis (Parekraf,2014). Untuk industri Augmented Reality sendiri, perusahaan AR&Co. menjadi salah satu pionir di mana perusahaan tersebut berhasil mempelopori teknologi Augmented Reality tanpa marker di kawasan
60
Asia Tenggara. Pelaku bisnis di sektor teknologi informasi dapat menawarkan produk barang atau jasa yang relative sama namun dengan fitur dan spesifikasi yang berbeda untuk mencegah direct competition dengan pelaku bisnis lain. Kontrak kerjasama serta diperlukannya usaha untuk implementasi sistem baru juga merupakan switching cost yang mungkin muncul. Oleh karena itu, tingkat persaingan di dalam industri adalah Medium.
4.
Bargaining power of supliers Supplier memiliki pengaruh yang kuat terhadap pelaku industri dalam
upaya mendapatkan keuntungan sebanyak-banyaknya dari rekan bisnisnya. Supplier dapat digambarkan sebagai penyedia raw materials, dan komponen komponen pendukung yang dapat mempengaruhi perusahaan tersebut. Factorfaktor yang mempengaruhi kekuatan pihak pemasok adalah : •
Jumlah pemasok Kekuatan pemasok akan semakin besar apabila jumlah
pemasok bagi industri tersebut semakin sedikit. •
Switching costs Apabila ada kerugian yang mungkin muncul apabila mengganti
pemasok, maka kekuatan pihak pemasok akan semakin tinggi. •
Forward integration Apabila terdapat kerjasama antara pihak pemasok dengan
pelaku bisnis, maka kekuatan para pemasok relatif leih kecil.
61
Dalam industri teknologi informasi, jumlah pemasok baik kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras relatif memadai. Pelaku bisnis dapat menggunakan pemasok dari dalam maupun luar negeri sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan finansial yang dimiliki oleh pelaku bisnis tersebut. Pelaku bisnis juga dapat mengadakan kerjasama dengan para pemasok perangkat untuk menjamin ketersedia bahan baku yang diperlukan. Oleh karena itu tingkat ancaman dari pihak pemasok relatif kecil atau Low.
5.
Bargaining power of buyers Ancaman yang datang dari pihak pembeli dipengaruhi beberapa hal,
yaitu : •
Jumlah dan konsentrasi penyebaran pelanggan dibandingkan jumlah pemasok Pada suatu industri jumlah pembeli dan banyaknya pembelian
yang dilakukan tiap pembeli dapat mempengaruhi tingkat ancaman dari pihak pembeli. Pada industri tertentu, keberadaan aliansi pihak pemasok maupun pembeli juga dapat mempengaruhi kekuatan masing-masing pihak. •
Sensitivitas harga Faktor ini dapat digambarkan sebagai output dimana kekuatan
pelanggan bisa atau tidak mempengaruhi perusahaan. Pelanggan mempunyai pengaruh yang kuat dan dapat menekan perusahaan untuk memberikan potongan harga yang tinggi jika perusahaan tidak
62
mempunyai alternatif pelanggan yang lain maka secara terpaksa perusahaan harus menuruti permintaan tersebut. •
Diferensiasi produk Apabila produk barang atau jasa tertentu lebih atraktif di mata
konsumen, kekuatan para konsumen akan lebih kecil. Namun, apabila persepsi konsumen terhadap semua produk sama, kekuatan para konsumen akan semakin besar. •
Switching costs Apabila konsumen diharuskan untuk mengeluarkan biaya lebih
saat mengganti produk, maka ancaman para konsumen relatif kecil. •
Akses informasi Semakin besar akses informasi yang dimiliki pembeli terhadap produk dan pemasoknya, maka ancaman dari pihak konsumen akan semakin besar.
Dalam industri teknologi informasi, sensitivitas harga yang dimiliki pihak pembeli berkaitan dengan fitur yang ditawarkan oleh pihak pemasok. Pembeli juga memiliki akses informasi yang cukup baik sebelum memutuskan pilihan saat akan memilih produk barang atau jasa yang ditawarkan. Adapun yang dapat menjadi pertimbangan pembeli adalah adanya switching cost apabila mengganti produk barang atau jasa yang digunakan. Hal ini terutama terdapatnya perbedaan spesifikasi (perangkat keras) dan fitur (perangkat
63
lunak) yang dimiliki tiap pemasok. Oleh karena itu tingkat ancaman dari pihak pembeli adalah Medium.
3.5
Elaborasi Model Bisnis Pada bab ini akan menjelaskan desain akhir dari rancangan model bisnis
untuk Augmented Reality System (AReS) yang akan diimplementasikan ke museum. Dalam menjabarkan ide Model Bisnis yang kan dipakai akan menggunakan Business Model Generation – Business Model Canvas (Osterwalder & Pigneur, 2010). Elemen dalam Business Model Canvas mencakup Customer Segment, Value Proposition, Channel, Customer Relationship, Revenue Stream, Key Resourcess, Key Activities, Key Partnership, dan Cost Structure. Penjabarannya adalah sebagai berikut : 1.
Customer Segment Dalam menjalankan proses bisnisnya, pertama-tama perusahan harus menetapkan siapa yang akan menjadi target market dari bisnisnya itu. Perusahaan dapat menetapkan untuk melayani satu atau lebih segmen. Dalam model bisnis Augmented Reality System ini akan menggunakan Multi-sided platform, di mana model bisnis tersebut akan ditawarkan kepada sesama pelaku bisnis, dalam hal ini pihak museum, dan kepada para pengunjung museum. Berdasarkan data pengunjung museum di Jakarta dimana rata-rata 288142 pada tahun 2010 dan 287897 pada tahun 2011 merupakan peluang segmen yang akan dibidik untuk pemasaran produk ini.
64
Pengelola Museum Segmen pertama yang menjadi target dari sistem ini adalah pemilik museum dan pemerintah daerah yang bertindak sebagai pengelola museum dan juga pemilik museum dari pihak swasta. Dengan Augmented Reality System yang ditawarkan kepada pengelola museum,
Museum
dapat
mengubah
paradigma
negatif
yang
sebelumnya muncul menjadi sebuah museum yang interaktif dan menjadi daya tarik baru bagi pengunjung. Dengan meningkatnya animo pengunjung, pemilik dapat menghasilkan keuntungan yang lebih di masa depan. Dalam pengembangannya, di awal peluncuran AReS akan menargetkan kerjasama dengan Museum Sejarah seperti Museum Gajah yang terdapat di Jakarta yang merupakan salah satu museum dari total 64 museum yang ada di Jakarta. Pengunjung Museum Augmented
Reality
System
yang
diluncurkan
kepada
pengunjung berupa mobile application yang dapat dioperasikan melalui smartphone, baik pengguna Android maupun iOS. Pemilihan segmen ini dirasa mengingat tingginya tingkat keaktifan turis Indonesia dalam menggunakan smartphonenya.. Mobile application yang ditawarkan dapat menjadi daya tarik baru bagi calon pengunjung museum serta sebagai sarana edukasi terutama dalam wisata bersejarah dan ilmu pengetahuan. Customer segment pada bagian ini
65
yang ingin ditargetkan adalah wisatawan lokal dan mancanegara yang melancong ke tempat-tempat bersejarah di Jakarta serta keluarga yang ingin membawa anak-anaknya untuk berwisata edukatif ke museum yang ada di Jakarta. Berdasarkan data pengunjung museum di Jakarta dimana rata-rata 288142 pada tahun 2010 dan 287897 pada tahun 2011 dari semua museum di Jakarta merupakan segmen yang akan dibidik untuk pemasaran produk ini.
2.
Value Proposition Value Proposition adalah manfaat yang ditawarkan perusahaan kepada
segmen pasar yang dituju. Tentu saja, value proposition akan menentukan segmen pelanggan yang dipilih atau sebaliknya. Value proposition juga akan mempengaruhi komponen lain seperti Channel dan Customer Relationship. Augmented Reality System (AReS) akan menawarkan nilai nilai berikut: Newness Dengan menggunakan Augmented reality System, museum dapat menawarkan suasana baru bagi para pengunjung. Bantuan teknologi augmented reality akan memberikan nuansa interaktif saat berkunjung ke museum sehingga dapat menarik minat pengunjung. Performance Dengan bantuan Augmented Reality System ini, pemilik museum dapat mengubah paradigma museum sebagai tempat yang
66
“kuno” menjadi suatu tempat yang atraktif dan juga interaktif bagi para pengunjungnya. Augmented Reality System akan menampilkan informasi yang relevan dengan diorama atau wahana yang dimiliki museum melalui mobile application yang telah di-install pengunjung. Contohnya, pada saat pengunjung mengamati tulang-belulang binatang purbakala, Augmented Reality System akan menampilkan gambar 3D bergerak yang merepresentasikan binatang tersebut di habitat aslinya. Aplikasi ini juga dapat menjadi sarana edukasi fenomena-fenomena alam seperti gerhana matahari, aurora borealis dan fenomena alam lainnya. Dengan demikian, cita-cita museum untuk menjadi pusat informasi dan insipirasi masyarakat melalui keragaman budaya yang menjadi aset bangsa Indonesia dapat tercapai. Getting the Job Done Penggunaan
AReS
juga
dapat
mengurangi
kebutuhan
pengelola museum akan pemandu turis karena AReS juga dapat berfungsi sebagai pemandu virtual. Dengan demikian pemanfaatan koleksi dan nilai yang dimiliki museum akan lebih optimal. Convenience Dengan
bantuan
Augmented
Reality
System
(AReS),
pengunjung museum dapat dengan lebih mudah mengakses informasi museum, baik terkait masalah informasi koleksi museum maupun
67
letak keberadaan koleksi museum tertentu. AReS juga dapat berperan sebagai pemandu turis virtual sehingga kunjungan ke museum dapat lebih bermakna. Brand Value proposition lain yang ditawarkan melalui sistem ini adalah adanya cinderamata atau merchandise yang dapat dijadikan kenang-kenangan
bagi
para
pengunjung
museum.
Dengan
menggunakan mobile application, merchandise tersebut akan menampilkan gambar virtual dari merchandise tersebut. Misalnya merchandise berlogo rajawali akan menampilkan gambar 3D dari burung rajawali. Merchandise ini juga akan digunakan nantinya pada “Treasure Hunt”. Berdasarkan nilai-nilai yang telah dijabarkan sebelumnya dapat disimpukan bahwa AReS memberikan: Suasana yang interaktif bagi pengunjung museum Mempromosikan pariwisata Indonesia melalui aplikasi yang menarik Animasi dari merchandise yang dijual 3.
Customer Relationship Customer Relationship cara organisasi menjalin ikatan dengan
pelanggannya. Selanjutnya, perusahaan tentu tidak ingin pelanggan hanya sekali saja beli, melainkan mengharapkan mereka melakukan pembelian
68
berulang. Pendekatan yang akan dilakukan akan mengutamakan pendekatan automated services dan communities. Adapun pelaksanaannya adalah sebagai berikut: Newsletter Penggunaan
newsletter
digunakan
untuk
memberikan
penawaran menarik kepada para pengguna AReS. User yang telah terdaftar akan mendapatkan pemberitahuan apabila ada event-event menarik yang diadakan di museum sekitar tempatnya berada. Promosi pada Hari Besar Nasional Pada hari-hari tertentu seperti Hari Kebangkitan Teknologi Nasional yang jatuh pada tanggal 10 Agustus akan diadakan Special Augmented Reality Presentation di Museum-Museum tertentu. Promosi ini juga dapat berupa diskon dalam pembelian token. Treasure Hunt Ide Treasure Hunt terinspirasi dari film Indiana Jones yang berkeliling mengumpulkan artifak-artifak bersejarah di seluruh dunia. Adapun penerapan “Treasure Hunt” dalam AReS adalah event di mana para pengunjung akan berlomba untuk mencari marker-marker tertentu yang telah ditentukan sebelumnya untuk mendapatkan hadiah berupa special merchandise
69
4.
Channels Channels merupakan sarana bagi organisasi untuk menyampaikan
Value Proposition kepada Customer Segment yang dilayani. Berikut ini adalah channels yang digunakan: Website Website ini bertujuan sebagai sarana edukasi bagi para pengguna aplikasi ini. Melalui website ini juga para pengguna dapat melakukan pembelian merchandise. Edukasi dan aftersales yang baik merupakan salah satu kunci sukses untuk menjaga customer satisfaction dan customer loyalty Mobile Apps Tabel 3.4. Penawaran Aplikasi AReS kepada Pengunjung Museum (Sumber: Penulis)
R
Customers Segment A
Operating System
Price
Pengunjung Museum
IOS and Android
Free
eS akan diluncurkan di Google Playstore dan Apple Appstore. Dengan instalasi AReS di perangkat smartphone, para turis akan menikmati pengalaman baru saat memasuki museum. Informasi terkait objek yang diamati serta tampilan tiga dimensi (3D) akan menjadikan kunjungan ke museum lebih interaktif. Social Media
70
Fenomena berkembangnya social media di masyarakat Indonesia memunculkan alternatif jalur promosi tersendiri, terutama bagi dunia IT. Menjalin hubungan baik dengan para pengguna di social media dan secara aktif menanggapi keluhan dan masukan pengguna berdasarkan pengalamannya menggunakan AReS dapat menjadi salah satu faktor meraih kesuksesan. Testimonial baik dari para pengguna dapat menjadi promosi gratis bagi sistem yang kita tawarkan dan memungkinkan bertambahnya calon pengguna di masa yang akan datang.
5.
Revenue Stream Revenue Stream. Revenue Stream merupakan komponen yang
dianggap paling vital. Umumnya organisasi memperoleh pendapatan dari pelanggan. Sumber pendapatan yang didapatkan terbagi menjadi: Sponsorship Sumber pendapatan utama dari model bisnis ini adalah dari dana Corporate Social Responsibility (CSR) dan pemerintah. Merchandise Selling Merchandise yang dijual berupa T-shirt yang memiliki logo augmented reality. Logo tersebut kemudian dapat memunculkan animasi tiga dimensi.
71
6.
Key Activities Key Activities adalah kegiatan utama organisasi untuk dapat
menciptakan Value Proposition. Sebelumnya, perusahaan menempuh tahapan-tahapan untuk pengenalan sistem ke museum. Tahapan tersebut adalah : Purchasing Raw Materials and Equipment Kegiatan utama yang diperlukan adalah membeli apa saja yang diperlukan untuk pengembangan sistem ini mulai dari perangkat, marker dan bahan-bahan penunjang untuk pengembangan dan pembuatan AReS. Introduce System to Museum Setelah
sistem
ini
dikembangkan
maka
akan
diperkenalkan kepada museum dimana museum merupakan target pasar yang dibidik. Perkenalan ini berupa penjelasan tentang cara kerja perangkat dan sistem, keunggulan yang ditawarkan serta konten dan fitur yang mendukung. Contract Agreement Contract Agreement adalah kegiatan dimana adanya kesepakatan kerja sama antara museum dan Ares. Kontrak ini berisi sistem kerja sama dan hal-hal yang menjadi kesepakatan bersama. Delivery System and Installation
72
Pada kegiatan ini AReS memasang sistem dan perangkat perangkat di museum yang akan dipasang sistem ini. Perangkat tersebut seperti software, marker dan perangkat pendukung lainnya. Supervising,
Maintaining,
Updating
Device
and
Application Ini merupakan layanan yang diberikan atau disebut after-sales services. Untuk keluhan dan pembaruan fitur-fitur serta penambahan database aplikasi akan dilayani oleh AReS. Museum tidak perlu khawatir apabila terjadi masalah pada sistem ini karena semuanya akan dilayani oleh AReS selaku pihak pembuat dan pengembang. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah gambaran proses bisnis dari AReS ke museum:
73
1. Raw Materials and Equipment
Supplier
AReS
3. Agree to use AReS 2. Introduce System to Museum 6. Supervising, Maintaining, Updating Device and Application
4. Contract Agreement
Museum 5. Delivery System and Instalation
Gambar 3.7. Proses Bisnis AReS ke Museum
Setelah tahapan tersebut dapat ditentukan Key Activites dari aplikasi AReS tersebut, yaitu :
Sponsorship Kami mencari mitra baik dari pemerintah maupun swasta yang akan menjadi sponsor kami dalam pengembangan aplikasi ini. Dana dari sponsor ini akan digunakan untuk pengembangan sistem AReS.
74
Pembuatan Aplikasi dan Instalasi Sistem Pembuatan
aplikasi
akan
mengikuti
Software
Development Life Cycle (SDLC). Kemudian aplikasi akan didaftarkan kepada penyedia aplikasi (Playstore dan Appstore) untuk smartphone yang berbasis android atau IOS. Nantinya aplikasi ini dapat diunduh oleh pengunjung museum dari provider penyedia aplikasi ini sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh pengunjung museum. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah gambaran proses pembuatan aplikasi hingga ke tangan pengunjung museum:
1. Raw Materials and Equipment
AReS
Supplier
2. Contract Agreement
5.Subsciption Fee
Android and IOS Software Provider
3. Delivery Software to Provider
End User Customer 4. AReS Software
Gambar 3.8. Proses Bisnis AReS ke Pengunjung Museum
Promosi
75
Untuk promosi kami menggunakan sarana media cetak maupun media elektronik seperti Social Media. Selain promosi di media cetak maupun elektronik kami juga promosi di museum museum. Penjualan Merchandise Untuk penjualan Merchandise yang kami tawarkan berupa T-Shirt.
7.
Key Resources Key Resources adalah sumber daya milik perusahaan yang digunakan
untuk mewujudkan value propositions. Sumber daya umumnya berwujud manusia, teknologi, peralatan, channel maupun brand. Berikut ini adalah key resources yang dibutuhkan, yaitu: Teknologi dan perangkat pendukung Infrastruktur berupa aplikasi dan AR Marker yang telah ditempatkan di titik titik tertentu pada museum merupakan kebutuhan pokok agar sistem ini dapat berjalan. Human Resources Database yang diperlukan terkait data profil para pengguna seperti email dan nama yang dapat digunakan untuk lebih memahami lagi kebutuhan para pengguna serta menawarkan promo-promo tertentu. Database juga diperlukan untuk menyimpan data 3D image yang akan digunakan, pola marker yang digunakan beserta letak
76
marker tersebut, informasi tentang objek museum, serta sebagai tempat penyimpanan AI yang akan bertindak sebagai virtual guide. Facilities Fasilitas yang dimaksud adalah ruangan kantor, kendaraan operasional serta perangkat yang dapat mendukung kegiatan proses bisnis dari perusahaan kami.
8.
Key Partner Key partner merupakan sumber daya yang diperlukan oleh perusahaan
untuk mewujudkan value proposition, tetapi tidak dimiliki oleh perusahaan tersebut. Pemanfaatan Key Partners oleh perusahaan dapat berbentuk outsourcing, joint venture, joint operation. Vendor IT & Developer House Vendor IT merupakan mitra bisnis dari AReS dimana pihak vendor akan memasok kebutuhan bahan baku dan perlengkapan. Vendor juga akan membantu dalam proses pembuatan sistem. Pemerintah Kerjasama
pemerintah
dalam
meningkatkan
kesadaran
masyrakat terhadap tempat wisata domestic juga diperlukan. Agar pariwisata nasional dapat bangkit diperlukan sinergi antara pihak pemerintah, pemilik situs wisata, dan tour and travel. Hak Paten dan Hak Atas Kekayaan Intelektual terkait sistem yang ditawarkan juga
77
dirasa perlu mengingat besarnya potensi plagiarisme di masa yang akan datang. Sponsor Kerjasama
dengan
pihak
sponsor
untuk
mendapatkan
pendanaan bagi bisnis ini. Dana sponsor didapatkan dari dana Corporate Social Responsibility (CSR) dari perusahaan dan dana pemeliharaan museum dari pemerintah. Sesuai dengan UU No.40 tahun 2007 tentang Perseroan Terbatas (PT) pasal 74 & UU No.25 tahun 2007 tentang Penanaman Modal pasal 15,17 & 34 perusahaan diwajibkan
untuk
menyisihkankan
laba
perusahannya
untuk
melakukan CSR. Asosiasi Museum Indonesia (AMI) Dengan menjalin kerjasama yang baik dengan AMI diharapkan dapat memperluas ekspansi bisnis AReS. Sesuai dengan data yang telah disebutkan sebelumnya, terdapat 328 museum di Indonesia dan bukan tidak mungkin AReS dapat menjalin kontrak ekslusif dengan anggota AMI tersebut. Komunitas Pecinta Museum Menjalin kerjasama dengan komunitas-komunitas ini bertujuan untuk tidak hanya mengikat pengunjung tetap museum, namun juga dengan mengadakan community gathering juga diharapkan dapat meningkatkan awareness AReS di mata masyarakat luas.
78
9.
Cost Structure Cost Structure adalah komposisi biaya untuk mengoperasikan
organisasi mewujudkan value propositions yang diberikan kepada pelanggan. Cost structure yang efisien, menjadi kunci besarnya laba yang diperoleh perusahaan. Cost structure yang diperlukan dalam pengembangan sistem ini terbagi menjadi: Legal Cost, yaitu biaya yang dikeluarkan untuk pendirian perusahaan dan pengurusan izin lainnya. Application Development Cost yaitu biaya pembuatan sistem sampai tahap perawatan sistem. Biaya ini juga mencakup dana untuk mencegah munculnya bugs atau kesalahan pada sistem serta pembaharuan konten serta pemeliharaan website yang digunakan. Human Resource Cost, yaitu biaya yang dikeluarkan untuk perekrutan dan penggajian karyawan. Marketing Expenses, yaitu biaya yang dikeluarkan untuk melakukan kegian marketing dan promosi. Berikut ini adalah Business Model Canvas dari Augmented Reality System (AReS):
80
Pemerintah Sponsor Asosiasi Museum Nasional Vendor IT & Developer House Komunitas pecinta museum
Sponsorship Pembuatan aplikasi Promosi Penjualan Merchandise
Teknologi dan Perangkat Staff Faciltities
Suasana museum yang interaktif dan informatif bagi pengunjung museum Mempromosikan pariwisata Indonesia Merchandise animation
Newsletter Promo Hari Besar Nasional Treasure Hunt
Website Mobile application Social Media
Gambar 3.9 Business Model Canvas AReS Legal Cost Aplication Development Cost Human Resources Marketing Expenses
Sponsorship Merchandise Selling
Gambar 3.9 Business Model Canvas AReS
Pengelola Pengelola Museum Museum Pengunjung Pengunjung Museum Museum
81
3.6
Implementasi Sistem Augmented Reality System atau AReS yang ditawarkan pada perangkat
smartphone akan memiliki fitur-fitur sebagai berikut: 1.
Text and Image Animation Pengguna smartphone dapat mengunduh AReS secara gratis dan
menikmati informasi tertulis mengenai objek museum saat melihat Marker menggunakan AReS. AReS juga memunculkan gambar 3D yang sesuai koleksi museum yang disorot oleh AReS.
Gambar 3.10. Ilustrasi Augmented Reality System (Sumber: Penulis)
82
2.
Marker Finder AReS juga akan membantu para penggunanya untuk menunjukkan
lokasi marker-marker yang telah disebar di museum rekanan.
Gambar 3.11 Market Finder Ilustrasi sebaran marker yang ada dalam museum. Warna merah menunjukkan marker-marker augmented reality. 3.
Merchandise Animation Pengguna juga dapat menikmati animasi augmented reality yang dihadirkan oleh merchandise yang telah mereka beli. Animasi yang ditampilkan akan menyesuaikan marker yang telah dicetak pada T-shirt tersebut..
83
Gambar 3.12. Ilustrasi Merchandise Animation (Sumber; Penulis) Story-telling Fitur ini dapat memandu pengunjung museum dengan menyampai urutan urutan cerita dari koleksi agar menjadi satu kisah sejarah.Seperti Kisah kerajaan Majapahit.