1
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Pasal 57 ayat (1), dinyatakan bahwa
evaluasi dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan secara nasional, sebagai akuntabilitas penyelenggara pendidikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan, kemudian pada ayat (2) dijelaskan bahwa evaluasi dilakukan terhadap peserta didik, lembaga, dan program pendidikan pada jalur formal dan non formal untuk semua jenjang, satuan dan jenis pendidikan. Selanjutnya pada pasal 58 ayat (1) dijelaskan bahwa evaluasi proses dan hasil belajar peserta didik dilakukan oleh pendidik untuk memantau proses, kemajuan dan perbaikan hasil belajar hasil belajar peserta didik, sedangkan ayat (2) menjelaskan secara lebih jauh bahwa evaluasi peserta didik, satuan pendidikan, dan program pendidikan dilakukan oleh lembaga mandiri secara berkala, menyeluruh, transparan dan sistematik untuk mencapai standar nasional pendidikan. Evaluasi perlu dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan agar sesuai dengan standar nasional pendidikan, mengetahui hasil peserta didik dan kinerja satuan pendidikan, dan bertujuan untuk mewujudkan proses pembekajaran yang memperdayakan peserta didik oleh satuan pendidikan. Evaluasi belajar bukan sebagai kegiatan mengecek hasil menghafal dan latihan mengerjakan soal-soal ujian (drilling). Proses evaluasi dilakukan untuk upaya peningkatan satuan pendidikan dalam menyelenggarakan proses pembelajaran yang memberdayakan peserta didik sebegai indikator layanan pendidikan yang bermutu, berkeadilan, dan bermantabat. (Renstra Departemen Pendidikan 2010 2014, 2009). Sanjaya (2008) menyatakan bahwa dua hal yang menjadi karakteristik evaluasi. Pertama, evaluasi merupakan suatu proses. Artinya, dalam suatu pelaksanaan evaluasi terdiri dari berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Dengan demikian bukan hasil atau produk, akan tetapi rangkaian kegiatan. Dengan kata lain evaluasi dilakukan untuk menentukan judgment terhadap 1
2
sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Artinya, berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak. Dengan kata lain evaluasi dapat menujukkan kualitas yang dinilai. Tujuan evaluasi menurut Johnson (2002) dinyatakan sebagai berikut, A goal is a desired state of future affairs, atau tujuan evaluasi merupakan pernyataan yang diinginkan tentang urusan atau kegiatan yang akan datang. Tujuan diperlukan dalam proses belajar mengajar, baik oleh guru maupun maupun oleh para peserta didik. Dari aspek keberadaan guru, tujuan diperlukan sebagai dasar seorang guru dalam melakukan evaluasi keberhasilan pencapaian hasil belajar. Dari aspek peserta didik merupakan perhatian dan usaha peserta didik agar semua kegiatan yang dilakukan dalam usaha mencapai tujuan belajar dapat tercapai (Sukardi, 2008). Evaluasi pembelajaran pada prinsipnya sebagai taap akhir dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan evaluasi ini adala melakukan pengukuran untuk menentukan penilaian tentang tiga fungsi yang harus dipenuhi, yaitu : (1) menilai efektivitas proses pembelajaran (sampai dimana kemampuan siswa/peserta didik mengerti yang harus dimengerti); (2) menilai efektifitas prosedur pembelajaran (sampai dimana pengajar berhasil mencapai tujuanya); (3) menilai kemampuan siswa sesuai standart yang harus dicapai (Suhartini, 2011). Evaluasi yang dikembangkan dan diberlakukan saat
ini kurang
memberikan suasana yang kondusif untuk ketercapainya tujuan evaluasi itu sendiri. Dikatakan kurang kondusif karena subtansi soal-soal ulangan harian hanya mengukur kemampuan kognitif saja, dan cenderung mengabaikan ranah afektif, dan psikomotor. Bentuk evaluasi tersebut memaksa guru berpaling dari idealisme pendidikan ke pola mencari nilai/angka tinggi . Bentuk Evaluasi tersebut bersifat semu karena nilai/angka tinggi belum merupakan jaminan bahwa kemampuan juga tinggi dengan perkataan lain nilai/angka belum menggambarkan kemampuan peserta didik yang sebenarnya. Bentuk evaluasi sering dikenal sebagai ujian atau ulangan (Martono, 2012). Turmudhi (2004) menyatakan bahwa kecemasan peserta didik meningkat ketika akan mengahadapi UTS/UAS. Hal tersebut akan menurunkan kinerja otak
3
peserta didik dalam belajar. Daya ingat, daya konsentrasi, maupun daya kritis siswa dalam belajar justru akan menurun. Menurut Franken (dalam Winarsunu, 2004) tes atau ujian yang dilakukan sehari-hari di sekolah sering dipersepsikan sebagai sesuatu yang mengancam dan persepsi tersebut menghasilkan perasaan tertekan bahkan panik. Keadaan tertekan dan panik akan menurunkan hasil-hasil belajar yang sebenarnya sudah dikuasai. Ujian menjadi momok tersendiri bagi peserta didik. Hal ini dikarenakan ketika peserta didik mendapatkan nilai dibawah standar ia akan merasa gagal dalam pelajaran tersebut terlebih lagi peserta didik membenarkan semua cara untuk mendapatkan nilai yang bagus, seperti mencontek dan melihat buku. Lingkungan sekolah pada umumnya guru sudah terkondisi untuk selalu berupaya agar para peserta didik berhasil mengerjakan ujian dengan baik pada setiap akhir semester. Keberhasilan dalam menempuh ulangan harian ditandai dengan pencapaian nilai yang baik. Nilai yang diperoleh para peserta didik akan mempengaruhi kredibilitas baik guru maupun lembaga (Farihah, 2010). Substansi dari soal-soal atau materi yang diajukan dalam ujian tidak dibuat oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan, namun sudah merupakan barang jadi dan tidak bisa ditawar-tawar lagi. Para guru tinggal mengambil paket soal ulangan harian di kantor pendidikan. Subtansi soal (tes) tersebut hanya menguji kemampuan mengingat atau menghafal rumus-rumus dan menilai aspek kognitif, sedang aspek afektif dan psikomotorik terabaikan. Kondisi seperti ini dimungkinkan
karena
pengambilan
keputusan
yang
berkenaan
dengan
keberhasilan peserta didik dalam menempuh pendidikan semata-mata didasarkan pada nilai/angka yang didapat dari evaluasi tersebut (Soeprapto, 2009). Hasil studi TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) menunjukkan siswa Indonesia berada pada ranking amat rendah dalam kemampuan (1) memahami informasi yang komplek, (2) teori, analisis dan pemecahan masalah, (3) pemakaian alat, prosedur dan pemecahan masalah dan (4) melakukan investigasi. Hasil studi ini menunjukkan perlu ada perubahan orientasi kurikulum dengan tidak membebani peserta didik dengan konten namun pada aspek kemampuan esensial yang diperlukan semua warga negara untuk
4
berperanserta dalam membangun negara pada masa mendatang (Dinas Pendidikan, 2012). Guna melihat perubahan - perubahan yang terjadi pada suatu program maka metodologi evaluasi pembelajaran matematika sudah harus menetapkan kriteria-kriteria yang dijadikan sebagai tolak ukur untuk melakukan penilaian suatu program dan mengatahui ketercapaian hasil akhir sebuah program yang cocok digunakan dalam pembelajaran matematika. Berkaitan dengan pentingnya proses evaluasi, maka perlu dicari suatu media alternatife melalui perangkat lunak computer dimana hal ini dapat memberikan kemudahan dalam memahami makna dari materi matematika yang telah diberikan. Pemanfaatan media alternative melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media evaluasi pembelajaran matematika yang baik pada sebuah perangkat lunak komputer dengan soal sesuai kurikulum tetapi tidak membosankan. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas diantaranya adalah menerima input, memproses input sesuai program, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, juga menyediakan output dalam bentuk informasi, salah satunya ialah bisa membuat software animasi pembelajaran (Ayu Nitri, 2011) Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentuk-bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi memiliki berbagai jenis. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk (morphing) (Oky Dwi, 2012). Banyak software animasi komputer yang mampu membuat media pembelajaran yang interaktif, antara lain Macromedia Flash, Animpixels, Easy GIF 5 Pro, Aligatir Flash Designer, Adobe After Effect CS4, Adobe Flash CS 6, Coffe Cup GIF Animator (Syahdila Isnadi, 2011).
Perangkat lunak ini
menggunakan penjejakan yang telah disesuaikan dengan susunan materi pembelajaran dan diimplementasikan pada perangkat lunak melalui proses pengolahan gambar (grafik) dan animasi dengan pengaturan garis waktu
5
(timeline) dalam ActionScript perangkat lunak Adobe Flash CS 6. Banyak kelebihan yang dimiliki Adobe Flash antara lain (1) adobe flash merupakan teknologi animasi web yang paling popular saat ini sehingga banyak didukng oleh beragai pihak; (2) ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik, dapat mengimport hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup; (3) dapat ditampilkan pada banyak media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone (4) adanya actionscript sehingga flash juga dapat digunakan dalam pembuatan game hal ini dikarenakan script dapat menyimpan variabel dan nilai, melakukan perhitungan (Elisa, 2013). Adobe Flash adalah sebuah program grafis animasi standart professional untuk mengahasilkan produk-produk multimedia seperti courseware, multimedia presentation, website, computer game dan animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi tutorial yang interaktif, game presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Adobe Flash CS 6 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan bagi penggunannya. Tampilan, fungsi dan pilihan warna yang beragam, serta kumpulan tools yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan aplikasi pengembangan evaluasi berbasis Adobe Flash yang menarik (Fakhrunrozy, 2005). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nurul (2012) menyebutkan efektifitas penggunaan media Adobe Flash dapat memudahkan pembelajaran peserta didik hal itu terlihat dari hasil belajar peserta didik setelah mendapatkan pembelajaran dengan media pembelajaran berbasi komputer ini tuntas karena > 75% dari subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar dan adanya respon positif peserta didik yang ditunjukkan oleh angket. Penelitian yang dilakukan Nonok (2012) menyebutkan proses peningkatan hasil belajar peserta didik dengan pemanfaatan Adobe Flash ditandai dengan tercapanya ketuntasan klasikal mengalami peningkatan dari 77,78 % pada siklus I menjadi 85,19% pada siklus II. Berdasarkan uraian diatas, maka diperlukan adanya pengembangan evaluasi mampu mengungkap ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik dengan cara yang mudah difahami dan menarik baik segi visual maupun segi materi. Pengembangan evaluasi ini menggunakan aplikasi Adobe Flash
dikarenakan
6
mampu memberikan animasi dan interaktif website yang memudahkan penggunanya untuk membuat media sederhana yang menyenangkan. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, rumusan masalah dalam penelitaian ini yakni
bagaimana
mengembangkan
media
evaluasi
pembelajaran
matematika
menggunakan aplikasi Adobe Flash di kelas VII Sekolah Menengah Pertama? 1.3
Tujuan Sebagaimana rumusan masalah yang sudah dipaparkan, maka pembahasan
dalam
penulisan
ini
bertujuan untuk
mengembangkan
pembelajaran matematika menggunakan aplikasi
media
evaluasi
Adobe Flash di kelas VII
Sekolah Menengah Pertama. 1.4
Batasan Masalah Permasalahan pada penelitian ini memiliki cakupan luas, maka perlu
adanya pembatasan masalah agar pengembangan evaluasi ini fokus. Penulis membatasi masalahnya sebagai berikut : a.
Materi dalam model evaluasi ini adalah materi aritmatika sosial di kelas VII Sekolah Menengah Pertama.
b.
Model pengembangan penelitian menganut pada model four – D (4D) yang dikembangkan oleh Thiagaradjan.
c.
Model evaluasi dibuat untuk diimplementasikan pada komputer.
d.
Emulator yang digunakan dalam pengembangan evaluasi ini adalah Adobe Flash.
e.
Pengembangan evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6.
7
1.5
Manfaat Dari penelitian ini ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh. Manfaat
tersebut adalah : a.
Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat menjadi refrensi atau masukan bagi perkembangan ilmu pendidikan dan memberi sumbangan terhadap upaya mencapai tujuan pendidikan matematika secara utuh.
b.
Manfaat Praktis Secara praktis penelitian ini diharapkan memberi sumbangan berharga dalam peningkatan kualitas pengajaran terutama pengajaran pendidikan matematika pada Sekolah Menengah Pertama. Disamping hal diatas, hasil penelitian ini dapat member manfaat berbagai pihak, diantaranya : 1) Bagi guru, hasil penelitian ini akan membangkitkan motifasi untuk menggunakan media animasi tidak hanya digunakan untuk tahap pembelajaran, namun pada tahap evaluasi. 2) Bagi peserta didik, sebagai media evaluasi yang mudah dipahami dan tidak menyurutkan kemampuan peserta didik ketika menghadapi ujian atau evaluasi.
1.6
Definisi Operasional Definisi operasional dimaksudkan agar tidak terjadi salah penafsiran
terhadap judul skripsi. Adapun definisi yang perlu dijelaskan berdasarkan judul skripsi adalah sebagai berikut : a.
Evaluasi Pembelajaran Evaluasi merupakan suatu proses menyediakan informasi yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk menentukan kebijakan dari tujuan yang dicapai, desain, impementasi, dampak untuk membuat keputusan, dan membantu pertanggungjawaban. Evaluasi pembelajaran adalah serangkaian upaya atau langkahlangkah strategis untuk mengumpulkan informasi sejauh mana tujuan pembelajaran berhasil dicapai oleh peserta didik, yang selanjutnya
8
informasi tersebut digunakan untuk mengambil keputusan sejauh mana tingkat kecakapan peserta didik. b.
Media Evaluasi Pembelajaran Media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih mudah dalam mencapai suatu tujuan. Media evaluasi pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses evaluasi pembelajaran atau segala sesuatu yang digunakan untuk merangsang pikiran, perhatian dan kemampuan peserta didik dalam proses pelaksanaan evaluasi pembelajaran.
c.
Adobe Flash Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak computer yang merupaka produk unggulan Adobe System. Adobe flas digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah terpasang Adobe Flash Player. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standart authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi da bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pebangunan situs web yang interaktif dan dinamis.