BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hal-hal yang menjadi landasan teori dalam merancang suatu sistem informasi perancangan kinerja karyawan dengan metode umpan balik. Terlebih dahulu akan dibahas mengenai definisi dari sistem dan sistim informasi itu sendiri dan kemudian dilanjutkan dengan teori-teori perancangan sistem informasi.
2.1
Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum
terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai.Data dan informasi bekerja dengan cara yang sama. Aturan dan hubungan antara keduanya dapat diatur untuk mengorganisasikan data menjadi sebuah informasi yang berguna dan bernilai (Stair dan Reynolds, 2010:5).Sistem informasi memiliki kegiatan pokok sebagai berikut: 1.
Kegiatan penyimpanan data, dimana kegiatan ini adalah bentuk usaha mulai dari pengumpulan data, pencatatan data, pemeriksaan data, pengkodean data hingga pada perekaman data yang digunakan bagi pengolahan.
2.
Kegiatan pengolahan data, dimana kegiatan ini merupakan berbagai bentuk usaha pengolahan data seperti validasi, pengurutan, penghitungan dan lain sebagainya yang dilakukan untuk dapat menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan.
9
10
3.
Kegiatan
penyajian
informasi,
merupakan
bentuk
usaha
dalam
membukukukan dan mengirim output hasil pengolahan agar dapat diterima dan digunakan oleh pemakai. Untuk melakukan kegiatan utama tersebut, sistem informasi menurut Abdul Kadir (2003:20) diilustrasikan dalam lima komponen yaitu: 1.
Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
2.
People dan prosedur yang merupakan manusia sebagai pengguna sistem informasi dan prosedur sebagai tata cara penggunaan software dan hardware.
3.
Data yang merupakan penghubung antara people dan perangkat keras lunak agar terjadi suatu proses pengolahan data.
Gambar 2.1 Lima Komponen Sistem Informasi Sumber: Abdul Kadir (2003:20)
2.2
Analisa Perancangan Sistem
2.2.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru (McLeod, 2001:192). Perancangan sistem merupakan pengembangan secara teknis dan sebuah solusi berbasis komputer untuk kebutuhan bisnis yang diidentifikasi pada analisis sistem (Whitten et al, 2004:39).
11
Dalam merancang sistem, dilakukan proses penterjemahan dari kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternative rancangan sistem informasi yang diajukan kepada pemakai informasi sebagai bahan pertimbangan (Mulyadi, 2001:51). Langkah-langkah dalam tahap perancangan sistem adalah sebagai berikut: (Mc. Leod 2001:192-193) 1. Menyiapkan rancangan sistem yang rinci 2. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem 3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem tersebut 4. Memilih konfigurasi yang baik 5. Menyiapkan usulan penerapan 6. Menyetujui dan menolak penerapan sistem
2.2.2 Analisa dan Perancangan Sistem Berbasis Object Objek merupakan suatu entitas yang memiliki identitas, state, dan behavior. Identitas objek dalam analisis menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat dibedakan dengan objek lainnya dalam suatu konteks oleh para pengguna. Sedangkan identitas objek dalam perancangan menunjukkan bagaimana objekobjek lain dalam sistem dapat mengenali objek tersebut dan bagaimana pula mengaksesnya (Mathiassen et al, 2000:4). Analisa dan perancangan berbasis objek menggunakan object and class sebagai konsep kuncinya serta terdiri atas empat prinsip umum untuk analisis dan perancangan: membuat model konteks sistem, menekankan perhatian pada arsitektural, penggunaan ulang pola yang menggambarkan dengan baik sebuah ide, dan merangkai metode untuk setiap solusi pengembangan.
12
Menurut
Satzinger
(2007:60)
object
oriented
analysis
(OOA)
mendefinisikan semua jenis object yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sebaliknya, object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis object yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan manusia dan piranti dalam sistem dan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. Kunci utama perancangan sistem tradisional terdiri dari metode, fungsi, data dan aliran data, namun di dalam penerapan sistem analisa dan perancangan berbasis objek kunci utama untuk analisis dan perancangan sistem adalah objek dan class. Beberapa keuntungan utama lewat penggunaan metode Analisa dan perancangan berbasis objek adalah: a.
Object Oriented Analysis and Design menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks dari sistem. Metode Object Oriented Analysis and Design memiliki fokus baik pada sistem maupun konteks dari sistem tersebut.
b.
Metode Object Oriented Analysis and Design memberikan hubungan yang dekat antara analisis, perancangan, dan user interface.
2.3
Unified Modelling Language (UML) Pemodelan adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean. Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint oleh arsitek pada pembangunan gedung.Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.Unified Modelling Language(UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML
13
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Menurut Satzinger (2007: 47) UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object oriented. UML merupakan suatu set konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem software dalam bentuk object-object (Whitten et al. 2007:371).
2.3.1 Use Case Diagram Use-case adalah pola interaksi antara sistem dengan aktor dalam sebuah domain aplikasi.Actor dan use-case adalah 2 elemen utama dalam deskripsi.Actor dan use-case dapat terhubung satu sama lainnya, dan dapat saling melengkapi dalam struktur use-case diagram (Mathiassen et al. ,2000:120). Use-case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem tersebut (Whitten, et al, 2004:418).
Gambar 2.2 Simbol Use Case Sumber: Whitten, et al, 2004:418
14
Gambar 2.3 Contoh Penggunaan Use Case
2.3.2 Rich Picture Menurut Mathiassen et al. (2000:26), Rich Picture adalah gambaran informal yang menggambarkan situasi yang dipahami atau dimengerti oleh pelukis. Rich picturemenunjukkan pemahaman penggambar dan menggambarkan aspek penting dalam situasi yang digambarkan. Rich Picture merupakan teknik yang bersifat fleksible untuk menggambarkan permasalahan pada situasi melalui pengidentifikasian proses per proses (Gammacks, et al, 2011:120). Untuk menggambarkan Rich Picture tidaklah mudah.Langkah pertama adalah menggambarkan entitas-entitas penting seperti pelaku, objek, fisik, tempat, organisasi, kebutuhan, dan pekerjaan. Pelaku kebanyakan berada di tengah Rich Picture, pelaku ini dapat merupakan pelanggan, pengguna sistem, pengembang sistem, atau pun pelaku lain yang mempunyai bagian dalam rich picture. Objek fisik dapat berupa benda atau barang apapun. Dalam suatu pabrik, akan terdapat
15
mesin atau peralatan ataupun persediaan yang ada di gudang. Dalam kantor administrasi, objek dapat berupa dokumen atau formulir. Tempat menunjukkan lokasi dari pelaku dan benda.Organisasi dapat merupakan keseluruhan dari perusahaan, divisi yang ada di perusahaan, atau proyek yang melibatkan perusahaan.Kebutuhan dan pekerjaan berhubungan dengan pelaku dalam organisasi dan menunjukkan kewajiban mereka dalam perusahaan. Pemilik permasalahan dapat dimasukkan dalam rich picture.Pemilik permasalahan adalah pelaku yang mengidentifikasi masalah, baik secara langsung maupun tidak langsung. Pelanggan adalah salah satu dari pemilik permasalahan, tetapi kelompok pengguna, manajer, dan pengembang sistem sendiri merupakan pemilik permasalahan yang potensial. Fokus kepada pemilik permasalahan dapat mengarahkan ke banyak cara untuk memahami situasi yang terjadi. Walaupun pemilik permasalahan mempunyai pendapat sesuai pemikiran mereka, tetapi rich picture tidak dapat semudah itu untuk memecahkan masalah sesuai seperti pemikiran pemilik permasalahan tersebut. Rich picture hanya menggambarkan situasi permasalahan yang ada.
Gambar 2.4. Contoh Rich Picture
16
2.3.3 Class Diagram Class
Diagram
adalah sebuah diagram
yang digunakan untuk
memodelkan kebutuhan sistem (Satzinger, 2008:410) menjelaskan kumpulan dari class dan hubungan di antaranya yang struktural.Ada empat jenis desain class yaitu entity class, control class, boundary class atau view class dandata access class. (Satzinger, 2008, p410).
Gambar 2.5. Contoh Class Diagram Sumber : Satzinger (2008, p.413)
2.3.4 Activity Diagram Data Flow Diagram umumnya melakukan menggambarkan suatu proses dengan baik mengenai aliran data dalam alur kerja, namun diagram ini tidak dirancang untuk mewakili arus control. Flowchart secara khusus dirancang untuk
17
mewakili aliran control di antara langkah-langkah pengolahan, tetapi tidak mewakili aliran data (Satzinger, 2008:141) Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Satzinger, 2008:142). Tabel 2.1.Tabel Notasi Activity Diagram
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
18
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Gambar 2.6.Contoh Activity Diagram Sumber: Satzinger (2008, p317)
2.4.5 Sequence Diagram Diagram class dan diagram object merupakan suatu gambaran model statis.Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram sequence merupakan salah satu diagram interaction yang menjelaskan
19
bagaimana suatu operasi dilakukan, pesan apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. Tabel 2.2. Notasi Sequence
Object lifeline
Message (Return)
Activation
Message (Return)
Message (call)
Constraint
Message (call)
Menurut Bennet et al. (2006:252-253), sequence diagram ekuivalen secara sematik dengan diagram komunikasi untuk interaksi yang sederhana. Sebuah sequence diagram menunjukkan interaksi antara objek yang disusun dalam satu sequence. Dalam sequence diagram yang diadaptasi dari Bennet et al, terdapat satu buah notasi yang disebut fragment yang biasa digunakan dalam tujuan untuk memperjelas bagaimana sequence ini saling dikombinasikan. Fragment terdiri dari beberapa jenis interaction operation yang mengspesifikasi tipe dari kombinasi fragment.
20
Gambar 2.7. Contoh Sequence Diagram
2.4
Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC) Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem
tersebut direncanakan sampai dengan sistem tersebut diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila operasi sistem yang sudah dikembangkan masih terdapat masalahmasalah yang kritis serta tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali ke tahap yang pertama, yaitu tahap perencanaan sistem.Siklus ini disebut sebagai siklus hidup pengembangan sistem. Siklus hidup pengembangan sistem atau SDLC yang diterapkan adalah : 2.4.1 RAD (Rapid Application Development) RAD adalah sebuah model proses pengembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan pengembangan pendek. Model RAD merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan konstruksi berbasis komponen.
21
Jika requirement telah diketahui dengan pasti dan scope project mendesak, RAD memungkinkan team pengembang untuk membangun sistem fungsional keseluruhan dalam periode waktu yang sangat singkat (misalnya 60-90 hari). RAD model dapat digunakan untuk project yang dapat dipisah, misalnya ada 1 project besar dibagi 3 dan kemudian dikerjakan oleh team yang berbeda-beda (dari analisis sampai testing) kemudian diintegrasikan. Jika menggunakan RAD model, kualitas team harus solid dan memiliki disiplin tinggi.
Gambar 2.8 Empat Phase dalam Model RAD Sumber: Shelly and Rosenblatt (2011:148)
2.5
SQL (Structured Query Language) SQL (Structured Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk
mengakses basis data yang tergolong relasional.Bahasa ini didukung hamper oleh seluruh produk dipasar. SQL aslinya dikembangkan oleh IBM pada awal 1070-an. Standar SQL mula-mula didefinisikan oleg ISO dan ANSI dengan sebutan SQL 86.
22
SQL tidak terbatas hanya untuk mengambil data (query), tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel, menghapus tabel, menambahkan data ke tabel, menghapus tabel, menambahkan data ke tabel, menghapus data pada tabel dan operasi lainnya. Secara garis besar SQL terdiri dari tiga bagian yaitu: 1.
DDL (Data Definition Language), yang mengemukakan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan struktur tabel, yaitu: cara membuat tabel (create table), mengubah struktur tabel (alter tabel) dan menghapus tabel (drop table).
2.
DML (Data Manipulating Language), yaitu cara untuk bagaimana memanipulasi data. Manipulasi yang dimaksud disini meliputi memasukan data atau record kedalam tabel
(insert), menghapus data (delete),
memperbaharui data (update) dan memilih atau menyeleksi data (select). 3.
DCL (Data Control Language), yaitu cara untuk bagaimana menkontrol akses data di dalam database, yaitu pengaturan wewenang pemakai (grant) dan pencabutan hak pemakai (revoke).
2.6
Database MySQL dan PHP
2.6.1 MySQL Ada sejumlah paket RDBMS yang tersedia.Program tersebut bervariasi dalam kemampuan, fleksibilitas dan harga. Namun pada dasarnya, semua bekerja dengan cara yang sama.MySQL merupakan produk dari MySQL AB yang merupakan database dengan server yang cepat, multi-threaded, multi-user dan robust.MySQL dapat diunduh bebas dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh
23
dunia dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi juga dijual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok untuk penggunaan GPL.Tidak sama dengan open source lainnya dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh masing-masing penulisnya, MYSQL dimiliki penuh dan disponsori oleh perusahaan komersial swedia. Hak cipta dipegang hamper seluruh kode sumbernya. Beberapa karakteristik dari MySQL adalah sebagai berikut: a.
Kode pemrograman ditulis dalam bahasa C dan C++.
b.
Fully multi-threaded dapat menggunakan multiple CPU jika tersedia.
c.
MySQL mendukung multi-platform hingga cross-platform. Beberapa OS dimana MySQL dapat berjalan dengan baik antara lain: Linux, Mac OS X, NetBSD, Solaris 2.5, Window 9.x, NT, XP.
d.
Hak akses dan sekuriti yang terjamin karena pengiriman data antara client dan server harus melalui enkripsi terlebih dahulu.
e.
Mendukung database terdistribusi dengan kemampuan replikasi. Suatu kemampuan dimana master server dapat menyimpan semua perubahan dari database yang terjadi ke dalam binary log dan mengirimkannya ke slave server untuk melakukan perubahan yang sama pada master server.
f.
Memiliki banyak tipe kolom seperti float, double, text, BLOB, datetime dan lainnya sehingga pengguna bisa memilih tipe yang tepat untuk mengefisiensikan basisdata.
g.
Mampu menangani database dalam jumlah besar hingga 60.000 tabel dan 5.000.000.000 baris record.
24
2.6.2 PHP PHP yang dikenal sebagai Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengolahan data-data berbasis web.Semula PHP digunakan oleh penciptanya yaitu Rasmus Lerdoft untuk menghitung jumlah pengunjung dalam webnya.Tujuan utama bahasa ini adalah untuk mempermudah pembuatan halaman web yang dinamik atau mudah diupdate dan cepat dalam pengolahan datanya.Dalam aplikasinya php dapat digabungkan dengan sintak HTML.Sintaks PHP mirip dengan bahasa C dan memiliki beberapa fungsi PHP tersendiri. Ketika web dinamik konten/isi semakin berkembang dan membutuhkan update yang cepat, situs-situs yang statispun semakin ditinggalkan karena dianggap sudah tidak memenuhi keinginan pasar karena situs tersebut harus tetap dinamis setiap hari. Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ditinggalkan sehingga sebagian besar programmer web banyak beralih ke bahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP. Sistem database yang didukung oleh PHP antara lain MySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL, SQLite.
2.7
Kinerja Karyawan Departemen Sumber Daya manusia merupakan suatu area fungsional yang
melaksanakan fungsi staff.SDM bertanggungjawab membawa personil dari lingkungan ke perusahaan serta sekaligus menyimpan dokumen-dokumen tentang pegawai tersebut sampai saat terjadinya pemutusan hubungan kerja..
25
2.7.1. Penilaian Kinerja Karyawan Menurut Hendri Simamora (2001: 415), penilaian kinerja adalah suatuproses denganya
suatu organisasi
mengevaluasi
pelaksanaan kerja
individu.Kegiatan ini dapat memperbaiki keputusan- keputusan personalia danmemberikan umpan balik kepada para karyawan tentang pelaksanaan kerjamereka serta memungkinkan perusahaan mengetahui seberapa baik seorangkaryawan bekerja jika dibandingkan dengan standar-standar organisasi Terdapat beberapa indikator kinerja karyawan yaitu : 1.
Loyalitas Setiap karyawan yang memiliki tingkat loyal yang tinggi pada perusahaan,
mereka akan diberikan posisi yang baik, hal ini dapat dilihat melalui tingkat absensi ataupun kinerja yang mereka miliki. 2.
Semangat kerja Perusahaan harus menciptakan suasana dan lingkungan kerja yang
kondusif hal ini akan meningkatkan semangat kerja karyawan dalam menjalankan tugas di suatu organisasi. 3.
Kepemimpinan Pimpinan merupakan leader bagi setiap bawahannya, bertanggungjawab
dan memegang peranan penting dalam mencapai suatu tujuan.Pimpinan harus mengikutsertakan karyawan dalam mengambil keputusan sehingga karyawan memiliki peluang untuk mengeluarkan pendapat, ide dan gagasan demi keberhasilan perusahaan.
26
4.
Kerjasama Pihak
perusahaan
perlu
membina
dan
menanamkan
hubungan
kekeluargaan antar karyawan sehingga memungkinkan karyawan untuk bekerjasama dalam lingkungan perusahaan. 5.
Prakarsa Prakarsa ini perlu dibina dan dimiliki baik itu dalam diri karyawan ataupun
dalam lingkungan perusahaan 6.
Tanggung jawab Tanggung jawab ini harus dimiliki oleh setiap karyawan baik ia berada
pada level jabatan yang tinggi atau pada level yang rendah. 7.
Pencapaian target Dalam pencapaian target biasanya perusahaan mempunyai strategi-
strategi. Ada dua metode dasar penilaian kinerja karyawan dilihat berdasarkan orientasi pekerjaannya yaitu : a. Metode-metode penilaian berorientas masa lalu. Metode ini memiliki kelebihan dalam hal perlakuan terhadap prestasi kerja yang terjadi dapat diukur, sehingga paling tidak para karyawan mempunyai umpan balik mengenai usaha mereka. b. Metode-metode penilaian berorientasi masa depan Metode ini memusatkan prestasi kerja diwaktu yang akan dating melalui penilaian potensi karyawan atau melalui penetapan sasaran prestasi di masa dating. Teknik-teknik yang bias digunakan adalah dengan cara: 1. Penilaian Diri (Self Appraisal)
27
2. Penilaian Psikologis (Psichological Appraisals) 3. Pendekatan Management By Objective (MBO)
2.7.2. Metode Penilaian Kinerja Umpan Balik (3600) Pendekatan umpan balik 3600 merupakan salah satu dari metode penilaian yang dilakukan dalam lingkup penilaian dan untuk mendapat citra perilaku yang lebih handal.Sistem ini melengkapi tahap penilaian dimana karyawan tidak hanya memperoleh umpan balik dari manajernya atau penilaianya namun juga dari rekan kerja baik yang selevel maupun satu tingkat dibawahnya. Kadang, dengan penilaian 3600 ini juga melibatkan pelanggan sebagai pemberi nilai (Ward, 2003:4) Penilaian dilakukan setelah rapat penilaian yang membahas mengenai formulir-formulir yang harus dilengkapi pada tahap perencanaan dan pelatihan sebelumnya.Rapat ini hanya melibatkan komunikasi satu arah dimana manajer memberikan pendapatnya tentang kinerja karyawan tanpa masukan dari karyawan itu.Pendekatan ini menghasilkan laporan umpan balik yang digunakan sebagai sebagian masukan untuk penilaian dan pengembangan kompetensi karyawan. Pengembangan sistem umpan balik 3600 dapat dibagi kedalam tahap-tahap sebagai berikut: a.
Memilih kompetensi berorientasi pekerjaan yang terkait dari profil kompetensi masing-masing karyawan yang disiapkan, kompetensi ini berhubungan denga rencana kinerja perorangan dan PBS karyawan.
b.
Menterjemahkan masing-masing kompetensi ke dalam sejumlah pendalilan.
28
c.
Mendefinisikan kemungkinan jawaban untuk pendalilan; secara umum, skala lima poin berikut digunakan untuk tujuan ini yaitu dari skala sangat tidak setuju sampai dengan skala sangat setuju.
d.
Memilih pemberi umpan balik; bersama-sama manajer, karyawan memilih
orang-orang
yang
memiliki
wawasan
baik
tentang
pekerjaannya. Mereka dapat teman sekerja, bawahan, atasan dan bahkan pelanggan. e.
Melengkapi daftar isian dengan menanggapi postulasi pemberi umpan balik.
f.
Memproses dan menginterprestasikan jawabanya. Jawaban karyawan sendiri dan jawaban manajer dibandingkan dengan jawaban pemberi umpan balik yang lain. Hasil tahap ini adalah laporan umpan balik yang dibahas dengan karyawan.
Begitu perencanaan, pelatihan dan rapat penilaian diselenggarakan dan umpan balik 3600 diperoleh, baik karyawan maupun manajer mengetahui kompetensi berorientasi pekerjaan mana yang harus dikembangkan lebih lanjut untuk memenuhi pekerjaan secara memadai dan professional.