BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Belajar matematika dengan metode yang biasa, yaitu metode belajar
dengan pensil dan kertas, kurang memberikan motivasi bagi anak-anak, sehingga mereka kurang menyukai pelajaran matematika. Untuk itu perlu dicari metode baru yang lain dari yang seperti biasa untuk pembelajaran matematika, sehingga anak-anak akan lebih tertarik untuk belajar matematika. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah dengan bantuan aplikasi pembelajaran yang dijalankan dalam fasilitas komputer. Pada aplikasi permainan komersial, umumnya user akan mendapatkan nilai atau skor dari hasil permainan tersebut, serta user juga akan mendapatkan beberapa variasi tampilan atau variasi tantangan dalam permainan yang semakin tinggi levelnya. Untuk membuat aplikasi yang dapat memberikan reward seperti permainan komersial bukan tugas yang mudah. Dengan demikian perlu dibuatkan aplikasi yang dapat memberikan reward dalam bentuk lain pada aplikasi pembelajaran matematika. Pada semua komputer dengan sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi Windows Media Player sudah tersedia. Aplikasi Windows Media Player dalam setiap komputer merupakan salah satu fasilitas yang banyak disukai oleh pengguna komputer. karena dengan fasilitas tersebut pengguna akan dapat mendengarkan musik atau memutar video dari komputer. Dalam penelitian ini penulis berusaha untuk membuat aplikasi pembelajaran matematika yang akan memberikan reward bagi user berupa akses untuk bisa menikmati aplikasi Windows Media Player yang ada dalam komputer user. Dengan begitu untuk dapat menikmati aplikasi Windows Media Player user harus menjawab soal-soal yang ada dalam aplikasi
1
2
pembelajaran ini. Untuk itu aplikasi pembelajaran matematika yang dimaksud harus mampu membatasi akses aplikasi Windows Media Player yang ada dalam sistem. Dengan adanya permasalahan di atas penulis tertarik untuk membuat tugas akhir
dengan
judul
“
PEMBUATAN
APLIKASI
PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DENGAN MEMANFAATKAN WINDOWS MEDIA PLAYER SEBAGAI PEMBERI REWARD “
1.2.
Perumusan Masalah Masalah yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah: a. Bagaimana cara membuat aplikasi pembelajaran matematika dasar. b. Bagaimana cara mengkombinasikan aplikasi pembelajaran matematika dengan aplikasi Windows Media Player sebagai pemberi reward. c. Bagaimana cara membatasi akses tehadap aplikasi Windows Media Player, sehingga hanya dapat diakses melalui aplikasi pembelajaran ini.
1.3.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: a. Membuat aplikasi pembelajaran matematika dasar. b. Mengkombinasikan aplikasi pembelajaran matematika dengan aplikasi Windows Media Player sebagai pemberi reward. c. Membatasi akses tehadap aplikasi Windows Media Player, sehingga hanya dapat diakses melalui aplikasi pembelajaran ini. Manfaat dari penelitian ini yaitu untuk memberikan metode lain dari pembelajaran matematika dasar bagi anak-anak. Bagi penulis, aplikasi ini menjadi syarat kelulusan untuk mendapatkan gelar sarjana dari UMB.
1.4.
Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam aplikasi pembelajaran matematika ini
adalah: a.
Dalam aplikasi ini hanya akan membahas tentang operator
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
3
b.
Pada aplikasi ini hanya ada dua operand antara satu operator dengan enam pilihan jawaban
c.
Tingkat kesulitan dalam aplikasi ini terbagi ada dua jenis yaitu : 1.
Tingkat Kesulitan Sederhana. Pada tingkat kesulitan sederhana, user hanya diberi tingkat
kesulitan dari angka 1 sampai dengan angka 10. 2.
Tingkat Kesulitan Manual. Pada tingkat kesulitan ini user dapat mengganti masing-masing
operandnya. d.
Pada aplikasi pembelajaran ini hanya terdapat tiga konfigurasi, yaitu: 1.
Konfigurasi Folder Lagu Konfigurasi ini digunakan untuk mengganti daftar lagu. Pada
aplikasi ini hanya dapat memutar format lagu Mp3 2.
Konfigurasi Waktu Konfigurasi ini digunakan untuk menentukan batasan waktu yang
digunakan oleh user dalam menjawab soal-soal dari aplikasi. Pada konfigurasi ini user hanya dapat mengisi batas waktu minimal 10 detik dan maksimal 65 detik karena interval dalam VB hanya 1000. 3.
Konfigurasi Windows Media Player Pada konfigurasi ini user dapat menonaktifkan atau mengkatifkan
program Windows Media Player yang ada dalam sistem dikomputer yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini. e.
Aplikasi ini hanya bersifat user interface
1.5.
Metode Penelitian Didalam penulisan Tugas Akhir ini, Penulis memperoleh data-data dari
data yang sudah ada, dengan menggunakan beberapa metode yaitu : a. Metode Studi Literatur Studi literatur adalah mencari referensi teori yang relefan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi tersebut berisikan tentang : Teori tentang Waterfall, Teori tentang Flowchart dan Teori tentang fungsi random untuk membuat pilihan ganda.
4
b. Metode Waterfall Metode
waterfall
cicle,menyampaikan
atau
suatu
sering
juga
pendekatan
disebut
yang
classic
beurutan
life untuk
pengembangan perangkat lunak.
c. Metode Kepustakaan Penulis mengumpulkan data-data dan teori dengan informasi melalui buku-buku dan dari internet yang berhubungan dengan judul penulisan Tugas Akhir. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Sistematika penulisan Tugas akhir ini secara keseluruhan terdiri dari lima bab. Pembagian tersebut dimaksudkan untuk mempermudah dalam memahami penulisan Tugas Akhir yang dibuat ini. Untuk itu penulis akan menguraikan masalah dari bab satu sampai bab lima dengan perincian sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis menjelaskan latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Dalam bab ini Penulis menjelaskan tentang konsep dasar sistem yang digunakan dalam aplikasi sebagai penunjang
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam bab ini Penulis menjelaskan tentang sistem yang ada dalam permainan matematika dan perancangan yang akan dibuat.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam
bab
ini
Penulis
menjelaskan
tentang
rancangan
pengembangan dari sistem permainan matematika. BAB V
PENUTUP Dalam bab ini membahas tentang kesimpulan-kesimpulan penulis, dan juga memberikan saran-saran yang dianggap perlu dan baik
5
bagi perkembangan sistem permainan matematika bagi anak-anak dimasa yang akan datang.