6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Pustaka Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjuaan
studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pembanding dengan penelitan yang dilakukan. Tinjauan studi dalam penelitan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1.
Oleh Yulian, M Munandar mahasiswa dari Program Studi Instrumentasi
Dan Elektronika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Diponegoro Semarang dengan judul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Membaca Al Qura’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan Xml File. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah tentang aplikasi pembelajaran membaca Al Qur’an berbasis multimedia, dimana memiliki tujuan untuk proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif, karena dengan metode pembelajarana yang bersifat konvesional yaitu dari guru kepada murid muncul suatu permasalahan kesulitan dalam penyampaian materi yang diajarkan untuk lebih interaktif dengan murid. Kesimpulan : Aplikasi Pembelajaran Membaca Al Qura’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan Xml File sebagai sarana media pembelajaran cukup membantu dalam proses belajar mengajar. 2.
Oleh U’un, Vinanda Ayuningtyas Jurusan Teknik Informatika, Hero Yudo
M, Rengga Asmara Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Kampus PENS-ITS Keputih Sukolilo Surabaya dengan judul penelitian Aplikasi Kamus Kebidanan Berbasis Android, dimana
7
dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah tentang begitu banyakanya istilah –istilah dalam ilmu kebidanan sehingga menyulitkan jika harus membawa kamus konvesional sehingga dalam pencarian istilah menjadi lebih lama dan tidak efektif. Oleh karena itu peneliti merancang aplikasi yang dapat diakses secara offline dan menampilkan kata yang dicari dan arti katanya sehingga aplikasi ini dapat digunakan untuk orang-orang kebidanan untuk mencari istilahistilah dengan data/kosakata yang tersedia di dalam aplikasi kamus kebidanan tersebut. Kesimpulan : istilah –istilah dalam ilmu kebidanan begitu banyak sehingga menyulitkan dalam pencarian sehingga pencarian istilah menjadi lebih lama dan tidak efektif. Sehingga dengan adanya aplikasi kamus kebidanan berbasis android sangat membantu dalam proses pencarian istilah – istilah dalam kamus kebidanan. 3.
Oleh Hestiningsih, Idhawati Budi Suyanto, Ahmad Ilyas, Dimas Adi
Nugroho Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Semarang dengan judul penelitian Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama islam Untuk Anak-Anak Berbasis Multimedia interaktif Dan Web, dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah tentang Pembelajaran Agama islam Untuk Anak-Anak yang tergolong masih menggunakan cara yang manual, dengan penyampaian yang masih monoton dan kurang menarik bagi anak – anak. Oleh karena itu dengan adanya aplikasi pembelajaran agama islam untuk anakanak berbasis multimedia interaktif dan web yang akan di rancang oleh peneliti di harapakan anak - anak tidak bosan dan lebih menyerap informasi yang disampaikan.
8
Kesimpulan : dengan adanya aplikasi pembelajaran agama islam untuk anak-anak berbasis multimedia interaktif dan web, maka proses penyampaian pelajaran dari guru ke siswa di sekolah menjadi lebih menarik tidak bosan dan lebih menyerap informasi yang disampaikan. 4.
Oleh Widihastuti, Ida Ir. MT., Muhammad Khosyi’in, ST., MT. Dosen
Fakultas teknologi Industri Universitas Islam Sultan Agung dengan judul Aplikasi Interaktif Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android, dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah bahwa akasara jawa atau lebih dikenal hanacaraka merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisan budaya yang terlupakan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pola pelestarian yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat sehingga Aksara Jawa tersebut mampu bertahan sebagai warisan budaya Indonesia. Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian untuk kembangkan suatu media sekaligus alat bantu berupa aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android. Kesimpulan : Dengan adanya aplikasi interaktif pembelajaran aksara jawa berbasis android, dapat membantu masyarakat menjadi mudah dalam mempelajari aksara jawa sehingga dapat membantu dalam melestarikan warisan budaya indonesia khususnya akasara dan bahasa jawa. 5.
Oleh Julia, Rohmi Purbasari, M. Shohibul Kahfi, Mahmuddin Yunus
Jurusan Matematika FMIPA UM dengan judul Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa Sma Kelas X, dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah kesulitan dalam membayangkan kedudukan titik, garis dan bidang pada
9
bangun dimensi tiga yang digambar pada bidang datar. Selain itu, siswa juga mengalami kesulitan dalam menginterpretasikan soal yang diberikan menjadi gambar bangun dimensi tiga serta menentukan langkah-langkah yang harus dilakukan dalam menyelesaikan soal tersebut. Dari hal tersebut maka penulis dalam jurnal membuat aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga yang dapat menyajikan materi jarak dalam ruang dimensi tiga dengan menarik dan mudah dipahami menyajikan contoh - contoh permasalahan yang bervariasi dengan tingkat kesulitan yang bertingkat, penyajian materi dilengkapi dengan gambar dan animasi untuk membantu siswa memahami materi dimensi tiga. Kesimpulan : Dengan adanya media pembelajaran matematika dimensi tiga, maka metode pembelajaran guru matematika di sekolah menjadi lebih menarik karena didukung dengan adanya media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan penilitian-penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dari kelima tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut: Pada penelitian pertama yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Membaca Al Qura’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan Xml File” pada penelitian ini media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan macromedia flash 8 dan xml file sebagai media pembelajaran, dari sistem tersebut pembelajaran harus menggunakan komputer dan membutuhkan sumber daya yang besar, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas. sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis android. Selanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul “Aplikasi Kamus Kebidanan Berbasis Android”, pada penelitian ini
10
menggunakan aplikasi pemrograman java , sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi. Pada penelitian ketiga dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama islam Untuk Anak-Anak Berbasis Multimedia interaktif Dan Web”, pada penelitian ini peneliti menggunakan web sebagai media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi dengan database sqlite berbasis android sebagai media penyimpan data. Untuk
tinjauan
studi
keempat
dengan
judul
“Aplikasi
Interaktif
Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android”, pada penelitian ini media pembelajaran terdapat menu cerita, aksara, tanda baca dan evaluasi . Sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Delphi dan menggunakan database sqlite sebagai penyimpan data pembelajar berupa nilai latihan, ujian dan game. Pada tinjauan pustaka terakhir dengan judul “Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa Sma Kelas X”. Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dari penelitian ini hampir sama dengan tinjauan studi eempat yang penulis cantumkan, dimana media pembelajaran berbasis android sebagai media pembelajaran, sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis android menggunakan aplikasi pemrograman Embarcadero RAD Studio XE5.
2.2
Pengertian Rancang Bangun Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus
pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan fungsional, serta menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
11
beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem Jogiyanto (2005:197).
2.3
Pengertian Aplikasi Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah: “Program yang memiliki aktivitas pemrosesan
perintah
yang
diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu”. Sedangkan menurut Simarmata (2006 : 22) aplikasi adalah : “Program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user)”. Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran.
2.3.1 Klasifikasi Aplikasi Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise) b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan c. Perangkat lunak informasi kerja d. Perangkat lunak media dan hiburan e. Perangkat lunak pendidikan f. Perangkat lunak pengembangan media g. Perangkat lunak rekayasa produk Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya
12
2.4
Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20). Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 16) Teknologi Pembelajaran (pembelajaran) didefinisikan sebagai berikut : “Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber belajar”’
2.5
Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi Istilah “Teknologi Informasi dan Komunikasi” tidak dapat dipisahkan
dari konsep yang membangunnya, yakni konsep “Teknologi Informasi‟ dan “Teknologi Komunikasi‟.
2.5.1 Teknologi Informasi Menurut Sutarman (2009:13) Teknologi informasi adalah “Teknologi informasi adalah suatu studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer. Teknologi Informasi memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, mentransmisikan dan memperoleh informasi secara aman.”
2.5.2 Teknologi Komunikasi Menurut Rusman (2012:85), Teknologi komunikasi adalah
13
“peralatan perangkat teknologi yang terdiri dari hardware dan software, proses dan sistem yang digunakan untuk membantu proses komunikasi yang bertujuan agar komunikasi berhasil (komunikatif)”.
2.6
Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti
lunak
untuk
ponsel.
Kemudianuntuk
mengembangkan
Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.pada tahun 2003.
2.7
Metodelogi Pengembangan Sistem Informasi Menurut Sutabri tata (2005 :27) dalam buku “Sistem Informasi
Managemen” manyatakan: “Metodologi adalah kesatuan periode , prosedur, konsep pekerjaan, serta aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atau disiplin ilmu yang lain. Sedangkan metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu”. Pengembangan sebuah sistem informasi berbasis komputer dapat menggunakan beberapa metode sebagai acuan. Setiap metode akan dibagi menjadi tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pengembangan sistem informasi. Metode yang digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem adalah metode “Waterfall” atau “clasic life cycle” ini menggunakan pendekatan
14
yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai dari tahap analisis, perancangan, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.
2.8
Metode Waterfall Waterfall model atau yang biasa disebut juga linear sequential model.
Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model. Sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama dalam intinya. Metode Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.2dibawah ini.
Gambar 2.1. Model Air Terjun/waterfall Sumber: Sommerville (2010:30) Penjelasan tahapan-tahapan struktur pengembangan sistem Waterfall model sebagai berikut: 1.
Requirements analysis and definition Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat luak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
15
2.
System and software desing Desain perangkat lunak adalah proses Multi langkah yang termasuk
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3.
Implementation and unit testing Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap desain.
4.
Integration and system testing Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5.
Operation and maintenance Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak pengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke usir. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
16
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 2.9
Alat Pengembangan Sistem
2.9.1 Unified Modelling Language (UML) Menurut Yuni Sugiarti (2013:34) Unifield Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. 2.9.2 Use Case Diagram Menurut Yuni Sugiarti (2013:41) Use Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui ffungsi aapa aja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi – fungsi tersebut. Simbol – simbol use case dapat dilihat dapat dilihat pada tabel 2.1 dibawah ini.. Tabel 2.1 Komponen-Komponen Pembentuk Use Case Diagram Simbol Use Case nama usecasse
Aktor
nama actor
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama Use Case Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan di buat itu sendiri. Jadi walaupun simbol dari
17
Asosiasi / Association
Extend <<extend>>
aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda dai awal nama aktor. Komunikasi antara aktor dan Use Case yang berpartisipasi pada Use Case atau Use Case memiliki interaksi dengan aktor Relasi Use Case tambahan kesebuah Use Case Dimana Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa Use Case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman beroritentasi objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan Use Case yang ditambahkan, arah panah menunjuk pada use case yang dituju contoh
Update Data Dosen
<<extend>> Input Data Dosen
include <
>
Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case di mana Use Case yang ditambahkan memerlukan Use Case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan Use Case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case, include berarti use case yang ditambahkan akan selalu di panggil saat use case tambahan dijalankan, contoh : Pendaftaran
<> Kartu Anggota Sumber : Menurut Yuni Sugiarti (2013:42)
18
2.9.3 Activity Diagram Menurut Yuni Sugiarti (2013:75) Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem . 2.9.4 Class Diagram Menurut Yuni Sugiarti
(2013:57) Diagram kelas atau class diagram
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. -
Atribut merupakan variabel –variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
-
Atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks didalam kotak kelas tersebut.
-
Operasi atau metode adalah fungsi – fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelas mendeskripsikan jenis-jenis onjek dalam sistem dan berbagai hubungan dengan statis yang terdapat di antara meraka. Diagram kelas juga menunjukan properti dan operasi sebuah kelas dan batasan – batasan yang terdapat dalam hubungan –hubungan objek tersebut.
19
Diagram kelas menggambarkan sruktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti contaiment, pewarisan, asosiasi dan lain- lain. Kelas memiliki tiga area pokok: -
Nama
-
Atribut
-
Opeasi
Simbol – simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.3 dibawah ini.. Tabel 2.3 simbol –simbol Class Diagram Simbol Package
Deskripsi Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas. Package
Opearsi
Keals pada struktur sistem
Nama kelas +Attribut1 +Attribut2
+Operation1()
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman beorientasi objek
Asosiasi
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multyplicity
1 Asosiasi berarah / Directed Assosiatio
1..*
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasnya juga disertai dengan multiplicity
20
Generalisasi
Relasi antara kelas dengan makna generalisasi-generalisasi (umum khusus) Relasi antar kelas dengan makna kebergantungna antar kelas
Kebergantungan / dependency
Agregasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
Sumber : Menurut Yuni Sugiarti (2013:59) 2.9.5 Squene Diagram Menurut
Menurut
Yuni
Sugiarti
(2013:69)
diagram
sekuen
menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima atar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketetahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objek itu. 2.10
Embarcadero RAD Studio XE5 Embarcadero RAD Studio XE5 merupakan versi dari delphiyang
dikembangkan pada tahun 2013. Embarcadero RAD Studio XE5 merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman pascal atau yang kemudian juga sering dikenal dengan bahasa pemrograman Delphi merupakan generasi penerus dari turbo pascal. Turbo pascal yang diluncurkan pada tahun 1983 dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi DOS (Disck Operating System) yang merupakan system operasi yang banyak digunakan pada saat itu. Sedangkan delphi diluncurkan pada tahun 1995 dirancang untuk beropersi dibawah system operasi windows.
21
Gambar 2.2. Tampilan Embarcadero RAD Studio XE5
2.11
Database Sqlite Menurut Listyanto, Jazi Eko (2013:20) menjelaskan bahwa Sqlite
merupakan database yang digunakan di sistem operasi android. Sqlite menggunakan format standar query yang sama seperti bahasa SQL lainya. Selain itu, Sqlite juga ringan dan powerfull sehingga cocok digunakan untuk sistem operasi android. Dalam hal ini Sqlite merupakan manajemen database yang di dasain untuk sistem embedded karena hanya berupa built-in library di dalam software android. Library Sqlite sangat sederhana dan database disimpan secara terintegrasi didalam direktori tiap aplikasi sehingga tidak mempengaruhi database aplikasi lainnya.