BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Pangeran Diponegoro adalah putra sulung dari Sultan Hamengkubuwana III, raja ketiga di Kesultanan Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta. Perang Dipenogoro meletus tahun 1825-1830 merupakan perang pergolakan terbesar terakhir Belanda di tanah Jawa yang menelan korban 15,000 lebih tentara kompeni (Dhira, 2016). Serjarah Perang Diponegoro bisa dibaca lewat buku-buku yang ada di perpustakaan. Namun minat membaca masyarakat Indonesia tergolong sangat rendah (Utami, 2016). Selain belajar dari buku, belajar juga bisa menggunakan game. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran (Waston, 2012). Game merupakan bagian dari teknologi dan media pembelajaran yang interaktif dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar (Arifin, 2012). Menurut survei yang digelar oleh PopCap Games game dapat meningkatkan kemampuan memori dan kognitif (Din, 2009). Berdasarkan masalah di atas, penulis membuat game dengan tema Pangeran Diponegoro pada saat perang sabil dengan menggunakan Unity. Pembuatan game ini diharapkan bisa menceritakan sejarah Pangeran Diponegoro. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat disimpulkan permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana pembuatan game “The Legend of Diponegoro Chapter III : Sabil War ?” 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memudahkan masyarakat dalam memperlajari sejarah Pangeran Diponegoro.
2
1.4 Manfaat Manfaat dari pembuatan game “The Legend of Diponegoro” ini adalah sebagai berikut : a. Sebagai media untuk mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro 1.5 Batasan Masalah Dalam Pembuatan game “The Legend of Diponegoro” ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut : a. Game ini hanya bisa dimainkan single-player b. Game “The Legend of Diponegoro” ini memiliki konsep 2D dengan tipe platformer, menggunakan bahasa pemrograman C# melalui perangkat lunak Unity sebagai game-engine nya. 1.6 Metodologi Metode atau alur yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir Perancangan dan Pembuatan Game The Legend of Diponegoro adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Studi pustaka adalah metode pengumpulan data dengan membaca buku atau literatur – literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan objek dalam penelitian. 2. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Game Melakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh untuk nantinya sebagai acuan dalam merancang game. Dalam metode kali ini, dilakukan pula perancangan desain game yang akan dibuat nantinya 3. Implementasi Dari rancangan yang telah dibuat, selanjutnya mengimplementasikan melalui pembuatan game, yaitu dengan menuliskan kode program sesuai tahapan-tahapan yang ada pada rancanagan.
3
4. Pengujian Pengujian terhadap game yang telah dibuat untuk mengevaluasi game tersebut, serta melakukan error handling apabila terdapat error pada sistem untuk dibenahi. 5. Release Setelah semua pengujian produk selesai pada akhirnya produk dapat di release untuk perangkat android dan di upload di Google Play. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada tugas akhir ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan tugas akhir. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. BAB III:ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi desain tampilan dan perancangan pembuatan game seperti konsep dasar game, manajemen proyek pengembangan game, dan perancangan game. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi rancangan sistem yang dibuat hingga terbentuk Perancangan dan Pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War . BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai produk dari tugas akhir yang telah dibuat.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka Game yang hampir serupa dengan game yang penulis buat adalah “The Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. Game ini mempunyai genre adventure dengan mengambil latar dan karakter dari Wiro Sableng yang bertema Guci Setan. Alur cerita disesuaikan dengan cerita asli dengan terdapat sedikit variasi tambahan. Misi game ini adalah menghancurkan Guci Setan yang sebelumnya harus melewati 3 musuh dengan 3 tempat yang berbeda. Cara memainkan game ini adalah dengan menekan tombol yang disediakan, yaitu bergerak kiri-kanan, serta menyerang. Perbedaan game The Legend of Wiro Sableng dengan game The Legend Of Diponegoro chapter 3 adalah pada bos. Di game The Legend of Wiro Sableng bos hanya berada pada akhir level sedangkan pada game The Legend Of Diponegoro chapter 3 bos terdapat pada tiap level. Selain itu ada beberapa jenis rintangan pada game The Legend Of Diponegoro chapter 3 yang tidak di jumpai pada game The Legend of Wiro Sableng yaitu seperti sungai dan jebakan musuh. 2.2 Landasan Teori 2.2.1
Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan yang dimaksud merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal (Prayono, 2012). Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Video game adalah bentuk
5
game yang interaksi utamanya melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio). Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu. Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah : 1. Game PC Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada computer yang lainnya. 2. Game Console Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.
6
3. Game Arcade Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya. 4. Game Online Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet. 2.2.2
Artificial Intellegence Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intellegence sebagai
kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelijensia buatan. Istilah Artificial Intellegence sengaja tidak di terjemahkan ke bahasa Indonesia karena istiah tersebut sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non-ilmiah (Suryanto, 2014). Menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yaitu diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori yaitu: 1. Thingking humanly: the cognitive modeling approach Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut: a. Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan: “how do you know that you understand ?” bagaimana Anda tahu bahwa anda mengerti ? Karena pada saat Anda menyadari pemikiran Anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran Anda. Sehingga, definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan b. Melalui eksperimen-eksperimen psikolog 2. Acting humanly: the Turing test approach Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelijensia untuk
menguji
apakah
komputer tersebut
mampu
mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype
7
(komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang di introgasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijn tersebut lolos dari Turing test. 3. Thinking rationally: the laws of thougt approach Terdaat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu: a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan mentatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100% b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”. 4. Acting rationally: the rational agent approach Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi seara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut 2.2.3
Android Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat
dimanufaktur sehingga tidak ada konfiguasi yang pasti mengenai software dan hardware-nya. (Nikodemus, 2013) Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi modifikasi linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan leh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pada mobile . Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya sekaligus team developer Adroid. Google menginginkan Android untuk menjadi sistem
8
operasi open source apache yang berarti setiap orang bebas untuk menggunakan dan mengunduh source code Android secara penuh. Terlebih lagi para vendor bebas untuk mengubah sekaligus membuat penyesuaian untuk Android. Di samping itu, perusahaan dapat secara bebas untuk membuat perbedaan dari produk vendor lainnya. Model pengembangan yang sederhana membuat Android sangat interaktif dan hal tersebutlah yang membuat para vendor tertarik untuk mencoba sistem operasi Android. 2.2.4
Unity Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. (Habibie, 2012) Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
9
2.2.5
Inkscape Dari pengertiannya Inkscape adalah perangkat lunak (Software) pengolah
vector yang sifatnya open source (Gratis) dibawah lisensi GNU GPL (GNU General Public License) dan tujuan utamanya menjadi perangkat pengolah grafik vector yang memenuhi standar XML, SVG dan CSS. Inkscape sama seperti software Corel Draw, Adobe Illustrator dan lainnya, berbedanya Inkscape dengan Software lainnya adalah penggunaan SVG (Scalable Vector Graphics) yang sekarang memenuhi standar XML W3C. (Wiguna, 2014) Inkscape dirintis pada tahun 2013 sebagai pengembangan perangkat lunak dari proyek Sodipodi. Sodipodi itu adalah pendahulu Inkscape yang di kembangkan sejak 1999 (Tetapi sudah tidak aktif lagi) didasarkan pada GILL (Gnome Illustration Application) buah karya dari Raph Levien. Pengembangan perangkat lunak itu di pandu sebuah tim yang berjumlah 4 orang beranggotakan mantan pengembangan Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan MenTaLguY) yang mengenali perbedaan dari tujuan-tujuan projek itu, keterbukaan bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka melakukan forking (pengembangan). Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG. Dari tahun 2005, Inkscape telah berpartisipasi dalam Program Google Summer of Code sampai akhir 2007, sistem pelacakan bug Inkscape yang diselenggarakan di Sourceforge tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa mereka akan memindahkannya ke Launchpad. Prioritas utama proyek Inkscape adalah antarmuka konsistensi dan kegunaannya. Ini termasuk upaya untuk mengikuti pedoman GNOME antarmuka Manusia, aksesibilitas keyboard universal, dan kenyamannan di kanvas editing.
10
Inkscape telah mencapai kemajuan yang signifikan dalam kegunaan sejak proyek dimulai. 2.2.6
Bahasa Pemrograman C# Microsoft membuat C# seiring dengan pembuatan Framework .NET. Chief
Architect dalam pembuatan C# adalah Anders Hejlsberg yang sebelumnya berperan dalam pembuatan Borland Delphi dan Turbo Pascal. C# menjanjikan produktifitas dan kemudahan yang ada di Visual Basic dengan kemampuan dan fleksibilitas yang ada di C/C++. C# adalah salah satu dari banyak bahasa yang bisa dipakai untuk pemrograman .NET. Kelebihan utama bahasa ini adalah sintaksnya yang mirip C, namun lebih mudah dan lebih bersih. Untuk perbandingan penulis cantumkan sedikit informasi mengenai Managed C++ dan Visual Basic .NET: a. Managed C++: Managed C++ adalah ekstensi terhadap C++ untuk membuat program .NET. Salah satu keunikan Managed C++ adalah kita bisa mencampur kode-kode managed dengan unmanaged dalam program kita. Ini akan sangat berguna bagi pihak-pihak yang sudah memiliki banyak kode C++ namun ingin bermigrasi ke platform .NET. Dalam pemrograman Managed C++ kita masih akan terikat dengan konsep-konsep sulit C++ sehingga produktifitas akan lebih rendah dibanding jika kita menggunakan C#. b. Visual Basic .NET: Perbedaan antara C# dengan Visual Basic .NET yang akan langsung terlihat adalah sintaksnya. C# memiliki beberapa fitur yang tidak ada di Visual Basic .NET sehingga C# sedikit lebih fleksibel. Perlu diketahui bahwa Visual Basic .NET cukup berbeda dengan Visual Basic 6, sebab Visual Basic .NET adalah bahasa yang sepenuhnya berorientasi objek dan dibuat untuk pemrograman .NET 2.2.7
Audacity Audacity adalah aplikasi gratis yang digunakan untuk melakukan editing
audio. Audacity bisa digunakan pada sistem operasi Windows, Mac OS X, dan
11
GNU/Linux. Audacity pertama kali dirilis pada bulan Mei tahun 2000 oleh Dominic Mazzoni dan Roger Dannenberg di Camigie Mellon University (Audacity, 2003). 2.2.8
Usecase Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa
yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara aktor, dan sistem. Melalui diagram usecase dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem. Nama suatu usecase harus didefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. (Fatimah, 2014) 2.2.9
Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, kejadian yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. (Sari, 2012) 2.2.10 Class Diagram Class diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas memiliki 3 bagian utama yaitu attribute, operation, dan name. kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. (Fatimah, 2014)
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1
Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah
game yang menceritakan Pangeran Diponegoro saat perang Sabil dengan sedikit pengubahan cerita. Game ini dimainkan oleh 1 orang pemain (single player). Player akan dihadapkan dengan musuh-musuh pangeran Diponegoro dan pemain punya pilihan untuk mengalahkan semua musuh atau meninggalkannya. Kemudia di arena terakhir akan ada boss yang harus dikalahkan untuk memenangkan game ini. Game ini mempunyai dua tipe musuh, yaitu musuh jarak dekat dan musuh jarak jauh. Musuh jarak dekat mempunyai senjata pedang, dan musuh jarak jauh mempunyai senjata pistol. 3.1.2
Proposal Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War
ini
mempunnyai konsep cerita yang menarik dan kemudia di kemas dalam bentuk game pada perangkat android. Game ini mempunyai banyak fitur seperti menyerang, melompat, dan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda tiap levelnya. Grafik game ini dibuat sederhana agar cocok dimainkan oleh anak-anak sampai dewasa. 3.1.3
Target Pemain Target pemain dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The
Sabil War ini yaitu untuk umum, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. 3.1.4
Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini hanya dapat dimainkan di platform android saja. Teknologi yang digunakan untuk membuat game ini adalah Unity dan inkscape, dan teknologi yang digunakan untuk navigasi
13
game ini adalah touch. Game ini hanya dapat dimainkan secara single player dan memiliki genre yaitu platform game. 3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game 3.2.1
Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game Dalam tahap pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The
Sabil War ini, dikerjakan oleh penulis dan terdapat beberapa asset game mengambil dari beberapa situs yang menyediakan asset secara gratis dan opensource. Kebutuhan dan peran dalam pengembangan game ini dapat dilihat pada Tabel 3.1 Tabel 3. 1 Kebutuhan dan Peran No. Jabatan / Peran
Tanggung Jawab / Wewenang
Penanggung Jawab
Membuat game.
Widiarto Putra
1
Programmer
2
Game Designer Merancang Storyboard Game
Widiarto Putra
Merancang gameplay game Merancang aturan dalam game 3
Game Artist
Merancang desain interface
Widiarto Putra
Merancang karakter player dan musuh 4
Music Artist
3.2.2
Membuat sound effect dan
http://opengameart.org/
backsound dalam game
Michel Baradari
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Pengembangan Game Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras dalam pengembangan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi Windows 10 b. Laptop dengan Processor Intel Core i5 4200U 1.6GHz dan RAM 4GB c. Unity3D versi 5.3.4f1 free license, sebagai game engine.
14
d. MonoDevelop-Unity, sebagai editor untuk menulis code dalam game. e. Inkscape, untuk menggambar desain yang ada dalam game. f. Audacity, digunakan untuk mengolah audio yang ada dalam game. 3.2.3
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi
Game
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai berikut : a. Smartphone sistem operasi Android. b. Smartphone dengan processor 1GHz dan RAM 1GB. 3.3 Perancangan Game 3.3.1
Genre Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War memiliki
genre yaitu Platformer game dengan sub genre adventure. Adventure merupakan permainan dimana karakter utama diberi kebebasan untuk bergerak maju atau kembali tergantung keinginan pemain, dan disetiap akhir level terdapat musuh yang harus dikalahkan untuk memenangkan game. 3.3.2
Gameplay Dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
terdapat 3 level, pada level 1 tempat berlatar di daerah pedesaan pada pagi hari, kemudian pada level 2 tempat berlatar di kota pada siang hari dan pada level 3 tempat berlatar di kota pada malam hari. Player akan dihadapkan pada 2 tipe musuh, musuh yang menggunakan pedang dan musuh yang menggunakan pistol. Dapat dilihat pada gambar 3.1 dan gambar 3.2.
15
Gambar 3. 1 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pedang
Gambar 3. 2 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pistol Pemain bisa memilih untuk melawan musuh tersebut atau melewatinya, namun ada beberapa tempat yang harus mengalahkan musuh yaitu pada akhir level. Dapat dilihat pada gambar 3.3.
Gambar 3. 3 Player Melewati Musuh
16
3.3.3
Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter
III : The Sabil War adalah sebagai berikut : a. Perancangan Antarmuka Menu Awal dapat dilihat pada gambar 3.4
Gambar 3. 4 Perancangan Antarmuka Menu Awal b. Perancangan Antarmuka Tiap Level dapat dilihat pada gambar 3.5 dan gambar 3.6
Gambar 3. 5 Perancangan Antarmuka Tiap Level 1
17
Gambar 3. 6 Perancangan Antarmuka Tiap Level 2
18
c. Perancangan Antarmuka Menu Pause dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3. 7 Perancangan Antarmuka Menu Pause d. Pernacangan Antarmuka Menu Option dapat dilihat pada gambar 3.8
Gambar 3. 8 Perancangan Antarmuka Menu Option
19
e. Perancangan Antarmuka Game Over dapat dilihat pada gambar 3.9
Gambar 3. 9 Perancangan Antarmuka Game Over f. Perancangan Antarmuka Restart dapat dilihat pada gambar 3.10
Gambar 3. 10 Perancangan Antarmuka Restart
20
g. Perancangan Antarmuka Exit dapat dilihat pada 3.11
Gambar 3. 11 Perancangan Antarmuka Exit 3.3.4
Desain Karakter Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
mempunyai beberapa desain karakter sebagai berikut :
a. Pangeran Diponegoro Karakter utama dalam game ini adalah Pangeran Diponegoro, dibuat dan di desain menggunakan Inkscape. Berikut adalah gambar desain dari karakter utama yang digunakan dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.12
21
Gambar 3. 12 Desain Karakter Pangeran Diponegoro b. Musuh 1 Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan sebuah pedang, dan hanya bisa menyerang jarak dekat. Dapat dilihat pada gambar 3.13.
Gambar 3. 13 Desain Karakter Musuh 1 c. Musuh 2 Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan sebuah pedang, dan hanya bisa menyerang jarak Jauh. Dapat dilihat pada gambar 3.14.
22
Gambar 3. 14 Desain Karakter Musuh 2 3.3.5
Desain Lingkungan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
mempunyai 2 lingkungan, yaitu lingkungan pedesaan untuk level 1 dan perkotaan untuk level 2 dan level 3. a. Linkungan Pedesaan Untuk level 1 mempunyai desain lingkungan pedesaan. Untuk rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.15
Gambar 3. 15 Desain Linkungan Pedesaan
23
b. Linkungan Perkotaan Untuk level 2 dan level 3 mempunyai desain linkungan perkotaan. Untuk rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.16
Gambar 3. 16 Desain Lingkungan Perkotaan 3.3.6
Usecase
Berikut adalah usecase dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.17
Gambar 3. 17 Usecase
24
3.3.7
Activity Diagram Activity Diagram merupakan gambaran dari alur kerja sebuah usecase.
Dalam modul yang dibuat oleh penulis ada 6 buah Activity Diagram yaitu Menyerang, Bergerak, Bertahan, Melompat, Menjalankan Player dan Pilih Menu. Saat User menekan tombol serang maka player akan otomatis melakukan aksi serang. Untuk activity diagram Menyerang dapat dilihat pada gambar 3.18
Gambar 3. 18 Activity diagram menyerang Saat User menekan tombol gerak maka player akan otomatis bergerak. Untuk activity diagram Bergerak bisa dilihat pada gambar 3.19
25
Gambar 3. 19 Activity diagram bergerak Saat User menekan tombol tangkis maka player akan otomatis melakukan aksi mengangkis. Untuk activity diagram Bertahan bisa dilihat pada gambar 3.20
Gambar 3. 20 Activity diagram Bertahan
26
Saat User menekan tombol lompat maka player akan otomatis melakukan aksi melompat. Untuk activity diagram melompat bisa dilihat pada gambar 3.21
Gambar 3. 21 Activity diagram melompat Untuk menjalankan player, user hanya perlu menekan tombol yang disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram menjalankan player bisa dilihat pada gambar 3.22
27
Gambar 3. 22 activity diagram menjalankan player
Untuk memilih menu user hanya perlu menekan tombol yang sudah disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram pilih menu bisa dilihat pada gambar 3.23
Gambar 3. 23 Activity diagram pilih menu
28
3.3.8
Class Diagram Class diagram adalah model yang menggambarkan struktur dan deskripsi
class serta hubungannya antara class. Untuk class diagram dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter 3 dapat dilihat pada gambar 3.24
Gambar 3. 24 Class Diagram Game The Legend Of Diponegoro Chapter 3 3.3.9
Storyboard Alur dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War
mengikuti alur dari sejarah perang sabil Pangeran Diponegoro. Player akan mengalahkan musuh satu persatu untuk bisa menuju musuh akhir atau bos tiap level dan akhirnya bisa menuju level berikutnya. Untuk gambar storyboard bisa dilihat pada gambar 3.25
29
Gambar 3. 25 Storyboard Menu Utama Pada saat membuka game akan ditampilkan judul dan menu untuk memilih memulai game. Ketika memilih untuk memulai game maka akan diarahkan ke menu pemilihan chapter, bisa dilihat pada gambar 3.26
Gambar 3. 26 Storyboard Menu Chapter
30
Setelah memilih di menu chapter maka akan diarahkan ke menu cerita yang akan memberikan sedikit cerita atau sejarah sebelum memulai game. Untuk storyboard scene cerita bisa dilihat pada gambar 3.27
Gambar 3. 27 Storyboard Scene Cerita Setelah cerita disampaikan dan dibaca dapat dilanjutkan dengan memilih next dan kemudian akan langsung masuk ke level 1 pada game. Untuk storyboard pada level 1 bisa dilihat pada gambar 3.28.
Gambar 3. 28 Storyboard Level 1
31
Pada level 1 Pangeran Diponegoro memulai perjalanan menuju Magelang untuk membebaskan pasukkannya yang ditahan oleh belanda. Dalam perjalanannya Pangeran Diponegoro dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus melewati semua pasukan Belanda agar bisa bertemu dengan pimpinan dari pasukkan yang menghadang Pangeran Diponegoro. Background pertarungan di level 1 berada pada lingkungan sekitar pedesaan dimana masih banyak pohon. Setelah Pangeran Diponegoro berhasil melewati pimpinan pasukan maka akan langsung masuk ke level 2. Untuk Storyboard level 2 bisa dilihat pada gambar 3.26.
Gambar 3. 29 Storyboard Level 2 Pada Level 2 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 1. Pada level 2 pangeran diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan. Background pada Level 2 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan masuk ke level 3. Untuk Storyboard level 3 bisa dilihat pada gambar 3.28.
32
Gambar 3. 30 Storyboard Level 3 Pada Level 3 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 2. Pada level 3 pangeran diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan. Background pada Level 3 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan ada cerita yang menjelaskan mengenai akhir Perang Diponegoro. Alur level bisa dilihat pada gambar 3.28 Tidak
Mulai
Level 1
Tidak
Berhasil ?
Ya
Level 2
Berhasil ?
Gambar 3. 31 Flowchart level
Ya
Level 3
Selesai
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1
Pembuatan Antarmuka Dalam proses pembuatan Antarmuka game The Legend Of Diponegoro
Chapter III : The Sabil War ini menggunakan aplikasi opensource yaitu Inkscape. Untuk produksi antarmuka penulis menggunakan Inkscape karena selain gratis juga lebih ringan dibandingkan editor lainnya seperti CorelDraw. a. Pembuatan Antarmuka Menu Awal Pada menu awal ada dua unsur yaitu Judul Game dan tombol navigasi. Untuk Pembuatan Judul Game dibuat seperti gambar 4.1
Gambar 4. 1 Pembuatan Judul Game Selain judul pada menu awal juga terdapat tombol navigasi menu yang digunakan untuk memilih apakah ingin bermain game atau tidak. Dapat dilihat pada gambar 4.2
34
Gambar 4. 2 Pembuatan Tombol Navigasi Menu Tombol navigasi menu awal terdiri dari 3 tombol, dari kiri ke kanan yaitu tombol untuk memulai, tombol option, dan tombol credit. b.
Pembuatan Antarmuka Tiap Level Antarmuka pada tiap level terdiri dari beberapa bagian yaitu statusbar, dan beberapa tombol navigasi player. Berikut adalah gambar dari masing masing bagian dapat dilihat pada gambar 4.3
Gambar 4. 3 Pembuatan Antarmuka Statusbar
35
Berikut adalah gambar pembuatan tombol navigasi player dapat dilihat pada gambar 4.4
Gambar 4. 4 Pembuatan Antarmuka Navigasi Player Tombol navigasi player terdiri dari 6 tombol, dari kiri ke kanan yaitu tombol untuk bergerak ke kiri, tombol untuk bergerak ke kanan, tombol untuk pause game, tombol untuk menangkis, tombol untuk lompat, dan tombol untuk menyerang. c. Pembuatan Antarmuka Menu Pause Antarmuka menu pause terdiri dari beberapa tombol yaitu resume, restart, option, dan exit. Dapat dilihat pada gambar 4.5
36
Gambar 4. 5 Pembuatan Antarmuka Menu Pause d. Pembuatan Antarmuka Menu Option Pada antarmuka menu option terdapat 2 pilihan yaitu volume sfx dan volume bgm. Dapat dilihat pada gambar 4.6
Gambar 4. 6 Pembuatan Antarmuka Option e. Pembuatan Antarmuka Restart Antarmuka restart digunakan ketika pemain ingin memulai game dari awal. Dapat dilihat pada gambar 4.7
37
Gambar 4. 7 Pembuatan Antarmuka Restart f. Pembuatan Antarmuka Game Over Antarmuka game over muncul ketika pemain kalah. Dapat dilihat pada gambar 4.8
Gambar 4. 8 Pembuatan Antarmuka Game Over g. Pembuatan Antarmuka Exit Antarmuka exit akan muncul ketika pemain ingin keluar dari permainan dapat dilihat pada gambar 4.9
38
Gambar 4. 9 Pembuatan Antarmuka Exit 4.1.2
Pembuatan Karakter Karakter Pangeran Diponegoro dalam game The Legend Of Diponegoro
Chapter III : The Sabil War ini dibuat sepenuhnnya dengan Inkscape. a. Pangeran Diponegoro Berikut adalah gambar Pangeran Diponegoro yang dibuat menggunakan Inkscape dapat dilihat pada gambar 4.10
Gambar 4. 10 Pembuatan Karakter Pangeran Diponegoro
39
Karakter Pangeran Diponegoro ini mempunyai beberapa animasi yaitu diam, berlari, menyerang, melompat dan bertahan. Berikut adalah gambar animasi dari karakter Pangeran Diponegoro dapat dilihat pada gambar 4.11, 4.12, 4.13, dan 4.14
Gambar 4. 11 Pembuatan Animasi Diam Diponegoro
Gambar 4. 12 Pembuatan Animasi Lari Diponegoro
40
Gambar 4. 13 Pembuatan Animasi Lompat Diponegoro
Gambar 4. 14 Pembuatan Animasi Serang Diponegoro b. Musuh 1 Karakter musuh 1 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda. Musuh 1 hanya bisa menyerang jarak dekat. Musuh 1 akan banyak dijumpai pada level 1. Untuk karakter musuh 1 ini mempunyai animasi yang hampir
41
sama dengan karakter Pangeran Diponegoro, yaitu diam, lari, serang, dan melompat. dapat dilihat pada gambar 4.15, 4.16, 4.17, dan 4.18
Gambar 4. 15 Pembuatan Animasi Diam Musuh 1
Gambar 4. 16 Pembuatan Animasi Serang Musuh 1
42
Gambar 4. 17 Pembuatan Animasi Lari Musuh 1
Gambar 4. 18 Pembuatan Animasi Lompat Musuh 1
43
c. Musuh 2 Karakter musuh 2 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda. Musuh 2 hanya bisa menyerang jarak jauh. Musuh 2 akan banyak dijumpai pada level 2 dan 3. Untuk karakter musuh 2 ini mempunyai animasi yang hampir sama dengan karakter Pangeran Diponegoro dan musuh 1, yaitu diam, lari, serang, dan melompat. dapat dilihat pada gambar 4.19, 4.20, dan 4.21.
Gambar 4. 19 Pembuatan Animasi Diam Musuh 2
Gambar 4. 20 Pembuatan Animasi Serang Musuh 2
44
Gambar 4. 21 Pembuatan Animasi Lari Musuh 2 4.1.3
Pembuatan Lingkungan Pembuatan lingkungan dalam game The Legend Of Diponegoro Chapter III
: The Sabil War ini menggunakan Inkscape seperti pembuatan karakter. Dalam lingkungan game ini terdiri dari 2 unsur yaitu unsur tanah dan background. Untuk unsur tanah bisa diihat pada Gambar 4.22 dan background pada Gambar 4.23
Gambar 4. 22 Pembuatan Lingkungan Tanah
45
Gambar 4. 23 Permbuatan Lingkungan Background 4.1.4
Sound Effect dan Musik Background Pengeditan Sound Effect dan Music background dilakukan menggunakan
software Audacity. Penulis menggunakan Audacity karena selain gratis juga lebih ringan dibandingkan Adobe Audition. Dapat dilihat pada gambar 4.24
Gambar 4. 24 Pengeditan Sound Effect Menggunakan Audacity
46
4.2 Implementasi 4.2.1
Menu Awal Tampilan menu dalam game the legend of Diponegoro ini yaitu sebagai
berikut dapat dilihat pada gambar 4.25
Gambar 4. 25 Tampilan Menu Awal Dalam menu awal tersebut terdapat tiga tombol yaitu tombol kiri untuk memulai game, tombol tengah untuk masuk ke tampilan menu, dan tombol kanan untuk menampilkan credit. 4.2.2
Tampilan Lingkungan Pedesaan Untuk menggambarkan lingkungan pedesaan penulis menggunakan pohon
dan rumput untuk menggambarkan pedesaan. Berikut adalah gambar implementasi lingkungan pedesaan. Dapat dilihat pada gambar 4.26
47
Gambar 4. 26 Implementasi Lingkungan Pedesaan 4.2.3
Tampilan Lingkungan Kota Untuk menggambarkan lingkungan kota penulis menggunakan beberapa
gambar bangungan untuk menjadi background dan warna gelap untuk menggambarkan jalan. Berikut adalah gambar implementasi lingkungan kota. dapat dilihat pada gambar 4.27.
Gambar 4. 27 Implementasi Lingkungan Kota
48
4.2.4
Tampilan Bertemu Boss Saat player bertemu dengan boss tampilan sedikit berubah. Perubahan
tersebut adalah penambahan status dari Health Point musuh. Berikut adalah tampilan saat bertemu dengan Boss. Dapat dilihat pada gambar 4.28.
Gambar 4. 28 Tampilan Bertemu Boss Pada sisi kiri layar terdapat tampilan baru yang akan berkurang saat boss diserang oleh player. Selain itu boss mempunyai tampilan sama seperti musuh pada umumnya namun terlihat sedikit lebih besar. 4.2.5
Artificial Intellegence AI yang terdapat dalam game ini adalah sebagai berikut : 1. Musuh akan bergerak ketika player sudah berada dalam area kejar. 2. Musuh akan menyerang ketika player sudah berada dalam area serang. 3. Musuh akan melompat apabila ada sungai atau jebakan.
4.3 Source Code Source Code yang akan dimuat dalam laporan ini mengambil beberapa source code yang berhubungan dengan player dan musuh.
49
4.3.1
Source Code Gerak Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.29
Gambar 4. 29 Source Code Gerak Source code gerak ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis bergerak ke kanan atau ke kiri. 4.3.2
Source Code Lompat Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.30
Gambar 4. 30 Source Code Lompat
50
Source code OnClickLompat ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol lompat. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis melompat. 4.3.3
Source Code Serang Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.31
Gambar 4. 31 Source Code Serang Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis melakukan animasi serang. 4.3.4
Source Code Tangkis Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.32
Gambar 4. 32 Source Code Tangkis Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis melakukan animasi menangkis serangan.
51
4.4 Pengujian Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan form melalui google form, dan diberika kepada 30 orang. Kuisioner tersebut berisi sejumlah pertanyaan terkait dengan game The Legend of Diponegoro ini. Berikut adalah daftar pertanyaan di kuisioner tersebut, dapat dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4. 1 Pertanyaan No 1
Pertanyaan Apakah tampilan dalam game The Legend of Diponegoro ini sudah menarik ?
2
Apakah game The Legend of Diponegoro ini cocok untuk anak-anak ?
3
Apakah cerita Pangeran Diponegoro sudah tersampaikan lewat game The Legend of Diponegoro ini ?
4
Apakah game The Legend of Diponegoro ini sudah layak dipublikasikan ?
Keempat pertanyaan tersebut mempunyai indicator nilai yang di sajikan dalam table 4.2 Tabel 4. 2 Indikator Penilaian Kuisioner Nilai
Keterangan
3
Setuju
2
Cukup
1
Tidak Setuju
Selanjutnya hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung, dan hasilnya diukur dengan menggunakan indicator kepuasan pengguna pada Tabel 4.3
52
Tabel 4. 3 Indikator Kepuasan Pengguna Presentase
Keterangan
81-100%
Sangat Puas
61-80%
Puas
41-60%
Cukup Puas
21-40%
Kurang Puas
1-20%
Tidak Puas
Hasil dari sepuluh orang responden ditampilkan dalam Tabel 4.4 Tabel 4. 4 Hasil Pengisian Kuisioner Jenis Kelamin
Daftar Pertanyaan 1
2
Total Nilai
3
4
Laki-laki
3
3
2
2
10
Laki-laki
3
3
3
3
12
Laki-laki
2
2
3
3
10
Laki-laki
3
3
3
3
12
Laki-laki
3
2
3
3
11
Laki-laki
3
3
3
3
12
Laki-laki
2
3
3
2
10
Laki-laki
3
3
3
3
12
Laki-laki
3
2
3
3
11
Laki-laki
2
3
3
2
10
Laki-laki
3
3
3
3
12
Laki-laki
3
3
3
3
12
Laki-laki
3
2
3
3
11
Laki-laki
3
3
3
3
12
Perempuan
3
2
3
3
11
Perempuan
3
3
2
3
11
53
Jenis Kelamin
Daftar Pertanyaan 1
2
Total Nilai
3
4
Perempuan
3
2
2
3
10
Perempuan
2
1
2
2
7
Perempuan
3
3
3
3
12
Perempuan
3
2
2
2
9
Perempuan
2
2
1
2
8
Perempuan
2
3
3
3
11
Perempuan
1
2
2
3
8
Perempuan
2
3
3
2
10
Perempuan
3
2
2
2
9
Perempuan
3
3
3
3
12
Perempuan
2
3
2
3
10
Perempuan
2
3
2
3
10
Perempuan
3
3
2
3
11
Jumlah nilai maksimal = 3 x 4 = 12 Jumlah responden = 30 orang Jumlah kepuasan maksimal = 12 x 30 = 360 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
Skor kepuasan = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% 307
= 360 𝑥 100% = 85,27 % Dari hasil table diatas dapat diketahui bahwa pengguna sangat puas dengan game The Legend Of Diponegoro.
54
Untuk penyampaian sejarah Pangeran Diponegoro dapat diambil dari kuisioner nomor 3. 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
Skor Cerita = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% 75
= 90 𝑥 100% = 83,33 % Dari hasil kuisioner nomor 3 diatas dapat diketahui bahwa sejarah Pangeran Diponegoro dapat disampaikan dengan game The Legend Of Diponegoro. 4.3.1
Pengujian Fungsional Pengujian fungsional merupakan pengujian dimana menitik beratkan pada
fungsi-fungsi yang telah dibuat dalam game ini. Tipe pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Dilakukan dengan cara membuat table yang telah berisi fungsi-fungsi dari game kemudian diuji satu persatu lalu diberikan keterangan mengenai hasil test. Hasil evaluasi pengujian dapat dilihat pada Table 4.5 Tabel 4. 5 Tabel Pengujian Fungsional No
Jenis
Uraian Pengujian
Hasil Pengujian
Ket.
Main menu muncul 1
Menu Utama
Main Menu
setelah splash screen Berhasil unity selesai. Option menu muncul
2
Option Menu
setelah tombol option pada main menu di
Berhasil
tekan. Credit Screen muncul 3
Credit Screen
setelah tombol credit pada main menu di tekan.
Berhasil
55
Menu Chapter muncul 4
Menu Chapter
setelah tombol play pada main menu di
Berhasil
tekan. Menu Level muncul 5
Menu Level
setelah tombol pada pada menu chapter di
Berhasil
tekan 6
Tombol Keluar
Keluar dari game saat tombol keluar ditekan Background
7
Main Game
Background
Berhasil
ikut
bergerak saat player Berhasil bergerak
8
Tombol Gerak
Player
bergerak
kanan
saat
ke
tombol Berhasil
gerak ditekan 9
Tombol Serang
10
Tombol Lompat
Player menyerang saat tombol serang ditekan Player melompat saat tombol lompat ditekan Player
11
Tombol Tangkis
Berhasil
Berhasil
menangkis
tembakan saat tombol Berhasil tangkis ditekan Permainan
12
Tombol Pause
saat
tombol
berhenti pause
ditekan dan muncul
Berhasil
menu pause Permainan dilanjutkan 13
Menu Pause
Tombol Resume
saat tombol resume Berhasil ditekan
56
Menu 14
Tombol Option
Option
akan
muncul saat tombol Berhasil option ditekan Permainan
15
Tombol Restart
akan
dimulai dari awal saat Berhasil tombol restart ditekan Kembali ke menu awal
16
Tombol Exit
saat
tombol
exit Berhasil
ditekan Suara 17
Menu Option
BGM
berubah
musik pelan
akan atau
keras mengikuti slider
Berhasil
bgm Suara 18
SFX
berubah
musik pelan
akan atau
keras mengikuti slider
Berhasil
sfx Pengaturan pada menu 19
Tombol Centang
option akan disimpan saat tombol centang
Berhasil
dipilih Pengaturan pada menu 20
Tombol Silang
option
tidak
akan
disimpan saat tombol
Berhasil
silang dipilih
4.3.2
Pengujian Perangkat Pengujian perangkat Game The Legend Of Diponegoro ini dilakukan pada
3 macam perangkat yaitu Lenovo A3000, Xiaomi Redmi 1S, dan Samsung Tab 2. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui performa saat game tersebut dijalan pada
57
perangkat yang berbeda sehingga bisa diketahui performa game secara akurat. Hasil pengujian bisa dilihat pada Tabel 4.6. Tabel 4. 6 Pengujian Perangkat No 1
2
3
Perangkat
Spesifikasi
Keterangan
Lenovo A3000, Android OS, v4.1 (Jelly Bean), Quad-core 1.2 GHz Cortex-A7, PowerVR SGX544, 1 GB RAM
Game dapat
Xiaomi Redmi 1S, Android OS, v4.3 (Jelly Bean), Qualcomm MSM8228 Snapdragon 400, Quad-core 1.6 GHz Cortex-A7, Adreno 305, 1 GB RAM Samsung Tab 2, Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean), TI OMAP 4430, Dualcore 1.0 GHz, PowerVR SGX540, 1 GB RAM
berjalan dengan lancar
Game dapat berjalan dengan lancar
Game dapat berjalan dengan lancar
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1
Kesimpulan Kesimpulan
yang
dapat
diambil
dari
pelaksanaan
Tugas Akhir
pembuatan game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War adalah : a. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah berhasil dibuat dengan unity3D. b. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat berfungsi dengan baik. c. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah berhasil di uji pada 3 perangkat Lenovo A300, Xiaomi Redmi 1S, Samsung Tab 2. d. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War mempunyai nilai kepuasan 85,27 %. e. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War sudah dapat menyampaikan sejarah Pangeran Diponegoro. 5.2
Saran Saran-saran
untuk
pengembangan
selanjutnya
disarankan
menambahkan lebih banyak level dan fitur-fitur yang lebih menarik.
untuk