7
BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori Pada bab ini terdiri dari 4 sub bab yang meliputi 1) Multimedia pembelajaran yang mencakup pengertian, karakteristik,
manfaat, model-model dan mafaat
multimedia pembelajaran, 2) desain pengembangan, 3) Adobe Flash, 4) pembelajaran PAI di sekolah dasar. Berikut uraian sub bab tersebut. 1. Multimedia Pembelajaran Pada bagain ini dijelaskan lima aspek yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran. Kelima aspek tersebut adalah pengertian, karakteristik, manfaat, model-model dan mafaat multimedia pembelajaran. Berikut penjelasan dari kelima aspek tersebut. a. Pengertian Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Smaldino, Lowther, & Russell (2007: 6) menyatakan bahwa media adalah bentuk jamak dari perantara (medium), merupakan sarana komunikasi. Istilah ini merujuk pada apa saja yang dapat membawa informasi dari sumber ke penerima. Sedangakan menurut Sri
Pudjiastuti (1999: 2) media adalah
segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Dari pembahasan di atas dapat diartikan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan
8
dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, serta kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Pada perkembangannya media pembelajaran terus mengalami kemajuan sesuai dengan perkembangan teknologi. Media pembelajaran sendiri terdiri dari bermacam-macam jenis. Dalam perkembangan tersebut kemudian dikenal multimedia pembelajaran yang menggabungkan berbagai macam jenis media. Roblyer (2003: 164) menyatakan multimedia atau media kombinasi merupakan media yang terdiri dari gambar diam, suara, video gerak, animasi dan yang teks digabungkan dalam suatu produk yang bertujuan untuk memberikan informasi. Menurut Hackbarth (1996: 229) bahwa multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia yang berbasis komputer meliputi hypermedia dan hypertext. Hypermedia yaitu suatu penggunaan format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram statis, gambar dan table yang ditayangkan dan disusun secara tidak linear (urut atau segaris). Gabungan dari dari teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio disebut multimedia. Multimedia yang telah dikombinasikan akan mengasilkan informasi. Multimedia dirancang bertujuan untuk menyampaikan informasi kepada pengguna. Rob Philip (1997: 8) menyatakan multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video; beberapa komponen tersebut atau
9
seluruh komponen tersebut dimasukkan ke dalam program yang koheren. Sedangkan Munir (2008: 234) menyatakan bahwa sajian multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilakan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif. Program multimedia disajikan dengan berbasis komputer. Komputer menampilkan kombinasi teks, suara, grafik, video, animasi dalam satu program.
Selain
tampilan
terintegrasi,
multimedia
juga
memberikan
komunikasi dua arah dan melibatkan pengguna atau interaktif. Mayer (2011: 3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunkan kata-kata sekaligus gambar-bambar. Yang dimaksud dengan kata disini adalah materinya disajikan dengan verbal form atau bentuk verbal, misalnya dengan menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Yang dimaksud dengan gambar adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (termasuk: ilustrasi, grafik, foto dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video). Sedangkan Donna Rubinson (1995) menyatakan bahwa istilah multimedia dimaknai sebagai pengajaran atau pembelajaran berbentuan computer (CAI) atau penyajian pembelajaran yang menggabungkan teks, grafis, video, audio, dan interaktif. Interaktif adalah kemampuan pengguna untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan pengguna. Sebagai saran pembelajaran, hal ini sangat berguna atau penting dalam memandang multimedia sebagai salah satu pilihan yang digunakan dalam teknologi pembelajaran.
10
Multimedia dimanfaatkan untuk pembelajaran, artinya penyajian pembelajaran yang menggabungkan teks, grafis, video, audio digunakan oleh pengguna
dengan
cara
mengontrol
atau
menentukan
urutan
materi
pembelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan. Dengan demikian multimedia yang dimanfaatkan untuk pembelajaran harus bersifat interaktif. Anitah (2011: 61) menyatakan bahwa multimedia saat ini bisa disamakan dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dalam penyajian media. Sesuai dengan pendapat di atas Deni (2012: 53) menyatakan bahwa multimedia dapat juga dipandang sebagai upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berekreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks. Dapat disimpulkan dari berbagai pendapat para ahli multimedia pembelajaran di atas, bahwa multimedia pembelajaran adalah teknologi yang mengoptimalkan peran komputer dengan penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi, yaitu berupa teks, animasi, grafis, movie, video dan audio dalam satu penyajian yang terintegrasi dan interaktif yang mengajak pebelajar untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dalam penyajian media. b. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
11
Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Munir (2013: 115) adalah sebagai berikut: 1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat interaktif, dalam pengertian mengakomodasi respon pengguna.
memiliki
kemampuan
untuk
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik di atas, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: 1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa peserta didi mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. Deni (2012: 55), menyatakan karakteristik multimedia pembelajaran sebagai berikut: 1) Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio dan audio visual. 2) Beragam media komunikasi dalam penggunaannya. 3) Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
12
4) Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. 5) Respon pembelajaran dan penguatan bervariasi. 6) Mengembangakan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya. 7) Dapat digunakan secara klasikal atau individual. 8) Dapat digunakan secara offline maupun online. Sedangakan Rudi dkk (2009: 127) menjelaskan beberapa karakteristik multimedia pembelajaran diantaranya: 1) Self Instructional Melalui multimedia peserta didik mampu membelajarkan diri sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Guna memenuhi karakter self instructional, maka multimedia harus: a) Terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan akhir maupun tujuan antara; b) Terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit/kegiatan spesifik sehingga memudahkan peserta didik belajar secara tuntas. c) Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi pembelajaran; d) Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan peserta didik memberikan respon dan mengukur penguasaannya; e) Kontekstual yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkungan peserta didik; f) Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif; g) Terdapat rangkuman materi pembelajaran; h) Terdapat instrumen penilaian/assessment, yang memungkinkan peserta didik melakukan self assessment; 2) Self Contained
13
Self contained yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu kompetensi atau sub kommpetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu multimedia secara utuh. 3) Stand Alone Multimedia
pembelajaran
yang
dikembangkan
tidak
tergantungdengan bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. 4) Adaptif Multimedia yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dan perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu. 5) User Friendly Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. 6) Representasi Isi Multimedia pembelajaran tidak sekedar memindahkan teks dalam sofware, tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat multimedia pembelajaran. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, siswa tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses sebenarnya. 7) Visualisasi dengan Multimedia (Video, Animasi, Suara, Teks, Gambar)
14
Materi dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi, sound, dan video sesuai tuntutan materi. Teknogi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung dipraktekan dan memiliki tingkat keakurasian tinggi. 8) Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi Dalam teori “Computer Based Instruction” terdapat 4 tipe pembelajaran yaitu tipe pembelajaran tutorial, tipe pembelajaran simulasi, tipe pembelajaran permainan,dan tipe pembelajaran latihan. Penggunaaan tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan pembuatan. 9) Respon Pembelajaran dan Penguatan Multimedia pembelajaran memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh peserta didik pada saat mengoperasikan program. Selain itu setiap respon dimungkinkan untuk diberikan penguatan secara otomatis terhadap jawaban benar dan salah dari siswa. Penguatan diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan peserta didik pada program. 10) Dapat digunakan Secara Klasikal atau Individual Multimedia pembelajaran dapat digunakan oleh peserta didik secara individual , tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah. Materi dapat diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara klasikal di ruang komputer, atau jelas biasa dapat dipandu oleh guru. c. Model-Model Multimedia Pembelajaran
15
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 139) menyebut beberapa macam model multimedia pembelajaran, diantaranya: 1) Model Tutorial Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang, dimana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, kemudia disusul dengan pertanyaan. Respon peserta didik dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan jawaban yang diintegrasi oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. Membuat model tutorial perlu memperhatikan prinsip-prinsip pengembangan. Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 147-148) berikut prinsip-prinsip pengembangan model tutorial: a) Tutorial didesain untuk memenuhi pembelajaran tuntas, dengan demikian siswa dapat belajar dengan tujuan dan materi yang telah disediakan untuk dapat dikuasai secara penuh oleh siswa. b) Tutorial mengakomodasi perbedaan kecepatan belajar siswa. Siswa yang cepat akan lebih cepat menyelesaikan materi dan dapat melakukan pada program yang lain, dan siswa lambat tetap dapat menyelesaikan materinya meski agak terlambat. c) Tutorial harus dapat memberikan layanan penuh terhadap belajar siswa terutama sajian materi harus lengkap, jelas, menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa. d) Respon program seyogyanya diberikan langsung saat siswa mengalami kesalahan dalam pengerjaan evaluasi, artinya respon tidak disimpan diakhir program dalam bentuk akumulasi skor. Menurut Rusman (2012: 117) pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan kepuasaan atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang dipelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial yaitu: pengenalan, penyajian
16
informasi, pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik tentang respon, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup. 2) Model Praktek dan Latihan Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada peserta didik melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampialn. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban peserta didik yang benar. Membuat model praktek dan latihan perlu memperhatikan prinsipprinsip pengembangan. Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 140141) berikut prinsip-prinsip pengembangan model praktek dan latihan: a) Sajian soal berisi masalah-masalah yang dikemas dalam bentuk latihan soal untuk siswa pada tingkat tertentu. Berbagai bentuk soal dapat digunakan, misalnya objektif tes, isian pendek, menjodohkan, uraian ataupun studi kasus. b) Materi tidak diberikan secara khusus, tidak ada aktivitas siswa dalam membaca materi, menyimak, melihat tayangan video, mendengarkan suara dan lain-lain namun siswa langsung dihadapkan pada sejumlah soal yang harus diselesaikannya. c) Program akan merekam semua aktivitas siswa dalam menjawab soal, baik soal dengan jawaban benar maupun jawaban salah kemudian program akan memberikan respon terhadap jawaban siswa tersebut.
17
d) Pada setiap soal yang diberikan masing-masing memiliki bobot nilai tertentu, semua bobot tersebut akan diakumulasikan dan menjadi nilai akhir. e) Program menyediakan fasilitas dimana siswa dapat mengulangi latihan soal, meskipun siswa sudah berhasil, terlebih bagi siswa yang belum memiliki skor yang diharapkan harus perbaikan. f) Siswa
dapat
mengevaluasi
hasil
belajarnya
sendiri
dengan
membandingkan anatara jawabannya dengan kunci jawaban yang telah disediakan oleh program. Menurut Rusman (2011: 112-113) model latihan dalam pembelajaran berbasis komputr bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Model latihan juga bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program. 3) Model Simulasi Dengan model simulasi peserta didik dihadapkan pada kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 140-141) menjelaskan prinsipprinsip pengembangan model simulasi sebagai berikut:
18
a) Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut mendekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut. b) Model simulasi membutuhkan akurasi data dari objek riil yang disimulasikan meski objek dalm simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya. c) Materi simulasi haruslah menampilkan objek-objek yang sulit, langka, berbahaya, membutuhkan biaya yang tinggi apabila siswa harus menggunakan objek nyata sebagai media pembelajaran. d) Model simulasi menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi siswa tidak hanya melihat, namun terlibat langsung berinteraksi dengan program, siswa harus difasilitasi untuk mencoba, mengamati, mencoba lagi dengan situasi yang berbeda, seolah siswa terlibat dalam simulasi tersebut secara nyata. Menurut Rusman (2012: 120) menyatakan bahwa model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. 4) Model Permainan Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan
19
mendukung kerangka dalam kegiatan belajar peserta didik, terutama dalam hal melatih ulang. Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009: 140-141) menjelaskan prinsipprinsip pengembangan model permainan sebagai berikut: a) Model games memiliki tujuan yang jelas dari awal siswa bermain, tujuan sudah dikemukakan secara eksplisit sehingga siswa mengetahui tujuan permainan tersebut. b) Terdapat aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. c) Program harus menyediakan fasilitas kompetisi, dimana siswa bersaing dengan pihak lain untuk mejadi yang terbaik. d) Permainan menyediakan beberapa level permainan mulai dari yang mudah, sedang sampai yang sulit. Adanya level tersebut menjadi tantangan tersendiri untuk siswa. e) Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. f) Permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. g) Hampir semua permainan menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. Menurut Rusman (2012: 123) model permainan bertujuan untuk membelajarkan siswa dengan memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai kemampuan insidental, seperti kompetensi alami, bagaiman siswa bekerja sama, dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
20
Dari
keempat
model tersebut
, model
pengembangan
pembelajaran dalam penelitian ini menggungakan model tutorial. Model dimana informasi atau materi mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, kemudia disusul dengan pertanyaan. Model penyajian dilengakapi dengan gambar, animasi dan video dengan tujuan menarik siswa dalam mempelajari materi pelajaran. c. Manfaat Multimedia Menurut Sharon E. Smaldino dkk (2011: 173) menjelaskan beberapa manfaat multimedia diantaranya; 1) Multimedia memungkinkan siswa untuk mengendalikan kecepatan dan urutan pembelajaran, sehingga memberikan siswa lebih banyak melakukan kontrol dan memperoleh hasil. 2) Multimedia dapat mengakomodasi siswa yang beresiko, seperti siswa dengan berbagai budaya dan siswa berkebutuhan khusus. 3) Komputer memiliki kemampuan menyimpan dan merekam, sehingga memudahkan pengajar untuk menyiapkan mata pelajaran individual dan mengontrol perkembangan siswa. 4) Multimedia berbasis komputer dapat mencakup dasar pengetahuan yang terus berkembang dengan kemajuan informasi. 5) Multimedia dapat menyediakan beragam pengalaman belajar dan dapat digunakan dalam berbagai strategi pembelajaran. 6) Pembelajaran dengan menggunakan media dengan aplikasi model ASSURE yang mengharuskan siswa terlibat dalam pembelajaran, sehingga membantu menjaga perhatian siswa. Menurut Arsyad (2005: 8) media pembelajaran mempunyai manfaat, yaitu sebagai berikut : 1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. 2) Pengajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan.
21
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif. 4) Lama waktu pengajaran yang diperlukadipersingkat. 5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. 6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan. 7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. 8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan. Lebih lanjut Daryanto (2010: 52) menyatakan manfaat yang diperoleh dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu: 1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. 2) Memperkecil benda yang sangat besar. 3) Menyajikan benda yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. 4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Menurut Ch. Ismaniati (2001: 28-29) mengungkapkan beberapa manfaat dari pembelajaran berbasis komputer. Manfaat tersebut antara lain: 1) Komputer dapat meningkatkan motivasi peserta didik. 2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada peserta didik. 3) Pembelajaran berbantuan komputer dapat dijadikan salah satu alternative untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran berkelompok. 4) Pembelajaran computer dapat membantu peserta didik untuk terampil memilih bagian-bagian pelajaran yang hendak dipelajarinya. 5) Pembelajaran berbantuan computer bermanfaat bagi peserta didik yang seringkali merasa kesulitan untuk mengikuti pembelajaran tradisional. 6) Dengan pembelajaran berbantuan komputer peserta didik tidak merasa malu jika melakukan kesalahan, karena dalam pembelajaran berbantuna
22
computer dialog yang terjadi adalah perorangan antara peserta belajar dengan komputer. 7) Pembelajaran berbantuan computer sangat mendukung pembelajaran individual, dimana sister pembelajaran individual dilanjutkan dalam pendidikan modern. Menurut
Bambang
Warsita
(2008:
155)
menyatakan
bahwa
multimedia pembelajaran interaktif mempunyai sejumlah kelebihan antara lain: 1) Fleksibel, baik dalam pemberian kesempatan untuk memilih isi setiap mata pelajaran yang disajikan, juga variasi serta penempatannya ntuk di akses. 2) Self-pacing yaitu bersifat melayani kecepatan individu, artinya kecepatan waktu pemanfaatannya sangat tergantung kepada kemampuan dan kesiapan masing-masing peserta didik menggunakannya. 3) Content-rich yaitu bersifat kaya isi, artinya menyediakan isi informasi/materi pelajaran yang cukup banyak. 4) Interaktif yaitu bersifat komunukasi dua arah, artinya program ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan respon atau feedback. 5) Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu, artinya program multimedia ini sejak awal dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu siswa. Philips (1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan yang mendukung cara belajar tertentu. Vaughan (2008: 6) manfaat penggunaan multimedia yaitu: siswa yang pandai akan lebih terasah kemampuannya dibandingkan jika menggunakan metode konvensional, perubahan dari passive–learner menjadi pembelajaran pengalaman yang membuat siswa menjadi active learner, peran guru lebih pada pemandu atau fasilitator dalam pembelajaran dan siswa menjadi pusat utama dalam kegiatan pembelajaran (student centered). 2. Desain Pengembangan
23
Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran ini terdapat dua acuan yang digunakan. Desain ADDIE (Analysis-Desain-Develop-Implement- Evaluate) sebagai desain model pembelajaran dan desain Borg and Gall sebagai desain pengembangan multimedia pembelajaran. a. Desain ADDIE Model pembelajaran yang akan dipakai dalam
penelitian ini adalah
model pembelajaran ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analisis, Design, Development, Implementation and Evaluations. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Model desain instruksional ADDIE (Analysis-Desain-Develop-ImplementEvaluate) yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990-an) merupakan model desain pembelajaran/pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Pargito, 2010: 46).
Analyze
Evaluate
Implement
Design
Develop
24
Bagan 2.1 Model ADDIE menurut Raiser and Demsey (2007) Model ADDIE adalah model yang mudah diterapkan di mana proses yang digunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan produk yang efektif, kreatif, dan efisien (Raiser dan Demsey. 2007: 25). Model ADDIE ini mempunyai 5 langkah pengembangan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut penjelasan dari kelima tahap tersebut: 1) Analisis (Analyze) Tahap analisis merupakan suatu proses needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan) dan melakukan analisis tugas. Out put yang dihasilkan berupa karakteristik atau profile calon peserta didik, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan kebutuhan. Kemudian dilanjutkan dengan studi pustaka, yakni proses mengkaji teori dan hasil penelitian yang relevan. 2) Desain (Design) Tahap ini dikenal dengan istilah membuat rancangan (blue print), ibarat bangunan maka sebelum dibangun harus ada rancang bangun diatas kertas terlebih dahulu. 3) Pengembangan (Development). Merupakan proses mewujudkan blue print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya pada tahap ini segala sesuatu yang dibutuhkan atau yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan. 4) Implementasi (Implementation).
25
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang semua
yang
sedang
kita
buat.
Artinya,
pada
tahap
ini
telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Setelah produk siap, maka dapat diuji cobakan melalui kelompok besar kemudian dievaluasi dan direvisi. Kemudian uji coba dapat dilakukan pada kelompok besar kemudian dievaluasi kembali dan direvisi sehingga menghasilkan produk akhir yang siap didiseminasikan. 5) Evaluasi (Evaluation) Evaluasi
adalah
proses
untuk
melihat
apakah
sistem
pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya pada tahap rancangan
kita memerlukan review ahli untuk
memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. b. Desain Borg and Gall Borg & Gall (1983: 772) menyatakan penelitian dan pengembangan adalah proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Borg
& Gall
(1983:
75-776) mengemukakan 10 tahapan
pengembangan yaitu bahwa: Tahapan penelitian dan pengembangan sebagai berikut: 1) Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan). 2) Melakukan perencanaan (pendefinisian keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran, dan uji kelayakan terbatas). 3) Mengembangkan bentuk produk awal (penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan,dan perlengkapan evaluasi).
26
4) Melakukan preliminary field testing (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan 6-12 subjek). Data wawancara, observasi, dan kuesioner dikumpulkan dan dianalisis. 5) Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil preliminary field testing). 6) Melakukan main field testing (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subject). Data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pada pra pelajaran dan pasca pelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai sesuai dengan tujuan pembelajaran dan dibandingkan data kelompok kontrol bilamana memungkinkan. 7) Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran-saran dari hasil main field testing). 8) Melakukan operational field testing (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup 40-200 subjek. Data wawancara, observasi dan kuesioner dikumpulkan dan dianalisis). 9) Melakukan revisi terhadap produk akhir (revisi produk seperti disarankan oleh hasil operational field testing). 10) Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan mengenai produk pada pertemuan professional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan penerbit untuk melakukan pendistribusiaan secara komersial, membantu distribusi untuk memberikan kendali mutu).
Penelitian Pendahuluan (kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan) Desain Pengembangan Menyusun strategi pembelajaran
Membuat Flowchart
Membuat StoryBoard
Memproses Software Multimedia Pembelajaran Memasukkan bahan ke dalam program computer sesuai Flowchart dan Storyboard
Pengetesan Produk Secara Modular
Mengumpulakn bahan
27
Validasi
Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
valuasi Produk
Analisis
Revisi III Uji Coba Lapangan
Uji Coba Satu-satu
Revisi I
Uji Coba Kelompok kecil
Analisis
Analisis
Analisis
Revisi II
Revisi IV
CD Multimedia
Bagan 2.2 Desain Pengembangan menurut Borg and Gall 1983 Secara garis besar, 10 tahapan pengembangan Borg & Gall di atas dapat dikelompokan dalam lima tahap sebagai berikut. 1) Studi pendahuluan, terdiri atas : a) studi pustaka, yakni proses mengkaji teori dan hasil penelitian
yang relevan sesuai dengan penelitian
yang akan
dilakukan; dan b) studi lapangan, yakni melakukan survey ke sekolah, menganalisis
karakteristik
siswa,
dan
melihat
faktor
pendukung
diterapkannya produk multimedia di sekolah tersebut. 2) Perencanaan,
yaitu meliputi proses merumuskan keterampilan dan
menentukan tujuan atau seperti membuat desain pembelajaran. 3) Pengembangan,
yaitu proses mengembangkan bentuk awal produk
melalui tahapan perancangan, pengumpulan bahan, dan juga menyiapkan alat evaluasi.
28
4) Uji lapangan dan revisi, yaitu proses yang dilakukan setelah produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Dalam proses ini, revisi dilakukan pada setiap tahap pegujian. Tahap ini terdiri atas: a) preliminary
field
testing (uji lapangan pendahuluan); b) main field testing (uji lapangan utama); dan c) operational field testing (uji operasional). 5) Desiminasi dan sosialisasi, terdiri atas pembuatan laporan mengenai produk pada pertemuan profesional dan jurnal, bekerja sama dengan penerbit jika hendak melakukan distribusi secara komersial, dan memonitor distribusi untuk menjaga kualitas. c. Modifikasi Model ADDIE dan Desain Pengembangan Borg and Gall Dalam penelitian ini desain pengembangan yang menjadi acuan adalah desain pengembangan Borg and Gall dan model pengembangan ADDIE. Langkah modifikasi dari model ini diawali analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Dari modifikasi kedua desain tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.
ANALISIS Studi Pustaka
Studi Lapangan
DESAIN
1. Menentukan SK dan KD serta tujuan pembelajaran 2. Menyusun flow chart dan story board
PENGEMBANGAN MEDIA
1. Validasi Tim Ahli 2. Uji Coba coba lapangan awal 3. Uji coba lapangan utama 4. Uji coba lapangan operasional
29
IMPLEMENTASI Model Pembelajaran
Multimedia Pembelajaran
EVALUASI 1. Uji Efektivitas Bagan 2.3 Modifikasi Model ADDIE dan Desain Borg and Gall 1983 Langkah pengembangannya modifikasi Model ADDIE dan Desain Pengembangan Borg and Gall dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Analisis Kebutuhan Tahap
analisis
merupakan
suatu
proses
needs
assessment,
mengidentifikasi masalah dan melakukan analisis tugas. Out put yang dihasilkan
berupa
karakteristik
atau
profile
calon peserta didik,
identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan kebutuhan. 2) Desain (Design)
30
Desain multimedia pembelajaran ini meliputi kegiatan menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan dikembangkan untuk dijadikan multimedia pembelajaran. Langkah selanjutnya yaitu mendesain materi. Pada tahap ini materi dirancang berdasarkan pada batasan materi dan urutan penyajiannya. Selanjutnya, menyusun desain produk multimedia dengan cara membuat flow chart dan story board. Kemudian mengumpulkan bahan-bahan berupa materi, gambar dan video yang sesuai dengan materi pembelajaran. 3) Pengembangan (Development). Dalam tahap pengembangan ini meliputi: produksi multimedia, validasi produk dan uji coba produk. Validasi produk dilakukan oleh tim ahli. Sedangakan uji coba produk melalui tiga tahap yaitu, uji coba lapangan awal, lapangan utama dan lapangan operasional. 4) Implementasi (Implementation). Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang semua
yang
sedang
kita
buat.
Artinya,
pada
tahap
ini
telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Setelah produk siap, maka dapat diuji cobakan melalui kelompok besar kemudian dievaluasi dan direvisi. Kemudian uji coba dapat dilakukan pada kelompok besar kemudian dievaluasi kembali dan direvisi sehingga menghasilkan produk akhir yang siap didiseminasikan. 6) Evaluasi (Evaluation) Evaluasi
adalah
proses
untuk
melihat
apakah
sistem
pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal
31
atau tidak. Tahap evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya pada tahap rancangan
kita memerlukan review ahli untuk
memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. 3. Software Pendukung Pengembangan (Adobe Flash) Adobe Flash adalah salah satu produk/software dari Adobe yang dahulu bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe. Menurut Fathur (2015) menjelaskan bahwa Adobe Flash digunakan untuk proses membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini penggunaanya ditujukan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online(menggunakan koneksi internet) , namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline (tidak menggunakan koneksi internet). File yang dihasilkan dari software ini menggunakan ekstension .swf serta dapat di play atau diputar melalui Browser /Web dengan syarat sudah terinstall plugin Adobe Flash. Bahasa pemrogramman yang digunakan di Adobe Flash menggunakan bahasa Action Script. Umumnya banyak
yang menggunakan Action Script
2.0(ditujukan untuk penggunaan platform desktop) dan Action Script 3.0(ditujukan untuk penggunaan platform mobile). Software yang banyak digunakan saat ini yaitu Adobe Flash CS6, CS6 atau Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelumnya yaitu Creative Suite 5. Melalui Adobe Flash CS6 dapat membuat atau mengembangkan game, media pembelajaran atau bahan ajar, kuis, banner iklan dan lain-lain. a. Manfaat Adobe Flash Ada berbagai manfaat dan kegunaan software adobe flash diantara sebagai berikut: 1) Animasi
32
Salah satu manfaat dari aplikasi software adobe flash adalah sangat cocok digunakan sebagai alat pembuat animasi. Beberapa contoh animasi yang telah dapat dibuat dengan software jenis ini adalah kartu ucapan yang bergerak atau online, iklan gerak, kartun, dan lain-lain. 2) Game Software adobe flash selain bisa digunakan sebagai alat pembuat animasi , digunakan sebagai alat pembentuk game dua dimensi. Dengan kecanggihan ini, game-game modern pun dapat dengan mudah diciptakan. 3) User Interface Aplikasi software adobe flash dapat digunakan juga untuk membangun flash aplikasi. Flash aplikasi biasanya berbasis web yang nantinya dilengkapi dengan navigasi-navigasi sederhana. 4) Flexible Messaging Area Aplikasi software adobe flash adalah dapat dirancang untuk flexible messaging area. Flexible messaging area merupakan kemampuan untuk membuat dan menampilkan pesan di dalam web page. b. Cara Pengoperasian Adobe Flash Berikut langkah-langkah dalam mengoperasikan software Adobe flash CS 6: 1) Menjalankan Adobe Flash CS6, pertama-tama membuka Software Adobe Flash CS6 yang sudah terinstall di komputer dengan cara mengklik kiri dua kali ikon Adobe Flash CS6. 2) Membuka atau membuat file dokumen baru, pada bagian menu pilih File lalu New pada Tab General pilih jenis versi Action Script. 3) Mengatur Stage, Stage atau biasa disebut area lembar kerja di dalam flash yang digunakan untuk meletakan suatu obyek seperti gambar-gambar yang berada di Panel Library.
33
4) Menggeser Stage, menggeser Stage atau lembar kerja dengan menggunakan tools yang ada di Panel Tools. 5) Mengatur Skala Stage, mengatur skala stage dengan cara memilih tombol yang bernama zoom tool. 6) Menampilkan Ruler pada Stage, Ruler digunakan untuk membantu dalam mengerjakan suatu objek,agar ukuran dan bentuk objek memiliki presisi ukuran yang tepat. Dengan cara memilih menu View lalu pilih Rulers. 7) Menampilkan Grid pada Stage, Grid digunakan untuk membantu dalam pengerjaan objek yang dimana akan menampilkan kotak bantu yang berjajar pada area Stage. Mengaktifkanya dengan cara memilih menu View pilih Grid lalu Show Grid. 8) Setelah mengaktifkan semua tool pendukung pembuatan multimedia, kemudian lakukan editing bahan-bahan pada lembar kerja.
34
c. Tampilan Adobe Flash
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS6
Gambar 2.2 Tampilan New Document Adobe Flash CS6
35
Gambar 2.3 Tampilan dokumen baru Adobe Flash CS6 beserta bagian-bagiannya 4. Software Microsoft Office Power Point Software Microsoft Office Power Point digunakan untuk presentasi, software ini bisa dijalankan dengan OS Windows dan Apple Mac. Power Point pada MS. Office ini sering digunakan untuk presentasi pendidik, pelajar, trainer ataupun manager perusahaan. a. Pengertian Software Microsoft Office Power Point Menurut Asep Herman (2015) Microsoft Office Power Point 2007 adalah aplikasi yang memungkinkan untuk dapat merancang dan membuat presentasi secara mudah, cepat, serta dengan tampilan yang menarik dan professional. Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple
Macintosh yang
menggunakan sistem
operasi Apple Mac
OS,
meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix.
36
Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007. Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint. b. Fasilitas di Microsoft Powerpoint 2007 1) Menciptakan dan memberikan presentasi dinamis. Pilihan slide bervariasi dengan efek tulisan dan gambar. 2) Berbagi informasi secara efektif dengan slide perpustakaan, format file xml powerpoint, dan media simpan sebagai pdf atau xps. 3) Melindungi dan mengelola informasi. Data presentasi aman dan mencegah perubahan kepada versi akhir dokumen. c. Memulai Microsoft Powerpoint Dalam lingkungan MS Windows untuk mengakses sebuah aplikasi yang sudah diinstal terlebih dahulu melalui lebih dari satu cara, antara lain: 1) Start > All Programs > Microsoft Office > Microsoft Powerpoint 2007 2) Dari shortcut MS Powerpoint 2007 yang ada di Desktop . 3) Dari Start > Run lalu kita pilih Browse. Tinggal kita cari letak dari file yang akan kita buka. Misalnya di Program Files\Microsoft Office\Office 12\POWERPNT.exe. Setelah terpilih klik Ok. d. Bagian – bagian Microsoft Powerpoint Secara default tampilan area kerja program MS Powerpoint 2007 terdiri atas Title Bar, Office Button, Quick Access Toolbar, Menu Bar, Ribbon,
37
Ruler, Status Bar, dan View Toolbar, Cotrol Window, Scroll Bar, Work Area. Tampilan area kerja dapat dilihat pada gambar.
Gambar 2.4 Tampilan Microsoft office Power Point beserta bagianbagiannya. 5. Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar Pendidikan Agama Islam memiliki peran yang amat penting dalam kehidupan umat manusia. Agama menjadi pemandu dalam upaya mewujudkan suatu kehidupan yang bermakna, damai dan bermartabat. Menyadari betapa pentingnya peran agama bagi kehidupan umat manusia maka internalisasi nilainilai agama dalam kehidupan setiap pribadi menjadi sebuah keniscayaan, yang ditempuh melalui pendidikan baik pendidikan di lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat. a. Pengertian Pendidikan Agama Islam Berdasarkan Kurikulum PAI dalam Sutrisno (2005:20) disebutkan bahwa pendidikan agama Islam adalah upaya sadar dan terencana dalam
38
menyiapkan peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati hingga mengimani, ajaran agama Islam dari sumber kitab suci Al Quran dan Hadits melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, latihan, serta penggunaan pengalaman dibarengi
tuntunan untuk menghormati
penganut
agama
lain
dalam
hubungannya dengan kerukunan umat beragama hingga terwujud kesatuan dan persatuan bangsa. Zakiah Daradjat (1992:86) mengemukakan: Pendidikan Agama Islam adalah pendidikan dengan melalui ajaran-ajaran agama Islam, yaitu berupa bimbingan dan asuhan terhadap anak didik agar nantinya setelah selesai dari pendidikan ia dapat memahami, menghayati dan mengamalkan ajaran-ajaran agama Islam yang telah diyakininya secara menyeluruh, serta menjadikan ajaran agama Islam itu sebagai suatu pandangan hidupnya demi keselamatan dan kesejahteraan hidup di dunia dan di akhirat kelak. Pendidikan Agama Islam berarti usaha-usaha secara sistematis dan pragmatis dalam membantu anak didik agar mereka hidup sesuai dengan ajaran Islam (Zuhairini, 1983: 27). Pendidikan agama Islam adalah suatu sistem kependidikan yang mencakup seluruh aspek kehidupan yang dibutuhkan oleh hamba Allah, sebagaimana Islam telah menjadi pedoman bagi seluruh aspek kehidupan manusia baik duniawi maupun ukhrawi (H.M. Arifin, 2003: 8) Sedangkan menurut Mukhtar (2003) Pembelajaran PAI adalah suatu proses yang bertujuan untuk membantu peserta didik dalam belajar agama Islam. Pembelajaran ini akan lebih membantu dalam memaksimalkan kecerdasan peserta didik yang dimiliki, menikmati kehidupan, serta kemampuan untuk berinteraksi secara fisik dan sosial terhadap lingkungan. Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Agama Islam (PAI) adalah usaha yang tersistem untuk menyiapkan peserta didik mengamalkan ajaran Islam berdasarkan Al Qur’an dan Hadits
39
secara menyeluruh dan menjadikan ajaran Islam sebagai suatu pandangan hidupnya demi keselamatan dan kesejahteraan hidup di dunia dan di akhirat kelak. b. Tujuan Pendidikan Agama Islam Sebagaimana yang tercantum dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Menurut Ibnu Sina dalam Abuddin Nata (2001: 67) bahwa tujuan pendidikan harus diarahkan pada pengembangan seluruh potensi yang dimiliki seseorang ke arah perkembangan yang sempurna, yaitu perkembangan fisik, intelektual dan
budi pekerti, selain itu tujuan pendidikan menurut Ibnu Sina
harus diarahkan pada upaya mempersiapkan seseorang agar dapat hidup di masyarakat secara bersama-sama dengan melakukan pekerjaan atau keahlian yang sesuai dengan bakat, kesiapan, kecenderungan dan potensi yang dimilikinya. Syamsu Yusuf (2001: 178) menyatakan bahwa pendidikan agama di sekolah dasar, merupakan dasar bagi pembinaan sikap positif terhadap agama dan berhasil membentuk pribadi dan akhlak anak, dengan tujuan
untuk
pegangan atau dalam menghadapi berbagai kegoncangan yang biasa terjadi pada masa remaja. Sedangkan menurut Saleh (2007: 62) memaparkan tujuan Pendidikan Agama Islam dibagi menjadi 4 dimensi, diantaranya tujuan pendidikan jasmani, rohani, akal dan sosial. Berikut penjelasan 4 dimensi tersebut: 1) Tujuan pendidikan jasmani
40
Mempersiapkan diri manusia sebagai pengemban tugas kholifah di bumi melalui keterampilan-keterampilan fisik. 2) Tujuan pendidikan rohani Meningkatkan jiwa dari kesetiaan yang hanya kepada Allah SWT. 3) Tujuan pendidikan akal Pengerahan intelegensi untuk menemukan kebenaran dan sebabsebabnya dengan telaah tanda-tanda kekuasaan Allah dan menemukan pesan-pesan ayat-ayat-Nya yang berimpliklasi kepada peningkatan iman kepada sang pencipta. 4) Tujuan pendidikan sosial Tujuan pendidikan sosial adalah pembentukan kepribadian yang utuh menjadi bagian dari komunitas sosial. Berdasarkan pemamaparan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Agama Islam bertujuan untuk mempersiapkan diri manusia sebagai khalifah di bumi yang mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan dapat bermanfaat pada komunitas sosialnya. c. Ruang Lingkup Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar Ramayulis (2001: 104) Materi pembelajaran atau materi pokok Pendidikan Agama Islam (PAI) diklasifikasikan menjadi lima aspek kajian, yaitu : 1) Aspek Al Qur’an/hadits, yang menjelaskan beberapa ayat dalam Al Qur’an dan sekaligus juga menjelaskan beberapa hukum bacaannya yang terkait dengan bidang ilmu Tajwid dan juga menjelaskan beberapa hadits Nabi Muhammad saw. 2) Aspek keimanan atau aqidah Islam, yang menjelaskan berbagai konsep keimanan yang meliputi enam rukun iman dan lima rukun Islam. 3) Aspek akhlak, yang menjelaskan berbagai sifat terpuji yang harus diikuti dan sifat-sifat tercela yang harus dijauhi.
41
4) Aspek hukum Islam atau syari’ah Islam, yang menjelaskan berbagai konsep keagamaan yang terkait dengan masalah ibadah daan mu’amalah. 5) Aspek tarikh Islam, yang menjelaskan sejarah perkembangan (peradaban) Islam yang bisa diambil manfaatnya untuk diterapkan di masa sekarang. Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk PAI di sekolah dasar, khususnya kelas V semester 2 adalah sebagai berikut: Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Alquran 6.1 Membaca QS Al-Maun dan Al-Fiil 6.2 Mengartikan QS Al-Maun dan Al-Fiil
6. Mengartikan Alquran surat pendek pilihan Akidah 7. Mengenal SWT
Rasul-Rasul
Allah
7.1 Menyebutkan nama-nama Rasul Allah SWT 7.2 Menyebutkan nama-nama Rasul Ulul Azmi dari para Rasul 7.3 Membedakan Nabi dan Rasul
Tarikh 8. Menceritakan
kisah
sahabat
8.1 Menceritakan kisah Khalifah Abubakar RA
Nabi Akhlak
8.2 Menceritakan kisah Umar bin Khatab RA
9. Membiasakan perilaku terpuji
9.1 Meneladani perilaku Khalifah Abubakar RA 9.2 Meneladani perilaku Umar bin Khattab RA
Fikih 10. Mengenal puasa wajib
10.1 Menyebutkan puasaRamadhan 10.2
ketentuan-ketentuan
Menyebutkan hikmah puasa
42
Tabel 2.1 SK dan KD Sekolah Dasar kelas V Semester 2 Pada penelitian ini fokus pada materi tarikh (sejarah) Islam, yaitu menceritakan kisah sahabat nabi dengan kompetensi dasar menceritakan kisah Khalifah Abubakar RA dan menceritakan kisah Umar bin Khatab RA. Menurut Departemen Agama RI (2009:43) bahwa pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut: 1) Membangun kesadaran peserta didik tentang pentingnya mempelajari landasan ajaran, nilai-nilai dan norma-norma islam yang telah dibangun oleh Rasulullah SAW dalam rangka mengembangkan kebudayaan dan peradaban Islam. 2) Membangun kesadaran peserta didik tentang pentingnya waktu dan tempat yang merupakan sebuah proses dari masa lampau, masa kini, dan masa depan. 3) Melatih daya kritis peserta didik untuk memahami fakta sejarah secara benar dengan didasarkan pada pendekatan ilmiah. 4) Menumbuhkan apresiasi dan penghargaan peserta didik terhadap peninggalan sejarah Islam sebagai bukti peradaban umat Islam di masa lampau. 5) Mengembangkan kemampuan peserta didik dalam mengambil ibrah dari peristiwa-peristiwa bersejarah (Islam), meneladani tokoh-tokoh berprestasi, dan mengaitkannya dengan fenomena sosial, budaya, politik, ekonomi, iptek dan seni, dan lain-lain untuk mengembangkan kebudayaan dan peradaban Islam.
43
B. Penelitian Relevan 1. Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Sulaimain Kamal & Deen Olawale (2013) tentang The Use of Instuctional Materials for Effective Learning for Islamic Studies menunjukkan bahwa menggunakan multimedia pembelajaran berasal dari buku-buku, jurnal, arsip, surat kabar, laporan, internet, Al-Qur'an dapat meningkatkan efektivitas belajar. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti tentang penggunaan multimedia dan mengkaji tentang media pembelajaran dalam studi Islam. Jadi dapat digunakan untuk memperkaya kajian teori. Sedangkan perbedaannya adalah lokasi dan sumber data yang digunakan dalam peneltian. 2. Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Kim & Gilman (2008) tentang Effects of text, audio, and graphic aids in multimedia instruction for vocabulary learning menyimpulkan bahwa penggunaan multimedia merupakan salah satu cara efektif untuk meningkatkan hasil belajar kosa kata Bahasa Inggris. Hal ini terutama pada multimedia yang menampilkan gambar ilustrasi dari arti kosa kata yang dimaksud. Dari penelitian ini, dapat dipahami bahwa pengaruh pengaturan informasi penting dalam setiap pengembangan multimedia. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti tentang penggunaan multimedia dengan teks, audio dan gambar. Jadi dapat digunakan untuk memperkaya kajian teori dan metode penelitian. Sedangkan perbedaannya adalah lokasi dan sumber data yang digunakan dalam peneltian. 3. Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Mohammed Ali & Ahmed Akour (2004)
tentang The Effects of Computer-Assisted Instruction on Jordanian College
44
Students'
Achievements
in
an
Introductory
Computer
Science
Course
menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan pembelajaran ditambah dengan Computer-Assisted Instruction dapat meningkatkan prestasi mahasiswa dalam mata kuliah ilmu komputer. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti tentang penggunaan multimedia berbantuan komputer. Jadi dapat digunakan untuk memperkaya latar belakang dan kajian teori. Sedangkan perbedaannya adalah lokasi dan sumber data yang digunakan dalam penelitian. 4. Roland Tsai & Michael Jenks (2009) tentang “Teacher-guided interactive multimedia for teaching English in an EFL context”. Dalam penelitian ini terdapat 2 kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen memperoleh perlakuan yakni setiap pertemuan terdiri dari satu jam pengajaran secara tradisional dan satu jam program pembelajaran dengan CD-ROM panduan guru. Kelompok kontrol menerima dua jam pengajaran tradisional saja. Para mahasiswa mengambil pretest sebelum awal penelitian dan posttest setelah melakukan kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian menunjukkan kelompok yang menggunakan program CD-ROM mencapai penguasaan kosa kata Bahasa Inggris yang lebih baik daripada kelompok pembelajaran tradisonal. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti tentang multimedia untuk pembelajaran. Sehingga dapat digunakan untuk menambah kajian teori dan temuan masalah. Perbedaan terletak pada subyek, lokasi dan sumber data yang ada dalam penelitian.
5. Ziden & Azidah Abu Muhammad Faizal Abdul Rahman (2013) tentang “The Effectiveness of Web-Based Multimedia Applications Simulation in Teaching and Learning”. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas
45
penggunaan multimedia pembelajaran dalam memotivasi siswa pada topik ziarah di jurusan Ilmu Islam. Temuan penelitian ini menujukkan bahwa penggunaan multimedia dapat meningkatkan prestasi. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti tentang multimedia pembelajaran untuk pelajaran Agama Islam. Sehingga dapat menambah literatur kajian teori dan metode penelitian yang digunakan. Perbedaannya terletak pada lokasi dan sumber data yang digunakan. 6. Mai Neo dan Ken T. K. Neo (2001) tentang “Innovative teaching: Using multimedia in a problem-based learning environment”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik terhadap proyek yang dikerjakan, menikmati kerja sama tim, mampu berpikir kritis dan menjadi siswa yang aktif dalam proses pembelajaran. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran berbasis masalah terbukti mampu memecahkan masalah. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti tentang multimedia untuk memberikan solusi dalam pembelajaran. Dengan demikian penelitian tersebut dapat menambah referensi kajian teori dan perumusan masalah. Perbedaannya terletak pada lokasi dan sumber data yang digunakan. 7. Sahat Siagian, Mursid dan Yasaratodo Wau (2014) tentang “Development of Interactive Multimedia Learning in Learning Instructional Design”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif pembelajaran yang efektif dan efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan.
Model
Borg
&
Gall
dikombinasikan
dengan
model
pembangunan belajar Dick & Carey Model. Hasil uji coba produk media pembelajaran yang dikembangkan melalui evaluasi dari empat tahap, yaitu:
46
evaluasi ahli materi dan ahli media, uji coba individu , uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa penilaian ahli media, ahli materi dan uji coba produk dalam kategori baik. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama meneliti efektivitas multimedia pembelajaran. Sehingga dapat menambah literatur kajian teori dan metode penelitian yang digunakan. Perbadaannya terletak pada lokasi dan sumber data yang digunakan. C. Kerangka Pemikiran Pembelajaran Pendidikan Agama Islam masih didominasi oleh guru (teacher centered) dan keterlibatan peserta didik untuk aktif, baik fisik, mental maupun sosial masih rendah. Selain itu, pembelajaran belum menggunakan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mengemas pembelajaran secara variatif. Mata pelajaran PAI disajikan secara tekstual sesuai dengan uraian materi yang ada dalam buku pegangan, sehingga membuat siswa minim referensi dan cenderung bosan. Fasilitas sekolah saat ini berkembang dengan pesat, dengan adanya Bantuan Operasional Sekolah yang dapat dimanfaatkan sekolah untuk mengadakan koleksi sumber belajar atau peralatan penunjang pembelajaran lainnya. Dari tingkat Sekolah Dasar sudah hampir semua memiliki komputer atau laboratorium komputer. Namun, pemanfaatannya masih sebatas untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Padahal laboratorium komputer dapat dimanfaatkan untuk mata pelajaran lainnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, untuk mengefektifkan pembelajaran mata pelajaran PAI, diperlukan media pembelajaran yang tepat. Pengembangan multimedia pembelajaran adalah solusi untuk menumbuhkan motivasi dan meningkat daya tarik belajar pada peserta didik. Multimedia pembelajaran PAI yang berisi
47
materi berupa teks, gambar dan video ini dapat mendorong peserta didik untuk aktif dan mandiri. Dengan demikian, pembelajaran PAI dapat lebih bervariatif, menyenangkan dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. 1. Pembelajaran berpusat pada guru (Teacher Center). 2. Belum memanfaatkan media pembelajaran dalam KBM PAI. 3. 41 % siswa belum mencapai KKM
Desain Awal Multimedia Pembelajaran.
Multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash untuk mata pelajaran PAI.
Pembelajaran PAI lebih bervariatif dan menyenangkan
Hasil belajar meningkat.
Bagan 2.4 Alur Kerangka Pemikiran
48
D. Model Hipotetik
Analisis Kebutuhan Materi Kisah sahabat Nabi memerlukan multimedia pembelajaran
Desain Teks, grafis, animasi, video,: Standar Kompetensi, Tujuan Pembelajaran, Uji Kompetensi, Materi Pembelajaran
Story Board
Editing Adobe Flash
Audio GBPM (Garis Besar Program Media)
Animation
Flowchart
User Interface
film
Aplikasi
Pengembangan dan Implementasi Uji coba
Uji coba
Lapangan Awal
Lapangan Utama
Uji coba Lapangan Operasional
Revisi
Revisi
Revisi
Uji Keefektifan
Validasi produk
Produk Akhir
Gambar. 2.5. Model Hipotetik Modifikasi Model Pengembangan ADDIE dan desain pengembangan Borg and Gall.
49
E. Model Hipotetik Berdasarkan kajian teori pengembangan multimedia dan pembelajaran maka, disusun model hipotetik sebagai berikut:
Teks: Standar Kompetensi, Tujuan Pembelajaran, Uji Kompetensi, Materi Pembelajaran
Story Board
Grafis: Standar Kompetensi, Tujuan Pembelajaran, Uji Kompetensi, Materi Pembelajaran
Editing Adobe Flash
Audio 1
Animation
User Interface
film
Video: Materi Pembelajaran Aplikasi Animasi: Sub materi peta, silsilah dan kalender hijriah Audio 2
GBPM (Garis Besar Program Media)
Flowchart Bagan 2.6 Model Hipotetik Pengembangan Multimedia Berbasis Adobe Flash