BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Tidak hanya berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi baru terus bermunculan guna meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam computer. Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
1
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan studi kasus yang telah dilakukan penulis rumusan masalah yang dapat penulis simpulkan adalah bagaimana membuat virtualisasi tour pada museum dengan tampilan interaktif yang menarik dan user-friendly dengan menggunakan teknologi 3D enviroment agar pengguna yang menggunakan perangkat ini tertarik untuk mengunjungi museum dan ingin mempelajari sejarah dan kebudayaan Indonesia.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Mengimplementasikan perangkat lunak virtual tour dalam Museum. 2. Merancang sistem aplikasi virtual tour dalam museum yang berbasiskan multimedia 3 dimensi yang dapat memudahkan penggunaan aplikasi bagi user yang ingin menjelajahi museum. 3. Menghasilkan informasi-informasi tentang objek – objek yang terdapat dalam suatu museum.
Manfaat yang diperoleh dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Membantu para siswa dan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah budaya Indonesia dengan menambah ketertarikan pada museum. 2. Pengguna dapat mengakses virtual tour kapan dan dimana saja dengan aplikasi ini 3. Meningkatkan motivasi belajar siswa atau masyarakat umum terhadap sejarah budaya Indonesia . 4. Pengetahuan sejarah budaya Indonesia sendiri menjadi lebih menarik. 5. Sebagai sarana mempromosikan satu atau lebih museum yang berada di Indonesia.
2
1.4 Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi materi agar lebih mengarah pada pokok permasalahan. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu : 1. Perangkat ajar ini bersifat umum tidak berdasarkan pada suatu pihak museum. 2. Hanya membahas objek – objek yang telah disediakan dalam aplikasi perangkat ajar ini 3. Tidak membuat aplikasi untuk editor penambahan objek 4. Perancangan aplikasi perangkat ajar ini mengunakan Game Engine dari Blender-2.61
1.5 Metode Penulisan
Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan metodologi penelitian adalah sebagai berikut:
1. Observasi Observasi adalah pengamatan secara langsung yang meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu obyek dengan menggunakan seluruh alat indera. Dalam hal ini penulis mengamati contoh – contoh perangkat ajar yang populer melalui internet
2. Studi Literatur Merupakan teknik pengumpulan data yang dilaksanakan dengan mempelajari literatur yang ada hubungannya dengan masalah yang diteliti. Maksud dari studi ini adalah untuk mendapatkan informasi yang bersifat teoritis, serta memberikan metode-metode alternatif bagi pemecahan masalah yang dihadapi. Melalui studi ini penulis mempelajari sejumlah bahan referensi, seperti buku-buku paket tentang komputer yang relevan, makalah, serta
3
artikel-artikel yang ada baik bersumber dari majalah, perpustakaan, bukubuku skripsi perpustakaan maupun dari Internet.
3. Perancangan Sistem Rancangan layar, digunakan sebagai kerangka untuk menggambarkan tampilan layar perangkat ajar, dan Spesifikasi proses, digunakan untuk menggambarkan proses yang terjadi dalam piranti lunak perangkat ajar.
4. Pengujian Pengujian dilakukan menggunakan metode black box yaitu pengujian yang dilakukan dari sisi pengguna untuk memastikan bahwa sistem bekerja sebagaimana mestinya sesuai dengan yang diharapkan tanpa perlu mengetahui secara detail bagaimana sistem tersebut dibuat (Beizer, 1995).
1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini disusun dengan sistematika sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang pemilihan topik secara singkat, ruang lingkup penelitian, tujuan penulisan dan manfaat yang dapat diperoleh,
metodologi penelitian yang digunakan, dan yang
terakhir adalah sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori yang menjadidasar dan acuan
dari penulisan skripsi dan yang dapat menunjang dalam
pembahasan skripsi. Teori – teori yang digunakan yaitu : teori Sistem Multimedia, teori Interaksi Manusia dan Komputer, teori Rekayasa Piranti Lunak, Perangkat Ajar, Konsep Dasar 3D Computer Graphics, dan teori Sejarah Budaya.
4
BAB III
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi analisis masalah yang dihadapi, perancangan sistem, bagan terstruktur, perancangan layar menu, dan spesifikasi proses.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dijelaskan tentang Implementasi serta Pengujian Perangkat Lunak.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan disampaikan rangkuman dari seluruh hasil penelitian dan
perancangan dalam bentuk kesimpulan dan saran untuk
pengembangan aplikasi selanjutnya.
5