BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan perkembangan perangkat lunak serta tuntutan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan komplek. Penggunaan teknologi komputer sangatlah di butuhkan untuk menunjang kemajuan di bidang pendidikan, terutama dalam proses mengajar, penyampaian materi kepada siswa serta meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang di anggap rumit. Multimedia di gunakan sebagai media pembelajaran dan interaktif. dengan adanya pembelajaran berbasis mutlimedia para siswa di harapkan bisa belajar dengan lebih mudah, lebih interaktif, menarik serta membantu siswa belajar secara mandiri. Mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran mengenai penghitungan, analisis serta di butuhkan ketelitian untuk dapat memahaminya. Sehingga pada prosesnya ada mata pelajaran
para siswa sulit untuk belajar sendiri dan
memerlukan guru yang mendampingi setiap dalam kesulitan. Contoh dalam kasusnya adalah cara mencari faktor persekutuan terbesar yang melalui berbagai tahapan yang panjang dari konsep pendahuluan tentang bilangan prima, konsep pendahuluan tentang membuat pohon faktor dan menentukan FPB dengan bantuan pohon faktor dengan proses yang panjang. Penulis pembelajaran
berkeinginan
yang
untuk
menggunakan
merancang
bahasa
sebuah
Indonesia
agar
aplikasi mudah
memahaminya dan di dalamnya membuat latihan soal serta mengevaluasi jawaban yang diberikan siswa secara langkah demi langkah guna mencari faktor persekutuan terbesar dengan menggunakan pohon faktor. Merupakan
1 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
sarana untuk menambah minat belajar khususnya bagi siswa SD yang mendidik dan juga menggunakan desain yang menarik serta mudah di pahami. Di dalamnya terdapat angka,gambar dan suara sebagai media interaksinya.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan maka pokok permasalahan yang dapat di temukan: 1. Bagaimana merancang dan membangun perangkat lunak yang dapat menampilkan langkah-langkah membuat pohon faktor? 2. Bagaimana merancang dan membangun perangkat lunak yang dapat mengevaluasi jawaban siswa secara langkah demi langkah? 3. Bagaimana merancang dan membangun perangkat lunak yang menarik dan interaktif sebagai media pembelajaran mencari FPB?
1.3 Tujuan penelitian 1. Merancang dan membangun perangkat lunak yang dapat menampilkan langkah-langkah dalam membuat pohon faktor. 2. Merancang dan membangun perangkat lunak yang dapat mengevaluasi jawaban siswa secara langkah demi langkah. 3. Merancang dan membangun perangkat lunak yang menarik dan interaktif sebagai media pembelajaran mencari FPB menggunakan macromedia flash 8 professional.
1.4
Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini terbagi atas
1. Manfaat untuk pembaca adalah: a. Mengetahui cara merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Berbasis Multimedia. b.
Menambah wawasan bagi masyarakat luas untuk mempelajari aplikasi berbasis multimedia
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
c. Bagi siswa SD khususnya untuk meningkatkan ketertarikan dan minat belajar siswa SD dalam pembelajaran mencari FPB menggunakan pohon faktor. 2. Manfaat untuk penulis adalah: a. Mengetahui bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. b. Mengetahui bagaimana cara mencari FPB langkah demi langkah dengan menggunakan pohon faktor.
1.5
Batasan Masalah Dari beberapa permasalahan yang di temukan dalam Aplikasi pemebelajaran mencari faktor persekutuan terbesar adalah: 1. Bahasa pemrograman yang di gunakan adalah action script macromedia flash 8 profesional. 2. Aplikasi tidak menggunakan database tetapi menggunakan file teks xml 3. Menggunakan pohon faktor dalam mencari faktor persekutuan terbesar 4.
1.6
Segmentasi user aplikasi ini adalah untuk siswa SD.
Metode Penelitian Metode yang di terapkan adalah metode luther yaitu menurut Luther(1994)
(dalam
Ariesto
Hadi
Sutopo,
2003:32)
metodologi
pengembangan multimedia di lakukan 6 tahapan yaitu : 1. Konsep (concept) Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2
Perancangan (Design) Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4
Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5 Pengujian (Testing) Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6 Distribusi (Distribution) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
1.7
Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir ini penulis menguraikan menjadi 5 Bab yaitu: BAB I PENDAHULUAN Berisikan tentang pembahasan latarbelakang masalah,perumusan masalah,tujuan
dan
manfaat,batasan
masalah,dan
sistematika
penulisan dalam tugas akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Di dalam Landasan teori ini berisikan tentang metode luther, flowchart, tentang penjelasan – penjelasan dari ActionScript dan lain-lain yang berhubungan dengan Tugas akhir ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
Bab ini berisikan tentang pembahasan analisa dari pembuatan Aplikasi pembelajaran mencari fakor persekutuan terbesar(FPB) berdasarkan perancangan yang telah di lakukan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan penjelasan tentang implementasi dan pengujian dari aplikasi yang di buat . BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yaitu hal-hal terpenting yang penulis bahas dan kemudian di simpulkan serta mengenai saran- saran yang mendukung guna mengembangkan apa yang di buat oleh penulis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/