BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah satunya jaringan internet. Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya, seperti misalnya game online. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013. Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 nanti (http://www.the-marketeers.com). Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan game online adalah sebagai hiburan. Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia
Universitas Sumatera Utara
mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online. Game online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011 di dalam journal.unair.ac.id/.../Artikel BC.doc). Selain itu, Yee (di dalam journal.unair.ac.id/.../Artikel BC.doc). menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan. Fenomena game online semakin berkembang pesat seiring perkembangan zaman dan kemajuan teknologi di era modern sekarang ini dan hal ini juga didasari dari sifat keingintahuan dari para pengguna atau pencinta game online, bahkan hal ini mulai mewabah dari kalangan anak – anak hingga orang dewasa sekalipun ikut terjangkit fenomena ini. Bahkan akibat dari fenomena game online yang sudah mewabah disetiap kalangan tidak sedikit dari mereka banyak melupakan kewajiban mereka sebagai seorang pelajar atau pun pekerja, di mulai dari anak – anak yang melupakan tanggug jawab mereka sebagai seorang pelajar hingga remaja bahkan dewasa sekalipun yang menyempatkan diri mereka untuk bermain game online. Akibat adanya fenomena ini dapat membuat generasi muda Indonesia menjadi terbelakang atau tertinggal dalam bidang akademis karena Generasi muda merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana generasi muda mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Pembinaan generasi muda adalah upaya yang terus berlanjut dan berkesinambungan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanakkanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku.
Universitas Sumatera Utara
Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, seperti itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah). Dampak negatif dari game online adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games. (http://digilib.Unimed.ac.id/UNIMED-Undergraduate-0124171/25893).. Salah satu game online yang sangat diminati kalangan remaja saat ini yaitu game online Point Blank. Point Blank termasuk game bertipe FPS (First Person Shooter) biasanya dipakai untuk game yang bergenre perang (war) atau tembaktembakan. Monitor komputer seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang dikendalikan gamer. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh tubuhnya. Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang pertama (aku) dalam menggerakkan karakter game. Game online Point Blank merupakan game untuk platform Microsoft Windows yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Zepetto dari Korea Selatan.
Universitas Sumatera Utara
Point Blank hadir sejak bulan Juni 2009 dan mulai populer di Indonesia tahun 2010. Selain di Korea Selatan dan Indonesia, server Point Blank juga tersedia diberbagai negara seperti Thailand, Rusia, Turki, Amerika Serikat, Peru dan Brazil. Di Indonesia, game online Point Blank ini dikelola oleh Gemscool dari PT.Kreon. Mode yang disediakan tentunya adalah multiplayer online dengan penempatan room bernomor. Media distribusinya sendiri hanya tersedia dengan download digital lewat situs resmi Gemscool. Namun, popularitas ini tidak dibarengi dengan pelayanan dari pihak publisher yang memadai. Point Blank justru dibanjiri dengan cheater yang seolah menjadi wabah yang tidak bisa teratasi. Hidup bertahun-tahun di bawah bendera raksasa Gemscool, Point Blank akhirnya resmi berpindah tangan ke Garena Indonesia. Sejak 30 Juni 2015 para game Point Blank server Garena Indonesia sudah bisa di unduh. Plot cerita Point Blank sendiri tidaklah rumit, berawal dari pertikaian kelompok Free Rebels, kelompok kriminal yang menjadi geng narkoba melawanCT Force sebagai aparat negara. (di dalam http://www.plimbi.com/review/104472/game-online-point-blank). Model permainan Point Blank memiliki 7 mode permainan, pertama Death Match yaitu, membunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. Kedua Bomb Mission yaitu Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan bom yang berjenis C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite. Ketiga Destroy Mission yaitu menghancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini. Keempat Eliminate yaitu menghabisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde. Kelima Shotgun Mode yaitu hanya menggunakan senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Keenam yaitu Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini (di dalam http://duniabaca.com/asal-usul-sejarah-game-online-point-blank.html) Di dalam permainan Point Blank ini, terdapat 4 server pembagian, yang pertama Newbie server yaitu
server yang berisikan troopers Point Blank
berpangkat antara Tengkorak sampai Strip 3. Kedua Public Server yaitu server yang berisikan troopers point blank berpangkat bebas, atau bisa di bilang server
Universitas Sumatera Utara
bebas. Ketiga Expert Server adalah server yang berisikan Troopers Point Blank berpangkat di atas Major Grade 1, Biasanya di Server ini adalah tempat Para Troopers dewa yang sudah berpengalaman. Keempat Clan Server adalah tempat dimana para Clan di Point Blank melakukan war atau pertandingan untuk menentukan siapa pemenangnya. Clan adalah suatu kelompok atau bisa disebut Grup, dalam Clan biasa nya ada Player atau pemain yang di beri jabatan di Clan. Jabatan Tertinggi adalah Clan Master biasa di singkat CM. Clan Master adalah ketua dalam Clan yang biasanya mengatur dan mempunyai hak penuh dalam pengoprasian Clan. Jabatan Dibawah CM adalah Staff, Staff adalah Jabatan Dalam Clan yang biasanya befungsi membantu CM dalam Pengoprasian Clan. Jabatan Terendah dibanding kan CM dan Staff adalah member , Member dalam Clan Hanyalah Anggota biasa yang biasanya membantu Clan dalam Clan War utuk mencapai tujuan. Clan dalam Point Blank biasanya berisikan oleh para pemain Point Blank yang sudah saling mengenal baik secara online maupun di dunia nyata. Clan merupakan wadah tempat para pemain Point Blank untuk belajar dengan sesama anggota clan. Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin mengetahui “konsep diri remaja pemain Game Online Point Blank di Clan |MDN|Extreme.Exb. karena clan atau komunitas tersebut yang tergolong sangat aktif dalam bermain game online dan juga mengadakan pertemuan untuk sharing tentang game online (point blank) ini sendiri.
1.2 Fokus Masalah Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Maka yang menjadi fokus masalah dari penelitian ini adalah “bagaimana konsep diri yang terjadi pada remaja yang bermain game online Point Blank?” dan penelitian ini
dibatasi
pada
remaja
putra
yang
berusia
13-18
tahun
di
Clan
|MDN|Extreme.Exb.
1.3 Tujuan Penelitian Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:
Universitas Sumatera Utara
1. Untuk mengetahui karakteristik para remaja pemain game online Point Blank di Clan |MDN|Extreme.Exb. 2. Untuk menggambarkan proses pembentukan konsep diri para remaja pemain game online Point Blank di Clan |MDN|Extreme.Exb. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut: a. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya perkembangan diri remaja dan dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut. b.
Secara Praktis 1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih memperhatikan perkembangan diri remaja atau anak-anaknya masingmasing. 2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online khususnya bermain game Point Blank.
Universitas Sumatera Utara