BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan 1. Definisi Perancangan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perancangan adalah proses, cara, atau perbuatan merancang. Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Dalam bidang teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses dimana prinsip–prinsip ilmiah dan alat–alat teknik seperti matematika komputer dan bahasa dipakai dalam menghasilkan suatu rancangan yang kalau dilaksanakan akan memenuhi kebutuhan manusia. (Zainun, 1999) Perancangan adalah proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang maksimal. (McGinty, 2005). Selanjutnya dijelaskan pula bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. (Al-Bahra, 2005: 51) 2. Prinsip Perancangan a. Hasil
perancangan
harus
dapat
dirunut
dari
model
analisisnya
(perancangan harus konsisten dengan hasil analisis) b. Perancangan harus memperkecil perbedaan antara perangkat lunak yang dihasilkan dengan problem nyatanya. c. Perancangan harus dapat mengakomodasi perubahan. d. Perancangan bukan coding dan coding bukan perancangan.
8
9
e. Perancangan harus memperkecil kesalahan konseptual (sematik)
B. Webcomic 1. Pengertian Webcomic Webcomic adalah komik yang didistribusikan melalui website. Komik sendiri diartikan sebagai sebuah seni tutur-gambar, suatu rentetan gambar yang menuturkan suatu kisah atau alur sebuah cerita. Istilah komik saat ini berbeda dengan cergam. Meskipun dahulu istilah cergam sering digunakan untuk menyebut komik Indonesia. Dalam istilah cergam masa kini, gambar berperan sebagai ilustrasi pelengkap sebuah tulisan seperti halnya pada sebuah novel sehingga tanpa hadirnya sebuah gambar pun cerita masih bisa dipahami oleh pembacannya. Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan berperan
sebagai
pelengkap
gambar
sehingga
sebuah
komik
yang
penggambarannya “canggih” dapat dipahami tanpa kata-kata (Masdiono, 1998:9). Pada dasarnya webcomic adalah salah satu bentuk komik. Webcomic memiliki format yang berbeda dari komik cetak biasa tetapi memiliki komponen yang relatif sama. 2. Sejarah Perkembangan Webcomic Webcomic mulai berkembang sejak ditemukannya internet. Sekitar tahun 1985-1992, webcomic awal mulai berkembang. Pembuatan Komik website diawali sejak merambahnya World Wide Web, hampir sama tuanya dengan pengiriman data online. Eric Monster Milikin, atau lebih dikenal dengan
10
FetusX mengklaim bahwa karyanya “Witches in Stitches” yang ia distribusikan melalui CompuServe adalah komik online pertama. Kemudian “Where the Buffalo Roam” karya Hans Bjordahl, sebuah komik strip komedi yang dipublikasi melalui FTP dan Usenet sejak tahun 1991, juga menyatakan diri sebagai komik strip internet pertama. Komik ini juga merupakan komik online pertama yang diterbitkan secara reguler. “Doctor Fun” karya David Farley kemudian menjadi komik pertama yang dipublikasi lewat World Wide Web dan memiliki website sendiri. Dengan semakin berkembangnya website, mulai tahun 1993, komik strip hitam putih merajai website. Banyak diantaranya adalah komik strip surat kabar perguruan tinggi yang di-posting di website mahasiswa, diantaranya “Nukees” karya Darren Bluel (1997), “Polymer City Chronicles” (1995), daan “Melonpool” (1996). Sekitar tahun 1996, ketika media online mencapai masa krusialnya, webcomic pun meledak di pasaran. Tiba-tiba webcomic pun dapat mmberikan penghasilan bagi komikus. Komik strip masih mendominasi pada masa ini tetapi genre terpopuler saar itu adalah serial petualangan seperti ”Sluggy Freelance” (1997) karya Pete Abrams, “Goats” karya Jonathan Rosenberg, “College Roomies from Hell!” (1999) karya Maritza Campo. Gaya gambar populer seperti manga mulai mempengaruhi webcomic pada masa ini. Misalnya pada komik “Megatokyo” (2000) karya Fred Gallagher dan Rodney Caston. Dengan suksesnya webcomic seperti “Sabrina Online” (1996) karya Eric Schwartz, “8-Bit Theater” (2001) karya Brian Clevinger, “Daily Dinousaur Comics” (2003) karya Ryan North, dan “Wonder Mark” (2003)
11
karya David Malki, orang-orang mulai menyadari bahwa mereka tidak harus bisa menggambar untuk bisa menjadi webcartoonist. Ledakan webcomic memuncak dengan publikasi buku “Reinventing Comics” karya Scott McCloud pada tahun 2000. Terdorong oleh berbagai kemungkinan yang ditawarkan oleh website, McCloud mendedikasikan sebagian dari bukunya itu untuk membahas area dimana teknologi komputer dan
komik
bersinggungan:
digital
production
(memproduksi
komik
menggunakan komputer), digital delivery (menerbitkan komik secara online), dan digital comics (membuat komik yang didesain khusus untuk website). Reaksi terhadap buku ini sangat bergam pada masa itu, tetapi ramalan McCloud ternyata benar, sejak saat itu komik dan komputer menjadi tak terpisahkan. “Reinventing Comics” mendorong banyaknya eksperimen dengan media webcomic. Beberapa kartunis terispirasi dari buku tersebut sedangkan yang lain sekedar memanfaatkan alat digital baru yang tersedia bagi para seniman. Pada tahun 2000, Patrick Farley menerbitkan Electric Sheep Comics, sebuah website untuk berbagai komik eksperimental karyanya. Ada pula Cat Garza yang menerbitkan Cuentos de la Frontera, sebuah koleksi dongeng Hispanic yang mengadaptasi ide “infinite canvas” dalam buku Scott McCloud. Istilah webcomic sejak awal digunakan untuk komik yang didistribusikan melalui website. Namun kini webcomic sering juga disebut sebagai webtoon meskipun pada awalnya webtoon adalah sebutan untuk animasi kartun yang ditayangkan melalui website. Pada masa kini webcomic telah mulai berpindah
12
dari website. Webcomic kini diadaptasikan ke jejaring sosial dan perangkat mobile. Komik online kini mulai didesain untuk dibaca pada gadget seperti smartphone dan tablet. 3. Jenis Webcomic Berikut ini jenis webcomic atau “webtoon” menurut bentuknya: a. Generation Zero Webcomic generasi awal adalah bentuk komik yang disebut juga sebagai komik digital. Webcomic ini menggunakan format aplikasi yang memungkinkan pembaca untuk membalik atau menggeser halaman selayaknya buku komik biasa. b. Pre-first Generation (webcomic pra-generasi pertama) Webcomic ini adalah komik cetak yang di-scan dan diunggah ke website. c. First Generation (webcomic generasi pertama) Webcomic generasi pertama mulai menggunakan efek Flash sebagai bentuk perbaikan generation zero. Animasi Flash digunakan untuk membangun ketegangan dalam cerita atau menggunakan efek zoom sebagai tanda berlalunya waktu dalam cerita. d. Second Generation (webcomic generasi kedua) Pada generasi kedua, webcomic mulai mengadopsi layout vertical. Hal ini membantu meningkatkan tampilan pergerakan pada komik. Komik yang dibaca ke arah bawah dengan teknik scrolling membuat pergerakan waktu terlihat lebih natural. Efek menghilang (fade) menjadi semakin
13
banyak digunakan sehingga membaca komik menjadi lebih cepat dan mengalir.
Gambar 1. Format Webcomic Generasi Kedua Sumber: tapastic.com (3 Maret 2016)
e. Third Generation (webcomic generasi ketiga) Generasi ketiga menggabungkan efek gerakan, suara, dan efek lainnya. Generasi ketiga ini webcomic benar-benar telah memanfaatkan teknologi smartphone (android dan IOs) dan jaringan nirkabel. 4. Komponen Webcomic Seperti komik pada umumnya, webcomic memiliki komponen yang sama dengan komik lainnya yaitu panel, balon kata, narasi, efek suara, gang, dan pace/ timing. Hanya saja, webcomic memiliki potensi pengembangan lebih luas yaitu dengan menambahkan efek-efek gerakan dengan animasi maupun suara yang dilakukan melalui teknologi komputer. Perbedaan juga terlihat pada webcomic second generation yang menggunakan gang antar panel sebagai cara timing atau memberi efek berlalunya waktu (passage of time).
14
Komik memiliki komponen yang saling mendukung satu sama lain agar sebuah cerita dapat disampaikan dengan baik. Berikut ini komponen komik menurut Toni Masdiono (1998): a. Panel/ Frame Panel adalah suatu bingkai yang membatasi suatu adegan dengan adegan lainnya. Panel dapat dianalogikan sebagai jendela kamera yang merekam sebuah kejadian. Fungsi dari panel adalah memusatkan perhatian pembaca dari adegan ke adegan. Bentuk panel dapat berupa garis simetris maupun ekspresif. Dua jenis panel yang terdapat dalam komik yaitu panel tertutup dan panel terbuka. Panel tertutup adalah panel yang menggunakan garis pembatas yang membatasi adegan hingga tertutup. Panel terbuka adalah batas adegan pada komik yang tidak menggunakan garis untuk mengelilingi gambar. b. Balon Kata Balon kata berfungsi sebagai tempat teks atau dialog yang muncul didalam komik. Bentuk balon kata bermacam-macam tergantung dari ekspresi karakter yang sedang berbicara. c. Narasi Narasi adalah teks yang menerangkan rentang waktu, tempat kejadian, dan keadaan dalam sebuah adegan pada komik. Narasi erat hubungannya dengan alur cerita dalam komik. d. Efek Suara/ Sound Effect
15
Efek suara pada komik digambarkan dengan tipografi atau lettering yang dibentuk sedemikian rupa agar dapat mewaliki karakter asli dari sebuah suara. e. Gang Gang yaitu jarak antar panel satu dengan yang lain. Gang tercipta sebagai tanda perpindahan panel atau adegan. f. Pace/ Timing Pace/ Timing adalah jarak atau langkah yang dibutuhkan oleh pembaca untuk memahami suatu rentetan kejadian. Dengan adanya timing, pembaca dapat menikmati panel demi panel sebelum terjadinya klimaks. Jumlah panel yang digunakan untuk sebuah timing tergantung pada kecepatan gerakan dalam adegan. Sudut pandang yang disajikan pada setiap panel timing berupa sebuah rentetan gerakan pada suatu rentang waktu tertentu. Selain komponen umum dalam komik seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, komponen lain adalah adanya fasilitas diskusi dan feedback dari pembaca sehingga komikus dapat melihat tanggapan langsung para pembaca berupa komentar yang di-posting di halaman webcomic tersebut.
C. Mitos (Myth) 1. Pengertian Mitos (Myth) Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014), kata “mitos” berarti cerita suatu bangsa tentang dewa dan pahlawan jaman dahulu, mengandung penafsiran tentang asal-usul semesta alam, manusia, dan bangsa tersebut
16
mengandung arti mendalam yang diungkapkan dengan cara gaib. Kata “mitos” atau “myth” dalam bahasa Inggris berasal dari bahasa Yunani “mythos”. Kata “myth” menurut Oxford Dictionaries (2014) berarti: “a traditional story, especially concerning the early history of a people or explaining a natural or social phenomenon, and typically involving supernatural beings or events; a widely held but false belief or idea.” Dalam sastra Indonesia, mitos disebut juga mite diartikan sebagai cerita yang mempunyai latar belakang sejarah, dipercayai oleh masyarakat sebagai cerita yang benar-benar terjadi, dianggap suci, banyak mengandung hal-hal yang ajaib dan umumnya ditokohi oleh dewa. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2014) Roland Barthes dalam bukunya “Mythologies” mengkaji mitos dari segi yang lain dengan pernyataan “myth is a type of speech”. Selanjutnya dikutip sebagai berikut: “Of course, it is not any type: language needs special conditions in order to become myth; we shall see them in a minute. But what must be firmly established at the start is that a myth is a system of communication, that it is a message. This allows one to perceive that myth cannot possibly be an object, a concept, or an idea; it is a mode of signification, a form.” Mitos dalam penjelasan Barthes adalah salah satu bentuk pengekspresian pikiran dan perasaan, sebuah cara untuk menyampaikan
pesan, sebuah
bahasa. Mitos dikaji sebagai sebuah sistem semiotik. Mitos adalah bentuk tuturan atau pesan yang wajib dijakini namun tidak dapat dibuktikan. (Suprapto, 2015: 10)
17
2. Fungsi Mitos Ada empat fungsi mitos tradisional menurut Joseph Campbell, antara lain: a. Mitos berfungsi untuk membangkitkan rasa syukur individu dan kekaguman golongan (kolektif) terhadap misteri terbesar yaitu eksistensi. b. Mitos mempresentasikan citra alam, sebuah citra jagad raya, yang akan memelihara sekaligus mendatangkan pengalaman kekaguman terhadapnya atau untuk mempresentasikan citra kosmos yang akan memelihara kekaguman mistik dan menjelaskan segala hal yang bersinggungan dalam jagad raya. c. Susunan mitos berfungsi memvalidasi dan memelihara sistem sosiologi tertentu: ketentuan tentang apa yang baik dan yang salah, kepantasan dan ketidakpantasan dimana unit sosial tersebut eksis. d. Mitos berfungsi secara psikologis untuk mengantarkan individu melalui berbagai peristiwa dalam hidup, mulai dari kelahiran, pendewasaan, hingga
kematian.
Mitos
melakukannya
selaras
dengan
susunan
masyarakat, pengetahuan tentang kosmos, dan eksistensi yang dipahami oleh golongannya. 3. Unsur Mitos Joseph Campbell (2004) dalam buku The Hero with a Thousand Faces menjelaskan unsur-unsur cerita yang digunakan dalam mitos tradisional yang selanjutnya ia rangkum dalam sebuah bagan sebagai berikut:
18
Tabel 2. The Adventure Sumber: The Hero with a Thousand Faces (Campbell, 2004: 227)
Dalam bagan tersebut dijelaskan bahwa tokoh pahlawan dalam kisah mitologi memulai perjalanannya dari gubuk atau kastil tempat hidupnya sehari-hari baik karena ditarik, terbawa, atau secara sukarela menuju ambang garis petualangan (threshold of adventure). Di sana ia akan menemukan penjaga dimana ia harus mengalahkan atau menggunakan kekuatan penjaga tersebut untuk menuju dunia kegelapan (pertarungan antar saudara, berating dengan naga, persembahan, jimat) atau ia akan dikalahkan oleh lawannya dan masuk ke dalam dunia kematian (keterpisahan, penyaliban). Dibalik garis petualangan itu, tokoh pahlawan akan berjalan melalui dunia yang asing tetapi diliputi kekuatan yang anehnya terasa telah dikenal. Beberapa kekuatan itu memberinya ujian, dan ada pula yang memberi bantuan. Ketika tokoh pahlawan itu sampai ke puncak perjalanannya, ia harus maelalui ujian utama dan akhirnya mendapatkan imbalan. Kemenangan itu dapat disimbolkan sebagai pernikahan suci, pengakuan dari ayah/ pencipta,
19
penuhanan (apotheosis). Namun sebaliknya jika kekuatan itu tetap membenci tokoh utama makan ia akan mengalami hal-hal buruk sebagai balasan. Tahapan selanjtunya adalah perjalanan kembali sang tokoh utama. Jika Sang Kekuatan melindunginya, maka tokoh pahlawan akan kembali dengan perlindungannya, meskipun kekuatan transendental akan tetap tertinggal di dunia lain. Pahlawan mitologi akan kembali ke dunianya (kepulangan, kebangkitan dari kematian) dengan membawa “elixir” atau “ramuan” untuk menyelamatkan dunianya. Pola dengan unsur semacam ini ditemukan dalam mitologi-mitologi tradisional di berbagai belahan dunia. Jika dikaji dari segi semiotika, mitos menurut Roland Barthes (1991) memiliki unsur pembentuk yaitu signifier (penanda), signified (menandakan), dan sign (tanda) sama seperti semiologi menurut Saussure. Namun mitos sebagai sebuah sistem semiotik memiliki struktur yang berbeda.
Tabel 3. Bagan Mitos Roland Barthes Sumber: Mithologies (Barthes, 1991: 113)
Dari bagan tersebut dapat dilihat bahwa mitos memiliki dua sistem semiotik. Pertama yaitu sistem semiotik yang disebut sebagai objek bahasa (language-object), inilah objek bahasa yang dipakai oleh mitos untuk membangun sistemnya. Kedua adalah mitos itu sendiri yang dapat
20
dikategorikan sebagai metalanguage, sebab ia adalah bahasa dengan arti kedua
yang
komunikasi
dikomunikasikan menggunakan
menggunakan
mitos,
komunikan
sistem
pertama.
terlebih
dahulu
Dalam harus
mengetahui seluruh ketentuan (total term) atau tanda global (global sign) yang digunakan.
D. Tinjauan Desain Komunikasi Visual 1. Desain Komunikasi Visual Desain (design) dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kata benda yang berarti kerangka bentuk atau rancangan. Dalam bahasa Latin, desain disebut dengan designare yang berarti memberi tanda batas. Desain komunikasi visual sering kali disebut dengan desain grafis. Graphic design
atau desain grafis adalah suatu istilah penamaan yang
mengacu pada latar dua matra atau dua dimensi yang bervariasi baik format dan kompleksitasnya (Preble, Duane dan Sarah, 1985:211). Desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian gagasan dapat diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. (Kusrianto, 2007:2) Desain komunikasi visual adalah ilmu
21
yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya, desain komunikasi visual adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari penyampai pesan kepada peneriam pesan berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, tepat, terpola, terpadu, serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap sasaran. Desain komunikasi visual awalnya dikenal dengan istilah desain grafis karena berawal dari seni grafis dan cetak. Namun, seiring dengan perkembangan media dan teknologi, istilah desain komunikasi visual menjadi lebih tepat untuk memperluas cakupan ilmu dan wilayah kerja desainer grafis. (Kurnia dan Edi Sudadi, 1998: 3-4) Pada awalnya desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwimatra tetapi ternyata perkembangan desain grafis semakin tidak terbendung hingga merambah ke dunia multimedia. (Kusrianto, 2007: 11) Perubahan nama dari desain grafis menjadi desain komunikasi visual disebabkan tuntutan industri dimana cakupan materi studi desain komunikasi visual ditambah dan targetnya diperluas. Desain grafis kini menjadi bidang ilmu yang mencakup banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi, hingga sosial budaya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis antar lain advertising, web design, movie production, game design, printing industry, editorial design, book design, information design, branding, type design, dan lain-lain.
22
2. Komunikasi dalam Desain Komunikasi Visual Istilah komunikasi berasal dari bahasa Latin “communicare” yang berarti memberitahukan, berpartisipasi, atau menjadikan milik bersama. Dengan demikian komunikasi mengandung maksud memberitahukan dan menyebaar informasi, berita, pesan, ide-ide, nilai-nilai untuk menggugah partisipasi agar hal-hal yang diberitahukan itu menjadi milik bersama (commonness). (A. Kurnia dan Edi Sudadi, 1988: 3) Komunikasi diartikan sebagai cara penyampaian pesan yang diwujudkan dalam bentuk lambang-lambang sebagai panduan pikiran dan perasaan yang berupa ide, gagasan yang dilakukan seseorang kepada orang lain baik secara langsing maupun tidak langsung melalui media dengan tujuan mengubah sikap atau perilaku. Unsur-unsur dalam komunikasi menurut B. Audrey Fisher antara lain: a. Komunikator Komunikator adalah individu atau kelompok yang mengambil prakarsa dalam mengadakan komunikasi dengan individu atau kelompok lain yang menjadi sasarannya. b. Komunikan Komunikan adalah obyek sasaran dari kegiatan komunikasi. Pesan pesan yang disampaikan oleh komunikator akan diteima oleh komunikan. c. Message Message atau pesan adalah inti atau rumusan, tujuan, dan maksud dari komunikasi yang dilakukan komunikator kepada komunikan. d. Feedback
23
Feedback adalah umpan balik dari proses komunikasi. 3. Komponen Visual dalam Desain Komunikasi Visual Visual berasal dari bahasa Latin visus yang artinya penglihatan dan videre yang artinya melihat. Dalam Oxford Dictionary, visual diartikan sebagai kata sifat yang berhubungan dengan melihat atau penglihatan (relating to seeing or sight) atau sebagai kata benda yang artinya sebuah gambar, potongan film, display yang digunakan untuk mengilustrasikan sesuatu. Menurut Kamus bahasa Inggris karya S. Wojowasito dan Tito Wasito. W, kata visual diartikan sebagai “berdasarkan penglihatan; dapt dilihat; kelihatan”. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014), kata visual berarti “dapat dilihat dengan indera penglihatan (mata); berdasarkan penglihatan”. A. Kurnia dan Edi Sudadi (1998) mendefinisikan kata visual sebagai
hal-hal yang
berhubungan dengan penglihatan (visi) atau berhubungan dengan fungsi indera mata. a. Unsur-Unsur Visual Terdapat beberapa unsur yang membentuk sebuah tampilan visual, antara lain: 1) Titik Titik adalah unsur visual yang terkecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dainggap tidak berarti. Titik cendenrung ditampilkan dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. 2) Garis
24
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh dalam pembentukan suatu obyek sehingga garis juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. 3) Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu bidang geometri (beraturan) dan bidang non-geometri (tidak beraturan). 4) Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar obyek berunsur titik, garis, bidang, dan warna sedangkan ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi. Ruang dapat dibagi menjadi dua yaitu ruang nyata dan ruang semu. 5) Warna Warna sebagai unsur visual berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh pigmen. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh intensitas cahaya. Unsur-unsur dalam warna anata lain hue (spektrum warna), saturation (kepekatan warna), lightness (nilai gelap terang). 6) Tekstur
25
Tekstur adalah nilai raba suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstrus kasar dan halus dengan kesan pantul mengkilat dan kusam.
Ditinjau dari efek tampilannya, tekrstur digolongkan
menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Dalam penerapannya, tekstur dapat berpengaruh terhadap unsur lainnya yaitu kejelasan titik, kualitas garis, luas bidang dan ruang, serta intensitas wwarna. b. Variabel Penyusunan Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Oleh karena itu penyusunan sebuah tampilan visual perlu memperhatikan beberapa variable, yaitu: 1) Kedudukan, berkaitan dengan masalah dimana suatu obyek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan. 2) Arah, membarikan pilihan mengenai kea rah mana suatu obyek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu obyek dengan obyek lainnya. 3) Ukuran, menetukan kesan besar kecil suatu obyek sesuai peranannya. 4) Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot dan luas ruang atau bidang tempat berbagai obyek dihadirkan. c. Komposisi Visual Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian,
26
maupun antara bagian dengan keseluruhan. Berikut ini prinsip-prinsip komposisi yang perlu diperhatikan dalam penyusunan sebuah karya visual: 1) Kesatuan Kesatuan atau unity adalah salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. 2) Keseimbangan Keseimbangan atau balance adalah prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah dalam suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur unsur rupa. Keseimbangan dapat berupa keseimbangan simetris, keseimbangan asimetris, dan keseimbangan menyebar. 3) Irama Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur visual dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu sevara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataan ini dilakukan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur. 4) Kontras Kontras dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. 5) Fokus
27
Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. 6) Proporsi Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengann bagian dan antara bagian dengan keseluruhan, Prinsip ini menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran
itu
menunjang
(Kusrianto, 2007:3-43)
keharmonisan
tampilan
suatu
desain.