perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang dalam mencari dan mendapatkan informasi. Media penyampaian informasi baru - baru ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Begitu halnya dengan dunia pendidikan, pemanfaatan
teknologi
dan
informasi
diharapkan
mampu
untuk
mempermudah dan memperlancar proses penyampaian informasi. Sekolah Menengah Kejuruan Grafika ( SMK ) Ignatius Slamet Riyadi, merupakan sekolah kejuruan pertama di kota Surakarta yang bergerak di bidang grafis. Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta merupakan alih fungsi dari SMA Ignatius Slamet Riyadi atau SMA Kanisius Petang yang berdiri sejak tahun 1949, dikelola Yayasan Ignatius Slamet Riyadi. Sejak dialih fungsikan sebagai SMK, media informasi bagi masyarakat untuk mengetahui fasilitas apa saja yang ada masih berupa brosur. Banyaknya fasilitas ataupun ruang – ruang yang ada dapat menjadi informasi bagi masyarakat yang tertarik ingin bersekolah di sana. Fasilitas atau ruang yang ada diantaranya adalah ruang kelas untuk kelas X Pra Produksi sampai kelas XII Pra Produksi serta kelas X Produksi sampai kelas XII Produksi, ruang doa, laboratorium komputer, ruang produksi, dan ruang perpustakaan Pemberian informasi yang ada selama ini masih berupa brosur yang diberikan kepada masyarakat, sehingga dengan adanya aplikasi yang berbasis augmented reality ini, diharapkan bisa membantu mendeskripsikan informasi yang ada di SMK Grafika secara visual pada saat informasi dari sekolah ini dipresentasikan kepada masyarakat. Dalam hal ini dikhususkan pada mesin – mesin produksi, sehingga mampu memberikan gambaran kepada masyarakat mengenai bentuk dari mesin – mesin tersebut, tanpa harus membawa serta mesin –mesin saat informasi tersebut commit untuk to userdipresentasikan.
1`
perpustakaan.uns.ac.id
2 digilib.uns.ac.id
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut, “ Bagaimana membuat media informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta berbasis augmented reality. “ 1.3. Batasan Masalah Karena diperlukan ruang lingkup dalam pembuatan media informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta berbasis augmented reality. Maka penulis melakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Pembuatan augmented reality berupa profil sekolah, visi dan misi sekolah, program keahlian, sumber daya manusia, serta fasilitas yang ada di SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. 2. Pembuatan augmented reality dari mesin – mesin produksi percetakan yang ada di SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. 3. Adanya interaksi berupa pemberian penjelasan terhadap media informasi yang berbasis augmented reality tersebut. 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini membuat aplikasi multimedia berupa media informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta berbasis augmented reality.
1.4.2. Manfaat Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah : a. Masyarakat dapat mengetahui profil sekolah, visi dan misi sekolah, program keahlian, sumber daya manusia, serta fasilitas yang ada di SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. commit to user
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Masyarakat dapat memperoleh informasi mengenai mesin – mesin produksi percetakan yang dimiliki oleh SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta. c. Masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan SMK Grafika Ignatius Slamet Riyadi Surakarta dalam bentuk augmented reality.
1.5. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Media Informasi Sekolah Menengah Kejuruan Grafika Ignatius Slamet Riyadi Berbasis Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1. Study Literature Tahap
ini
dilakukan
untuk
menambah
informasi
dan
pengetahuan mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi lokasi dan sarana prasarana sekolah. 2. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi visualisasi lokasi dan sarana prasarana sekolah tiga dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut:
commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi
1.6. Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. 2. Bab II Landasan Teori Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang commit to user dipakai.
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Bab III Desain dan Perancangan Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. 4. Bab IV Implementasi dan Analisa Menunjukkan hasil aplikasi Augmented Reality SMK Grafika Slamet Riyadi Surakarta, dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. 5. Bab V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
commit to user