BAB II DESKRIPSI PROYEK 2.1.
Terminologi Judul
Proyek ini bernama Wahana Rekreasi IPTEK Medan Ditinjau dari segi bahasa, pengertian dari proyek ini adalah; •
Wahana – alat untuk melakukan aktifitas, segala yang memudahkan petualangan, pengalaman yang berani, menarik dan menantang.
•
Rekreasi – berasal dari bahasa latin yaitu creature yang berarti mencipta, lalu diberi awalan re yang sehingga berarti pemulihan daya cipta atau penyegaran daya cipta. Kegiatan rekreasi biasanya dilakukan diwaktu senggang (leasuretime). Leasure berasal dari kata licere (latin) yang berarti diperkenankan menikmati saat-saat yang bebas dari kegiatan rutin untuk memulihkan atau menyegarkan kembali.
•
IPTEK – Ilmu artinya adalah pengetahuan dan kepandaian, pengetahuan berasal dari kata “tahu” yang berarti sesudah melihat. Jadi ilmu pengetahuan dapat didefinisikan sebagai pengetahuan atau kepandaian yang didapat dari apa yang ada, baik dalam masa lampau, sekarang atau masa depan. Sedangkan teknologi sendiri mempunyai arti dasar dari ilmu teknik, pengetahuan dan kepandaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan hasil industri.
•
Medan – Kota dimana akan dibangunnya proyek ini. Maka Wahana Rekreasi IPTEK Medan adalah sebuah tempat yang
mewadahi pengguna terutama pengunjung bangunan untuk memenuhi rasa keingintahuannya dalam mempelajari dan mengenal IPTEK melalui cara-cara yang mudah dan menarik. Melalui media seperti alat peraga yang dapat langsung berinterkasi dengan pengguna sehingga sepintas terlihat seperti sedang memainkan sebuah permainan. Dengan kata lain belajar sambil bermain, disitulah bisa diletakkan unsur rekreasinya yang dapat menjadi daya tarik judul ini. 2.2.
Sejarah Pengetahuan Pada abad ke-delapan belas, science dan pilosofi natural tidaklah sama, tapi
tidak lama kemudian, dengan penggunaan langsung filosofi natural kemudian dikenal sebagai metode science. Pada masa ini, ilmu yang mempelajari alam adalah filosofi natural. Sementara itu ilmu yang mempelajari pemikiran manusia adalah filosofi moral. Kata science dalam bahasa Inggris hingga abad ke-tujuh belas masih
Universitas Sumatera Utara
digunakan untuk konsep pengetahuan Aristotelian yang menjelaskan bagaimana melakukan sesuatu. Pada awal 1800-an, filosofi natural mulai berpisah dari filosofi. Dalam sejumlah kasus, science digunakan untuk mempertahankan pengetahuan yang dapat dipercaya tentang sejumlah topik. Seiring dengan perkembangan sejumlah ilmu yang menghasilkan sejumlah hokum seperti hokum Kepler, hukum Newton, Hukum Galileo dan lain-lain, filosofi natural lebih dekenal baik sebagai natural science. Pada abad ke 19, sejumlah pembicara Inggris membedakan science kedalam sejumlah cabang ilmu yang berbeda. Pada abad 20, science digambarkan sebagai sesuatu yang dapat menggambarkan dunia. Semuanya dilakukan dengan latihan yang nyata, melalui metode yang unik. Semuanya dilakukan untuk memberikan legitimasi berbagai cabang science seperti ilmu pengobatan, teknik dan lain-lain. Tahun-tahun setelah 1900-an, hubungan antara science dan teknologi juga berkembang dengan kuat. Beberapa cara penerapan-penerapan mengenai Science antara lain : a.
Scientific Method Scientific method digunakan untuk mencari penjelasan tentang sesuatu
dialam dengan cara-cara yang bisa dikembangkan dan untuk menggunakan perkembangan ini untuk mendapatkan prediksi yang berguna. Semuanya akan tercapai dengan penelitian fenomena natural, dan juga melalui percobaan yang mencoba mensimulasiakn kejadian alami dibawah kondisi yang direncanakan. Metode ini menyediakan proses yang objektif untuk mencari solusi atas permasalahan dalam sejumlah bidang pengetahuan dan teknologi. Seringkali ilmuan memiliki pilihan untuk mencapai satu tujuan dan par ilmuan menyadari bahwa penting agar pilihan mereka tidak menghasilkan sesuatu yang emnyimpang dari interpretasi mereka. Metode scientific yang tepat akan meminimalisir dampak yang menyimpang dari percobaan mereka. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan percobaan yang telah direncakan dengan benar. Para ilmuan menggunakan model untuk menggamabarkan sesuatu, salah satunya digunakan untuk memperoleh prediksi yang dapat diuji coba melalui percobaan atau observasi. Sebuah percobaan dapat menghasilkan sebuah hipotesa. Sebuah teori dalam konteks science adalah sesuatu yang logis dan konsisten untuk menggambarkan tingkah laku fenomena alam yang terjadi. Sebuah teori biasanya menggambarkan sesuatu yang lebih luas dari hipotesa. Biasanya sejumlah hipotesa
Universitas Sumatera Utara
diperoleh dari satu teori. Sebagai contoh, ilmu fisika adalah ilmu yang secara umum dibentuk melalui sekian banyak observasi yang telah teruji. Science tidak dapat mengklaim secara mutlak suatu pengetahuan tentang alam atau perilaku sebuah subjek. Tidak seperti ilmu matematika yang dapat dibuktikan, teori scientific bersifat empiris dan selalu terbuka untuk diuji/ falsifikasi jika sesuatu yang baru diperoleh. Bahkan jika dasar dan pondasi teori dapat menjadi tidak sempurna jika obeservasi baru tidak sejalan dengannya. b.
Philosofi Science Pilosofi science mencari pemahaman tentang alam dan pembenaran
pengetahuan scientifik. Sangat sulit untuk membuktikan metode laporan ilmiah secara pasti untuk membedakan science dari yang bukan science. Oleh karena itu terdapat sebuah argumen dimana batas pasti antara keduanya. Science memiliki alasan dasar yang dapat diterima oleh akal kita. Contohnya adalah metode scientifik tidak dapat menarik kesimpulan dari sesuatu yang berada diluar batas, seperti hal-hal seperti supranatural. Hal ini berada di luar batas penjelasan science. Berdasar pada alasan dan logika, rumus-rumus scientifik dan pengujian berulangulang dengan analisa bagaimana mengumpulkan bukti nyata dan digabungkkan dengan teori. c.
Mathematics and the Scientific Method Matematika adalah elemen penting banyak pengetahuan. Salah satu fungsi
penting dari matematika dalam pengetahuan adalah peran matematika dalam pengungkapan model pengetahuan. Meneliti dan mengumpulkan besaran /angka, seperti menghipotesa atau memprediksi,
seringkali membutuhkkan model
matematis dan penggunaan matematika secara luas. cabang-cabang matematika lebih sering digunakan dalam pengetahuan termasuk kalkulus dan statistik, walau demikian secara khayal setiap cabang matematika ini memiliki aplikasi. Matematika adlah dasar untuk memahami rumus-rumus pengetahuan alam dan pengetahuan sosial, semuanya didasarkan pada statistik. Metode-metode statistik terdiri dari rumus-rumus matematika yang dapat diterima untuk menyimpulkan data, membawa para peneliti untuk menaksir kemungkinan dan rentang variasi dalam hasil percobaan. Apakan matematika itu sendiri pantas dianggap sebagai science talah menjadi perdebatan. Sejumlah pemikir melihat matematika sebagai peneliti, menghormati berbagai percobaan sebagai sesuatu yang tidak penting atau
Universitas Sumatera Utara
menganggap bukti-bukti matematis sebagai sebuah hasil percobaan. Sebagian lainnya tidak menganggap matematika sebagai science, sejak matematika tidak membutukan percobaan dan pengujian untuk teory dan hipotesanya. Singkatnya, teori dan rumus matematika diperoleh dengan logika dasar berupa perkiraan yang sudah jelas kebenarannya daripada kombinasi observasi empiris dan metodemetode untuk mencari alasan yang lebih dikenal sebagai metode scientific. Umumnya, matematika diklasifikasikan sebagai pengetahuan formal, sementara pengetahuan alam dan sosial diklasifikasikan sebagai pengetahuan empiris. 2.3.
Deksripsi Judul Wahana Rekreasi IPTEK Medan secara umum sebuah fasilitas yang
diperuntukkan
untuk
memperkenalkan
sejumlah
produk
teknologi
kepada
masyarakat luas. Namun secara khusus, Wahana Rekreasi IPTEK Medan diperuntukkan bagi masyarakat untuk memberikan pemahaman dan pendalaman pengetahuan tentang segala hal yang berbau pengetahuan dan teknologi. Pemahaman dan pendalaman pengetahuan ini dapat dilakukan dengan sejumlah cara. Diantaranya adalah dengan : •
Menyediakan fasilitas peraga Fasilitas peraga ini diperuntukkan bagi semua cabang pengetahuan dan teknologi seperti peraga Fisika, peraga Kimia, peraga Biologi, peraga Matematika dan sejumlah peraga lainnya. Selain itu terdapat pula peraga teknik. Peraga teknik akan memberikan gambaran dan penjelasan tentang produk-produk teknologi yang digunakan dalam kehidupan seperti alat penyulingan air, penyulingan minyak dan lain-lain. Semua alat peraga teknik ini dapat disajikan dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi baik dalam ukuran sebenarnya maupun dalam ukuran miniature.
•
Menyediakan fasilitas belajar Fasilitas belajar dilakukan dengan cara menyediakan ruang belajar. Ruang belajar ini akan dilengkapi dengan sejumlah staff pengajar. Staff pengajar ini akan memberikan pemahaman dan pembelajaran tentang perkembangan teknologi beserta produk-produknya. Pembelajaran ini akan didukung oleh produk-produk peraga yang ada didalam Wahana Rekreasi IPTEK Medan. Selain itu akan ada sejumlah laboratorium seperti laboratorium Fisika, Kimia, Biologi dan lain-lain atau Laboratorium gabungan. Fasilitas pendukung lainnya adalah ruangan workshop.
Universitas Sumatera Utara
•
Menyediakan Perpustakaan Perpustakaan yang ada akan melengkapi fasilitas ini. Terdapat dua jenis perpustakaan, yaitu perpustakaan konvensional dan perpustakaan digital. Melalui kedua perpustakaan ini para pengguna fasilitas akan dapat memperoleh pengetahuan lebih tentang pengetahuan dan teknologi.
•
Menyedakan Ruang Astronomi Ruang astronomi berisi sejumlah pengetahuan tentang alam semesta. Terdapat juga sejumlah informasi yang menjelaskan sejarah perjalanan manusia dalam usaha mengenal alam semesta.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa Wahana Rekreasi IPTEK Medan merupakan fasilitas yang menyediakan informasi tentang pengetahuan dan teknologi. Selain
itu Wahana
Rekreasi IPTEK
Medan
merupakan
sarana
pembelajaran non-formal terhadap perkembangan pengetahuan dan teknologi bagi para akademisi maupun masyarakat luas. Fasilitas ini juga merupakan tempat pengembangan dan penelitian pengetahuan. Melalui fasilitas ini para akademisi dapat menerapkan pengetahuan mereka sehingga akan tercipta suatu produk pengetahuan baru yang dapat dipergunakan bagi kepentingan dunia pendidikan ataupun masyarakat. Skala Pelayanan Skala pelayanan Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini adalah masyarakat umum. Wahana Rekreasi IPTEK Medan berfungsi sebagai wadah tempat rekreasi yang melakukan berbagai kepentingan yang dapat memberikan dukungan dan perkembangan bagi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi. Wahana
Rekreasi
IPTEK
Medan
merupakan
fasilitas
pusat
untuk
memperoleh informasi pengetahuan dan teknologi serta perkembangannya di kota Medan. Berikut ini dijabarkan sejumlah fasilitas yang terdapat di Wahana Rekreasi IPTEK Medan : •
Layanan informasi peragaan Ilmu pengetahuan dan teknologi.
•
Perpustakaan, temasuk perpustakaan digital.
•
Sejumlah pameran baik pameran tetap maupun pameran temporer.
•
Area Bermain Anak.
•
Ruang IMAX (teater 3D).
•
Dll
Beberapa objek science yang terdapat di dalam Taman Rekreasi IPTEK Medan:
Universitas Sumatera Utara
•
Nano teknologi
•
Alat-alat gerak kinetic
•
Tubuh manusia
•
Teknologi genetika
•
Energi •
pengukur arus
•
pembangkit energi sederhana
•
Pingpong pinball, menggerakkan benda dengan hidrogen
•
Rubber band machine, menggerakkan sepeda dengan panas.
•
Thermal imaging, melihat tubuh melalui TV infra merah
•
Energi alternatif, sel surya,
•
Thunderbolt, merasakan listrik di tubuh kita.
•
Eco garden
•
Speaking tubes, berbicara jarak jauh dengan tabung.
•
Living thing, berisi informasi tentang makhluk hidup disekitar kita.
•
Atomic breakout.
•
Polarisasi sunglass
•
Kursi Kristal Liquid
•
Miniatur magnet
•
Tangga elektrochemical
•
Warna
•
Food chemistry
•
Acid rain
•
Lapisan ozon
•
Sejarah perkembangan kehidupan
•
Rainforest
•
Dunia laut
•
Water clock berisi informasi tentang tekanan air, hujan dan pengaruhnya pada cuaca.
•
Water loop, berisi informasi siklus air.
•
Water maze, labirin berdinding air.
•
Circular rainbows, efek uap air
•
Water rockets, memanfaatkan tekanan pada botol.
•
Vortex hoops, melempar bola plastik ke tabung air.
•
Giant dryer, mengeringkan diri di dryer besar.
Universitas Sumatera Utara
•
Pertunjukan balon dan geelmbung
•
Fantastic fluids, menjelaskan berbagai sifat benda cair.
•
Earthquakes dan volcanoes
•
Kolam microskop
•
Sepeda energi
•
Fenomena langit utara
•
Krane elektromagnet
•
Reflektor parabola
•
Penguji ingatan
•
Medan magnet
•
Generator listrik
•
Cube puzzle
•
Mirror world
•
Dunia batu
•
Balok keseimbangan
•
Eksplorasi antariksa
•
Soundproof tunnel
•
Bola melayang
•
Neraca matematika
•
Model PLTN
2.4
Deksripsi Lokasi
2.4.1
Kriteria Pemilihan Lokasi Untuk memilih lokasi yang akan dijadikan tempat pelaksanaan pembangunan
proyek ini, maka penting terlebih dahulu dibuat kriteria-kriteria pemilihan lokasi. Langkah ini ditempuh kemudian dievaluasi sehingga mendapatkan lokasi yang benar-benar cocok untuk proyek ini. Kriteria ini dibuat berdasarkan analisa tata ruang kota, analisa sasaran proyek, analisa program aktifitas, analisa pencapaian, dan analisa penerapan tema. Ada pun kriteria dalam pemilihan lokasi untuk proyek ini adalah: •
Berada di lokasi yang diperuntukkan atau mempunyai sasaran pembangunan di bidang pendidikan (berdasarkan RUTRK).
Universitas Sumatera Utara
W P P
KECAMATAN
PUSAT PENGEMBANGAN
PERUNTUKAN WILAYAH
PROGRAM KEGIATAN PEMBANGUNAN
A
M. Belawan M. Marelan M. Labuhan
Belawan
Jalan baru, jaringan air minum, septic tank, sarana pendidikan dan permukiman.
B
M. Deli
C
M. Timur M. Perjuangan M. Tembung M. Area M. Denai M. Amplas M. Johor M. Baru M. Kota M. Maimoon M. Polonia
Pelabuhan Industri Permukiman Rekreasi Maritim Perkantoran Perdagangan Rekreasi Indoor Permukiman Permukiman Perdagangan Rekreasi
D
E
Tanjung Mulia
M. Barat M. Helvetia M. Petisah M. Sunggal M. Selayang M. Tuntungan
Aksara
Jalan baru, jaringan air minum, pembuangan sampah, sarana pendidikan. Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana pendidikan dan kesehatan.
Pusat Kota
Pusat Bisnis(CBD), pusat pemerintahan, perumahan, hutan kota dan pusat pendidikan
Perumahan permanen, pembuangan sampah, sarana pendidikan.
Sei Sikambing
Permukiman Perkantoran Perdagangan Konservasi Rekreasi Lapangan Golf Hutan Kota
Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana pendidikan dan kesehatan.
Tabel 2.1 Pembagian wilayah Pengembangan Pembangunan Kota Medan
•
Pencapaian harus relatif mudah dan dekat dengan jalan utama serta transportasi yang mudah diakses serta berada di pusat kota.
•
Luas lahan harus memadai dan cukup untuk menampung seluruh fasilitas yang telah direncanakan.
•
Kelengakapan sarana dan prasarana kawasan yang memadai, serta utilitas kawasan harus bisa memenuhi semua kebutuhan yang ada pada fasilitas utama dan pendukung.
Universitas Sumatera Utara
2.4.2
Analisa Penentuan Lokasi dan Tapak Berdasarkan kriteria pemilihan di atas, maka diputuskan untuk memilih tiga
alternatif tapak di kota Medan yang cocok untuk proyek Wahana Rekreasi IPTEK Medan. Alternatif tersebut akan dianalisa dan kemudian dipilih tapak yang paling sesuai. Lokasi tapak yang terpilih adalah : •
Jl. H.Zainal Arifin, Kec.Medan Petisah
•
Jl. Gatot Subroto, Kec. Medan Petisah
•
Jl. Sutomo, Kec.Medan Perjuangan
Alternatif Site 1 Jalan H. Zainul. Arifin Kec. Medan Petisah Luas lahan : 2,2 Ha
Gambar 2.1 Alternatif Site 1
Alternatif Site 2 Jalan Gatot Subroto Kec. Medan Petisah Luas lahan : 2,4 Ha
Gambar 2.2 Alternatif Site 2
Universitas Sumatera Utara
Alternatif Site 3 Jalan Sutomo Kec. Medan Perjuangan Luas lahan : 2,4 Ha Gambar 2.3 Alternatif Site 3
Universitas Sumatera Utara
Kriteria
Luas lahan Pencapaian ke Lokasi
Pengenalan entrance
Fungsi Pendukung sekitar lokasi
Kepadatan Bangunan Sirkulasi kendaraan
Fungsi eksisting Sarana Angkutan Umum Drainase
Jl. H.Zainul Arifin Kec. Medan Petisah
Lokasi Jl. Gatot Subroto Kec.Medan Petisah
2.2 Ha (3) Pencapaian sangat mudah karena berada dijalur utama pusat kota serta didukung dengan adanya sarana angkutan umum yang banyak didaerah ini. (5)
2.4 Ha (5) Pencapaian sangat mudah karena berada dijalur utama pusat kota serta didukung dengan adanya sarana angkutan umum yang banyak didaerah ini. (5)
Kawasan elit Entrance sangat perkantoran, hiburan, mudah karena berada serta kuliner membuat pada jalan primer serta jalan ini banyak kenal daerah sekitar site dan ramai dilalui oleh yang banyak dikenal angkutan umum. lama oleh masyarakat Entrance yang kota Medan (5) diorientasikan pada jalan ini akan sangat mudah di akses. (5) Sarana pendidikan, Hotel Asean, Plaza Sun Plaza, Hotel Medan Fair, Medan Bintang 5, Apartemen Plaza, Perkantoran dan Eksklusif, Jajanan Bank, Sarana Malam, Gedung Pendidikan. (5) Perkantoran dan Bank, Gedung bertingkat banyak sebagai ikon kawasan elit. (5) Sangat padat Sangat padat (3) (3) Arus dan sirkulasi Arus kendaraan kendaraan disekitar relative lancar walau site cukup lancar dan banyak dilalui oleh padat dimana pada kendaraan dengan jam tertentu volume adanya lebar jalan kendaraan yang lewat yang lebar 1 arah. (5) tinggi dan adanya lebar jalan 1 arah yang cukup besar. (4) Hunian Lahan kosong (3) (5) Banyak Banyak (4) (4)
Total nilai
Baik (4) Baik (4) 41
Peringkat
3
Kondisi Jalan
Jl. Prof.M.Yamin Kec. Medan Perjuangan 2.4 Ha (5) Pencapaian mudah karena berada dijalur utama pusat kota serta didukung dengan adanya sarana angkutan umum yang banyak didaerah ini. (5) Entrance cukup mudah diakses karena diorientasikan ke jalan ini, dan lokasi dekat Hotel Angkasa serta Taman Budaya yang menjadi place of identity (4) RS. Pirnngadi, Hotel Grand Angkasa, Universitas Nommensen, Taman Budaya, Gedung Perkantoran, Gedung Indosat. (5) Sangat Padat (3) Arus kendaraan cukup lancar dan padat dimana pada jam tertentu volume kendaraan yang lewat tinggi dan adanya lebar jalan 1 arah yang cukup besar. (4) Hunian (3) Banyak (4)
Cukup Baik Baik (3) (4) Cukup Baik Baik (3) (4) Universitas Sumatera 43 42 Utara
1
2
Ket : Angka 5 : sangat baik Angka 4 : baik Angka 3 : cukup baik
Dari penilaian beberapa kriteria-kriteria dan analisa di atas serta memenuhi persyaratan maka terpilihlah site alternative 2 yaitu Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah.
2.4.3
Studi Kelayakkan Proyek
Kelayakan Fungsional Berdasarkan data yang didapat dari BPS SUMUT, kunjungan wisatawan baik Tabel 2.2 Tabel Analisa Penentuan Lokasi dan Tapak
wisatawan lokal maupun wisatawan mancanegara yang datang ke objek wisata di kota Medan tahun 2004-2008 menunjukkan bahwa fungsi objek rekreasi yang paling banyak adalah tempat rekreasi yang ditinjau dari sudut objek yang aktif yakni Kebun binatang. Untuk diharapkan Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini dapat manarik jumlah wisatwan yang lebih banyak.
Universitas Sumatera Utara
3. Dari sudut pangsa pasar Pangsa pasar Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini adalah keluarga dari berbagai tingkatan usia. Selain jumlah penduduk kota Medan yang terus mengalami peningkatan, juga merupakan peluang untuk dapat menarik lebih banyak pengunjung. Seperti yang terlihat pada tabel..
Universitas Sumatera Utara
2.4.4
Deskripsi kondisi Eksisting Lokasi Sebagai Tapak Rancangan
Kasus Proyek
: Wahana Rekreasi IPTEK Medan
Status Proyek
: Fiktif
Pemilik Proyek
: Pihak Swasta
Lokasi Lahan
: Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah
Batas Utara
: Komplek Ruko Plaza Medan Fair
Batas Selatan
: Jalan Gatot Subroto dan Bangunan Komersil
Batas Timur
: Plaza Medan Fair
Batas Barat
: Rumah penduduk dan Jalan Komplek Plaza Medan
Fair.
Luas Lahan
: ± 2.4 Ha (± 24.000 m2)
Kontur
: relatif datar
KDB
: 60 %
Bangunan Eksisting : Lahan kosong
Potensi Lahan
:
o
Terletak di jalan arteri kota Medan
o
Berada pada kawasan padat pemukiman dan komersil
o
Transportasi lancar dan baik dengan adanya sarana jalan raya yang lebar.
o
Luas site mendukung ± 2.4 Ha
Universitas Sumatera Utara
o
Lokasi berada pada kawasan pusat perbelanjaan Plaza Medan Fair dan berdekatan dengan Medan Plaza
2.5.
Deksripsi Pengguna
2.5.1
Pengguna kegiatan Pengguna kegiatan dalam Wahana Rekreasi IPTEK Medan ini terdiri dari
beberapa kelompok antara lain : pengunjung, pengelola dan service. Pengunjung Wahana Rekreasi IPTEK Medan tersebut dapat dibedakan berdasarkan motivasi atau tujuan dari kunjungannya, yaitu :
Universitas Sumatera Utara
Pengunjung yang datang dengan motivasi tertentu dan dengan rencana kunjungan sebelumnya antara lain terdiri dari : mahasiswa, pelajar, pecinta alam . Pengunjung yang datang tanpa motivasi dan tanpa rencana kunjungan sebelumnya, biasanya adalah masyarakat umum yang awam dan datang berkunjung untuk sekedar mencari hiburan dan tempat rekreasi.
Kelompok pelaku kegiatan tersebut dapat dibedakan lagi yaitu : • Kelompok Anak-anak ( biasanya datang dalam bentuk rombongan ), usia 5 – 13 tahun • Kelompok Remaja, usia 14 – 24 tahun • Kelompok Dewasa, usia 25 – 45 tahun • Kelompok Lanjut usia, 55 tahu ke atas
Ditinjau dari segi kuantitas pengunjung yang datang terdiri dari : • Pengunjung yang datang secara individu (dengan menggunakan kendaraan umum atau kendaraan pribadi). • Pengunjung yang datang dengan kapasitas sedang, berkisar antara 2-50 orang (dengan menggunakan bus wisata, kendaraan umum atau kendaraan pribadi). • Pengunjung yang datang dengan kapasitas besar antara 50-300 orang (dengan menggunakan bus wisata).
Ruang lingkup yang direncanakan adalah sebagai berikut : • Segi fungsi : lebih bersifat hiburan • Segi kegiatan : permainan, bersuka, dan bersantai • Aktifitas : bersantai dan bermain 2.5.2
Deskripsi Perilaku Deskripsi perilaku rekreasi manusia berdasarkan tingkatan usia dalam buku
Psikologi Perkembangan adalah : 1. Anak-anak ; 5 – 14 tahun a. Bermain pada masa awal anak-anak •
Bermain dengan mainan Berkurangnya minat bermain terhadap mainan dengan membayangkannya mempunyai sifat-sifat hidup dan beralih terhadap permainan kelompok
•
dramatisasi, terdiri dari permainan dengan meniru pengalaman hidup.
Universitas Sumatera Utara
•
konstruksi, anak-anak membuat bentuk-bentuk dengan balok, pasir, lumpur, tanah liat, manic-manik, cat, pasta, gunting, dan krayon.
•
membaca, membaca dan melihat gambar-gambar dari buku
•
menonton film, TV dan mendengarkan radio
b. Bermain pada masa akhir anak-anak •
Bermain konstruktif, Membentuk sesuatu dengan kayu dan alat lebih menarik anak laki-laki, sedangkan anak perempuan lebih menyukai jenis konstruktif yang lebih halus seperti menjahit, menggambar, melukis, membentuk tanah liat, dan perhiasan. Selain itu bernyanyi juga merupakan kegiatan rekreatif lainyang disenangi anak-anak.
•
Menjelajah, Anak-anak senang memuaskan keingintahuannya tentang hal-hal baru yang berbeda dengan menjelajahinya.
•
Mengumpulkan, Pada mulanya setiap anak mengumpulkan hal-hal menarik seperti karang, tutup botol, kartu-kartu baseball, kelereng, dan kerang. Anakanak memperoleh kegembiraan dengan mengaktifkan tubuh, misalnya denga berlari-lari, bermain dengan alat, contohnya bermain dengan boneka, bola dan sebagainya.
c. Karakter dari anak-anak pada umumnya : •
Anak cenderung suka menjelajah, Anak-anak yang mempunyai sifat selalu ingin tahu dan susah diatur membentu dasar dari perkembangan kepribadian mereka. Dengan sifat seperti itulah muncul keinginan untuk selalu menjadi yang utama dan keinginan untuk berfantasi akan hal-hal baru. Keinginan untuk menjelajahi hal-hal baru akan muncul sebagai tanggapan akan dunia fantasi mereka.
•
Anak cenderung selalu ingin tahu, Anak-anak mempunyai sifat selalu ingin tahu karena mereka dalam tahap perkembangan, jadi mereka cenderung tertarik pada hal-hal yang dapat menarik perhatian mereka.
2. Remaja ; 15 – 24 tahun a. Minat rekreasi, Remaja cenderung menghentikan aktivitas rekreasi yang menuntut banyak pengorbanan tenaga dan berhenti dari perkembangan kesukaan akan rekreasi yang di dalamnya ia bertindak sebagai pengamat pasif. Minat rekreasinya seperti:
Universitas Sumatera Utara
•
permainan dan olahraga yang tidak terorganisir dan permainan-permainan yang menuntut keterampilan intelektual.
•
bersantai, remaja senang bersantai dan mengobrol dengan teman-temannya
•
berpergian
•
menyalurkan hobi
•
berdansa
•
menonton film yang romantic (bagi remaja perempuan) dan film petualanga (bagi remaja pria)
•
mendengarkan music dan radio
•
melamun
Golongan remaja memilih jenis rekreasi dimana mereka menemukan dinamika untuk mengembangkan kreatifitas, ketertarikan pada aktifitas fisik seperti olah raga, seni maupun sosial.
b. Karakter dari remaja dan orang dewasa : •
Tidak mau diatur, Dalam periode ini orang cenderung tidak mau diatur, mereka lebih mengarah untuk mencoba insting mereka sendiri. Dengan begitu mereka merasa belajar dari pengalaman mereka sendiri. Orang akan menentukan suatu pilihan berdasarkan pertimbangan dan penglihatan mereka sendiri, lebih tepatnya belajar percaya akan diri sendiri.
•
Suka berpetualang, Dalam hal ini mereka memasuki usia pertengahan dan mulai beranjak dewasa, mereka cenderung menjadi orang-orang yang susah untuk mengikuti aturan. Mereka cenderung menginginkan kebebasan dalam bertindak. Dan suka mencoba sesuatu yang baru, berpetualang mencari halhal baru.
3. Dewasa Dewasa dibagi menjadi 3 kelompok yaitu : a. Masa dewasa dini, dimulai dari usia 25-40 tahun. •
Arti rekreasi rekreasi diartikan sebagai kegiatan yang memberikan kesegaran atau mengembalikan kekuatan dan kesegaran rohani sesudah lelah bekerja atau mengalami keresahan batin. Orang-orang usia dewasa dini memiliki waktu luangyang lebih banyak dibandingkan orang tua mereka dan secara merata semua golongan masyarakat memiliki uang lebih banyak untuk berekreasi.
Universitas Sumatera Utara
•
Minat
untuk
rekreasi,
Kegiatan-kegiatan
rekreasi
yang
dilakukan
berorientasikan keluarga atau lingkungan tetangga dan sangat berbeda dengan rekreasi remaja. •
Kegiatan rekreasi yang biasa dilakukan pada usia dewasa dini, Kegiatan rekreasi yang dilakukan seperti : berbincang-bincang mengenai masalah sehari-hari yang berkaitan dengan keluarga, berdansa, olahraga dan permainan, menjamu (entertainment), menyalurkan hobi, hiburan seperti mrmbaca, mendengarkan musik, menonton film, dan mendengarkan radio. Khusus untuk olahraga dan permainan, karena kurangnya kesempatan untuk berolahraga secara aktif, maka orang-orang dewasa umumnya menunjukkan perhatian mereka pada sport misalnya dengan mendengarkan radio atau menyaksikan di TV. Tejadi peningkatan terhadap kesukaan permainan strategi dan adu untung.
b. Masa dewasa madya, dimulai dari usia 40-55 tahun Arti rekreasi Pada usia ini, biasanya mereka meningkatkan jumlah kegiatan rekreasionalnya. Ada 4 perubahan penting yang terjadi pada usia madya tentang keinginan untuk berekreasi, yaitu : 1. Daya tarik terhadap rekreasi yang berat-berat sangat berkurang dan lebih suka kegiatan yang lebih tenang. 2. Pertukaran keinginan dari yang melibatkan banyak orang ke bentuk yang hanya dilakukan beberapa orang saja. 3. Cenderung berorientasi pada jenis kegiatan yang pernah dilakukan pada usia dewasa dini. 4. Penciutan keinginan rekreasi dan berorientasi pada kegiatan yang dapat memberikan kesenangan paling besar dan demi kebutuhan anak-anaknya.
Kegiatan rekreasi yang popouler bagi usia madya 1. olahraga seperti : berenang, memancing, main golf, berlayar, dan bowling 2. membaca seperti membaca Koran dengan topic dunia kriminalitas dan seks. 3. menonton TV/film dan mendengarkan radio 4. hiburan seperti : mengobrol dengan teman atau main kartu 5. piknik 6. menyalurkan hobi seperti berkebun, menjahit dan memasak 7. kursus
Universitas Sumatera Utara
c. usia dewasa lanjut, yang dimulai dari usia 55 tahun ke atas •
Minat untuk rekreasi Pria dan wanita berusia lanjut cenderung tetap tertarik pada masa mudanya
•
Kegiatan rekreasi yang biasa dilakukan pada usia lanjut, Usia lanjut usia biasanya berekreasi dengan hal-hal yang bersifat santai, misalnya jalan-jalan, duduk-duduk di taman dan sebagainya. Kegiatan rekreasi yang biasa dilakukan oleh orang usia lanjut meliputi : membaca, menulis surat, mendengarkan radio, menonton TV, berkunjung ke rumah teman atau saudara, menjahit, menyulam, berkebun, piknik, jalan-jalan, bermain kartu, pergi ke gedung film, serta turut serta dalam kegiatan kewarganegaraan, organisasi, politik, dan keagamaan.
2.6.
Deskripsi Kebutuhan Ruang
Dari kelompok kegiatan dan pengguna, dibawah ini merupakan kebutuhan ruang yang dibedakan berdasarkan fasilitas-fasilitas tertentu dan disesuaikan dengan aktivitas yang berlangsung di dalam ruang tersebut, antara lain (lihat tabel 2.1): Tabel 2.3 Pembagian Fasilitas
Fasilitas utama
Ruang peragaan sains (biologi, fisika, ilmu bumi dan alam), ruang pmer (biologi,fisika, matematika, ilmu bumi dan alam serta astronomi), dan theater IMAX
Fasilitas pendukung
Auditorium, Perpustakaan, dan foodcourt
Fasilitas pengelola
Ruang direktur, ruang, kepala bagian, ruang arsip, dan ruang karyawan
Fasilitas servis
Toilet, gudang, ruang chiller, ruang genset, ruang panel, ruang trafo, dan ruang pompa
Sumber: Hasil olah data primer 2.7.
Deskripsi Persyaratan dan Kriteria Ruang
Dibawah ini akan menerangkan beberapa persyaratan dan kriteria ruang dalam kaitannya dengan kebutuhan ruang. 1) Fasilitas peraga/pameran Benda peraga yang dipamerkan disini memiliki dimensi yang berbeda-beda untuk masing-masing alat peraga/benda pamer. Penataannya bisa dibagi-bagi menjadi
Universitas Sumatera Utara
beberapa kelompok yang berbeda, berdasarkan temanya. Untuk setiap tema akan dibagi-bagi lagi menjadi beberapa kelompok yang berbeda berdasarkan topiknya, yang bisa disusun dalam beberapa bentuk pola perletakan benda pamer. Terdapat beberapa standar ruang gerak dalam perletakan benda pamer. Yaitu: a. Standar ruang gerak Standar ruang gerak menurut Yoshinobu Ashihara dalam buku “Eksterior Design in Architecture”, dapat dibedakan menjadi dua: (i) Ruang gerak di dalam ruangan Jarak minimal antara dua orang untuk melihat jelas adalah sama dengan tinggi badannya, demikian juga berlaku untuk anak-anak. Jarak tersebut diwujudkan dalam radius ruang yang berbentuk lingkaran. Tabel 2.4 Hubungan Usia dan Ruang Gerak Anak
Usia Tinggi Ruang Gerak (luas lingkaran-m″) 2 –4 tahun 0,95 m 0,70 4 – 7 tahun 1,10 m 0.95 7 – 11 tahun 1,25 m 1,20 11 – 13 tahun 1,40 m 1,50 Sumber : Ashihara, Yoshinibu, Eksterior Design in Architecture
(ii) Ruang gerak di luar ruangan Jarak terjauh untuk orang agar masih bisa berkomunikasi/ bersosialisai dengan baik adalah 4 – 7 kaki. b. Standar ruang alat gerak Terdapat beberapa standar yang diterapkan, yaitu: (i) Standar modul diorama tergantung dari besaran ruang yang dibutuhkan dan ragam materi yang ditampilkan. (ii) Standar modul media interaktif atau modul berskala kecil, yaitu: -
Standar maksimum ruang gerak adalah 1,5 m″.
-
Jumlah pengamat untuk 1 gugus alat peraga maksimum 20 orang dan jangka waktu pengamat = 20 menit (sumber: PP-IPTEK TMII Jakarta)
-
Luas meja alat = 0,5 m2
-
Standar ruang gerak minimum = jumlah pengamat x luas ruang gerak = 20 x 15 m″ = 30 m″
(iii) Standar modul panil -
Jumlah panil dalam satu peraga maksimal 2 lembar untuk 1 modul
-
Lebar panil minimal = 0,6 m″
Universitas Sumatera Utara
-
Jarak normal melihat panil antara 90 – 120 cm
-
Luas ruang gerak yang diperlukan minimal = (0,9 x 1,2) x 1,2 m″ = 1 – 1,44 m2 (dilihat jelas maksimal 3 orang)
(iv) Standar modul simulasi komputer Penggunaan komputer secara perorangan dengan diamati oleh maksimal 3 orang selama 5 menit, luas minimal ruang = 2 m2 (v) Standar modul berskala besar diasumsikan dengan standar tinggi maksimal 5 meter untuk diletakkan di dalam ruangan 2) Fasilitas pengelola a. Kebutuhan dasar ruang pada bangunan administrasi dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 2.5 Kebutuhan Besaran Ruang untuk Kantor
Ruangan Tempat mesin tulis Penanggung jawab Bid. Pelayanan sekretaris Luas per orang di ruangan rapat Rg. Pimpinan tanpa rg. tamu
Luas (m2) 1,70 2,30 ≥ 10,00 2,00 15,00 – 25,00
b. Berdasarkan peraturan ketenagakerjaan: (i) Ruang kerja minimum 8 m2 (ii) Ruang gerak bebas masing-masing karyawan minimum 1,5 m2 (iii) Ruang udara minimum 12 m2 pada ruang beraktifitas duduk dan 15 m2 pada ruang beraktifitas gerak (iv) Untuk ruangan ≤ 50m2 2,50m (v) Untuk ruangan ≥ 50m2 2,75m (vi) Untuk ruangan ≥ 100m2 3,00m (vii) Untuk ruangan dari 250 – 2000 m2 3,25m c. Berdasarkan “Peraturan Keamanan untuk Tempat Kerja Perkantoran”, untuk kantor ruangan sel/kecil minimum 8-10m, ruang kantor besar minimum 12-15 m2. d. Berdasarkan masukan dari “Asuransi Jiwa Amerika”, kebutuhan luas bidang sarana bantu: (i) Karyawan kantor 04,46 m2 (ii) Sekretaris
06,70 m2
(iii) Pimpinan bagian 09,30 m2 (iv) Direktur
13,40 m2
e. Lebar minimum jendela adalah 1,25 m f.
Universitas Sumatera Utara
2.8.
Aspek Teknis Aquarium
2.8.1. Bentuk aquarium Berdasarkan sejarah bentuk awal akuarium adalah berbentuk lonjong. Kemudian dengan adanya rekayasa dan rasa tidak puas dari manusia, maka muncul aquarium dengan berbentuk persegi, yaitu rangkaian dari beberapa kaca yang mampu memuat berbagai jenis ikan dalam jumlah banyak. Adapun bentuk-bentuk aquarium antara lain : • Bentuk bulat : kekurangannya kaca akan berfungsi sebagai lensa yang dapat mengecilkan atau membesarkan penglihatan kita terhadap ikan-ikan di dalamnya. • Memanjang ke atas : kekurangannya tekanan air terhadap kaca akan lebih besar sehingga memerlukan kaca yang lebih tebal. • Lonjong/Silinder : kelebihannya mudah dibersihkan, kekurangannya seperti pada bentuk bulat, sering menipu penglihatan kita. Seringkali ikan kelihatan aneh bila melewati sisi depan. • Diorama : akuarium ini dibangun di dalam tembok dan hanya dinikmati dari satu sisi saja. Pembuatannya lebih mahal dan membutuhkan perawatan yang rumit. Kelebihannya kita seolah-olah sedang mengintip kehidupan bawah laut. • Kubus : pembuatannya lebih mudah. Kerangkanya bisa dibuat dari : •
besi, mudah pembuatannya dan murah. Tahan lama asalkan dirawat dengan baik.
•
aluminium, ada bermacam-macam ukuran maupun tebal atau panjangnnya. Tiadak semua tukang las bisa mengerjakannya sehingga susah untuk merakitnya dan ongkos kerjanya lebih mahal dari las besi.
•
lerraso, harganya tidak terlalu mahal dan kekuatannya dapat diandalkan namun sangat berat sehingga susah untuk dipindahkan serta kebocoran sulit untuk ditambal.
•
serba kaca, merupakan yang paling praktis, murah dan mudah dirakit sendiri.
•
plastik, kekuarangannya mudah tergores dan retak.
•
Bentuk rumah-rumahan
•
Segi enam : model ini biasanya diletakkan dengan menempel di dinding. Bentuk ini dibuat untuk memenuhi tuntutan aquarium yang lebih besar, keinginan menghadirkan aquarium yang menyatu dengan rumahnya.
Universitas Sumatera Utara
2.8.2. Konstruksi aquarium Saat ini di pasaran telah banyak dijual aquarium dengan berbagai bahan. Bahan yang dipakaipun beragam, mulai dari plastik, fiberglass, maupun acrylic. Masing-masing bahan tersebut mempunyai kelebihan maupun kekurangan. Tabel 2.6 Perbandingan Bahan-bahan Aquarium
Bahan
Kekurangan
Kelebihan
Plastik
Cepat menjadi buram dan Bahan lebih ringan kusam
Kaca
Tidak
kuat
terhadap Murah dan bersifat konduktor
tekanan air Acrylic
Sulit
menjadi
bila
aquarium
panas
konduktor Lebih ringan, kuat, lebih cerah bila terkena menjadi sinar, permukaan lebih licin sehingga tidak mudah lumut tumbuh dan dapat dipoles bila terdapat goresan, lebih lentur sehingga mudah dibentuk sesuai keinginan.
Cara pembuatan aquarium dari bahan acrylic dengan aquarium dari bahan kaca adalah sama, namun peralatan untuk membuat aquarium tersebut berbeda. Untuk bahan acrylic dibutuhkan peralatan setingkat dengan peralatan bengkel. Sedangkan pembuatan aquarium kaca cukup dilakukan dengan cara yang sederhana saja, yaitu dengan menggunakan alat pemotong kaca dan lem saja. 2.8.3. Dimensi aquarium Pembuatan aquarium air tawar berbeda dengan pembuatan aquarium air laut. Berat air laut per liter sama dengan 1,03 kg. Sehingga, apabila air laut yang berada di dalam aquarium adalah 412 liter, maka itu berarti 400 liter air tawar. Selain itu, umumnya aquarium air laut banyak menggunakan batuan. Kondisi- kondisi tersebut mengharuskan aquarium laut dibuat dengan menggunakan kaca yang lebih tebal sehingga mampu menahan dorongan ataupun tekanan air laut yang ada di dalamnya.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.7 Ketebalan kaca untuk Aquarium
Dimensi Aquarium (cm)
Tebal Kaca
P
L
T
Minimal (mm)
60
30
30
5
80
30
30
7
80
45
45
7
90
45
45
8
100
50
50
8
130
50
50
10
200
75
75
15
Sumber : Eko Budi Kuncoro, Aquarium Air Laut, Penerbit Kanisius edisi pertama 2004
Tabel 2.8 Ketebalan acrylic untuk Aquarium
Dimensi Aquarium (cm)
Tebal Acrylic
P
L
T
Minimal (mm)
70
55
45
6
90
55
45
8
130
55
55
10
150
55
60
10
180
60
60
15
240
120
80
20
Sumber : Eko Budi Kuncoro, Aquarium Air Laut, Penerbit Kanisius edisi pertama 2004
2.8.4. Peralatan Aquarium Sebagai media ikan hidup, aquarium memiliki kelemahan yaitu tempat yang terbatas bagi ikan tersebut. Sehingga ikan yang dipajang hanya beberapa ekor, aquarium cepat berlumut, air cepat kotor, atau ikan gampang mati. Untuk mengatisipasi masalah ini ada beberapa peralatan yang harus dimiliki antara lain :
Universitas Sumatera Utara
•
Pompa air / Power Head Pompa ini berfungsi sebagai hati dari sistem aquarium ini, sehingga
keberadaannya mutlak dibutuhkan. Tanpa pompa air tersebut, maka pemeliharaan dalam aquarium hanya akan sia-sia saja. Pompa yang baik adalah pompa yang memenuhi syarat-syarat antara lain konsumsi energi rendah sehingga motor tidak berisik, namun kekuatan outputnya besar. Selain itu, mudah diinstal (dipasang lagi) setelah dibersihkan. Kegunaan pompa meliputi tiga bagian yaitu: •
Pompa sirkulasi/filter
Untuk pompa sirkulasi diperlukan pompa yang kuat karena merupakan sistem utama semua sistem filtrasi, yang berfungsi membawa air dari aquarium ke filter serta dikembalikan lagi ke dalam aquarium. •
Pompa arus
Pompa arus digunakan untuk menciptakan arus dalam air sehingga suplai oksigen ke dalam aquarium tetap terjaga. Adapun arus air diciptakan sesuai dengan kondisi alam lautan. Tabel 2.9 Debit pompa dan arus maksimal yang dapat dicapai
Debit Pompa
Panjang Arus Maksimal (m)
(liter/jam) 250
0.55
270
0.75
300
0.85
540
1.50
1000
1.75
1200
2.00
2000
3.00
2200
3.10
Sumber : Eko Budi Kuncoro, Aquarium Air Laut, Penerbit Kanisius edisi pertama 2004
•
Pompa untuk protein skimmer.
Pompa ini digunakan untuk menarik air dari filter ke tabung protein skimmer, dan kemudian diolah di protein skimmer sebelum dikembalikan lagi ke filter.
Universitas Sumatera Utara
•
Thermometer
Thermometer digunakan untuk melihat suhu air dalam aquarium. Temperatur air yang baik dalam aquarium adalah berkisar antara 25º C - 29 º C. Apabila di dalam aquarium laut tersebut lebih banyak dipelihara karang dan anemone, maka suhu baik dippertahankan pada 26º C, sedangkan apabila lebih banyak dipelihara ikan maka suhu dipertahankan pada 27º C. •
Ultraviolet
Sinar ultraviolet dapat digunakan sebagai desinfektan terhadap air pada kasus penanganan penyakit atau mengubah turbiditas yang disebabkan oleh bakteri atau alga. Ada lampu Flouroscent yang secara khusus telah mengandung UV. Lampu merkuri memproduksi UV pada panjang gelombang 185 nm -254 nm. Radiasi sinar UV biasanya diabsorbsi oleh kaca aquarium. Panjang gelombang yang kurang dari 200 nm memproduksi ozon dari oksigen. Lampu UV dapat mencegah terjadinya penyebab penyakit. Lampu UV dapat membunuh parasit sel tunggal yang bebas melayang pada tingkat spora. •
Chiller
Chiller adalah pendingin, yang berfungsi untuk mendinginkan atau menurunkan panas air laut dalam aquarium. Panas yang timbul dalam sistem aquarium disebabkan oleh adanya sistem lampu dan pompa yang dapat menghasilkan kalor. Aquarium besar yang dilengkapi dengan lampu metal halide dapat menyebabkan kenaikan suhu dari 27 º C hingga menjadi 30º C - 32º C. Hal ini mengakibatkan banyak ikan maupun karang yang mati. Dengan adanya penggunaan chiller yang dikombinasikan dengan thermostat, maka suhu air laut dalam aquarium akan dapat dipertahankan hingga 26º C. •
Aerator
Aerator adalah alat untuk menyuplai oksigen yang berbentuk gelembung-gelembung (buble) yang masuk ke dalam air dengan selang kecil. Pada aquarium air laut penggunaan aerator hanya digunakan pada saat listrik PLN padam. Pada saat listrik PLN padam, maka semua sistem sirkulasi, sistem arus dan sistem lampu mati. Hal ini akan menjadi masalah bila padamnya lebih dari enam jam, karena akan berakibat pada kematian komunitas aquarium.
Universitas Sumatera Utara
2.8.5
Manfaat Aquarium Semula aquarium hanya sekedar pemindahan alam buatan atau pajangan
keindahan ikan-ikan hias saja. Selain sebagai sarana rekreasi dan IPTEK bagi sebagian orang, aquarium juga berguna bagi para pasien psikiater atau mereka yang mengalami tekanan kejiwaan ataupun stress. Adapun fungsi dari aquarium antara lain : •
Estetis
Aquarium yang berisikan ikan-ikan hias dengan beragam warna-warni dan bentuk dapat menjadi sarana pemuas akan keindahan alam. Peletakan aquarium dengan berbagai macam ikan hiasnya di dalam sebuah ruangan juga dapat memberi kesan estetis yang baik dan menghibur bagi yang melihatnya. •
Edukatif
Dengan adanya aquarium system CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) dapat terlaksana dengan baik. Misalnya saat para siswa mengadakan suatu kunjungan wisata ke objek wisata aquarium, secara sadar atau tidak sadar mereka telah memiliki wawasan setelah mengamati suatu ekosistem kehidupan yang ada di dalam air tersebut. •
Rekreatif
Rekreatif adalah suatu hal yang bersifat rekreasi, dimana rekreasi merupakan usaha untuk menyegarkan kembali pikiran atau sesuatu yang menggembirakan hati dan menyegarkan. Hal ini dapat dilakukan dengan memiliki aquarium sendiri atau mengunjungi pusat pajangan ikan hias. Rekreasi biasanya dilakukan pada waktu senggang atau terlepas dari pekerjaan rutin, yang berfungsi untuk kesehatan jasmani dan rohani sehingga dapat meningkatkan kesehatan. •
Psikis
Aquarium dan ikan hias dianggap bisa menurunkan tekanan darah tinggi, karena kehadirannya dapat memukau dan melepaskan penat yang melihatnya. Aquarium juga dapat mengurangi kebosanan dari aktifitas-aktifitas yang terlalu monoton.
Universitas Sumatera Utara
2.9.
Studi Banding Proyek Sejenis
2.9.1
Taman Pintar Yogyakarta Taman
(Yogyakarata sebagai
Pintar Science
bentuk
Yogyakarta Park)
dibangun
kepedulian
terhadap
pendidikan di kota Yogyakarta khususnya, dan Indonesia umumnya. Kekhawatiran ini muncul mengingat era globalisasi bahwa dunia sedang menghadapi dan bagaimana pentingnya bagi siswa, terutama yang berusia sekolah dasar, untuk mengetahui apa dunia menghadap dalam waktu dekat. Considerang jumlah minimal eksperimen tentang sains dan mahasiswa
sarjana
lainnya
menerima
pengetahuan di sekolah, itu sudah menjadi kewajiban bagi pemerintah Yogyakarta untuk menyediakan sarana untuk kegiatan seperti sebagai tempat untuk belajar serta penerapan langsung ilmu bagi para siswa.
Gambar 2.5 Eksterior Taman Pintar Yogyakarta www.google.com
Gedung dibangun mulai tahun 2004. Butuh 3 tahap konstruksi untuk membangun taman dan akhirnya pada 16 Desember 2008 gedung diresmikan oleh Presiden Indonesia Susilo Bambang Yudhoyono. Taman Pintar yang terletak di bekas Shopping Center Jl. Panembahan Senopati, timur Malioboro, selatan Pasar Beringharjo. Merupakan wahana baru di jogja yang di tujukan untuk membantu menggali kreatifitas dan sains anak dari pra TK hingga SMU. Tempat ini dibangun pada lahan seluas 12.000 meter persegi. Secara garis besar materi isi Taman Pintar terbagi menurut kelompok usia dan penekanan materi. Menurut kelompok usia terbagi atas usia tingkat pra sekolah hingga taman kanak – kanak dan sekolah dasar hingga sekolah menengah, sedangkan
menurut
penekanan
materi
diwujudkan
dalam
interaksi antara
pengunjung dengan materi yang disampaikan melalui anjungan yang ada. Perencanaan anjungan materi isi disusun dengan konsep permainan dan pemaparan yang diikuti dengan penjelasan materi yang disampaikan. Konsep isi disusun dalam bentuk sub – sub tema sekaligus zonasi ruang untuk kemudian
Universitas Sumatera Utara
diwujudkan dalam bentuk anjungan – anjungan sebagai media untuk menyampaikan materi yang terkandung. Pembangunan taman pintar dilakukan secara bertahap. Tahap pertama adalah pembangunan Gedung Haritage yang di dalamnya ada taman bermain (playground) dan tempat pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) bagian barat dan timur. Di playground tersedia berbagai fasilitas bermain seperti ayunan, papan seluncur, dan lain sebagainya. Fasilitas selanjutnya yang masih dalam tahap pembangunan adalah Gedung Oval yang berisi akuarium, hutan buatan, serta berbagai perangkat pengenalan IPTEK. Gedung Oval mulai beroperasi sejak Oktober 2006. dan selanjutnya, dibangun juga Gedung Kotak yang ditujukan sebagai tempat eksebisi, internet cafe, laboratorium komputer dan zona-zona IPTEK. Gedung Kotak baru beroperasi tahun 2007.
Secara garis besar materi isi Taman Pintar terbagi menurut kelompok usia dan penekanan materi. Menurut kelompok usia terbagi atas usia tingkat pra sekolah hingga taman kanak - kanak dan sekolah dasar hingga sekolah menengah, sedangkan
menurut
penekanan
materi
diwujudkan
dalam
interaksi antara
pengunjung dengan materi yang disampaikan melalui anjungan yang ada. Tujuannya : •
Menyediakan sarana pembelajaran sains bagi siswa yang mendukung kurikulum pendidikan.
•
Memotivasi anak dan generasi muda untuk mencintai sains
•
Membantu guru dalam mengembangkan pengajaran di bidang sains
•
Memberi alternatif wisata sain
Taman Pintar Yogyakarta memiliki visi dan misi sebagai berikut : a.
Visi Sebagai wahana ekspresi, apresiasi dan kreasi sains dalam suasana yang
menyenangkan
b.
Misi Menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap sains
melalui imajinasi, percobaan dan permainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas.
Universitas Sumatera Utara
Yogyakarta Science Park ini dibagi menjadi 4 zona yaitu : 1. Playground atau taman bermain dihalaman untuk ruang publik dan penyambutan bagi pengunjung Taman Pintar. Menyediakan berbagai wahana dan peralatan peraga yang menyenangkan bagi anak dan keluarga. Dapat diakses secara cumacuma/gratis.
Gambar 2.6 suasana area playground www.google.com
2. Gedung Oval atau Kotak, menampilkan berbagai wahana dan peralatan peraga berbasis edukasi sains yang menyenangkan dan dapat diperagakan oleh pengunjung. Dapat diakses oleh semua lapisan pengunjung, anak usia sekolah, guru, akademisi dan sebagainya. 3. Memorabilia/diorama, menampilkan peralatan peraga yang berbasis dari pengetahuan sejarah Indonesia, yakni sejarah Kesultanan dan Paku Alaman Yogyakarta, Tokoh-tokoh Pendidikan, dan Tokoh-tokoh Presiden RI, dari presiden yang pertama hingga saat ini.
Gambar 2.7 interior ruang Memorabilia www.google.com
Universitas Sumatera Utara
4. Gedung PAUD (Pendidikan Usia Dini). Menyediakan peralatan peraga dan permainan edukasi bagi anak-anak, khususnya usia 2 – 7 tahun
Gambar 2.8 contoh permainan di Gedung PAUD www.google.com
a.
Gedung oval Gedung oval bagian dari bangunan Taman Pintar yang berisi fasilitas sebagai
berikut: Di Lantai 1 memiliki fasilitas antara lain: 1. Aquarium ekosistem air tawar dengan berbagai spesies ikannya. Saat kita masuk ke gedung ini, seakan-akan kita berada di terowongan air laut. Lalu kita dapat memandang sekeliling dan melihat ke langit-langit banyak dijumpai ikan-ikan yang sedang berenang kesana kemari. Lengkap dengan seberkas cahaya matahari yang kelihatan tampak dipermukaan. area ini dinamai dengan ekosistem air tawar.
Gambar 2.9 interior area Aquarium www.google.com
2. Area Pra sejarah, evolusi manusia, replika/ tiruan manusia purba, replika hewan purba (Tyrex, Dinosaurus, Cs). Dimana didalamnya terdapat patung dinosaurus setinggi 2-2,5 meter dan disekeliling dinding terdapat beberapa gambar fosil dari dinosaurus yang dipajang. Selain itu diarea ini juga terdapat fasilitas berupa Game Learning tentang Dinosaurus yang ditampilkan berbentuk layar lebar.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.10 interior area Purbakala www.google.com
3. Permukaan bumi, dan replika sistem tata surya. yaitu semacam area pengetahuan tentang benda langit atau antariksa. Pengunjung diajak menaiki tangga melingkar naik kelantai dua. Seperti di area Dinosaurus, di sekeliling dinding dipajang berbagai pengetahuan tentang planet, bintang hingga tokoh astronomi. Tak ketinggalan juga model Tatasurya yang tergantung dilangit-langit.
Gambar 2.11 interior area Astronomi www.google.com
Universitas Sumatera Utara
Di Lantai 2 terdapat fasilitas antara lain :
Alat
peraga
informasi
bencana
alam.
simulator/,
simulator
tsunami,
alat
telekomunikasi, kontruksi, komputer dan e-library, secara keseluruhan pengunjung disuguhkan berbagai pengetahuan teknologi terkini. Pengetahuan dasar tentang teknologi komputer, pemantauan bencana gunung berapi yang realtime, melihat bumi kita dengan menggunakan Google Earth, serta beberapa game learning. LCD Screen, komputer dan internet cukup mendominasi pada area ini.
Gambar 2.12 suasana area IT centre www.google.com
Masih dilantai dua, selain menyuguhkan pengetahuan teknologi yang menitik beratkan ke Teknologi Informasi, beberapa alat peraga dibidang fisika serta teknologi aplikatif kegempaan juga suguhkan. Seperti Van Graff generator, simulasi petir, kemudian ada ruang untuk Simulasi gempa bumi yang pengunjung dapat mencobanya. Dimana pengunjung yang mencoba, nantinya akan mengalami guncangan dengan kekuatan sekitar 7-8 SR.
Gambar 2.13 alat peraga IT centre www.google.com
Kemudian pada lantai 2 juga terdapat ruangan seperti bioskop yaitu Pertunjukkan Animasi 4 Dimensi, baru baru ini film yang baru diputar berjudul Space 4ddsey. Disini pengunjung menggunalan alat bantu berupa kacamata yang dapat
Universitas Sumatera Utara
mempertajam serta makin membuat nyata film yang di tonton. Kapasitas ruang bioskop ini dapat menampung 100orang. Dengan adanya teater 4 D diharapkan disamping dapat memetik wawasan dari sisi cerita filmnya, sekaligus akan mampu merangsang imajinasi dan rasa ingin tahu anak terhadap teknologi di balik tersajinya film yang berefek kejutan luar biasa ini, langkah selanjutnya setelah anak ingin tahu adalah tertarik untuk mempelajari dan mengembangkannya, sebagai mana filosofi Taman Pintar yang diadopsi dari ajaran Ki Hajar Dewantara yakni, niteni, niro’ake, nambahi (memahami, menirukan, mengembangkan).
Gambar 2.14 interior bioskop 4 dimensi www.google.com
b.
Gedung Kotak
Gedung Kotak ini sepertinya didesain untuk acara sejenis pameran atau Expo. Tak luput juga, disudut gedung terdapat food court , souvenir shop dan book store. Selain itu di dalamnya ada game, motorcycle, walking animal, juga balon loncat.
Gambar 2.15 interior area souvenir www.google.com Universitas Sumatera Utara
Beberapa permainan yang disediakan di Taman Pintar Yogyakarta 1. Permainan Air, yang memperkenalkan bagaimana terjadinya pelangi.
Gambar 2.16 suasana permainan air www.google.com
2. Parabola Berbisik, Instrumen berbentuk parabola ini terletak di salah satu halaman Taman Pintar. Fungsinya untuk memantulkan suara dari suatu tempat dan diterima lagi dari jarak jauh. Jadi, jika kita berbicara dengan posisi menghadap ke cekungan parabola ini, maka suara kita akan dipantulkan ke arah sebaliknya. Lalu parabola lain yang berada pada jarak sekitar 50m yang posisinya juga menghadap ke parabola 1 akan memantulkan dan memusatkan suara tadi sehingga lawan bicara kita yang berada di parabola 2 dapat mendengar suara kita dengan jelas walaupun dari jarak yang jauh.
Gambar 2.17 parabola berbisik www.google.com
3. Pipa Gaung. Konsep gaung, anak-anak bisa berisi atau bicara dari ujungujung pipa. Suara itu bisa merambat melalui pipa bisa dipantulkan sehingga bisa terdengar di ujung satunya. Pipanya di pendam.Selain itu yang paling banyak disukai anak-anak itu.
Gambar 2.18 alat peraga pipa gaung www.google.com Universitas Sumatera Utara
4. Gendang, dinding berdendang, dinding ini menjelaskan kalau luas kecilnya permukaannya
itu
menentukan
tinggi
rendahnya
nada.
Misalnya
permukaannya kecil berarti nada yang dihasilkan itu kecil. Jadi anak bisa belajar sendiri berbagai pengetahuan yang selama ini hanya mereka peroleh dalam bentuk teori.
Gambar 2.19 alat peraga gendang www.google.com
2.9.2
National Science Centre, Malaysia National Science Centre (Pusat Sains Negara) dibuka secara resmi pada
tanggal 29 November 1996 dan upacara dibuka oleh mantan Perdana Menteri Malaysia, Yab Dato Seri Dr Mahathir bin Mohamad.
Gambar 2.20 eksterior National Science Centre http://kualalumpurcityguide.com
Terletak di Bukit Kiara di sektor hiburan Kuala Lumpur, National Science Centre memiliki struktur unik yang menyerupai sebuah kerucut dibatasi yang dibatasi oleh unsur-unsur logam segitiga, menciptakan sebuah kubah bola. Pusat ini pada
Universitas Sumatera Utara
dasarnya sebuah lembaga untuk belajar informal dan untuk meningkatkan kesadaran dan minat terhadap sains dan teknologi. Pameran yang berbeda yang terletak di dalam National Science Centre dirancang untuk merangsang pola pikir pengunjung dan mendorong mereka untuk mengambil minat aktif dalam bidang sains dan teknologi. Berbagai galeri berdasarkan tema yang berbeda, yang tampaknya dikategorikan menjadi dua kelompok, yaitu 'Dasar-dasar Ilmu' dan 'Teknologi'. Alasan utama untuk konsep ini pusat ilmu pendidikan adalah untuk menghubungkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk kehidupan sehari-hari, pengetahuan dan rutinitas sehari-hari. National Science Centre menampilkan lebih dari 1.000 pameran interaktif; ditempatkan di 12 galeri yang khas, yaitu: Aquarium Pengunjung akan mendapat pengalaman berjalan-jalan di sebuah alam "air" dan menikmati pemandangan ikan air bervariasi tropis dan segar.
Gambar 2.21 interior area aquarium http://kualalumpurcityguide.com
Environmental Odyssey Studi hubungan antara manusia dan lingkungan dan betapa pentingnya untuk merangkul keseimbangan. Juga, tantangan dunia dewasa ini diajukan untuk membuat kita merenungkan tentang isu-isu.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.22 Environmental Odyssey http://kualalumpurcityguide.com
Pathway to Science Jelajahi pondasi dasar ilmu pengetahuan dan mengambil perjalanan melalui dunia makro dan mikro untuk memahami biologi, fisika, kimia dan astronomi.
Gambar 2.23 interior area pathway of science http://kualalumpurcityguide.com
Pathway to Discovery Melihat bagaimana data dikumpulkan, dianalisis dan diinterpretasikan. Pengunjung yang diizinkan untuk meneliti alat-alat dan mengungkap penemuan arkeologi atas nama ilmu pengetahuan.
Gambar 2.24 interior area pathway to discovery http://kualalumpurcityguide.com
Universitas Sumatera Utara
Children Educational Centre Di sini, pengunjung mengambil sebuah perjalanan yang memungkinkan mereka untuk menggali dan merangsang imajinasi. Anak-anak bisa pergi pada petualangan sains di laboratorium ruang dan terdapat alat peraga seperti panca indera manusia dan gravitasi tiruan.
Gambar 2.25 interior area children educational centre http://kualalumpurcityguide.com
Thinking Machine Dijelaskan bagaimana komputer saat ini, telekomunikasi, dan mesin-mesin canggih membuat hidup kita lebih mudah dan menyenangkan.
Gambar 2.26 interior area thinking machine http://kualalumpurcityguide.com
Future World Sebuah dunia teknologi yang sangat canggih yang mendorong pengunjung untuk menjelajahi dan memahami bagaimana teknologi telah jelas mempengaruhi kehidupan mereka.
Gambar 2.27 interior area future world http://kualalumpurcityguide.com
Universitas Sumatera Utara
Techno Mal Bagian ini dikhususkan untuk bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
Gambar 2.28 interior area techno mal http://kualalumpurcityguide.com
Inventors’ Corner Pengunjung mendapatkan sekilas cepat ke banyak penemuan yang telah mengubah wajah dunia global yang berasal dari ahli-ahli ilmuwan dulu.
Gambar 2.29 interior area investors corner http://kualalumpurcityguide.com
Science Education Park Taman yang dikembangkan untuk menyediakan fasilitas belajar bagi siswa di bidang Ilmu Botani, Zoologi, Sains dan Pertanian. Berbagai jenis tanaman dari tanaman berbunga pohon-pohon buah dan pohon kayu yang ditanam di taman. Binatang seperti burung unta, ayam hias (serama ayam), kelinci, rusa, domba dan itik yang dipelihara di taman untuk memberikan kesempatan bagi pengunjung untuk berinteraksi dengan mereka. Sebuah kolam budidaya juga tersedia di taman untuk studi ilmu air. Didalam Science Education Park ini terdiri dari beberapa objek, yaitu : 1.
Nature Centre
Area ini banyak terdapat sarang serta habitat flora dan fauna yang hidup di hutan hujan. Di antara fauna yang dapat ditemukan di sini mencakup banyak spesies kupukupu (termasuk ulat dan kupu-kupu), banyak spesies ikan, reptil seperti ular, biawak, tokek hutan, dan juga amfibi seperti katak robekan. Banyak spesies serangga unik seperti serangga batang, daun serangga, tarantula, kumbang badak, serangga
Universitas Sumatera Utara
anggrek dan banyak lagi. Daerah ini juga berkembang dengan banyak spesies tanaman dan bunga-bunga tropis.
Gambar 2.30 nature centre http://kualalumpurcityguide.com
2.
Bird Aviary
Area ini merupakan area jenis burung dari lokal dan luar negeri. Pengunjung dapat berkesempatan untuk bermain, mengambil foto, dan berinteraksi dengan burungburung. Mengunjungi sesi dapat lebih menarik dengan observasi dan sesi penjelasan dari petugas yang bertanggung jawab.
Gambar 2.31 bird aviary http://kualalumpurcityguide.com
3.
Rabbit Alley
Merupakan area untuk spesies kelinci yang dibesarkan sebagai bebas di daerah taman. Pengunjung dapat memiliki kesempatan untuk bermain, mengambil foto, dan melihat lebih dekat banyak spesies kelinci. Pengunjung juga dapat memiliki kesempatan untuk belajar lebih lanjut tentang mamalia adorable dengan sesi penjelasan yang diberikan oleh petugas yang bertanggung jawab. 4.
Herbal Garden
Herbal Garden yang memiliki lebih dari 90 spesies tumbuhan dan mereka dikategorikan sesuai seperti: - Aromatik tumbuhan - Obat herbal - Aromatik jamu-jamuan
Universitas Sumatera Utara
5.
Organic Garden
Organik Garden adalah taman yang menggunakan bahan organik sebagai pupuk. Saat ini kami menggunakan pupuk kandang domba yang dikeringkan sebagai pupuk. Beberapa jenis sayuran varius dan mereka adalah: - Rumput Napier - Daun Guinea - Nanas (Ananas berbagai Comusus Josapine) - Pepaya - Tanaman air (Kalanchoe pinnata) - Raja Salad (Cosmos caudatus)
Beberapa fasilitas lain yang disediakan oleh National Science Centre Malaysia: Resource Centre Merupakan sebuah Library yang memiliki banyak koleksi buku - buku mengenai Science yang dimana pengunjung juga dapat meminjam koleksi buku yang disediakan. Koleksi ini penting dengan fokus pada pembelajaran para pelaku ilmiah melalui eksperimen dan uji coba. Ini sangat membantu dalam eksplorasi di berbagai bidang ilmu pengetahuan dengan pendekatan yang segar dan menarik.
Gambar 2.32 interior area library http://kualalumpurcityguide.com
-
V-Shoppe
-
Ibnu Sina Auditorium Ruang ini berfungsi untuk acara resmi seperti peluncuran program atau produk dangan Kapasitas: 250 tempat duduk.
-
Quantum auditorium Ruangan ini digunakan sebagai ruang seminar yang disewakan oleh pihak National Science Centre yang kapasitasnya sekitar 80 orang.
-
Temporary gallery
-
Multipurpose hall
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.33 interior multiperpise hall http://kualalumpurcityguide.com
Ruangan yang digunakan untuk acara – acara Launching dan acara Workshop dengan kapasitas sekitar 150 meja. -
Robotic learning centre
Gambar 2.34 interior area robotic learning centre http://kualalumpurcityguide.com
-
Little explorer room
Gambar 2.35 interior area little explorer centre http://kualalumpurcityguide.com
-
Cafe
-
Kids discovery place Tempat ini menyediakan kegiatan yang didasarkan pada tema, Anak-anak
memiliki kesempatan untuk menangani kegiatan sains dengan pengawasan orang tua mereka atau guru. Instruksi dan pemandu yang disediakan. Gambar 2.36 kids discovery centre http://kualalumpurcityguide.com
Universitas Sumatera Utara
a. Optic Illusion Corner - Animasi, 'lubang di tangan', pemintalan warna, ikan di akuarium b. Fisika Corner - 'truk Floating magnet magnet', '', bermain dengan roda gigi c. Observertory Corner - serangga dan biji sayuran d. Mathmatic Corner - Mari menghitung, bermain dan setelan blok e. Ocean Explorer – belajar mengenai dunia laut. f.
Model Corner – peraga mengenai anggota tubuh manusia seperti:telinga, mata dan organ dalam
g. Puzzle Corner - Bangunan piramida, menyortir ikan, T bentuk dan rumah h. Sound Corner – suara Hewan, tubuh, suara instrumen dan pengeras suara i.
Creativity Corner - 'mosaik Cereal', membuat tikar dan gambar 3-dimensi (Draw Squad)
j.
Fishing Corner – Permainan memancing dengan bantuan magnet untuk mendapatkan ikan.
k. ReadingCorner 2.8.3 Singapore Science Centre
Gambar 2.37 denah Singapore Science Centre http://www.science.edu.sg/ssc Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.38 eksterior Singapore Science Centre http://www.science.edu.sg/ssc
Adapun ruang-ruang yang terdapat di dalam Singapore Science Centre ini, antara lain: a.
Atrium Atrium adalah ruangutama/ pusat pada Science Center ini. Menempati areal
seluas 280 m2. Pada atrium dipertunjukkan sekitar 20 benda pamer yang dipamerkan pada dua tingkatan lantai.
Gambar 2.39 interior area atrium http://www.science.edu.sg/ssc
Atrium ini dirancang untuk menjadi penarik perhatian secara visual dan bertindak sebagai suatu zona orientasi untuk galeri-galeri yang lainnya. Begitu juga dengan lemari yang impresif dan interaktif yang dipamerkan di tengah-tengah ruangan, menyediakan sekilas dari apa yang dapat ditemukan oleh para pengunjung
Universitas Sumatera Utara
pada tema galeri ini. Benda-benda pameran yang baru akan ditempatkan terlebih dulu pada Atrium sebelum dipindahkan ke galeri pamerannya masing-masing. Highlights yang paling utama pada Atrium ini adalah Epicenter dan the Tesla Coil Demonstration. Dari bagian tengah Atrium, Epicentre nampak hidup pada waktu tertentu dengan breath-taking multi media pertunjukan lengkap dengan audio visual, efek cahaya dan laser.
The Tesla Coil Demonstration sangat dramatis dengan
demo daya listrik bertegangan tinggi. 3,5 juta volt coil ini mampu menghasilkan kilatan elektrik sejauh 5 meter yang sekaligus memberikan pencahayaan alami pada ruangan yang terjadi sewaktu-waktu.
b.
The Chemistry Exhibition The Chemistry Exhibition adalah suatu pameran permanen ditempatkan pada
lantai bawah the Science Centre building. Sasaran hasil The Chemistry Exhibition adalah untuk menyelidiki inti dan aspek lain Ilmu kimia dengan memperlihatkan, model, grafik dan bidang lain secara interaktip& teknik presentasi inovatif. Pameran akan berperan sebagai sebuah jalan besar bagi masyarakat yang lebih lanjut merangsang
minat
umum
dalam
Ilmu
Pengetahuan
Kimia
dalam
usaha
perekonomian nasional Singapore. c.
Human Body
Memperkenalkan suatu cara mudah untuk memahami, pameran ini dirancang untuk para siswa berusia 8 -15 tahun, dan kalayak ramai . Disini mengungkapkan struktur yang ruwet dan fungsi tubuh dengan menggunakan model besar, barang yang dipamerkan interaktif, grafik ilustratif, komputer presentasi audio visual dan program acara interaktif. Mengarahkan untuk membawa kompleksitas sistem badan kepada suatu tingkatan yang dapat dipahami secara keseluruhan.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.40 alat peraga area human body http://www.science.edu.sg/ssc
d.
Discovery Zone Pameran Ilmu pengetahuan untuk anak-anak berusia antara 4-12 tahun.
Dengan barang yang dipamerkan secara inovatif dan bervariasi membawa pada berbagai tingkatan pengertian, Penemuan Zone pasti akan menyediakan suatu kreatifitas dan awal pengenalan ke ilmu pengetahuan untuk kaum muda. Di sini Pesan harus jelas: ilmu pengetahuan sangat menggairahkan dan menyenangkan. Barang yang dipamerkan dirancang untuk mendorong pelajaran melalui bermain. Barang yang dipamerkan meliputi suatu cakupan topik yang berbeda untuk membantu jawaban mengapa, bagaimana dan apa…?
Sasaran hasil pameran: • untuk merangsang teori berpikir anak-anak di dalam tahun awal mereka • untuk mengenalkan anak-anak ke pengalaman yang dramatis dan baru dalam ilmu pengetahuan • untuk mendorong pelajaran efektif melalui penemuan, pemeriksaan dan interaksi aktif • untuk mendorong suatu penghargaan ilmu pengetahuan yang tetap dan aplikasinya ke kehidupan sehari-hari • untuk memancing anak-anak untuk menyelidiki lebih lanjut mengenai diri mereka sendiri.
Universitas Sumatera Utara
e.
Halilintar
Bersiap-Siap
untuk
dibebankan
ke
arah
Halilintar! Ada seorang sukarelawan untuk duduk di dalam Sangkar Faraday yang akan diserang oleh setengah juta volt kilat. Atraksi Jangkar di) Pameran Energi ini, sangat visuil & dramatis. Gambar 2.41 alat peraga halilintar http://www.science.edu.sg/ssc
f.
Space Center Berada pada lantai 2 Omniplanetarium, ruang pamer Space Science
membuat pengunjung masuk ke dalam dunia khayalan seolah-olah sedang melakukan perjalanan ruang angkasa. Melalui tampilan pajangan yang cukup lebar dengan berbagai panel catatan dan pameran produk-produk secara interaktif,
Gambar 2.42 area space centre http://www.science.edu.sg/ssc
pengunjung akan ditarik ke dalam sebuah perjalan ilmu pengetahuan yang menyenangkan dalam system tata surya kita dan banyak lagi objek-objek alam semesta mengagumkan yang lainnya. Ruang pamer space science ini dipenuhi oleh penyajian-penyajian grafis yang mendalam tentang matahari, bumi, bulan dan planet-planet lainnya untuk memenuhi tuntutan ilmu pengetahuan saat ini. g.
Waterworks Area ini merupakan wahana air untuk anak-anak, disini anak-anak juga dapat
belajar mengenai energi kinetic pada air. Water work atau water maze banyak disenangi oleh anak-anak. karena anak-anak boleh naik ke kolam dan disediakan bola yang bisa dilempar kedalam tabung.dimana di tabung itu dibuat sedemikian rupa sehingga terbentuk pusaran air. dan bola yang ada di atas air. bisa keluar lewat
Universitas Sumatera Utara
bawah tabung tersebut. semacam simulasi adanya pusaran air di laut yang bisa menarik kapal.
Gambar 2.43 area permainan water works http://www.science.edu.sg/ssc
h.
The Science Center Shop Pertokoan ini berada di pintu masuk utama Science Center. Segala produk
yang dijual merupakan produk yang di dukung oleh Singapore Science Center itu sendiri. Areal toko seluas 200 m2, disini ditemukan benda-benda yang unik, menarik dan menyenangkan, mencakup: " Kotak Ilmu pengetahuan dan Game " Buku dan Poster " Mainan dan lain-lain
Gambar 2.44area science centre shop http://www.science.edu.sg/ssc
I.
Ecogarden Area ini merupakan area hijau dimana terdapat Rumah Pohon yang
bernuansa alam, ini menjadi area pembelajaran untuk anak-anak tentang alam.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.45area ecogarden http://www.science.edu.sg/ssc
j.
Robotic Learning Area
ini
merupakan
pusat
teknologi
mengenai teknologi robot, area ini menjadi area yang sangat disukai oleh anak-anak oleh karena itu sering diadakan lomba-lomba robot pintar antar pelajar. Gambar 2.46 robotic learning http://www.science.edu.sg/ssc
k.
Omni Theater ( Pertunjukkan animasi 4D ) Merupakan sebuah ruang yg didalamnya menampilkan pertunjukkan animasi
4D mengenai Science seperti kehidupan habitat di laut, Kejadian-kejadian alam, dan pertunjukkan yang berhubungan dengan Science. Kapasitas dari ruangan ini sekitar 250orang, dan menjadi daya tarik tidak hanya bagi anak-anak tetapi semua pengunjung sangat tertarik untuk menyaksikan pertunjukkan inI.
Gambar 2.47 omni theatre 4D http://www.science.edu.sg/ssc
l.
Snow City Pada area Kini kita dapat bermain salju, berseluncur di salju (menggunakan
ban sebagai alas), bahkan ada paket untuk bermain ski. Disini telah disediakan paket
Universitas Sumatera Utara
sewa sarung tangan, jaket dan sepatu boot. Fasilitas lain di Snow city ini yaitu menyediakan jasa pemotretan di dalam arena dan para pengunjung diperbolehkan mengabadikan menggunaka kamera sendiri. Di Snow City, disini bisa bermain lempar-lemparan bola salju dan apabila pengunjung ingin menghangatkan badan,pengunjung diperbolehkan untuk keluar sementara dan masuk kembali ke dalam.
Gambar 2.48 suasana snow city http://www.science.edu.sg/ssc
m.
Dinosaurus Area Area ini menampilkan beberapa hewan purbakala yaitu dinosaurus dan jenis-
jenisnya. Di dalamnya terdapat banyak kerangka-kerangka dinosaurus sehingga area ini menjadi menarik bagi para pengunjung yang datang. Tidak hanya kerangka saja,disini juga menampilan beberapa patung dinosaurus yang bentuknya sangat mirip dengan aslinya. Area ini cukup luas dan tinggi dimana agar dapat menampung beberapa pengunjung serta alat peraga dinosaurus ini.
Gambar 2.49 suasana ruang pamer dinosaurus area http://www.science.edu.sg/ssc
Selain itu juga terdapat Retail souvenir yang menjual boneka serta pernak-pernik mengenai dinosaurus ini.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.50 souvenir dinosaurus area http://www.science.edu.sg/ssc
Beberapa Fasilitas serta Wahana yang juga terdapat di dalam Singapore Science Centre ini, antara lain : 1. Restaurant dan Café : 2. Classrooms 3. Visitors Service Centre 4. ATM Centre 5. Auditorium Lab 6. Exhibition Hall 2.10.
Kesimpulan dari studi-studi banding
Keterangan
Taman Pintar Yogyakarta
National Science Centre
Singapore Science Centre
Fasad bangunan
Arsitek,
Gagasan dari walikota
Per.Menteri Tun Dr
Arsitek: Mr Raymond
Diresmikan
Yogyakarta : Herry
Mahathir Yab bin
Woo,
oleh/ tahun
Zudianto, SE.Akt, MM
Mohamad
Diresmikan oleh Menteri
Diresmikan oleh
29 November 1996
Dr Toh Chin Chye
Presiden Susilo B
10 Desember 1977
Yudhoyono 16 Desember 2008 Tema/
Modern & Tradisional
Perpaduan dari
Edukatif, konsep
Konsep
yang berkonsep sains
arsitektur modern
bangunan lebih terlihat
Universitas Sumatera Utara
dan teknologi.
dengan desain Islam
sebagai bangunan
yang berkonsep
Science baik dari segi
menghubungkan sains
massa bangunan maupun
dan alam sekitar
area lansekapnya.
dengan agama Lokasi
Yogyakarta, Indonesia
Kuala Lumpur,
Jurong, Singapura
Malaysia Luas lahan
12.000m².
80.000 m2
60.000m2
Jumlah
3 Lantai
4 Lantai
5 Lantai
Eksistem air tawar
Aquarium air tawar
Atrium
Playground area
Odyssey lingkungan
Human body
Kantor pengelola
Pathway to Science
Discovery zone
Wahana IPTEK
Children Education
Space centre
Permainan air
Thinking Machine
Waterworks
Laboratorium
Future world
Eco garden
Wahana Astronomi
Science education park
Classrooms
Perpustakaan
Perpustakaan
Visitor service centre
Toko buku
Toko souvenir
Auditorium
R.Pertemuan
Multipurpuse hall
Exhibition hall
Dino area
Auditorium
Dino area
Cafe
Café dan Resto
Snow city
Toko souvenir
Kids discovery place
Retail souvenir
Lantai Fasilitas
Bioskop 4D
ATM centre
Mushola
Omni theatre 4D
Tabel 2.10 Kesimpulan studi banding
Dari beberapa studi Banding yang telah dibahas maka didapat beberapa contoh ruangan-ruangan ataupun fasilitas yang akan diterapkan pada bangunan Wahana Rekreasi IPTEK ini, seperti aquarium, ecogarden, waterworks, library, Theater 4D, wahana astronomi, toko buku, souvenir, dino area, dll.
Universitas Sumatera Utara