BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian 1.1.1 Perkembangan Internet Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan era digital globalisasi, konsumen dihadirkan oleh teknologi internet untuk kemudahan dalam berbagai bidang maupun aktivitas bisnis atau kegiatan sehari-hari. Internet tidak hanya digunakan sebagai sarana informasi dan komunikasi namun dapat digunakan juga sarana untuk perdagangan; seperti transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bersifat tatap muka atau offline. Pemasaran barang pada umumnya masih bersifat konvensional melalui katalog atau video demo. Proses jual beli yang didukung dengan perangkat elektoronik, terutama internet ini dikenal dengan nama e-commerce (Kotler dan Armstrong, 2012). Menurut Alam et al., (2005) manfaat e-commerce bagi perusahaan atau organisasi adalah dapat menjangkau wilayah pemasaran yang luas tanpa harus mengeluarkan banyak biaya untuk pemasangan iklan. Manfaat lainnya yaitu dapat dirasakan oleh masyarakat sebagai konsumen. Konsumen dapat memilih barang atau jasa yang diinginkan
1
2 selama 24 jam tanpa batas waktu serta bagi calon konsumen yang berada cukup jauh dari lokasi, tidak perlu datang langsung untuk membeli barang yang di inginkan hal ini akan lebih menghemat waktu dan biaya. Internet berfungsi sebagai aplikasi strategi bisnis seperti: pemasaran, penjualan, dan pelayan pelanggan (Irmawati, 2011). Selain itu internet dapat mempermudah pencarian online dan pembelian aktual (Korgaonkar dan Silverblatt, 2003). Kini internet menjadi sangat akrab bagi masyarakat Indonesia. ―Pengguna internet di seluruh dunia berkisar 200 juta, 67 juta diantaranya berada di Amerika Serikat, internet di Indonesia berlipat dua kali setiap 100 hari‖ (Rhenald, 2000).
1.1.2 Industri Digital E-Commerce Menurut Karina (2012) perkembangan teknologi digital dan internet telah memberikan dampak yang begitu signifikan terhadap masyarakat global, tak terkecuali masyarakat Indonesia. Dalam era yang disebut information age ini, media internet menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Dengan bertambahnya jumlah pengguna internet, Indonesia menjadi pasar yang sangat besar bagi e-commerce. Pesatnya jaringan internet juga secara tidak langsung membawa fenomena baru atau gaya hidup baru di kalangan masyarakat yang suka memanfaatkan fasilitas internet, salah satunya adalah online shopping. Christina (2010) menyatakan bahwa online
3 shopping memudahkan masyarakat belanja secara fleksibel, kapanpun dan dimanapun. Transaksi online memudahkan mereka melakukan pencarian informasi (browsing). Akan tetapi dari semua kemudahan online shopping yang diperoleh konsumen, masih melekat dibenak konsumen mengenai keyakinan terhadap toko online. Konsumen akan cenderung melakukan pembelian melalui toko online yang dirasa dan dinggap nyaman untuk konsumen berbelanja. Keyakinan konsumen sama halnya dengan persepsi dari functional convenience dan representational delight. Menurut Kemenparekraf (2014), pengembangan industri konten tentu tidak lepas dari digitalisasi konten yang semakin mudah untuk diakses dan dikonsumsi oleh masyarakat karena adanya konvergensi media dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Konten, bagaimanapun, tidak akan berkembang tanpa proses alih media yang berkesinambungan, dan tidak akan bertumbuh pesat tanpa perkembangan teknologi digital dan konsumsi konten di masyarakat yang didorong oleh gaya hidup digital (digital lifestyle). Sejalan dengan perkembangan teknologi digital, maka berubah pula gaya hidup di masyarakat. Perubahan ini dikenal sebagai gaya hidup digital baik di masyarakat Indonesia maupun masyarakat dunia. Istilah gaya hidup digital ini mencerminkan bagaimana kebutuhan masyarakat dunia akan Internet, smartphone, mobile broadband, dan media sosial semakin meningkat, bahkan menjadi kebutuhan utama sehari-hari.
4 Pada tahun 2014, pengguna Internet dunia mencapai 40% dari total jumlah penduduk dunia. Jumlah pengguna Internet di dunia telah melonjak 10 kali lipat selama kurun waktu 1999 sampai 2013. Pengguna Internet dunia mencapai 1 miliar pertama kalinya pada tahun 2005 dan 2 miliar pada tahun 2010. Angka ini diperkirakan terus bertambah hingga menembus angka 3 miliar di penghujung tahun 2014.
Gambar 1.1
Penetrasi Internet di Kawasan Asia Pasifik per Januari 2014 Sumber : US Cencuse Bureau (2014)
Per Januari 2014, hampir setengah dari pengguna Internet dunia berasal kawasan Asia yaitu sebesar 48,4% dengan kontribusi Republik Rakyat Tiongkok (RRT) yang sangat signifikan yaitu sebesar 22% dari total pengguna Internet dunia atau sebanyak 590,6 juta.
5 Namun demikian, tingkat penetrasi Internet RRT masih lebih rendah (44%) dibanding Amerika Serikat, Jerman, Perancis, Jepang, Inggris dan Canada, yang kini lebih dari 80% populasinya kini telah memiliki koneksi Internet. Tingkat penetrasi Internet tertinggi di kawasan Asia Pasifik dimiliki oleh Selandia Baru yaitu sebesar 89% diikuti oleh Korea Selatan sebesar 84%. Indonesia merupakan salah satu pengguna Internet terbesar di asia tenggara dengan jumlah 74,5 juta atau sekitar 29% dari total penduduk Indonesia. Dengan demikian, walaupun jumlah pengguna Internet di Indonesia besar, tingkat penetrasinya masih rendah. Telepon selular (ponsel) juga kini makin banyak digunakan. Di kawasan Asia Tenggara, penetrasi ponsel mencapai 109%, lebih tinggi dari kawasan Asia Timur (92%), Asia Selatan (72%), dan rata-rata dunia (93%). Di aktif
kawasan
Asia Tenggara, langganan ponsel
(active mobile subscription) di Indonesia mencapai 281,9 juta
atau penetrasi sebesar 112%, jauh di atas Thailand sebanyak 84 juta dan Singapura yang hanya 8 juta. Dari sekian banyak pengguna ponsel di Indonesia, ternyata penetrasi Internet mobile (per jumlah populasi) hanya sebesar 14%, lebih rendah daripada Thailand (24%), dan jauh di bawah Singapura (64%) dan Korea Selatan (75%). (European Digital Landscape, 2014) Selain ponsel, jumlah pengguna smartphone dunia juga semakin meningkat. Penetrasi smartphone di Indonesia kini telah
6 mencapai 14%. Persentase ini relatif kecil bila dibandingkan dengan Thailand (31%), Singapura (72%), dan Korea Selatan (73%). Dari jumlah pengguna smartphone di Indonesia, cukup menarik untuk dicermati
bahwa
95%-nya
mencari
produk
dan
menggunakan
57%-nya
smartphone
melakukan
untuk
pembelanjaan
produk melalui smartphone. (Our Mobile Planet, 2014) Penggunaan media sosial juga mengalami pertumbuhan yang pesat. Facebook saat ini tercatat sebagai media sosial dengan jumlah akun pengguna terbanyak di seluruh dunia, yaitu mencapai sekitar 1,3 miliar akun per Oktober 2014. Indonesia merupakan negara dengan pemilik akun Facebook terbanyak ke-4 di dunia dengan 62 juta akun, setelah Brazil dengan 86 juta akun di peringkat ketiga, India dengan 90 juta akun di peringkat kedua, dan Amerika Serikat dengan 178 juta akun di peringkat pertama. Selain Facebook, data Statistika per Oktober 2013 menunjukkan bahwa Indonesia juga adalah negara ketiga pengguna Twitter terbesar di dunia (6,5%), setelah Jepang di urutan kedua (9,3%) dan Amerika Serikat di urutan pertama (24,3%). Per kuartal kedua 2014, terdapat lebih dari 271 juta akun aktif (active user) Twitter di dunia. Selain Facebook dan Twitter, media sosial yang juga banyak digunakan di Indonesia adalah Instagram dengan lebih dari 200 juta pengguna aktif per bulannya, dan 50 juta diantaranya baru bergabung dalam kurun waktu enam bulan terakhir (Desember 2013—Mei 2014). (Kemenpraf, 2014)
7 Perkembangan ini sejalan dengan perkembangan terkini Instagram sebagai media sosial yang digunakan untuk jual beli online di Indonesia. Banyak pengusaha terutama pengusaha mode (pakaian, sepatu, dan aksesoris) yang memakai Instagram sebagai product showcase (berupa foto dan video) barang- barang jualannya karena sangat membantu memvisualisasikan produk yang ditawarkan dengan mudah dan cepat. Sebanyak lebih dari 60 juta foto diunggah setiap harinya di Instagram. Tingginya penetrasi Internet, smartphone, mobile broadband, dan pengguna media sosial berdampak pada pertumbuhan e-commerce. Budaya belanja online, serta promosi produk online menjadi alternatif untuk melakukan promosi dan transaksi perdagangan. Statisik e-commerce saat ini mencatat setidaknya 41,3% pengguna Internet di dunia telah melakukan pembelanjaan online melalui komputer desktop, ponsel, tablet, atau perangkat mobile lainnya. Angka ini diperkirakan akan terus meningkat hingga 46% di tahun 2017. Ini berarti, lebih dari 1 miliar pengguna Internet dunia telah melakukan pembelanjaan secara online, dengan total nilai transaksi e-commerce B2C mencapai US$1,2 triliun pada 2013 dan diperkirakan akan terus meningkat hingga US$1,4 triliun pada 2014. Nilai transaksi e-commerce akan cenderung meningkat secara signifikan hingga 2018, didorong oleh pertumbuhan konsumer di emerging market, terutama Republik Rakyat Tiongkok (RRT), Indonesia, dan India. (Kemenpraf, 2014)
8 Di tahun 2014, untuk pertama kalinya, lebih banyak konsumen di
kawasan
Asia-Pasifik
yang
melakukan
transaksi
belanja
e-commerce dibandingkan konsumen di Amerika Utara, hingga menjadikannya sebagai pasar e-commerce terbesar di dunia. Pada tahun 2014 saja, nilai penjualan B2C e-commerce di Asia Pasifik mencapai nilai US$525,2 triliun, mengungguli Amerika Utara dengan nilai US$ 482,6 triliun. (Kemenpraf, 2014)
Gambar 1.2
Nilai Transaksi E-Commerce B2C Dunia per Kawasan 2012-2017 (miliar US$) Sumber: eMarketer, Januari 2014
Pertumbuhan e-commerce di Indonesia didorong oleh beberapa faktor:
peningkatan
jumlah
pengguna
Internet
sebesar
20%,
peningkatan jumlah pengeluaran sampingan (discreationary spending) dikalangan kelas menengah, dan peningkatan jumlah pemain e-commerce kelas papan atas (high profile) dalam kurun waktu 12-18 bulan terakhir. Pada 2013, pasar e-commerce Indonesia telah melonjak dua kali lipat dari tahun sebelumnya, namun pertumbuhannya akan
9 kembali ke sekitar 54% sampai tahun 2016, Pasar e-commerce di Indonesia, bila berbicara soal potensi tentu saja sangat besar. (Nomura Research Institute, 2014)
Gambar 1.3
Pertumbuhan Nilai Pasar E-Commerce di Indonesia. Sumber: www.redwing-asia.com (2014)
Pertumbuhan nilai pasar e-commerce di Indonesia ini lambat laun semakin marak ditandai dengan aktivitas – aktivitas masyarakat yang seringkali melakukan transaksi online sama sering nya seperti belanja di mal – mal besar. Menurut Master Card Online Shopping Behavior Study (2014), di antara 14 negara kawasan Asia Pasifik, pengguna internet Indonesia memiliki tingkat kepuasan paling tinggi (96%) terhadap online shopping. Tidak hanya itu, kemungkinan mereka untuk melakukan
10 transaksi online juga meningkat 7,3% dibanding tahun lalu. Hal ini menandakan kepopuleran online shopping di Indonesia yang akan terus meningkat di masa yang akan datang.
1.2 Tren Virtual Reality dan Augmented Reality Selain
adanya
perkembangan
zaman
yang
sampai
sekarang
fenomenanya dirasakan lewat e-commerce, dimana sekarang masyarakat bisa melakukan transaksi di tempat virtual dengan pilihan beragam produk, terdapat juga suatu inovasi teknologi terbaru yaitu virtual reality dan augmented reality. Teknologi virtual reality sebenarnya mulai dikembangkan pada tahun 1968 oleh Ivan Shutterland yang membangun sistem tampilan yang berhubungan dengan gerakan, kemudian virtual reality muncul setelah adanya penelitian tentang helm yang memiliki layar monitor oleh Jim Clark pada tahun 1974 (Muladi, 2001) Virtual reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata (Stanney, 2002)
11 Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi. Augmented reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas Tertambah dan dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata. Tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Realitas Tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset augmented reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang melakukan penggabungan secara real-time digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented reality memungkinkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan dari dunia maya ke dunia nyata. Teknologi augmented reality ini dapat dirasakan oleh Indra Penglihatan, pendengaran, penciuman dan dapat digunakan pada perangkat seperti smartphone, dan dapat digunakan pada berbagai macam kebutuhan seperti
12 kesehatan, militer, industri manufaktur dan sebagainya. Teknologi ini telah berkembang pesat di Indonesia seiring dengan banyaknya aplikasi-aplikasi pendukung. Dengan teknologi ini objek yang bersifat abstrak atau kurang jelas, bisa terlihat lebih nyata ketika dirasakan.
1.2.1 Potensi Virtual Reality & Augmented Reality Meskipun teknologi virtual reality dan augmented reality masih terbilang asing di mata beberapa orang, peluang atau opportunitas teknologi VR dan AR sangatlah besar jika dilihat dari beberapa aspek berikut: 1.
Demografi: setiap tahun pengguna Internet sekaligus gadget selalu meningkat. Di awal tahun 2015, agensi marketing sosial We Are Social melaporkan bahwa Indonesia memiliki 28 persen pengguna aktif internet dari total populasinya atau sekitar 72, 7 juta. Sementara itu, jumlah ponsel yang digunakan saat ini mencapai Angka-angka tersebut menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia sudah sangat aware atau sadar terhadap teknologi dan bisa dikategorikan sebagai tech savvy. Hal ini menandakan bahwa potensi pasar untuk perangkat dan teknologi virtual reality itu mempunyai potensi di Indonesia.
2.
Perkembangan Industri Digital, Indonesia merupakan negara yang memiliki potensial dalam pengembangan digital. Indonesia Merupakan salah satu pengguna intenet terbesar di asia tenggara
13 dengan jumlah 74, 5 juta atau sekitar 29% dari total penduduk indonesia (European Digital Landscape, US Census Bureau, InternetWorldStats,CNNIC, 2014). Temuan tersebut menandakan bahwa industri digital di Tanah Air memiliki prospek yang sangat baik. Selain itu, beberapa produk Head Gear Virtual Reality sudah beredar di pasar, beberapa diantaranya Google Cardboard, sebuah projek Headset Virtual Reality 3D Mobile, dengan menggunakan box kertas kardus, dimana sebuah handset Android atau iOS dipasang didalamnya, tidak terbatas pada merk tertentu, yang dapat diaplikasikan kepada platform Android dan iOS. Beberapa rangkaian kerjasama dalam bentuk acara workshop juga pernah dilakukan
seperti
Google
Game
Devfest
Jakarta
yang
diselenggarakan oleh Google dan GDG Indonesia. Dimana mengadakan pelatihan atau workshop yang bertajuk VR Codelabs for DevFest Jakarta. (teknojurnal.com, 2015)
3.
Sambutan Pasar: dapat dilihat dari sudah banyaknya aplikasi dan gadget yang digunakan kaum urban untuk memudahkan. Berkat kemajuan teknologi, urusan belanja, kuliner, layanan transportasi hingga kebutuhan liburan tak luput dari penggunaan aplikasi. Maka dari itu, kami ingin mengenalkan dan membantu kehidupan masyarakat dengan menghadirkan platform virtual reality & augmented reality.
14 Jika melihat dari segi experiences atau pengalaman yang akan didapat
oleh
para
penggunanya,
augmented
reality
mampu
memunculkan objek - objek baru ke dalam realita para penggunanya lewat aplikasi augmented reality yang sudah banyak tersedia untuk smartphone. Tetapi menurut wearable.com (2015) sampai saat ini belum ada yang benar-benar memaksimalkan kekuatan dari teknologi dari augmented reality. Sedangkan untuk virtual reality, teknologi dari VR mempunyai kegunaan untuk membuat penggunanya memasuki sebuah realita baru melalui perangkat virtual reality. Dalam artikel yang ditulis oleh wired.co.uk (2015) disebutkan juga bahwa seharusnya virtual reality dan augmented reality melengkapi satu sama lain, dengan adanya gabungan dari kedua teknologi ini nantinya akan dapat membuat suatu pengalaman berbelanja yang benar-benar baru dan dapat membuat competitive advantage bagi perusahaan yang menggunakannya. Berdasarkan Superdata.com (2015) perkembangan teknologi virtual reality bisa dibilang cukup pesat, terhitung dari tahun 2015, terdapat 200 developer yang sedang mengembangkan aplikasi dan platform virtual reality dan 15 head mounted gear virtual reality sendiri dimana terdapat virtual reality HMD untuk PC seperti Oculus Rift, Light Mobile untuk dipakai bersamaan dengan smartphone seperti Google Cardboard, Premium Mobile device seperti Samsung Gear VR dan Console Devices VR HMD seperti Playstation VR. Jika dipetakan akan seperti ini:
15 1.
Sebanyak
$2.6B
mengembangkan
USD
sudah
diinvestasikan
perangkat sekaligus aplikasi
untuk
virtual reality
dan augmented reality sampai dengan tahun 2015. 2.
Sekarang ini sudah terdapat sebanyak 286 aplikasi virtual reality (worldwide).
3.
Pangsa pasar yang kuat ditunjukkan lewat jumlah unit HMD virtual reality yang sudah terjual sampai saat ini sebanyak 1.3 juta unit. Dari statement yang telah dikeluarkan oleh Superdata.com di
tahun 2013 adalah, pengunaan utama dari virtual reality sampai saat ini hanya sebatas sebagai sarana hiburan lewat video games saja. Tetapi tidak menutup kemungkinan jika virtual reality nantinya akan berguna bagi bidang - bidang lainnya seperti edukasi, bisnis, dan simulasi. Sama seperti apa yang dikatakan oleh Katrina Craigwell di Forbes (2015), beliau mengatakan bahwa, dengan kemampuan yang dimiliki oleh virtual reality, bukan tidak mungkin kedepan nya teknologi virtual reality ini akan dapat diterapkan untuk bidang bidang lain. Contohnya sebagai alat marketing suatu perusahaan misalnya. Karena, dewasa ini, banyak sekali perusahaan - perusahaan yang seringkali mempromosikan produknya hanya melalui promosi dan potongan harga saja. Tetapi dengan bantuan teknologi VR, konsumen tidak hanya mendapatkan barang yang mereka inginkan,
16 tetapi juga akan mendapatkan pengalaman baru dan storytelling yang baru saat berbelanja lewat bantuan teknologi virtual reality. Hal yang sama juga dikatakan oleh Stuart dari perusahaan Visualise dari Inggris yang juga bergerak di bidang virtual reality di tahun 2015. Stuart mengatakan bahwa, teknologi virtual reality ini akan sangat membantu konsumen dalam berbelanja. Tidak hanya dapat menampilkan barang yang disukai oleh konsumen dengan mudah, tetapi lewat virtual reality, para konsumen juga dapat mencoba barang tersebut dengan akses yang mudah kapan dan dimanapun. Hal tersebut menandakan itu baru satu dari sekian banyak hal yang nantinya dapat dieksplor oleh teknologi virtual reality.
1.2.2 Peluang VR & AR ke dalam Industri Kreatif Memasuki era digital, peluang industri kreatif semakin besar di tahun 2016 ke depannya khususnya di Indonesia dengan jumlah penduduk yang banyak merupakan potensi yang sangat besar, ditambah dengan budaya masyarakat yang konsumtif terhadap produk teknologi,
untuk
memasuki
pasar
ini,
bisnis
kreatif
yang
memanfaatkan platform kecanggihan teknologi semakin menjanjikan, profit yang baik. Besarnya perhatian masyarakat akan sesuatu yang berbeda, unik dan menarik, tentu akan menjadi segmentasi pasar
17 tersendiri bagi para pelaku industri kreatif. Berdasarkan riset yang dilakukan oleh UNESCO dan Ernst & Young, didapatkan fakta bahwa pada tahun 2013, sektor industri kreatif dinyatakan membantu pertumbuhan negara. Hal tersebut ditandai dengan terciptanya lapangan kerja baru untuk 30 juta orang di dunia dan sudah menghasilkan pendapatan sebanyak $2.25 trilliun, yang mana adalah 3 persen dari nilai PDB dunia.
Gambar 1.4 Dampak Global Industri Kreatif Sumber : www.citylab.com tahun 2014
Gambar diatas menunjukkan pendapatan dari sektor industri kreatif yang ada di tiap regional, dimana kawasan Asia Pacific menghasilkan nilai tertinggi sebesar $743 miliar dolar dan $12.7 juta lapangan pekerjaan baru. Industri kreatif juga secara nyata dapat mengurangi angka pengangguran, menambah pendapatan masyarakat, meningkatkan pertumbuhan ekonomi, dan meningkatkan pendapatan negara. Banyak peluang-peluang usaha digital yang berkembang.
18 Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, sudah mulai banyak orang yang membutuhkan jasa seperti digital imaging, business content, maupun animasi. Industri kreatif dapat diartikan sebagai aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Salurannya bisa bervariasi, dimulai dari arsitektur, periklanan, seni, desain, fashion, film, musik, gadget, software/IT, dan games. Di Indonesia sendiri, peran industri kreatif dalam ekonomi Indonesia cukup signifikan dengan besar kontribusi terhadap PDB rata‐rata tahun 2002‐2006 adalah sebesar 6,3% atau setara dengan 104,6 triliun rupiah (nilai konstan) dan 152,5 triliun rupiah (nilai nominal). Industri ini telah mampu rata
tahun
2002‐2006
adalah
menyerap sebesar
tenaga kerja rata‐ 5,4
juta dengan
tingkat partisipasi sebesar 5,8%. Tidak hanya industri kreatif, berdasarkan statement yang dikeluarkan oleh Techno.id, 2016 pertumbuhan teknologi virtual reality pun saat ini sudah bisa dibilang sangat pesat, dimana sejak pertama kali diluncurkan tahun 2014, saat ini Google Cardboard yang merupakan perangkat virtual reality mobile sudah mampu memikat 5 juta pengguna.
19
Gambar 1.5 Fenomena Google Cardboard Sumber: Techno.id. 2016
Gambar 1.6 Augmented Reality Fan Base Sumber: Augmented Reality Forum Indonesia
Dengan didapatkannya fakta tentang masalah-masalah yang dialami oleh para seller dan buyer di ranah e-commerce serta adanya fakta mendukung akan meningkatnya tren teknologi virtual reality &
20 augmented reality, kami mempunyai ide untuk mengembangkan platform yang dilengkapi oleh fitur teknologi virtual reality & augmented reality ke dalam industri e-commerce, ekonomi kreatif, usaha kecil menengah (UKM) dan industri lainnya baik dari skala kecil sampai besar; dimana kami akan fokus ke dalam perdagangan eletronik dan para active seller didalam e-commerce, dimana ranah tersebut terus berkembang pesat tiap tahun nya yang mempunyai nilai transaksi per-tahun 2015 sebesar $10bn.
1.3 Identifikasi Masalah dan Ide Bisnis Berdasarkan insight dari hasil observasi dan riset kualitatif yang kita dapat, meskipun tren e-commerce sudah tidak asing lagi. ternyata baik penjual maupun pembeli masih mengalami beberapa kendala. Dari pandangan buyer (pembeli): sulitnya membayangkan skala suatu produk, buyer hanya dapat mengakses produk dengan melihat dari foto – foto yang disediakan oleh situs – situs e-commerce dan beberapa refensi dari ulasan di youtube misalnya, selain itu ingin melihat suatu produk tidak hanya dalam bentuk 2D (seperti foto samping, kanan, dan kiri saja) tetapi juga 360 view yaitu 3D view nyata, detail yang kurang jelas pada sebuah produk, pengalaman berbelanja yang monoton, .Sedangkan di sisi seller mempunyai kendala seperti: belum menemukan wadah atau teknologi yang dapat memvisualisasi barang secara jelas, belum adanya wadah yang dapat menyediakan teknologi virtual reality dan augmented reality,
21 biaya (cost) yang cukup besar untuk menerapkan teknologi virtual reality dan augmented
reality.
Dengan melihat potensi dan tren perkembangan e-commerce serta pengembangan teknologi virtual reality dan augmented reality. Oleh karena itu, kelompok kami akan mendirikan perusahaan startup yang berfokus kepada pengembangan implentasi fitur virtual reality dan augmented reality ke dalam e-commerce yang berupa platform web/mobile responsive dengan harga yang terjangkau sehingga menjadi sebuah fenomena entertainment dan kebutuhan lifestyle. Perbedaan virtual reality dan augmented reality didalam e-commerce adalah virtual reality dapat membantu para seller dan buyer untuk melihat barang secara real time yang membuat seolah-olah barang tersebut terdapat didepan matanya. Sedangkan penerapan augmented reality didalam e-commerce adalah, teknologi tersebut dapat menampilkan bentuk digital suatu konten atau barang kedalam dunia nyata. Platform tersebut bernama Mojoplats yang hadir untuk mengatasi masalah atau kendala yang dialami oleh seller dan buyer. Tampilan dan cara kerja Mojoplats akan dirancang untuk semudah mungkin dioperasikan oleh para penggunanya. dengan teknologi platform kami, Virtual Reality (VR): produk yang dilihat akan berbentuk 3D Content (360 View Degrees) dengan alat tambahan seperti Google Cardboard yang sudah banyak beredar di pasar dengan friendly user atau Oculus, misalnya seolah-olah user dapat melihat produk secara nyata. Sedangkan untuk Augemented Reality (AR): konsumen dapat menampilkan beberapa barang seperti jam tangan untuk langsung dapat
22 melakukan product fit di tempat. Kami juga ingin menghilangkan pemikiran bahwa penerapan teknologi seperti ini sebenarnya tidak mahal. Tentunya para pengguna (user) akan menghemat biaya tanpa harus membuat system VR & AR sendiri, karena sudah disediakan oleh Mojoplats. User hanya perlu sign up ke dalam platform kami, lalu memasukkan atau input data - data (gambar produk yang dijual) sesuai petunjuk. Di dalam platform ini kami akan membangun suatu system software dimana 2D Content View menjadi 3D Content View dan atau dilihat dalam bentuk 360 View Degree. Untuk menggunakan platform ini, kami akan menggunakan sistem subscription fee yang harus dipilih oleh user. Dimana kategorinya akan terbagi menjadi basic, premium, dan pro. Selain itu, Mojoplats, juga memiliki 3D Marketplace, dimana marketplacenya akan berfokus ke penyediaan beragam model - model 3D yang dapat dibeli dengan harga yang terjangkau. Fitur ini sangat berguna bagi para developer dan studio animasi serta para perusahaan yang membutuhkan konten 3D tanpa harus mengeluarkan biaya yang banya dan juga membantu para industri kreatif dan 3D modeler/artist di Indonesia untuk membangun karirnya secara global. Mojoplats ingin memberikan sebuah pengalaman baru bagi para user dan calon user yang mengakses platform yang kami sediakan. Tentunya
Mojoplats
perusahaan-perusahaan
IT
akan Software
bermitra yang
(partnership) akan
membantu
dengan proses
pengembangan teknologi VR & AR. Harapan kedepannya untuk hasil output
23 juga mempersingkat proses pengambilan keputusan pembelian dari konsumen dan memberikan pengalaman (experience) baru melalui platform yang kami kembangkan. Oleh karena itu, Mojoplats ingin memberikan perspektif baru kepada para pihak ekonomi kreatif dan semua industri baik itu dari individu, startup, usaha kecil menengah ke atas (UKM), perusahaan menengah ke atas yang berkecimpung di dalam dunia digital maupun e-commerce serta brand atau seller (penjual) dan buyer (pembeli) untuk mendapatkan pengalaman baru saat berbelanja di e-commerce. Kami tidak ingin membuat e-commerce dalam keanekaragaman produk dalam bentuk flat view (e.g tampilan produk hanya tampak samping kanan atau kiri) tersebut menjadi sebuah hal yang monoton dan keterbatasan teknologi maupun hambatan bagi para user. Konsep produk kami adalah membuat sebuah conceptual window display berbasis online platform dengan menawarkan servis untuk transformasi 2D menjadi 3D Content (360-View- Degree) dan menambah performa suatu karya 3D itu sendiri dengan fitur virtual reality dan augmented reality sehingga menjadi hal yang mudah dipakai dan dibuat dengan user-friendly, affordable, pemakaian dan akses yang mudah; dimana dapat di embed dan di share, embed dengan cepat ke media sosial seperti Facebook, Twitter, dan sebagainya secara real time. Dengan adanya teknologi virtual reality dan augmented reality, Mojoplats selain akan menghadirkan pengalaman yang berbeda dalam
24 berbelanja. Karena selama ini, menurut para responden, banyak sekali tersedia layanan jual - beli di Indonesia tetapi mereka hanya menawarkan ragam barang yang berbeda tetapi bentuk nya sama saja. Teknologi yang digunakan Mojoplats masih terbilang baru dan masih akan berkembang terus dalam 5 - 10 tahun kedepan. Namun, bukan berarti teknologi ini dapat ditiru, karena pada umumnya, bisnis IT teknologi dapat sangat cepat untuk diduplikasi. Oleh karena itu, Mojoplats tidak hanya akan menjadi pioneer dalam penyedia platform virtual reality dan augmented reality pertama di Indonesia, tetapi juga akan berusaha mempertahankan kinerja dan kualitas agar para penggunanya merasa nyaman bergabung dengan platform Mojoplats dengan menyediakan platform virtual reality dan augmented reality yang user-friendly untuk dioperasikan.
1.4 Rumusan Masalah Permasalahan yang dapat disimpulkan dari latar belakang adalah: 1.
Bagaimana mengemas sebuah bisnis model aplikasi VR dan AR dengan unik dan memiliki diferensiasi?
2.
Bagaimana
cara
memperkenalkan
bisnis
Virtual
Reality/VR
dan
Augmented Reality/AR yang masih kurang dikenal dikalangan masyarakat Indonesia khususnya Jakarta karena konsep tersebut terbilang masih belum terlalu banyak ditemukan dan terbilang mahal di Indonesia?
25 3.
Bagaimana cara membangun kepercayaan masyarakat terhadap model bisnis Virtual Reality/VR dan Augmented Reality/AR ini sehingga, mereka dapat terus menggunakan Mojoplats?
1.5 Tujuan Tujuan dari pengembangan bisnis model virtual reality dan augmented reality ke dalam e-commerce ini antara lain adalah: 1.
Membangun sebuah bisnis model virtual reality dan augmented reality dengan mengemas
konsep
yang menarik sehingga menghasilkan
diferensiasi melalui Mojoplats. 2.
Memperkenalkan bisnis virtual reality dan augmented reality yang masih kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia, khususnya di Jakarta karena konsep tersebut masih terbilang belum banyak di Indonesia melalui Mojoplats.
3.
Membangun kepercayaan masyarakat terhadap jasa aplikasi virtual reality dan augmented reality yang kami bangun sehingga mereka dapat terus menggunakannya.
26
1.6 Manfaat Pengembangan Bisnis Manfaat dari pengembangan bisnis model ini, antara lain adalah: 1.
Bagi Pengelola & rekan bisnis mendapatkan keuntungan baik aspek komersil (finansial) maupun aspek sosial dari usaha bisnis virtual reality dan augmented reality di dalam e-commerce.
2.
Bagi konsumen mendapatkan pengalaman dan kepuasan baru dari jasa aplikasi virtual reality dan augmented reality yang dapat dipercaya oleh para konsumen di dalam e-commerce.
3.
Bagi pembaca mendapatkan informasi dan pengetahuan tentang industri dan perkembangan implementasi virtual reality dan augmented reality dalam e-commerce.
1.7 Ruang Lingkup Dari latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka platform virtual reality dan augmented reality yang akan kami kembangkan akan lebih dekat dengan conceptual marketplace yang barang-barangnya dapat ditampilkan dalam format virtual reality dan augmented reality. Disamping itu, kami juga akan menyediakan wadah bagi para 3D artist, modeller, illustrator untuk dapat mengunggah karya-karya mereka kedalam bentuk virtual reality dan augmented reality. Karena kami percaya bahwa 3D artist, modeller, illustrator, serta pebisnis e-commerce dari Indonesia jumlahnya sangat banyak sekali tapi keberadaannya masih tidak diketahui oleh masyarakat, padahal mereka ini
27 adalah aset yang berharga bagi negara Indonesia. Untuk itulah kami menyediakan wadah ini sebagai wadah untuk para 3D artist, modeller, illustrator, dan pebisnis e-commerce ke khalayak luas. Manfaat dari teknologi sebenarnya sangat banyak sekali, yang berfungsi sebagai teknologi yang dapat membantu ilmu kedokteran. Tetapi dalam perancangan thesis business model ini, kami hanya memfokuskan kepada teknologi virtual reality dan augmented reality di ranah e-commerce dan entertainment. Konsumen yang kami targetkan ini adalah B2B.
1.8 Sistematika Penulisan Dalam sistematika penulisan ini, pengembangan bisnis model akan dijelaskan dalam 5 (lima) bab, antara lain. Bab 1 :
Pendahuluan Menjelaskan mengenai latar belakang, ide bisnis, ruang lingkup,
manfaat dan sistematika penulisan yang digunakan.
Bab 2 :
Value Preposition Pada bab II ini akan membahas mengenai analisa industri dan pasar
dengan 5 porter forces, SWOT/TOWS market size, value preposition, customer segment, dan analisa kompetitor.
28 Bab 3 :
Business Model Bab ketiga menjelaskan mengenai BMC (Business Model Creation)
dengan menggunakan nine blocks building dalam bisnis yang kami jalani.
Bab 4 :
Analisis dan Perancangan Bisnis Bab keempat menjelaskan mengenai pembahasan secara luas rencana
bisnis, antara lain adalah penjelasan tentang bisnis virtual reality & augmented reality, struktur organisasi, rencana lokasi, rencana keuangan serta analisis pasar dan strategi-strategi yang akan diimplementasikan pada bisnis virtual reality dan augmented reality yang kami kembangkan.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran Bab kelima menjelaskan bab penutup yang terdiri dari kesimpulan atas pengembangan bisnis model dari Mojoplats dan saran yang memberikan gambaran yang akan datang untuk berkembangnya bisnis tersebut.