BAB I PENDAHULUAN
A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 – 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang bagaimana cara melakukan gerakan shalat serta bacaannya. Sehingga dalam karya tersebut banyak mengandung pelajaran – pelajaran kepada audience tentang bagaimana cara belajar shalat untuk dilaksanakan dikehidupan sehari – hari.
B. Latar Belakang Pemilihan Studi Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu sendiri. Pada awalnya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan data, namun seiring dengan kemajuan teknologi saat ini penggunaan komputer tidak hanya terfokus pada pengolahan data saja, tetapi dijadikan sebagai media informasi dalam berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Komputer memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia, termasuk dalam proses penyampaian sebuah informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi multimedia dalam bentuk Multimedia pembelajaran yang telah banyak beredar di pasaran saat ini. Multimedia pembelajaran sendiri ada banyak macam, baik yang bersifat interaktif dan non-interaktif. Untuk Multimedia pembelajaran yang dibuat untuk pelajar, mereka akan cenderung lebih menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi mereka dengan aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari. Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya aplikasi multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif. Dengan memanfaatkan teknologi komputer tersebut peneliti ingin
1
membuat sebuah media interaktif tentang tata cara shalat agar proses penyampain informasi kepada anak lebih mudah dan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan anak kedepannya. Materi pendidikan yang harus diajarkan pada anak diantaranya adalah pendidikan agama terutama shalat, karena shalat merupakan salah satu kewajiban bagi umat muslim. Maka pengenalan agama islam pada media interaktif kepada anak sejak dini sangat penting. Pelajaran harus dituntut bersifat edukatif dan tidak membuat anak jenuh. Anak yang berpendidikan usia 6 tahun memiliki sifat suka bermain, atau hal-hal yang menyenangkan. Para guru disekolah sering kali kesulitan menyampaikan materi tentang shalat, karena anak-anak masih berorientasi pada cara membaca yang baik dan dibutuhkan banyak questioner yang menghibur. Mengeja dan menulis kata, serta dilengkapi dengan audio agar anak dapat mengikutinya seperti audio bacaan-bacaan shalat apabila anak belum bisa membaca tulisan arab. Dari sisi waktu di dalam kelas misalnya ternyata masih terasa kurang
untuk
menyampaikan
materi,
sehingga
anak-anak
belum
mencapai pemahaman materi dengan baik dari pengajaran di sekolah. Dan anak-anak jarang mengulang materi karena penyampaian yang kurang menarik baginya, seorang anak menyukai hal-hal yang baru. Maka dibutuhkan media yang dapat menarik anak untuk mengulang kembali pembelajarannya. Pada penyajian media poster atau buku informasi tata cara gerakan shalat dan bacaan shalat penulis menyajikan dalam bentuk tulisan dan gambar.
Cara
ini
membuat
anak
sangat
kurang
menarik
dan
membosankan,hasilnya penyampain informasi yang disampaikan kurang optimal. Menurut Rifa’i (2007:32), “shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadat, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syaratsyarat yang telah ditentukan”. Dalil yang mewajibkan shalat banyak sekali, baik dalam hadits nabi maupun dalam Al-Qur’an. Dalam Al-Qur‘an
2
beberapa ayat yang memerintahkan untuk mendirikan shalat terdapat pada surat Al-Baqarah ayat 43 dan surat Al-Ankabut ayat 45. Kemudian pada hadits Nabi Muhammad saw dalam Rifa’i (2007:33) diriwayatkan oleh HR Abu Dawud yang berbunyi ”perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan melakukan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh tahun”. Dalam proses penyampaian informasi bagaimana pelaksanaan shalat inilah diperlukan sebuah media, dimana pengertian media tersebut menurut Arsyad (2006:3) bahwa “kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar”. Pengaplikasiannya dalam kehidupan sehari-hari dapat ditemukan pada sebuah proses komunikasi. Untuk menyampaikan sebuah informasi atau pesan perlu sebuah media sebagai saluran, perantara atau penghantar untuk menyampaikan sebuah atau beberapa informasi kepada penerima informasi yang dituju. “Sebagian media dapat mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif” (Arsyad, 2006:81). Dari permasalahan tersebut maka penulis ingin membuat media interaktif pengajaran tata cara shalat berupa animasi yang juga dilengkapi dengan audio dari bacaan shalat. Elemen visual dan audio digabungkan dalam media diharapkan mampu mengoptimalkan penyampain informasi yang ingin disampaikan. Tidak hanya bersifat mendidik tetapi juga bersifat menghibur dengan adanya animasi bertema anak-anak, agar anak tidak cepat jenuh dalam belajar sebagai saran anak belajar mandiri, juga mengoptimalkan dan meningkatkan atensi serta kemandiriaan anak-anak usia dini dalam belajar shalat melalui perancangan media interaktif belajar shalat. Output dari perancangan tersebut disuguhkan dalam bentuk CD interaktif
yang
dapat
didistribusikan
kepada
pihak-pihak
yang
berkepentingan. Salah satunya adalah PT. Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta.
3
Berdiri sejak 15 Januari 1985. KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia.
C. State Of The Art
Secara estimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam macam, dan medium yang berarti suatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga di artikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggambarkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Untuk
konsep
yang
digunakan
dalam
pembuatan
aplikasi
multimedia ini adalah bersifat interaktif. Interaktif disini yaitu para user atau pengguna dapat memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain. Jika aplikasi ini digunakan maka untuk pertama kali akan muncul intro sebagai pembukaan yang kemudian berlanjut ke halaman menu utama yang dimana pada halaman menu utama ini akan menjadi pokok dalam pembuatan aplikasi ini. Pada halaman menu utama ini terdapat beberapa
4
sub menu, dengan bantuan tombol maka untuk masing-masing sub menu tersebut dapat memberikan suatu informasi yang ada. Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaian Adobe Flash merupakan software tool biasa digunakan untuk membuat sebuah gambar menjadi sebuah film (animasi). Software ini menawarkan banyak fitur contohnya seperti fitur drawing, frame to frame, dan motion. Animasi tersebut dapat diintegrasikan ke dalam bentuk output swf, avi, mov, flv, jpeg. Beberapa contoh sebagai referensi karya sejenis diantaranya sebagai berikut:
Referensi karya setema
Penjelasan Berisi tentang seorang anak bernama Alif
yang belajar wudhu dan shalat,
animasi tentang belajar wudhu dan shalat disertai game yang menunjang anak dalam shalat. Konsep yang digunakan dalam cover CD sangat menarik dengan disertai animasi Gambar 1.1 Referensi karya setema
seorang
anak
dengan
keluarganya.
Sumber:http://1.bp.blogspot.com/-BmZk320xVc/TrFsXwlWjVI/AAAAAAAAAGo/Bgaqn1ek6fE/s1600/cove r.jpg
5
CD interaktif tentang panduan Shalat Untuk anak-anak yang berisi tentang belajar bersuci, mengenal jenis air, mengenal macam-macam najis bacaan dan rukun shalat. Gambar 1.2 Referensi karya setema
Warna yang digunakan tidak terlalu
Sumber:http://2.bp.blogspot.com/d2vSaL3SiA0/Teq4JRN5FkI/AAAAAAAAAB0/hbCuToAxX
cerah.
IA/s320/belajar+sholat.jpg
Terdapat animasi anak laki-laki dan anak
perempuan
yang
sedang
memperagakan gerakan-gerakan shalat pada cover CD. Film seri ibadah anak edisi “Belajar Shalat” ini berisi tentang pengenalan ibadah shalat kepada anak-anak. Amin dan
Aisyah
belajar
mengenai
bagaimana cara ibadah shalat yang baik dan benar. Gambar 1.3 Referensi karya setema Sumber:http://2.bp.blogspot.com/-
Konsep cover CD yang berwarna ungu
d2vSaL3SiA0/Teq4JRN5FkI/AAAAAAAAAB0/hbCuToAxX IA/s320/belajar+sholat.jpg
mengartikan perasaan damai. Font yang digunakan untuk judulpun mudah terbaca
6
D. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan a. Untuk mengetahui bagaimana cara mengembangkan ide dan berfikir kreatif dalam membuat suatu konsep agar dapat berhasil menarik minat pasar atau konsumen. b. Untuk menciptakan cara belajar yang interaktif, guna membantu anak-anak dalam bidang pendidikan agama dalam memahami tata cara belajar shalat. c. Mempermudah pemahaman belajar anak, karena multimedia interaktif dilengkapi beberapa contoh animasi, video, kuis, dan audio yang membuat anak-anak dengan mudah memahami arti dan maksud dari materi yang dipelajari. d. Sebagai alternatif sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak.
2. Manfaat a. Bagi Diri Sendiri Penulis berharap bisa menjadi inspirasi dalam membuat media interaktif khususnya didalam pendidikan agama, menjadi referensi dalam membuat CD interaktif, mengetahui animasi-animasi yang disukai anak-anak. b. Bagi institusi Institusi dapat menjadikan multimedia interaktif ini dalam proses belajar mengajar kepada anak didiknya, animasi-animasi yang disukai oleh anak-anak sehingga anak lebih tertarik dalam belajar. c. Bagi Ilmu Desain Semoga
multimedia
interaktif
ini
dapat
digunakan
dalam
mengembangkan interaktuf-interaktif lainnya dan dapat bermanfaat bagi siapa saja. 7
d. Bagi Masyarakat Manfaat yang dapat diperoleh dari media interaktif ini adalah menambah pengetahuan bagi anak tentang tuntutan shalat yang baik dan benar, membuat belajar lebih menyenangkan dan lebih efektif dan sebagai sarana belajar mandiri bagi anak selain menggunakan buku. Dengan adanya CD interaktif ini, juga memudahkan orang tua dalam mengajarkan anak tentang tuntunan shalat.
E. Peluang dan Tantangan Studi Dengan maraknya perancang pembelajaran melalui multimedia semakin banyak kompetitor perusahaan di bidang multimedia Interaktif pembelajaran dan tema tentang Belajar Shalat sangat berguna untuk anak-anak sejak dini mengenal tentang tata cara belajar shalat lewat multimedia interaktif “Mari Belajar Shalat untuk Usia 6-8 Tahun” dan manfaatnya.
F. Relevensi dan Konsekuensi Setelah tujuan dari penelitian ini telah tercapai, maka Relevansi yang diharapkan yaitu media pembelajaran yang di buat dapat membantu anak-anak untuk lebih memudahkan dalam minat belajar shalat. Keunikan atau kelebihan cd interaktif ini dengan lainya ? Dari segi kelengkapanya : •
1 tema tetapi artikelnya lengkap
•
Terdapat video shalat
•
Kuis interaktif yang menyenangkan
•
Dilengkapi bacaan arab dengan audio
Dari segi artikel : Masih mengikuti buku belajar shalat yang ada
Dari identitas visual / media promosi:
8
Ada beberapa media yang setelah diamati ternyata mempunyai kemiripan desain dan warna atau layout yang serupa dari media promosi satu ke media promosi berikutnya
Problem Solving : Dari kelemahan-kelemahan tersebut penulis ingin menguatkan tentang tema yang penulis ambil agar menjadi satu kesatuan desain yang sama dan berirama,.
9