Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) atau Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) sampai saat ini merupakan salah satu masalah kesehatan masyarakat di Indonesia yang cenderung meningkat jumlah pasien serta semakin luas penyebarannya. Penyakit DBD ini ditemukan hampir di seluruh belahan dunia terutama di negara-negara tropik dan subtropik, baik sebagai penyakit endemik maupun epidemik. Hasil
studi
epidemiologik
menunjukkan
bahwa
DBD
menyerang kelompok umur balita sampai dengan umur sekitar 15 tahun. Kejadian Luar Biasa (KLB) DBD biasanya terjadi di daerah endemik dan berkaitan dengan datangnya musim hujan, sehingga terjadi peningkatan aktifitas vektor DBD pada musim hujan yang dapat menyebabkan terjadinya penularan penyakit DBD pada manusia melalui vektor Aedes (Wati, 2009). Penyakit ini ditandai dengan gejala demam tinggi, pusing seperti layaknya penderita flu, pendarahan pada kulit, nyeri pada otot dan sendi, mual, muntah, pembesaran hati dan cenderung diikuti rejatan/shock dan kematian (Zaenudin, 2005). Menurut Zaenudin (2005) Indonesia tergolong daerah endemis
DBD
sehingga
berpotensi
terjadi
wabah.
Mewabahnya DBD terkait erat dengan meledaknya populasi nyamuk Aedes Aegipty khususnya saat musim hujan. Sarang nyamuk yaitu air bersih dan tergenang bertambah pada musim 1
2
hujan
sehingga
perindukan/perkembangbiakan
nyamuk
meningkat, populasi nyamuk meningkat dan penularan DBD bertambah. Selain musim hujan, kelembaban udara yang tinggi juga membuat waktu hidup nyamuk menjadi lebih panjang dan temperatur yang hangat dapat membangkitkan pemakanan dua kali lipat (double feeding) sehingga meningkatkan kesempatan penularan lebih banyak dan korban jiwa lebih besar. Namun demikian, hingga saat ini upaya pemberantasan DBD belum berhasil di Indonesia, sehingga penyakit ini masih sering terjadi dan menimbulkan KLB di berbagai daerah. Permasalahan utama dalam upaya menekan angka kesakitan adalah masih belum berhasilnya upaya menggerakkan peran serta masyarakat dalam PSN DBD melalui Gerakan 3M yang mulai diintensifkan sejak 1992 (Depkes RI, 2004). Fakta lain yang diperoleh dari Bappenas, 2005 adalah bahwa pada tahun 2009 sampai 2010, jumlah penderita DBD di kota Salatiga mengalami peningkatan dari 109 orang menjadi 155 orang. Bagi sebagian masyarakat terutama anak-anak, banyak yang belum menyadari bahaya yang akan ditimbulkan oleh nyamuk Aedes Aegipty. Hal ini terbukti dari sikap pemerintah yang memasukkan hal-hal yang terkait dengan DBD ini ke dalam soal ujian nasional, seperti dapat dilihat pada Gambar 1.1.
3
Gambar 1.1 Soal UASBN SD/MI Tahun 2011
Berdasarkan uraian bahaya DBD di Indonesia, yang menyerang kelompok balita sampai dengan umur 15 tahun. Selain
itu,
penanggulangan
DBD
belum
sepenuhnya
dikenalkan kepada siswa di tingkat Sekolah Dasar. Dengan memanfaatkan teknologi Android maka dibuat suatu sistem pembelajaran penyakit demam berdarah berbasis Android untuk siswa Sekolah Dasar melalui game edukasi sebagai media pembelajaran tentang bahaya DBD.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah tersebut, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang Aplikasi Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis Android? 2. Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis Android?
4
1.3 Tujuan dan Manfaat Berdasarkan
alasan
pemilihan
judul
yang
telah
dikemukakan, maka skripsi ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran penyakit demam berdarah Dengue (DBD) berbasis Android. Adapun manfaat diharapkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu : a Mengenalkan kepada para siswa sekolah dasar, bahaya dari penyakit DBD melalui game edukasi. b Mengajarkan
cara
mengurangi
faktor
penyebab
berkembangbiaknya nyamuk Aedes aegypti di lingkungan sekitar tempat tinggal. c Bagi pengajar adalah sebagai alat bantu proses belajar mengajar. d Bagi Dinas Kesehatan adalah sebagai media sosialisasi tentang bahaya DBD kepada masyarakat.
1.4 Batasan Masalah dan Ruang Lingkup Adapun batasan-batasan masalah dalam perancangan game adalah sebagai berikut : 1. Media
pembelajaran
ini
dipergunakan
pada
saat
penyampaian materi di sekolah. 2. Pembuatan game ini ditujukan untuk diaplikasikan pada perangkat Mobile yang menggunakan sistem operasi Android. 3. Materi disajikan sebagian besar dalam bentuk gambar dan didukung dengan kalimat instruksional.
5
4. Aplikasi ini berjalan pada device android, dengan minimal android versi Froyo.
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika laporan skripsi ini secara garis besar dapat dituliskan sebagai berikut :
Bab 1 Pendahuluan Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah serta sistematika penulisan.
Bab 2 Tinjauan Pustaka Pada
bagian
ini
berisi
tentang
hasil
penelitian
sebelumnya yang digunakan sebagai landasan teori. Penelitian pertama berjudul, “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone” (Prihastama, 2009), penelitian kedua adalah “Perancangan dan Pembuatan Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada Perangkat Android Menggunakan CAndroid Game Engine” (Raharjo, 2012), dan penelitian ketiga adalah “Beberapa Faktor Yang Berhubungan Dengan Kejadian Demam Berdarah Dengue (DBD) Di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009” (Wati, 2009).
6
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Menjelaskan tentang perancangan dari game yang dibangun yaitu meliputi metode yang digunakan yaitu Prototype. Metode ini meliputi pengumpulan kebutuhan dari perancangan, perancangan sistem serta evakuasi Prototype. Perancangan digambarkan dengan menggunakan flowchart yang meliputi flowchart menu utama dan flowchart menu start. Perancangan game ini meliputi penjelasan konsep, alur game (gameplay), perancangan interface, perancangan art, dan music, yang digunakan. Serta materi yang digunakan dalam aplikasi.
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisikan hasil serta pembahasan dari bab 3, yang mana menjelaskan tentang penerapan teori yang ada pada perancangan serta pengujian aplikasi tersebut. Pada bab ini akan disajikan hasil dari setiap jalannya game yang meliputi halaman utama, isi dari halaman materi, serta halaman start game yang berisi setiap level dari game. Pembahasan mengenai hasil yang diperoleh berupa penjelasan teoritik. Penjelasan berisi tentang perbandingan nilai para siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dan hasil kuisioner yang disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diolah menjadi bentuk diagram agar dapat diolah dan ditarik kesimpulan.
7
Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pengembangan Merupakan bagian kesimpulan dan saran, yang berisi kesimpulan dari hasil dan analisa sistem yang disertai dengan saran pengembangan yang dapat dilakukan dikemudian hari.
8
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian berjudul “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone” membahas tentang perihal teknik pengajaran bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar kelas enam menggunakan Flash Lite yang diaplikasikan menggunakan perangkat Mobile. Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor-faktor penghambat yang sering dialami siswa dalam memahami suatu materi, seperti rasa bosan yang timbul dari diri siswa, teknik pengajaran yang monoton, kurangnya rasa ketertarikan siswa akan mata pelajaran yang bersangkutan, serta kurangnya fasilitas yang memadai (Prihastama, 2009). Penelitian Pembuatan
lain
Edugame
yang
berjudul
Evakuasi
“Perancangan
Gunung Meletus
dan Pada
Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine”, sebuah simulation game yang ditujukan kepada siswa Sekolah Dasar untuk mengajarkan proses evakuasi korban bencana gunung meletus di daerah rawan bencana. Sehingga game tersebut sesuai dengan konteks teori dan permasalahan yang nyata atau riil dalam kaitannya dengan batasan dan asumsi tertentu tentang proses evakuasi tersebut (Raharjo, 2012). Penelitian lainnya yang berjudul “Beberapa Faktor Yang Berhubungan Dengan Kejadian Demam Berdarah Dengue (DBD) Di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009” 9
10
bertujuan
untuk
mengetahui
beberapa
faktor
yang
berhubungan dengan kejadian DBD di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan tahun 2009. Jenis penelitian ini adalah observasi dengan menggunakan metode survei dan wawancara dengan pendekatan cross sectional study. Teknik pengambilan sampel menggunakan Simple Random Sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan pengamatan secara langsung pada kontainer. Hasil penelitian di uji secara statistik dengan uji chi square pada tingkat kepercayaan 95% menggunakan program SPSS versi 14.0. Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara keberadaan jentik Aedes Aegypti pada kontainer, kebiasaan menggantung pakaian, ketersediaan tutup pada kontainer, frekuensi pengurasan kontainer, pengetahuan responden tentang DBD dengan kejadian DBD di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009 (Wati, 2009). Pada penelitian “Perancangan dan Implementas Aplikasi Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis Android” membahas tentang pembelajaran penyakit DBD dengan menggunakan game yang dapat menarik minat siswa untuk mempelajari perihal tentang DBD. Dalam aplikasi ini terdapat materi, game dan soal-soal yang digunakan untuk sosialisasi kepada masyarakat tentang penanggulangan bahaya DBD, karena memuat materi yang berkaitan dengan faktor apa saja yang dapat menyebabkan nyamuk Aedes Aegypti bersarang dan berkembangbiak di lingkungan sekitar tempat tinggal.
11
2.2 Demam Berdarah Dengue Menurut Noer M. Syaefullah, 1996, Demam Berdarah Dengue adalah suatu penyakit infeksi yang disebabkan oleh virus dengue dengan gejala utama demam, nyeri otot dan sendi, yang biasanya memburuk setelah dua hari pertama. Cara penularan penyakit DBD menurut Depkes RI, 2004 adalah sebagai berikut terdapat tiga faktor yang memegang peranan pada penularan infeksi virus dengue, yaitu manusia, virus dan vektor perantara. Virus dengue ditularkan kepada manusia melalui gigitan nyamuk Aedes Aegypti yang mengandung virus dengue pada saat menggigit manusia. Aedes Aegypti tersebar di daerah tropis dan subtropis. Vektor utama dengue di Indonesia adalah nyamuk Aedes Aegypti. Vektor ini bersarang di bejana-bejana yang berisi air jernih dan tawar seperti bak mandi, drum penampung air, kaleng bekas dan lain-lainnya.
2.3 Multimedia Multimedia berasal dari kata „multi‟ dan „media‟. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi (Ariyus, 2009). Jadi berdasarkan kata, „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan
sebagai
elemen-elemen
pembentukan
multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan
12
video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. 2.3.1 Elemen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang terlihat dalam Gambar 2.1 :
Text
Image
Audio Multimedia Video
Animatio n
Gambar 2.1 Elemen Multimedia Menurut James A. Senn
a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Image (gambar) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian
13
dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. c. Audio (bunyi) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri. d. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Dalam
multimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2.4 Multimedia Pembelajaran Teknologi
baru
terutama
multimedia
mempunyai
peranan penting dalam bidang pendidikan, antara lain dalam perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah
segala
sesuatu
yang
dapat
digunakan
untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007). Secara umum media pengajaran ini dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids), dan media dengar pandang (audio-
14
visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang, dan kejadian. Media dengar dapat berupa tiruan benda-benda alamiah, orang, dan kejadian. Sedangkan media dengar pandang dapat berupa gambar benda-benda alamiah, orang, dan kejadian (Effendy, 1984). Maka dari ketiga jenis pengajaran tersebut, dapat diciptakan media pembelajaran
berbasis
multimedia
yang
mencakup
pembelajaran audio video yang dapat memberikan suatu alternative
untuk
mengembangkan
teknik
pembelajaran
sehingga akan didapat sistem belajar mengajar yang lebih efektif dan interaktif. 2.4.1 Format Multimedia Pembelajaran Sebuah multimedia pembelajaran dapat disajikan kedalam beberapa format yang dikategorikan ke dalam lima kelompok, antara lain (Bambang, 2008) : a) Tutorial Format penyajian yang paling dasar, format ini disajikan layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, dan animasi. Pada saat atau kondisi dimana pengguna dianggap mengerti materi, akan diberikan soal latihan atau tugas yang harus diselesaikan untuk mengikuti proses selanjutnya. b) Drill dan Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program
15
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. c) Simulasi Format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi
di
dunia
nyata.
Misalnya
untuk
mensimulasikan pesawat terbang, dimana user akan merasa sedang mengendalikan pesawat terbang. d) Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen
sesuai
petunjuk
dan
kemudian
mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e) Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas
belajar
sambil
bermain.
Dengan
demikian
16
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
2.5 Game Game merupakan bagian fundamental dari keberadaan manusia. Game adalah sistem formal tertutup, yang secara subyektif ditampilkan sebagai sub realita (Crawford, 1982). 2.5.1 Jenis Game Crawford mengelompokan game menjadi lima jenis : 1. Board Game (Permainan Papan) Game ini terdiri dari sebuah papan yang terbagi menjadi sektor-sektor yang dipopulasikan oleh pergerakan dari potongan-potongan. 2. Card Game (Permainan Kartu) Game ini memanfaatkan set dari 52 simbol yang dihasilkan dari dua faktor yaitu rank (13 nilai) dan suit (4 nilai). Game ini berputar disekeliling kombinasi yang dibangun dari dua faktor tersebut. 3. Athletic Game (Permainan Athletik) Game ini lebih menekankan kecakapan fisik ketimbang kecakapan mental. Aturan dari game ini ditentukan secara ketat tepat serangkaian tindakan dimana pemain diijinkan atau diharuskan untuk mengeksekusi. 4. Children’s Game (Permainan Anak-Anak) Game ini mengandung komponen mental dan fisik yang sederhana.
Fungsinya
bukan
untuk
menantang
anak
menampilkan batasnya dalam domain lain. Sebaliknya,
17
perhatian utama pemain adalah menggunakan kemampuan sosial yang memperjelas peran fundamental dari group dalam kehidupan manusia. 5. Computer Game (Permainan Komputer) Merupakan
game
yang
dimainkan
di
komputer.
Komputer bertindak sebagai lawan dan wasit pada sebagian besar permainan ini. Sebagian besar game komputer juga menyediakan grafik animasi. 2.5.2 Elemen-Elemen Dasar Game Elemen-elemen pokok pada sebuah game menurut Crawford, 2003 : Tema Sesuatu yang menjiwai cerita atau sesuatu yang menjadi pokok masalah dalam game. Title Judul adalah elemen pertama. Judul yang baik adalah menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat, singkat namun menyiratkan isi game tersebut. Gameplay Gameplay merupakan salah satu aturan penting dalam sebuah game yang meliputi ketrampilan dan setiap tindakan-tindakan yang ada. Gameplay digunakan untuk interaksi antara pemain dan permainan. Sehingga aturan untuk menyelesaikan game harus jelas. Termasuk didalamnya bagaimana menyelesaikan sebuah game, serta aturan game ini haruslah menantang, sehingga pemain betah untuk bermain.
18
Interface Interface adalah tampilan khusus dari sebuah game yang membantu dalam memainkan game. Music and Sound Musik dan suara yang baik akan membuat game lebih menarik. Art Gambar memegang peranan yang penting dalam sebuah game, sehingga harus dibuat semenarik mungkin. Storyline Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya genre tertentu saja seperti adventure dan action.
2.6 Perbedaan Game Edukasi dengan Bahan Ajar Seperti yang diutarakan Andreson, 1995, dalam bukunya yang berjudul Learning and Memory an Intergrated Approach, pembelajaran adalah proses yang mana mengakibatkan perubahan yang relatif permanen dalam tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Pendapat Andreson diperkuat dengan teori Uno, 2006, yang mengatakan bahwa, dalam belajar, siswa tidak hanya berinteraksi dengan guru sebagai salah satu sumber belajar, tetapi juga berinteraksi dengan keseluruhan sumber belajar yang dipakai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Menurut Andreson, 1995, bahan ajar adalah segala bentuk bahan ajar yang digunakan untuk membantu guru atau instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di
19
kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis (National Center of Vocational Education Research Ltd/National Center For Competency Based Training). Game edukasi merupakan salah satu sarana yang juga bisa
digunakan
untuk
memberi
pembelajaran
bagi
penggunanya. Namun, game edukasi berbeda dengan bahan ajar. Game edukasi adalah game dengan muatan pendidikan baik yang bersifat akademis maupun yang pengembangan kecakapan hidup (Lakoro, 2008). Dari uraian mengenai definisi dan pengertian dari bahan ajar dan game edukasi, bisa disimpulkan perbedaan utama dari game edukasi dengan bahan ajar yaitu isi dari suatu bahan ajar harus sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan dan pengajar tidak bisa begitu saja memberikan bahan ajar sesuai keinginannya sendiri. Sedangkan game edukasi, walaupun sifatnya sama-sama memberikan pembelajaran, namun isi di dalamnya
ditentukan
menurut
kurikulum
yang
ada.
Pengembang game bebas memberikan pembelajaran mengenai apapun melalui game edukasi.
2.7 Android Android Software Development Kit atau Android SDK menurut Inixindo, 2010 adalah sekumpulan tool dan platform yang memungkinkan kita untuk mengembangkan berbagai aplikasi yang berjalan pada Android. Dengan Android SDK dan bahasa pemrograman Java, berbagai aplikasi canggih dapat dibangun dengan cepat dan relatif mudah yang
20
menggunakan semua fitur yang ada di Android. Bahkan berbagai Add-On dapat ditambahkan untuk memperluas kemampuan Android seperti Google API yang memungkinkan kita
untuk
membangun
berbagai
aplikasi
geografis
berdasarkan Google Map.
2.8 Andengine (Game Engine) Andengine merupakan suatu library kecil yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan para developer game Android (Roger, 2011). Andengine merupakan sebuah game engine gratis untuk platfrom Android. Dalam andengine game engine telah disediakan kelas-kelas yang dibutuhkan dalam membuat sebuah game. Beberapa fitur yang dimiliki Andengine itu sendiri adalah Scaling Across Various Device (Different Resolutions), Multi Touch Support, Physics Extension(Box2D), TiledMap in TMX Format Support, Particle System, Live Wallpaper Extention.
2.9 Profil Sekolah SD Negeri Salatiga 01, adalah salah satu SD yang ada di kota Salatiga. Kegiatan belajar mengajar di sekolah ini dilakukan setiap pagi hari. Fasilitas yang disediakan juga memadai, seperti ruang kelas, lab komputer, kantin, kamar mandi yang bersih, perpustakaan, dan sebagainya. Alasan penulis memilih sekolah SD Negeri Salatiga 01 sebagai tempat untuk melakukan pengujian sistem karena sekitar 8 tahun yang lalu beberapa siswa di sekolah tersebut ada yang terkena penyakit DBD, dan segera melaporkan
21
kejadian tersebut kepada Dinas Kesehatan Kota Salatiga untuk dilakukan penyemprotan (fogging) di lingkungan sekolah, terkait perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Selain itu, penggunaan perangkat komputer bagi sekolah ini sudah tidak asing lagi, karena siswa-siswi sekolah tersebut sudah diajarkan cara penggunaan perangkat komputer seperti klik, mengetik dengan word, dan tidak jarang juga setelah para siswa selesai mengerjakan tugas yang diberikan guru komputer, mereka diperbolehkan untuk mengakses permainan yang terdapat dalam perangkat komputer tersebut untuk mengurangi kebosanan.
22
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Metode Prototype Metode yang digunakan untuk pengembangan game pembelajaran ini adalah metode Prototype. Prototyping model adalah proses untuk membangun sebuah model sebuah sistem, berdasarkan pada kebutuhan user yang tidak mengidentifikasikan secara jelas detail input, proses ataupun output (Pressman, 2001). Proses dari metode Prototype ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)
Metode Prototype diawali dengan pengumpulan data kebutuhan user. Pengumpulan data kebutuhan user ini dilakukan dengan cara komunikasi antara pengembang perangkat lunak dan pengguna. Pengembang dan pengguna menentukan kebutuhan-kebutuhan, tujuan dan gambaran suatu sistem. Pengembang kemudian membangun suatu
23
24
model prototype yang dapat menggambarkan sistem. Model prototype yang telah dibuat akan diuji oleh pengguna. Hasil pengujian sistem akan menjadi acuan apakah model prototype tersebut sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem. Jika model prototype tidak dapat menjawab kebutuhan sistem, maka pengembang akan memperbaiki model prototype tersebut. Terjadi perulangan proses sampai model prototype dapat menjadi suatu sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan komunikasi yang jelas antara pengembang perangkat lunak dan pengguna, sehingga hasil yang didapatkan dapat menjawab kebutuhan pengguna. Keunggulan
prototyping,
metode
ini
memiliki
beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu, waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para pengguna mengetahui tentang apa yang diharapkan (Pressman, 1992). Tahap-tahap yang dilakukan pada metode prototype dalam membangun media pembelajaran penyakit demam berdarah dengue berbasis Android adalah:
25
Tahapan Protoyping Model adalah: 1. Pengumpulan Kebutuhan Tahap pengumpulan kebutuhan ini, diawali dengan menentukan topik game untuk kemudian merencanakan tujuan dari pembuatan topik tersebut. Topik dari game ini yaitu game edukasi mengenai kejadian luar biasa khususnya penyakit DBD. Kemudian mengumpulkan data yang diperlukan untuk membangun aplikasi tersebut. Data yang dikumpulkan meliputi perancangan dan pembangunan media pembelajaran, sumber penyebaran dan pencegahan penyakit DBD, penerapan teknologi touch pada perangkat mobile phone dengan platform android yang didukung dengan game engine andengine. Tahap berikutnya adalah mengumpulkan data dari narasumber untuk target pengujian sistem, dimana data yang diperoleh dilakukan melakukan proses wawancara kepada user, yang mana adalah staff pengajar SD Negeri Salatiga 01. Data wawancara yang diperoleh yaitu, beberapa tahun yang lalu, ada beberapa siswa di Sekolah tersebut yang terkena penyakit DBD, kemudian pihak Sekolah melaporkan kejadian tersebut kepada Dinas Kesehatan Kota Salatiga yang kemudian melakukan penyemprotan insektisida pada Sekolah tersebut. Tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut adalah sebagai media pembelajaran tidak langsung, mengenai bahaya penyakit DBD.
26
2. Perancangan Pada tahapan ini dimulai dengan membuat rancangan dari game yang akan dibuat serta aspek apa saja yang terdapat dalam game. Perancangan gameplay dalam aplikasi pembelajaran ini menggunakan fungsi touchscreen. Selanjutnya adalah proses pengkodean yang dilakukan dengan menggunakan program Eclipse Galileo 3.2. Beberapa langkah yang dilakukan oleh pengembang perangkat lunak yakni melakukan import fungsi yang akan digunakan dalam program, yang kemudian dilanjutkan dengan mendeklarasikan asset yang akan digunakan pada tampilan aplikasi. Kemudian menuliskan kode program untuk
fungsi
touch
menggunakan
boolean
onSceneTouchEvent, dimana fungsi dari kode tersebut adalah untuk memperoleh posisi sentuhan pada layar. Posisi sentuhan tersebut diperoleh melalui nilai koordinat X dan Y, dengan nilai koordinat terkecil terletak pada kiri bawah layar, dan nilai koordinat terbesar terletak pada kanan atas layar. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika masih belum sempurna, maka dikembalikan ke tahap sebelumnya yaitu tahap perancangan dari tahap tersebut. 3. Evaluasi Prototype Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut :
27
a. Evaluasi Tahap pertama Proses
evaluasi
prototyping
pertama
dilakukan
setelah rancangan awal program selesai dibuat. Menu utama progran masih default dari eclipse tanpa ada desain khusus dari segi desain interface. Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu start, help, credit dan exit yang letaknya saling berjauhan. Tampilan ini dirasa kurang nyaman bagi user yang akan memainkan aplikasi tersebut. Pada tahap pertama pembelajaran tentang DBD disampaikan dalam bentuk teks. Hal ini dirasa kurang efektif, karena materi yang disampaikan menjadi terlalu banyak dan sulit untuk dipahami. Selain itu, tampilan nyamuk pada Stage 1 terlalu kecil, sehingga membuat user kesulitan saat harus meminkan game ini. Gambar untuk Stage 2 juga kurang bervarian, yang membuat user cepat merasa bosan. Sedangkan tampilan untuk Stage 3, dengan ukuran tulisan yang terlalu kecil dan jarak yang terlalu sempit, membuat user kesulitan saat harus menjawab pertanyaan yang muncul. b. Evaluasi Tahap kedua Pada tahap kedua, letak button pada menu awal dibuat menjadi satu baris, agar mempermudah user memilih menu yang ada. Penyajian materipun sebagian besar dalam bentuk gambar dan didukung dengan kalimat instruksional.
28
Hal ini dimaksudkan, agar user dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan. Tampilan untuk nyamuk pada Stage 1 diperbaiki dengan memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah user saat menepuk nyamuk. Dan pada Stage 2, dilakukan pengurangan waktu dan mengubah konsep gambar rumah menjadi ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun, karena animasi yang digunakan kurang sempurna, maka saat penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain. c. Evaluasi Tahap Ketiga Pada tahap ketiga tampilan background Stage 1 disesuaikan dengan menambahkan faktor-faktor yang dapat memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan mengubah jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis font yang digunakan pada button atau materi dalam game ini. Sedangkan tampilan Stage 2 diatur sedemikian rupa menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas, yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu, kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat yang
29
sedang dibersihkan. Dan untuk tampilan pada Stage 3, soal tanya-jawab disajikan dalam 10 soal pilihan ganda, bertujuan untuk menguji daya ingat para siswa tentang materi yang telah diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran font yang mudah dibaca dan memberi space yang cukup untuk user memilih jawaban yang benar. 3.1.2 Perancangan Prototype a Prototype 1 Proses perancangan tahap pertama ini dilakukan setelah perancangan awal dari program selesai dibuat. Pada tahap pertama ini, tampilan pada menu awal, dirasa kurang menarik, karena letak button yang saling berjauhan, sehingga membuat user kurang nyaman dengan tampilan tersebut, seperti tampak pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan Menu Awal Prototype 1
Dalam menu materi juga dirasa kurang efektif, karena penempatan untuk button next dan back yang berjauhan, membuat user sedikit kerepotan, dan bentuk materi yang diisi dengan tulisan, membuat user sulit memahami isi dari materi yang ingin disampaikan, seperti pada Gambar 3.3.
30
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Materi Prototype 1
Tampilan menu game pada program ini masih belum sempurna dikarenakan gambar yang terlalu kecil sehingga menyebabkan tampilan dan gameplay Stage 1 masih kurang nyaman, dan disini juga masih terdapat bug, dimana saat user mengetuk background maka score akan bertambah 10 poin, seperti terlihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Tampilan Stage 1 Prototype 1
Pada bagian Stage 2, selain waktu yang terlalu lama, sehingga membuat user merasa bosan, seperti terlihat pada Gambar 3.5.
31
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Stage 2 Prototype 1
Tampilan untuk bagian Stage 3 juga masih kurang sempurna, karena background yang kurang sesuai, sehingga tampilan pada halaman ini menjadi tidak beraturan. Selain itu, ukuran tulisan yang digunakanpun terlalu kecil, sehingga membuat user merasa tidak nyaman. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Tampilan Stage 1 Prototype 1
b Prototype 2 Pada tahap kedua, tampilan untuk menu awal dirubah dengan menempatkan button yang ada pada satu baris, sehingga memudahkan user untuk memilih menu yang ada, dapat dilihat pada Gambar 3.7.
32
Gambar 3.7 Tampilan Menu Awal Prototype 2
Sedangkan tampilan untuk menu materi, diubah dengan menukar penempatan button next dan back yang dibuat berdekatan, dan button start dan exit yang dibuat bersebelahan. Selain itu, penyampaian materi juga disajikan dalam bentuk gambar yang didukung dengan kalimat instruksional untuk mempermudah pemahaman user mengenai isi materi tersebut. Seperti terlihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Materi Prototype 2
Tampilan untuk stage 1 diperbaiki dengan memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah user
33
saat menepuk nyamuk, seperti dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Stage 1 Prototype 2
Sedangkan untuk stage 2, dilakukan pengurangan waktu dan mengubah konsep gambar rumah menjadi ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun, karena animasi yang digunakan kurang sempurna, maka saat penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain, seperti terlihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Tampilan Stage 2 Prototype 2
34
Berdasarkan evaluasi hasil prototype kedua, aplikasi media pembelajaran ini masih memerlukan perbaikan. Prototype ketiga dibuat dengan acuan evaluasi prototype kedua. Pada prototype ketiga, dilakukan
perbaikan
pada
background
stage
1
disesuaikan dengan menambah faktor yang dapat memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty, jenis font yang digunakan disesuaikan dari awal permainan sampai akhir, ukuran font yang digunakan juga disesuaikan dengan space yang disediakan. 3.1.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Dalam pembuatan game ini dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut : Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: Intel ® Pentium ® Dual Core CPU 2,10 GHz RAM 1,96 GB VGA 512 MB Samsung Galaxy Gio Perangkat Lunak yang digunakan untuk mendukung game ini adalah : Eclipse 3.5 (galileo) : Program ini merupakan program utama yang digunakan programming game. Android SDK dan AVD : merupakan plugin untuk eclipse yang digunakan untuk mengembangkan Android
35
Andengine
:
merupakan
game
engine
untuk
mengembangkan Android games. Adobe Illustrator CS5 : digunakan untuk desain game 3.1.4 Flowchart Dalam flowchart disini menggambarkan bagaimana alur dari program/aplikasi yang dibuat yang bertujuan untuk
mempermudah
pembuat
dalam
memecahkan
masalah yang sering terjadi dalam pengoperasiannya.. Adapun alur dari program/aplikasi ini yaitu flowchart menu utama dan flowchart menu start. a.
Flowchart Menu Utama Start
Menu Utama
Start Game
Ya
Materi DBD
Ya
Menu Credit
Ya
Menu Help
Ya
Start Game
Tidak
Credit
Tidak
Help
Tidak Exit
Gambar 3.11 Flowchart Menu Utama
Dimana user diberikan tampilan menu awal yaitu start, help, credit dan exit. Pada tampilan menu utama ini user dapat memilih untuk langsung memulai permainan, dengan menekan tombol start, kemudian melihat isi materi, tombol help yang berisi cara
36
memainkan aplikasi, tombol credit yang berisi orangorang yang terkait dalam penyelesaian aplikasi ini, atau user dapat langsung keluar dari aplikasi ini seperti
terlihat
pada
Gambar
3.11
yang
menggambarkan alur dari menu utama. b.
Flowchart Menu Start Game Pada menu Start Game, disini user dapat langsung memilih button start untuk memulai permainan. Namun sebelum memulai permainan, user akan diajak untuk melihat isi materi yang digunakan dalam permainan tersebut. Kemudian user akan masuk dalam menu Start, yang berisi tiga stage permainan. Stage 1 Tepuk Nyamuk, disini user akan bermain untuk menepuk nyamuk sebanyak mungkin dalam waktu 60 detik. Jika dalam waktu tersebut, user mendapat score ≥ 200, maka user dapat melanjutkan permainan ke stage berikutnya. Tetapi sebaliknya, jika dalam waktu 60 detik, user memperoleh score ≤ 200, maka dengan sendirinya akan muncul halaman Game Over dan kembali ke menu Start Game. Stage 2 Membersihkan Rumah, dalam stage ini, user harus membersihkan ruangruang dalam rumah yang sudah mulai kotor dalam waktu 30 detik, agar tidak menjadi sarang nyamuk. Jika dalam waktu 30 detik, user mampu memperoleh score ≥ 100, maka user dapat melanjutkan permainan
37
ke stage berikutnya. Namun, jika dalam waktu 30 detik, user memperoleh score ≤ 100, maka dengan sendirinya akan muncul halaman Game Over dan kembali ke menu Start Game. Stage 3 Quiz, pada stage terakhir ini, user dihadapkan dengan beberapa pertanyaan seputar DBD. Jika user telah memasukkan jawaban, secara otomatis soal berikutnya akan muncul. Setelah semua pertanyaan dapat dijawab oleh user, akan muncul score akumulasi nilai perolehan user dari stage 1 sampai 3, dan kemudian akan kembali ke menu start game. Dapat dilihat pada Gambar 3.12. Start
Menu Utama
Materi
Tidak
Ya
Materi DBD
Stage 1
Tepuk Nyamuk
Ya
Score >200 Tidak
Stage 2
Membersih kan Rumah
Ya
Score >100
GameOver
Tidak
Stage 3
Quiz
Total Score
Exit
Gambar 3.12 Flowchart Menu Start
38
3.2 Perancangan Sistem Perancangan
aplikasi
game
Sistem
Pembelajaran
Penyakit Demem Berdarah Dengue Berbasis Android meliputi penjelasan konsep, alur game (gameplay), perancangan interface, rancangan art, dan musik yang digunakan. 3.2.1 Konsep Game Konsep dari game Aplikasi Pembelajaran Penyakit DBD
yaitu
menerapkan
teknologi
Android
untuk
memberikan pengajaran melalui permainan kepada anakanak khususnya usia 10-12 tahun menggunakan animasi yang mampu menarik minat siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Judul untuk game tersebut adalah “Bye Mrs. Aedes”, karena nyamuk yang menyebarkan virus dengue adalah nyamuk betina dewasa yang telah dibuahi akan mencari makan dalam waktu 24-36 jam kemudian. Darah merupakan sumber protein terpenting untuk mematangkan telurnya (Santi, 2011). Permainan yang diberikan terdiri dari tiga stage, dimana setiap stage memiliki konsep yang berbeda. Konsep untuk permainan Stage 1 yaitu memukul nyamuk sebanyak mungkin, dengan tujuan mengurangi populasi nyamuk yang dapat menyebabkan demam berdarah dengue. Jenis permainan yang kedua yaitu Membersihkan Rumah. Konsep yang disajikan dalam permainan ini yaitu mengajak user untuk selalu menjaga kebersihan lingkungan
39
sekitar tempat mereka tinggal agar tidak menjadi sarang nyamuk yang dapat menyebabkan demam berdarah. Dan yang terakhir yaitu Quiz. Dalam permainan ini disajikan konsep yang berbeda pula yaitu melatih daya ingat user tentang materi yang telah disampaikan. Alasan pemilihan konsep untuk stage 1 dan stage 2 adalah karena keberadaan nyamuk aedes aegypti itu sendiri sudah ada di beberapa tempat, maka lebih mudah mengajarkan tepuk nyamuk dengan memberikan gambaran dari bentuk nyamuk aedes aegypti tersebut, dan kemudian baru mengajarkan kepada siswa cara untuk mencegah nyamuk tersebut kembali di lingkungan sekitar tempat tinggal mereka. Gameplay pada aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang didukung dengan game engine Andengine, yang kemudian akan
diaplikasikan
pada
perangkat
android.
Untuk
menjalankan fungsi touch pada andengine menggunakan rumusan : Kode program 3.1 Perintah untuk memanggil fungsi touch public class DBDActivity extends BaseGameActivity implements IOnSceneTouchListener, IAnimationListener { public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) { float pX = pSceneTouchEvent.getX(); float pY = pSceneTouchEvent.getY(); } }
Aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang harus diimplementasikan terlebih dahulu dalam method public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent). Method tersebut digunakan setiap kali
40
user melakukan touch pada screen device, oleh karena itu dalam method tersebut disimpan data perubahan pada float pX dan float pY. Kedua variabel tersebut akan menentukan posisi koordinat X dan Y pada saat user menyentuh screen device. 3.2.2 Gameplay Game
Sistem
Pembelajaran
Penyakit
DBD
merupakan game pembelajaran yang didalamnya terdapat tiga jenis permainan yang harus diselesaikan oleh user. Ketiga jenis permainan tersebut adalah Tepuk Nyamuk, Membersihkan Rumah, dan Quiz. 1. Tepuk Nyamuk Jenis game yang pertama yaitu Tepuk Nyamuk. Kondisi awal saat user memulai permainan yaitu skor awal sama dengan nol, jumlah nyamuk yang dipukul sama dengan nol, batas waktu sama dengan 60 detik yang kemudian berkurang sampai nol. Kondisi akhir dari permainan pertama ini yaitu user mendapatkan skor sesuai dengan jumlah nyamuk yang dipukul. Gameplay dan aturan untuk jenis permainan pertama ini sebagai berikut : User diberi waktu 60 detik untuk memukul nyamuk sebanyak mungkin Setiap kali user dapat memukul nyamuk dengan tepat, maka skor akan bertambah 10 poin. User menggunakan touch screen untuk memukul nyamuk.
41
Stage 1 bernilai Game Over jika total nyamuk yang ditepuk kurang dari 200 dalam waktu 60 detik. 2. Membersihkan Rumah Membersihkan Rumah adalah jenis game yang kedua. Kondisi awal saat user memulai permainan sama dengan jenis permainan Tepuk Nyamuk, yaitu skor awal sama dengan nol, jumlah ruangan yang berhasil dibersihkan sama dengan nol, batas waktu sama dengan 30 detik yang kemudian akan berkurang sampai nol. Kondisi akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan skor sesuai dengan banyak ruang yang berhasil dibersihkan. Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah sebagai berikut : User diberi waktu 30 detik untuk membersihkan ruangan dalam rumah yang mulai kotor. Setiap kali user dapat membersihkan satu ruang hingga tuntas, maka skor akan bertambah 10 poin. User
menggunakan
touch
screen
untuk
membersihkan ruangan yang kotor. Stage 2 bernilai Game Over jika total ruang yang dibersihkan kurang dari 10 ruang dalam waktu 30 detik. 3. Quiz Jenis permainan yang ketiga yaitu Quiz. Kondisi awal saat user memulai permainan sama dengan dua permainan sebelumnya, yaitu skor awal sama dengan nol, jumlah jawaban yang benar sama dengan nol. Yang
42
berbeda yaitu waktu akhirnya yakni tidak terbatas. Kondisi akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan skor yang telah diakumulasikan sesuai dengan jumlah pertanyaan yang berhasil dijawab dengan benar. Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah sebagai berikut : User akan diperhadapkan dengan 10 pertanyaan untuk menguji daya ingat user. Setiap pertanyaan benar, akan bernilai 10 poin. Waktu yang diberikan tidak terbatas. User menggunakan touch screen untuk memilih jawaban. Saat
user
menyelesaikan
permainan,
user
akan
mendapatkan skor keseluruhan yang telah diakumulasikan dari skor stage 1 sampai stage 3.
3.3 Perancangan Art Game ini menggunakan desain art yang berhubungan dengan Demam Berdarah, sesuai dengan nama game tersebut yaitu “Bye Mrs. Aedes”. Sebagai contoh gambar-gambar yang digunakan dalam game ini dapat dilihat sebagai berikut : a
Judul game diberi asap yang muncul dari obat nyamuk bakar.
43
Gambar 3.13 Art Judul
Dalam pembuatan aplikasi ini, menu utama ini dibentuk dalam satu ClassActivity, dimana class tersebut berfungsi sebagai layar atau window yang akan menampung setiap komponen yang akan digunakan. Untuk menampilkan halaman menu utama tersebut, digunakan rumusan : Kode program 3.2 Perintah untuk menampilkan halaman menu utama public Scene onLoadScene() { gotoMenu(); return sceneMenu; }
Kode program 4.2, digunakan untuk memunculkan tampilan scene yang pertama dimana tampilan awal yang muncul pertama kali yakni halaman menu utama. b
Background stage 1, sebuah kamar tidur yang tidak tertata rapi, yang membuat nyamuk mulai berdatangan untuk membuat sarang di sana.
44
Gambar 3.14 Art Background Stage 1
c
Tampilan untuk model nyamuk Aedes Aegipty
Gambar 3.15 Art Nyamuk Aedes Aegipty
d
Tampilan untuk ciri-ciri korban yang terinfeksi virus Dengue
Gambar 3.16 Art Korban Virus Dengue
45
3.4 Perancangan Interface 3.4.1 Halaman Menu Awal Pada saat user mengklik icon game maka pertama kali yang akan muncul yaitu tampilan menu utama, dapat dilihat pada Gambar 3.17, yang terdiri dari 4 sub-menu yaitu : Button Start Button Help Button Credit Button Exit
Gambar 3.17 Perancangan Interface Halaman Utama
3.4.2 Halaman Materi Jika user memilih atau mengklik button Start, maka akan muncul halaman materi yang akan digunakan dalam aplikasi ini. Tampilan halaman ini seperti terlihat pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Perancangan Interface Halaman Menu Materi
46
3.4.3 Halaman Leveling Jika user memilih button Start, maka akan muncul tampilan halaman leveling seperti dapat dilihat pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Perancangan Interface Halaman Leveling
Pada halaman ini, berisi tiga tipe permainan yang berbeda. Dimana halaman ini berisi : Button Stage 1 Button Stage 2 Button Stage 3 3.4.4 Halaman Gameplay a
Stage 1 Seperti terlihat pada Gambar 3.20, yang merupakan
halaman gameplay stage 1, dimana user akan memainkan aplikasi ini pada halaman tersebut. Halaman permainan berisi : Icon Stage Button Back Icon Score Icon Timer Gambar Nyamuk
47
Gambar Tangan
Gambar 3.20 Perancangan Interface Halaman Stage 1
User harus dapat membasmi/menepuk nyamuknyamuk yang muncul dari kanan atau kiri layar untuk memperoleh score di akhir permainan. b
Stage 2 Halaman gameplay untuk Stage 2 seperti terlihat pada
Gambar 3.21, yang berisi : Icon Stage 2 Icon Score Icon Timer Icon Ruangan Button Back Pekerja
Gambar 3.21 Perancangan Interface Halaman Stage 2
48
Pada Stage ini, user harus membersihkan semua ruangan yang terdapat dalam rumah tersebut, sehingga nyamuk tidak dapat berkembangbiak dalam rumah itu. c
Stage 3 Tampilan untuk Stage 3 ini, seperti terlihat pada Gambar 3.22.
Gambar 3.22 Perancangan Interface Halaman Stage 3
Untuk menyelesaikan Stage ini, user harus menjawab semua pertanyaan yang muncul. Hal ini dimaksudkan untuk menguji daya ingat user. 3.4.5 Halaman Game Over Halaman Game Over akan muncul apabila user tidak dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan target yang telah ditentukan, seperti terlihat pada Gambar 3.23. Jika user mengklik layar, maka akan kembali ke halaman menu awal.
Gambar 3.23 Perancangan Interface Halaman Game Over
49
3.4.6 Halaman Score Halaman Score akan muncul apabila user telah menyelesaikan seluruh permainan sesuai dengan target yang telah ditentukan. Pada halaman ini, akan muncul score akumulasi keseluran dari stage 1 sampai stage 3 yang telah dimainkan oleh user, seperti terlihat pada Gambar 3.24. jika user mengklik layar, maka akan kembali ke halaman menu awal.
Gambar 3.24 Perancangan Interface Halaman Score
3.4.7 Halaman Help Jika user memilih button Help, maka akan muncul tampilan halaman Help seperti dapat dilihat pada Gambar 3.25.
Gambar 3.25 Perancangan Interface Halaman Help
3.4.8 Halaman Credit Jika user memilih button Credit, maka akan muncul tampilan halaman Credit seperti dapat dilihat pada Gambar 3.26.
50
Gambar 3.26 Perancangan Interface Halaman Credit
3.5
Sound Dalam membangun game ini, dibutuhkan beberapa file audio, yakni backsound yang digunakan untuk lebih menghidupkan game.
3.6
Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing merupakan pengujian yng dilakukan oleh pemakai di lingkungan pengembang. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game bisa berjalan dengan semestinya game dan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi di dalam game sehingga bisa dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut. Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai di lingkungan operasi pemakai. Di mana
lingkungan
perangkat
lunak
tidak
lagi
dapat
dikendaliakn oleh pengembang karena perangkat lunak sudah dirilis. Pengujian beta testing untuk game ini dilakukan terhadap anak sekolah dasar usia 10-12 tahun.
Bab 4
Hasil dan Pembahasan 4.1
Pembahasan Aplikasi
4.1.1
Halaman Utama Pada halaman menu utama ini merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user akan mengakses aplikasi ini. Dimana tampilan awal pertama kali yang akan muncul adalah tampilan menu awal game aplikasi tersebut, seperti terlihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal Game
4.1.2 Halaman Materi Tampilan pada halaman materi, di desain dengan menggunakan gambar yang diberi penjelasan, untuk mempermudah user dalam memahami materi yang diberikan, seperti terlihat pada Gambar 4.2.
51
52
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Materi
4.1.3 Halaman Stage 1 Tampilan background Stage 1 disesuaikan dengan menambahkan
faktor-faktor
yang
dapat
memicu
perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan mengubah jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis font yang digunakan pada button atau materi dalam game ini, seperti dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Background Stage 1
Pada stage ini, apabila user menepuk nyamuk, maka program akan melakukan fungsi remove sprite untuk menghilangkan sprite nyamuk. Untuk menjalankan fungsi remove sprite, digunakan rumusan :
53
Kode program 4.1 Perintah untuk menghilangkan sprite nyamuk private void removeSprite(final Sprite s) { mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() { @Override public void run() { sceneStage1.getTopLayer().removeEntity(s); } }); }
Kemudian fungsi yang akan berjalan setelah itu adalah fungsi boolean remove. Fungsi ini digunakan untuk melakukan pengecekan apakah sudah ada sprite nyamuk yang dihilangkan. Apabila dalam satu kali tepuk user mengenai dua sprite nyamuk, maka hanya satu sprite yang akan dihilangkan oleh program, karena pada aplikasi ini menggunakan fungsi single touch. Kode program 4.2 Fungsi untuk melakukan pengecekan sprite boolean remove = false; for (Sprite s:listAedes) { if (s.contains(pX, pY) && s.isVisible()) { spriteAnimCla.animate(10, 1); s.setVisible(false); removeSprite(s); scoreStage1 += 10; txtScoreStage1.setText("Skor: " + scoreStage1); remove = true; } if (remove) break; }
4.1.4 Halaman Stage 2 Tampilan
Stage
2
diatur
sedemikian
rupa
menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas, yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu,
54
kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat yang sedang dibersihkan, seperti dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Stage 2
4.1.5 Halaman Stage 3 Untuk tampilan pada Stage 3, soal tanya-jawab disajikan dalam 10 soal pilihan ganda, bertujuan untuk menguji daya ingat para siswa tentang materi yang telah diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran font yang mudah dibaca dan memberi space yang cukup untuk user memilih jawaban yang benar. Seperti tampak pada Gambar 4.5.
55
Gambar 4.5 Tampilan Stage 3
4.1.6 Halaman Background Level Pada tampilan background level ini, dikondisikan sesusai dengan tampilan pada awal setiap menu, dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Background Level
4.1.7
Halaman Gameover Jika user tidak dapat menyelesaikan target minimum yang ditentukan saat bermain Stage 1 dan atau Stage 2, maka akan muncul halaman Gameover dan user harus mengulang permainan. Halaman Gameover dapat dilihat pada Gambar 4.7.
56
Gambar 4.7 Halaman Gameover
4.1.8 Halaman Score Setelah user dapat menyelesaikan semua permainan, maka akan muncul halaman Score diakhir permainan. Score yang diperoleh adalah score akumulasi dari Stage 1, Stage 2, dan Stage 3, seperti terlihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Score
57
4.1.9
Halaman Help Halaman ini berisi panduan dalam memainkan setiap stage dalam permainan. Terdapat 3 slide utama dalam halaman ini, dimana setiap slide berisi cara bermain dan aturan dalam setiap stage, dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Slide Halaman Help
4.2
Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Alfa Pengujian sistem berfungsi untuk melihat apakah aplikasi tersebut dapat berjalan dan menemukan kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi. Pengujian dilakukan terhadap siswa kelas IV SD, dengan jumlah responden 50 siswa, yang dikelompokan menjadi dua bagian, yakni kelompok yang belajar menggunakan buku, dan kelompok yang belajar dengan menggunakan aplikasi. Hal ini dilakukan untuk membandingkan hasil penilaian yang
58
diperoleh, untuk membuktikan, bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan sebagai media bantu pembelajaran penyakit DBD. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dimaksudkan untuk mengetahui apakah masih terdapat masalah (error) dalam aplikasi tersebut. Pengujian beta dilakukan untuk mengetahui, apakah aplikasi tersebut dapat membantu siswa Sekolah Dasar untuk memahami materi tentang DBD. Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti tampilan halaman materi yang terlalu banyak menggunakan tulisan, kesalahan letak posisi button pada halaman materi, tampilan dalam permainan yang tidak sesuai kemudian diperbaiki agar aplikasi ini dapat diujikan kepada user. Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping. Pada tahap ini, dilakukan pengujian personal pada game untuk menguji game dari kesalahan-kesalahan yang terdapat pada game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan benar. Pada tahap ini, semua variabel dalam game seperti resolusi layar, waktu, perhitungan skor, variabel nyamuk, variabel animasi, dan penyajian soal harus dipastikan dapat berjalan sempurna. Rincian pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1.
59
Tabel 4.1 Tabel pengujian Alfa
Pengujian Menu
Tombol navigasi materi
Soal evaluasi
Touch
Cek collision dan variabel
Aksi -klik tombol start, help, credit, dan exit
Hasil aksi
- jika berhasil tombol start akan mengarahkan aplikasi ke halaman materi untuk kemudian masuk ke bagian permainan, tombol help ke halaman cara bermain, tombol credit ke halaman credit, dan exit untuk mengakhiri aplikasi. -klik tombol Tombol next untuk navigasi next mengarahkan ke slide dan previous berikutnya pada menu materi, sedangkan previous untuk ke halaman sebelumnya -Mengerjakan -nilai yang dihasilkan soal evaluasi sesuai dengan perhitungan jumlah jawaban yang benar -Touch objek -objek dapat di touch yang dapat di serta diberikan batasan touch dalam sekali touch dipastikan tidak terjadi miss. -Melakukan -jika berhasil akan touch objek menambah variabel nilai nyamuk -Melakukan touch pada objek ruang -Melakukan touch pada jawaban benar
Status Pengujian Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
60
Variabel waktu
Melihat variabel waktu berjalan
Jika waktu ditentukan habis, aplikasi akan melakukan cek terhadap variabel nilai untuk ke level berikutnya
Valid
Dari table tersebut, dapat disimpulkan bahwa semua variabel dalam game ini dapat berjalan dengan baik, dan siap untuk diujikan kepada target pengujian sistem. 4.2.2 Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan oleh user, dalam hal ini adalah siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada pengujian ini dilakukan dengan cara membagi responden menjadi dua kelompok. Kelompok pertama akan diberikan dua kali tes yaitu dengan membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar demam berdarah, kemudian responden akan diberi materi dalam bentuk buku, untuk mempelajari perihal DBD dan responden akan diberi tes yang kedua untuk menguji daya ingat dan pemahaman user yang belajar menggunakan media buku. Kelompok kedua juga akan diberikan dua kali tes, yaitu dengan membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar demam berdarah. Yang membedakan responden kelompok pertama dan kelompok kedua adalah kelompok responden kedua akan diberi materi dalam bentuk game, dengan materi yang dikemas dalam bentuk gambar yang diberi kalimat instruksional untuk membantu user dalam memahami materi yang diberikan. Kemudian user akan diberi tes untuk yang kedua kalinya. Pengujian ini dimaksudkan
untuk
mengetahui
apakah
aplikasi
tersebut
61
membantu siswa dalam mendalami materi tentang DBD. Setelah melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi. Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program. Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut. 4.2.2.1
Sebelum Pengujian Aplikasi Sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisi pertanyaan seputar demam berdarah dengue. Setelah siswa mengerjakan tes pertama, siswa diberi buku yang berisi materi yang ada kaitannya dengan DBD, kemudian diberikan tes kedua. Hal ini dilakukan untuk melihat kemampuan siswa dalam menguasai materi yang diberikan melalui buku. Hasil dari jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil tes sebelum penggunaan aplikasi
Nilai No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nama Abel Akbar Anton Arjun Asyilla C. Arthur Davi Faizal Gani Setyawan Farkhan Iyan Nugroho Francisca Nova P. Grissa Yuda Rohadi Hanif Al Husaini
Sebelum Menggunakan Buku
Setelah Menggunakan Buku
60 50 70 50 60 70 60 60 60 50 80 70
70 50 80 70 60 70 60 60 60 50 90 70
62
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Melody D. P. Meyla Mezalunna Gizka Z. K. Michel Nesa Nessia Salsabilla Nisa Novalita (Tata) Putri Raya Raynald Rizqi Gibran Sakha P. N. R.
50 50 70 50 70 50 60 50 80 50 60 80 60
60 50 60 60 80 50 60 60 100 60 70 90 60
Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebelum menggunakan buku sebesar 1520 dan nilai total setelah menggunakan buku sebesar 1650. Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara: Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan buku sebesar 1520/25=60,8 dan setelah menggunakan buku sebesar 1650/25=66. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 6,8%. 4.2.2.1
Setelah Pengujian Aplikasi Di tahap ini, dilakukan dua kali tes. Tes pertama,
dilakukan seperti pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisikan pertanyaan seputar DBD. Setelah siswa mengerjakan tes tersebut, game diperkenalkan kepada user, kemudian user
63
mulai memainkan game. Pada aplikasi ini, materi disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, sehingga mempermudah siswa menyerap materi yang disampaikan. Setelah user mencoba demo program user diminta melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi
Nilai No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Nama Abrar Taufiq Rangga Adam Adhiya H. N. Anindita S. Azida Bagas Bayu Deffa J. F. Diva Edgar Ellyfa Evydian Rosa P. Indah L. Irfan Ivana Devona (Vona) Lodang Penggalih Mahatma A. K. S. (Keila) Muhammad Rofi Rizqullah Nadya Putri Wulan Dari Salsabilla Musoffa Vinnandra Putri Kharisma
Sebelum Menggunakan Aplikasi
Setelah Menggunakan Aplikasi
60 50 60 90 60 70 60 80 90 60 80 50 80 50 70 80 70 50 60 50 80
60 70 80 70 100 70 70 70 90 60 80 100 80 70 70 80 90 80 60 60 70
64
22 23 24 25
Yona Yusalma R. W. Yusuf Satria Dilfa N. Zahra (Salsabila Isthiana A.)
50 50 70 60
90 80 100 70
Dari Tabel 4.3 diperoleh nilai total sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1630 dan nilai total setelah menggunakan buku sebesar 1920. Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara: Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan aplikasi sebesar 1630/25=65,2 dan setelah menggunakan aplikasi sebesar 1920/25=76,8. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 11,6%. Tabel
perbandingan
antara
nilai
sebelum
menggunakan aplikasi dan nilai sesudah menggunakan aplikasi seperti terlihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4 Tabel perbandingan nilai sebelum dan sesudah aplikasi
Range Nilai ≥ 50 60 70 80 90 100
Tes Sebelum Group 1 Group 2 9 orang 7 orang 8 orang 7 orang 5 orang 4 orang 3 orang 5 orang 0 orang 2 orang 0 orang 0 orang
Tes Setelah Group 1 Group 2 4 orang 0 orang 11 orang 4 orang 5 orang 9 orang 2 orang 6 orang 2 orang 3 orang 1 orang 3 orang
Keterangan : Group 1 : Kelompok siswa yang menggunakan media buku untuk mempelajari materi Group 2 : Kelompok siswa yang menggunakan media aplikasi untuk mempelajari materi
65
Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuisioner adalah sebagai berikut : range nilai 85-100 termasuk dalam kategori sangat baik, range nilai 65-85 termasuk dalam kategori baik, sedangkan range nilai 0-65 termasuk kategori cukup. Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : range nilai 91 sampai 100 termasuk dalam kategori “Sangat Baik”, range nilai 71 sampai 90 termasuk dalam kategori “Baik”, range nilai 51 sampai 70 termasuk dalam kategori “Cukup”, sedangkan range nilai dibawah 50 termasuk kategori “Kurang”. Grafik Peningkatan Nilai Siswa Jumlah Siswa
Dari Tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi 12
adalah untuk nilai 100. Untuk kategori tersebut dapat
6 ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik. 0 ≥ 50
60
70
80
90
100
Nilai Tes Sebelum Menggunakan Buku
Test Setelah Menggunakan Buku
Tes Sebelum Menggunakan Aplikasi
Tes Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 4.10 Grafik Peningkatan Nilai Siswa
66
4.2.2.1
Kuisioner
Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner disebarkan pada Sekolah Dasar yaitu SDN Salatiga 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 50 responden. Dari data kuisioner yang diisi para siswa,
diketahui
jumlah jawaban setiap siswa untuk setiap nomor, yang dirangkum pada Tabel 4.5. Tabel 4.5 Tabel Jumlah Jawaban Siswa Setiap Nomer
Jawaban Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8
Ya Angka 14 46 45 45 45 47 49 49
% 28 92 90 90 90 94 98 98
Tidak Angka 36 4 5 5 5 3 1 1
% 72 8 10 10 10 6 2 2
Kuisioner terdiri dari 8 pertanyaan dan dapat dilihat pada Lampiran. Dari hasil pengisian kuisioner tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut.
67
1. Apakah anda sudah pernah melihat aplikasi seperti ini sebelumnya ?
28% Ya Tidak 72%
Gambar 4.11 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 1
Pada Gambar 4.11 memperlihatkan hasil pengujian kuisioner terhadap siswa-siswi SDN Salatiga 01 dengan jumlah responden sebanyak 50 siswa. Berdasarkan Gambar 4.11 dapat diketahui bahwa jumlah anak yang menjawab pertanyaan pertama sebanyak 36 siswa atau 72% berpendapat “Tidak” dan sebanyak 14 siswa atau 28% berpendapat “Ya”. 2. Apakah menurut anda materi yang disampaikan mudah dipahami ? 8% Ya Tidak 92%
Gambar 4.12 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 2
Hasil pengujian kuisioner pada pertanyaan kedua adalah apakah materi yang disampaikan mudah dipahami dengan responden sebanyak 46 siswa atau 92% berpendapat “Ya”, 8% atau sebanyak 4 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.12.
68
3. Menurut anda, apakah tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas ?
10% Ya Tidak 90%
Gambar 4.13 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 3
Berdasarkan Gambar 4.13, dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketiga, apakah tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas, dengan presentase 90%
adalah
45
responde yang berpendapat “Ya” dan 10% atau 5 responden berpendapat “Tidak”. 4. Apakah menurut anda, materi yang disampaikan sudah lengkap ?
10% Ya Tidak 90%
Gambar 4.14 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 4
Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan keempat yaitu apakah materi yang disampaikan sudah lengkap dengan responden sebanyak 45 siswa atau 90% berpendapat “Ya” dan selebihnya, 10% atau sebanyak 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.14.
69
5. Apakah materi yang disampaikan sudah sesuai ?
10% Ya Tidak 90%
Gambar 4.15 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 5
Pada pertanyaan kelima sebanyak 45 responden berpendapat “Ya” bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai sehingga menghasilkan persentase sebanyak 90% responden serta 10% responden atau 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti Gambar 4.15. 6. Apakah tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa ?
6% Ya Tidak 94%
Gambar 4.16 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 6
Berdasarkan Gambar 4.16, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian kuisioner pertanyaan keenam dimana sudahkah tampilan game ini menarik minat belajar siswa, dengan presentase 94% adalah 47 responden yang berpendapat “Ya”, dan 6% lainnya berpendapat “Tidak“.
70
7. Apakah aplikasi ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti ? 2% Ya Tidak 98%
Gambar 4.17 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 7
Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketujuh yaitu apakah aplikasi ini sudah membantu siswa dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan
perkembangbiakan
nyamuk
Aedes
Aegypti,
responden sebanyak 49 siswa atau 98% berpendapat “Ya”, sedangkan 2% lainnya atau satu siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.17. 8. Apakah cara bermain game ini mudah dipahami ?
2% Ya Tidak 98%
Gambar 4.18 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 8
Berdasarkan Gambar 4.18. bahwa hasil pengisian kuisioner pada pertanyaan kedelapan, 98% berpendapat “Ya” bahwa cara bermain game ini mudah dipahami, dan 2% responden berpendapat “Tidak” mudah memahami cara bermain game ini.
71
Hasil
dari
pengujian
sistem
sebelum
dan
setelah
menggunakan aplikasi menghasilkan peningkatan nilai terhadap siswa-siswi. Dimana pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 65% sedangkan pengujian dengan menggunakan aplikasi terhadap siswasiswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 77%, sehingga diperoleh peningkatan nilai sebesar 12%. Sedangkan untuk pengujian dengan menggunakan kuisioner ada 8 kategori yang ditanyakan kepada para responden. Dimana pada kategori pertama yaitu sebanyak 72% responden menjawab bahwa responden belum pernah melihat aplikasi seperti ini. Pada kategori kedua yaitu sebanyak 92% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan mudah dipahami. Pada kategori ketiga yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa tampilan materi dalam aplikasi sudah jelas. Pada kategori keempat yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah lengkap. Pada kategori kelima yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai. Pada kategori keenam yaitu sebanyak 94% responden berpendapat tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa. Pada kategori ketujuh yaitu sebanyak 98% responden berpendapat bahwa aplikasi ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD
serta
cara
pencegahan
yang
dapat
menimalkan
perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Pada kategori kedelapan yaitu sebanyak 98% responden setuju bahwa cara bermain game ini mudah dipahami.
72
Sehingga dapat disimpulkan dari kedelapan kategori tersebut sebanyak 7 kategori menghasilkan tingkat persentase antara 90% sampai 98% sedangkan 1 kategori menghasilkan nilai persentasi 72%. Dari penilaian terhadap pengujian sebelum menggunakan aplikasi, dengan menggunakan aplikasi maupun pengujian dengan menggunakan kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan aplikasi ini sangat baik.
Bab 5 Kesimpulan 5.1
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab
sebelumnya, diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1.
Dengan memanfaatkan multimedia pada android yang dibantu dengan andengine game engine maka dapat dirancang sebuah game edukasi “Bye Mrs. Aedes” dengan tampilan yang menarik bagi siswa-siswi SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga.
2.
Berdasarkan peningkatan presentase nilai yang didapat para siswa, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini membantu siswa dalam mendalami materi seputar demam berdarah dengue.
3.
Berdasarkan
hasil
kuisoner,
tingkat
kemudahan
dari
pengoperasian aplikasi tersebut adalah mudah tetapi masih ada anak yang menganggap bahwa aplikasi ini sulit dioperasikan. Mengingat user adalah siswa kelas 4 SD yang belum semuanya berpengalaman dalam mengoperasikan perangkat touchscreen. 4.
Pengimplementasian aplikasi penyakit demam DBD berbasis Android ini dilakukan dengan cara pengujian secara langsung kepada siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. Siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga dapat menerima setiap informasi mengenai pembelajaran DBD yang diberikan melalui aplikasi dengan baik.
5.
Secara keseluruhan aplikasi ini tergolong sangat baik.
73
74
5.2
Saran Dalam pengembangan ditingkat yang lebih lanjut, maka ada
beberapa saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan : 1.
Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan database.
2.
Aplikasi dikembangkan dan diterapkan pada kasus penyebaran penyakit menular lainnya.
3.
Memanfaatkan Teknologi android yang lain seperti Virtual Joystick.
Daftar Pustaka Andreson, John., 1995, Learning and Memory an Intergrated Approach, Canada : John Wiley & Sons, Inc. Aryatmo Tjokronegoro, dr, Prof, Naskah Lengkap Demam Berdarah Dengue, Pelatihan bagi Dokter Spesialis Anak dan dokter Spesialis Penyakit Dalam dalam Tatalaksana kasus DBD, FKUI, Cetakan 2005, p1-20. Bambang, Dwi, 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran denganMenggunakan Media Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas, Kuliah Umum Universitas Negeri Semarang. Burnette, Ed, 2009, Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform 2nd,USA: Pragmatic Bookshelf. Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, New Riders Publishing. Crawford, Chris, 1982, The Art of Computer Game Design, Published at 1997. Depkes RI Direktorat Jenderal Pemberantasan Penyakit Menular dan Penyehatan Lingkungan, Tata Laksana Demam Berdarah Dengue di Indonesia, 2004, p2-12. Development,
Matim,
“Introduction
to
the
AndEngine”,
https://sites.google.com/site/matimdevelopment/introduction-tothe-andengine. Diakses tanggal 18 Juni 2012. Effendi, A. Fuad, 1984, Media Pengajaran Bahasa, Malang : Pustaka Lisan. GNR, Dedy., Destiana, Rita., Lestari, Muji., dkk, Bank Soal Super Lengkap Ujian Nasional SMP/MTs 2010, Yogyakarta : Pustaka Widyatama, 2009. 75
76
Inixindo, Android Programming, Inixindo, Yogjakarta, 2010. Noer, M. Syaefullah, Buku Ajar Ilmu Penyakit Dalam, FKUI, 1996, Jilid I Edisi ketiga, p407-426. Lakoro, Rahmatsyam., Hariadi, Moch., 2008, Pengembangan Icon pada Graphical User Interface untuk Game Edukasi dengan Icon Intuitiveness Test, Seminar Sistem Informasi Indonesia. Diakses tanggal 17 Mei 2011. Pressman, Roger, 1992, Software Enginnering A Practitioner’s Approach. McGraw-Hill Inc. Prihastama, Andika, 2009, Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone, Salatiga, 2009. Raharjo, Vidi Setyanto, 2012, Perancangan dan Pembuatan Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” Pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine”, Salatiga, 2012. Roger, Rick, "Learning Android Game Programming: A Hands-On Guide
to
Building
Your
First
Android
Game",
http://filepost.com/files/99ebdmb7/0321769627_Game_Pro.rar/, Diakses tanggal 03 April 2012. Santi, Yos Leny, 2011, Efektifitas Ekstrak Kulit Durian (Durio Zibethinus Murr) Sebagai Pengendali Nyamuk Aedes Spp Tahun 2010”, Sumatra, 2011. Santyasa,
I
Wayan,
2007,
Landasan
Konseptual
Media
Pembelajaran, Makalah : Workshop Pembelajaran Bagi Guru. Sayed Y. Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, 2010, Pro Android 2, USA: Apress Inc.
77
Uno, Dr.Hamzah B, 2006, Perencanaan Pembelajaran Jakarta : PT Bumi Aksara. Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work, Edisi 6, Yogyakarta: ANDI. Wati, Widia Eka, 2009, Beberapa Faktor Yang Berhubungan Dengan Demam Berdarah Dengue (DBD) Di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009, Surakarta, 2009. Zaenudin, 2005, Efek Larvisida Minyak Atsiri Daun Tembelekan (Lantana Camara L.) Terhadap Larva Nyamuk Demam Berdarah (Aedes Aegypti), Salatiga, 2005.