BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pada tiga dekade lalu, kita masih menggunakan surat atau telepon untuk menyampaikan informasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Kesulitan penyebaran informasi pun muncul, dimana kebanyakan kasus disebabkan oleh kurang besarnya jaringan telepon dan surat, serta lambatnya informasi dapat disampaikan, serta jumlah informasi yang disampaikan sangat terbatas. Akibatnya informasi sulit untuk disebar dan tidak efisien. Sampai akhirnya pada abad 20, lahirlah internet. Internet adalah jaringan besar yang menghubungkan jaringan komputer dari bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah di seluruh dunia, dengan cepat, langsung, dan hemat. Di masa ini, pertukaran informasi dan komunikas i dapat dilakukan secara instant melalui internet. Pada dua dekade terakhir, teknologi internet telah berkembang sangat pesat, terutama di negara-negara dengan populasi besar seperti China dan Indonesia. Ini ditunjukkan dengan tingginya angka pertumbuhan pengguna internet yang terus bertambah jutaan user setiap tahunnya. Pada tanggal 31 Desember 2000, jumlah pengguna internet adalah sebesar 360.985.492 orang, sedangkan pada 31 Juni 2010, jumlah pengguna internet meningkat tajam menjadi sebesar 1.966.514.816. Angka pertumbuhan
1
2
pengguna internet dari tahun 200-2010 adalah sebesar 444.8%. Angka pertumbuhan yang luar biasa tersebut telah membuat internet menjadi media baru yang sangat potensial dalam memasarkan produk maupun hasil karya intelektual. Internet telah meningkatkan accessibility dan interactivity permainanpermainan konvensional sehingga menarik lebih banyak orang untuk mencoba permainan tersebut lagi. Penggabungan permainan Catur China dengan teknologi online game berbasis web diharapkan dapat sukses seperti pada permainan yang lain. Classic game selalu memiliki daya tariknya tersendiri, sehingga classic game tidak mudah dilupakan seiring dengan waktu. Perkembangan teknologi mas a kini membuat classic game harus beradaptasi, dengan menyesuaikan classic game tersebut ke gaya bermain masa kini, seperti membuat versi online dari classic game. Salah satu classic game yang menarik perhatian adalah Catur China (Chinese Chess). Catur China (Xiang Qi) memiliki sejarah yang cukup rumit dan dunia belum menemukan kapan tepatnya catur china ditemukan. Berdasarkan riset pada tahun 1999, Xiang Qi dan Backgammon merupakan evolusi dari permainan klasik China yang bernama Liubo. Seperti Liubo, Xiang Qi terdiri dari satu jendral dan 5 pion, dan misi pemain adalah menangkap sang jendral. Permainan ini disebut Xiang Qi dikarenakan pion-pion dan jendral dalam permainan ini terbuat dari gading gajah dan permainannya disebut catur. Xiang berarti gajah dan Qi berarti catur (Yutopian Enterprises, 1999, History of Xiang Qi).
3
1.2
Ruang Lingkup Hal-hal yang dibahas dalam penelitian ini antara lain: 1. Pihak yang terkait dalam permainan catur china (Xiang Qi) adalah pemain catur china dan penonton catur china. 2. Desain tampilan (interface design) permainan Catur China. Desain tampilan itu meliputi desain tampilan halaman awal, desain tampilan halaman pemilihan room, dan desain tampilan halaman game room. 3. Sistem permainan yang sesuai dengan aturan umum permainan Catur China.
Adapun hal-hal yang tidak dibahas dalam penelitian ini antara lain: 1. Komersialisasi online game Catur China dalam masa mendatang. 2. Konversi game dari web-based ke platform yang lain. 3. Sistem keamanan situs web.
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan: •
M e-refresh packaging Catur Cina yang selama ini tampak konvensional.
•
M empopulerkan Catur Cina kepada masyarakat luas.
•
Dapat dimainkan oleh segala umur, dimana saja dengan koneksi internet.
4
M anfaat:
1.4
•
M empermudah akses masyarakat terhadap permainan Catur China.
•
M emperkenalkan Catur China sebagai salah satu budaya penting dari China.
•
M enjadi pengisi waktu luang dan penghilang stress.
•
M elatih kemampuan otak untuk berpikir.
Metodologi M etode yang digunakan dalam skripsi ini meliputi: 1. DATA M INING Data Mining adalah proses pengumpulan data-data yang dibutuhkan untuk dianalisa dan pada akhirnya digunakan untuk menentukan requirement dari proyek aplikasi yang hendak dibuat. Proses Data Mining yang kami lakukan meliputi: a. Studi Pustaka M encari referensi-referensi dari berbagai sumber seperti buku cetak, laporan skripsi yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya yang telah menyelesaikan skripsinya, dan tutorial-tutorial game development. Tahap ini ditujukan untuk mendapatkan informasi yang credible dan accountable mengenai hal-hal yang diperlukan, seperti sejarah catur cina dan cara memainkannya, dan materi-materi yang berhubungan dengan
bahasa
pemrograman
pembangunan aplikasi.
yang
akan
digunakan
dalam
5
b. Survey M encari tahu game-game sejenis yang telah beredar dan apa saja keunggulan dan kelemahan dari game catur china yang sudah ada. Kemudian juga melakukan survey untuk mengetahui karakteristik pemain catur china di Indonesia.
2. M ETODE ANALISIS M etode analisis adalah metode yang digunakan dalam menganalisa data dan
menjadikannya informasi yang digunakan
untuk
mengetahui
permasalahan yang dihadapi. Analisis dilakukan terhadap data-data yang telah dikumpulkan dalam proses data mining yang dilakukan sebelumnya. Hasil analisa dari data-data tersebut akan menghasilkan requirement yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi yang diinginkan.
3. M ETODE PERANCANGAN M encakup : 1. Perancangan Struktur M enu 2. Perancangan Database 3. Perancangan Layar 4. Application Flow 5. Implementasi
6
1.5
Sistematika Penulisan Untuk mendapatkan gambaran menyeluruh dari penelitian ini, berikut diberikan garis besar penulisan penelitian ini, yaitu :
BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang dilakukannya penelitian ini, memperkenalkan ruang lingkup dari penelitian, menjelaskan tujuan dan manfaat atas dibuatnya penelitian ini, menjelaskan metode penelitian yang digunakan, serta menjelaskan tentang sistematika penulisan penelitian ini.
BAB 2. LANDAS AN TEORI Pada bab ini akan diuraikan teori-teori dasar yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Bab ini akan menguraikan teori mengenai definisi internet, sistem informasi, rekayasa perangkat lunak, sistem basis data, dan teori-teori umum lainnya yang akan digunakan sebagai landasan dalam pembuatan aplikasi berbasis web.
BAB 3. AN ALIS IS DAN PERANCANGAN S IS TEM Bab ini berisi analisa permainan catur cina, analisa game sejenis, analisa user, dan perancangan arsitektur. Perancangan arsitektur sendiri terdiri dari struktur menu, perancangan database, perancangan layar, dan juga application flow.
7
BAB 4. IMPLEMENTAS I Bab ini memberikan uraian tentang rencana implementasi dan pengujian aplikasi game untuk melihat apakah aplikasi game berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
BAB 5. S IMPULAN DAN S ARAN Pada bab terakhir, akan diperlihatkan simpulan dari keseluruhan penelitian ini dan saran-saran yang diajukan untuk pengembangan selanjutnya agar tercapai hasil yang lebih baik.