BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Desain Grafis adalah kegiatan perencanaan yang menghasilkan suatu bentuk rancangan, sebagai upaya dalam membantu menyelesaikan permasalahan komunikasi, melalui gagasan- gagasan visual yang membawa pesan-pesan tertentu dari pemberi pesan kepada penerima pesan, melalui media cetak.
Dalam buku "Graphic Design Basics" Amy E. Arntson (1998, hal:2) mengatakan "Graphic design is a problem solving on a flat two-dimensional surface. The designer conceives, plans, and executes designs that communicate a specific message to a specific audience within given limitations- financial, physical, or psychological."
Pada tampilannya pesan/informasi disajikan dapat berupa huruf saja, gambar saja atau paduan keduanya, dengan memberikan bobot estetik agar karya yang dihasilkan tidak saja efektif dan efisien tetapi juga mampu memberikan daya tarik kepada calon penerima pesannya.
Desain grafis yang pengungkapan utamanya menggunakan bahasa visual, dapat membawa berbagai pesan komunikasi seperti promosi dagang, kampanye politik, sosial kebudayaan, kesehatan, transmigrasi, KB, pendidikan dan lain-lain. Sebuah rancangan grafis diharapkan mampu menyampaikan gagasan secara efektif dan efisien agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat dimengerti dan dipahami oleh komunikan serta menimbulkan feed back atau aksi balik positif terhadap pesan/informasi yang disampaikan.
Universitas Sumatera utara
Salah satu ciri utama desain grafis adalah penggunaan metode cetak-mencetak (mesin cetak kertas) dalam produksi karyanya yang memungkinkan pengulangan atau pelipatgandaan lembaran karya agar pesan-pesan komunikasi yang terwujud, dapat disebarluaskan kepada lebih dari seorang komunikan.
Sejarah desain grafis diawali dengan ditemukannya teknologi mesin cetak pertama dengan sistem Movable Type oleh seorang Jerman, Johann Genfleischzum Gutenberg di tahun 1450, yang sekaligus merupakan awal perkembangan desain grafis, yang diaplikasikan dalam pembuatan salinan publikasi dalam jumlah banyak sama seperti aslinya. Perancangan grafis pada masa Gutenberg diawali saat mencetak sebuah publikasi Alkitab sebanyak 42 baris, dikerjakan bersama seniman-seniman buku lainnya. Gebrakan yang dilakuan Gutenberg telah mengilhami sejumlah seniman-seniman huruf ternama seperti Claude Garamond di Prancis, John Baskerville di Inggris dan Giambattista Bodoni Italia. Jenis-jenis huruf ciptaan mereka kini dikenal sesuai dengan nama penciptanya: Garamond, Baskerville, Bodoni dan sebagainya (Arnson, 1998).
Sejak penemuan mesin penyusun huruf (composing machine) pada tahun 1846 hingga jaman industrialisasi di Eropa pada abad ke-19, banyak sekali penyempurnaan atas peralatan cetak mencetak, yang membuka lebar kreatifitas dalam lingkup desain grafis. Percetakan dengan movable type digunakan hampir selama 400 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan terhadap sistem yang telah diciptakan sebelumnya, Ottmar Mergenthaler dari Jerman menemukan typecasting yang cara kerjanya adalah memasangkan sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin temuan Mergenthaler ini disebut dengan Lynotype, yang berasal dari kata 'Lyne of Type'. Mesin teknologi cetak tinggi ini masih digunakan sampai saat ini (Heru, 2000).
Penemuan teknologi penunjang dalam lingkup desain grafis terus berlangsung waktu demi waktu, hal ini terlihat dengan dihasilkannya mesin penyusun huruf dengan berbagai sistem dipatenkan. Setelah tahun 1946 berbagai teknologi penunjang desain grafis terdahulu banyak disempurnakan, salah satunya adalah mesin penyusun huruf tersebut berhasil dibuat menjadi sebuah mesin semi komputer yang dapat membuat rangkaian huruf yang dicetak ke dalam kertas bromide/film orto.
Universitas Sumatera utara
Perkembangan dalam dunia fotografi juga memberikan andil dalam pengembangan teknologi penunjang desain grafis, dimana proses memunculkan gambar dalam bentuk foto menjadi salah satu alternatif bagi desainer dalam proses pengolahan rancangan grafis.
Dengan adanya teknologi komputer, desain grafis telah mengalami loncatan perkembangan yang pesat dibandingkan awal kelahirannya lebih dari satu abad yang lalu. Pada mulanya keahlian menghasilkan karya desain grafis diperoleh melalui jalur pendidikan formal di sekolah seni atau belajar melalui praktisi desain, namun setelah era informasi kemajuan teknologi memberi banyak kemudahan melalui pembelajaran langsung dengan buku-buku yang dijual bebas, proses dalam berkarya menjadi semakin mudah, baik secara teknik maupun proses berkreasinya.
Desainer dapat melakukan berbagai olahan visual melalui berbagai perangkat lunak yang tersedia dalam fasilitas komputer grafis. Hal ini disebabkan perangkat komputer menyediakan sistem kerja
yang meniru semua teknik dalam peralatan
gambar seperti cat air, cat poster, charcoal, pensil warna, air brush, brush stroke dan lain-lain. Untuk program vektor disediakan fasilitas pembuat garis lurus, lengkung, putus-putus, garis bebas, garis beraturan, blocking warna, gradasi warna dan lain-lain. Dalam program pengolahan pixel disediakan fasilitas pengolah hasil fotografi dengan sistem yang meniru hampir seluruh efek dalam teknik fotografi seperti: efek blur, sharpen, brightness, contrast, saturation, rander, tekstur, dan lain-lain serta penambahan secara terpisah untuk berbagai filter menjadikan perangkat komputer sebagai alat serba bisa yang sangat membantu desainer dalam proses merancang.
Pada awalnya karya-karya yang diolah dengan komputer grafis oleh para kritikus seni di Amerika Serikat, dalam sebuah seminar yang diselenggarakan di Howard Wise Gallerry di New York tahun 1976 mendapat kritikan tajam, mereka menilai karya tersebut berkesan kaku, kehilangan nilai-nilai kemanusiaannya dan tidak berjiwa. Para kritikus menilai komputer grafis tidak dapat meniru ataupun melampaui bentuk tak beraturan atau bentuk organis, seperti yang terdapat dalam bentuk seni tradisional, yang cenderung mengambil bentuk-bentuk yang berasal dari alam, seperti pada karya William Morris "The Wood beyond the World".
Universitas Sumatera utara
Dalam beberapa hal pendapat tersebut dapat dibenarkan, namun dalam beberapa tahun kemudian seiring dengan kemajuan teknologi komputer yang terus dikembangkan merubah persepsi para kritikus tadi terhadap perkembangan dan tampilan karya desain yang muncul (Kusriyanto, 2007).
Meskipun banyak kritikan dan keraguan terhadap kegunaan dan kemampuan komputer garafis sebagai alat bantu perancangan pada masa itu, ada beberapa orang yang jeli dalam melihat kemampuan sebenarnya yang terdapat dalam komputer grafis. Salah satu diantaranya adalah seorang ilmuwan yang memiliki visi jauh ke depan bernama A.Michael Noll yang menganggap komputer grafis sebagai suatu bentuk teknologi yang juga dapat menghasilkan karya seni yang tidak kalah mutunya dengan yang dihasilkan melalui cara "konvesional". Meskipun ia seorang ilmuwan namun pada kenyatannya dialah salah seorang yang menerapkan teknik-teknik konvensional ke dalam komputer.
Mempertimbangkan kelebihan komputer sebagai alat dalam hal kecepatannya untuk melakukan repitisi bentuk/objek, distorsi dan manipulasi foto, sehingga pencarian alternatif sebanyak banyaknya menjadi dipermudah. Perombakan terhadap komponen desain guna menghasilkan suatu pemetaan ulang wawasan dalam mewujudkan gagasan visual, dengan mudah dapat dilakukan komputer grafis, terutama untuk program-program vektor dan pixel seperti: Photoshop, Illustrator, Macromedia Freehand, Painter dan lain-lain.
Merancang dengan alat bantu komputer grafis, dapat merupakan proses eksperimen dalam mengekplorasi gagasan dengan pendekatan baru, mencoba ide baru, yang menghasilkan berbagai tampilan yang sangat beragam , baik dalam bentuk gambar, huruf, tata letak, warna, dan lain-lain, sehingga dari tahun ke tahun semakin banyak desainer yang beralih kekomputer, karena desainer dengan bebas dapat menggali kemungkinanan yang hampir tiada batas. Proses bereksperimen melalui komputer grafis dapat menghasilkan berbagai hal baru dalam menghasilkan tampilan yang sesuai dengan apa yang ingin disampaikan.
Universitas Sumatera utara
Selain proses tampilannya, dari segi waktu komputer grafis dapat menghasilkan karya lebih cepat, hal tersebut akan merubah proses kreatif, guna menghasilkan gagasan lebih baik dan komputer dianggap telah melakukan hal tersebut.
Kegiatan desain grafis di Indonesia telah ada sejak jaman penjajahan dalam lingkup yang masih sederhana, yaitu dilakukan oleh pendesain Belanda yang berkarya di Indonesia yang menghasilkan aneka karya rupa seperti gambar, illustrasi, perangko, poster, reklame, desain uang, brosur, kemasan dan sebagainya. Kurang lebih dua dasawarsa setelah kemerdekaan, teknologi percetakan di Indonesia baru meningkat dengan hadirnya mesin web offset, yang pertama kali digunakan pada tahun 1969 untuk mencetak Koran Harian Merdeka. Tetapi rintisan sebelumnya dengan mengunakan teknologi cetak tinggi (Rotasi Duplex) sejak tahun 1950-an merupakan kealanjutan perkembangan kegiatan desain grafis di Indonesia. Beberapa karya cetak perangko, uang, poster, majalah, bahkan buku, merupakan hasil karya grafis yang dikerjakan di dalam negeri maupun dikerjakan bersama pihak asing.
Perkembangan dalam bidang desain grafis di Indonesia tidak terlepas dari pertumbuhan perekonomian Indonesia di tahun 90-an yang mengalami kemajuan relatif pesat, khususnya pada sektor seperti : industri, perbankan, jasa, asuransi, properti. Serta berbagai kebijakan pemerintah dan kondisi yang wajar dari sebuah negara yang sedang berkembang:
a. Kebijakan pemerintah dengan segala usaha mempercepat roda pembangunan telah diawali dengan deregulasi, debirokratisasi, dan swastanisasi.
b. Kebijakan pemerintah menciptakan globalisasi pemasaran yang merupakan gerakan ofensif multinasional dalam perluasan usaha. Dunia sudah dianggap sebagai suatu wilayah Indonesia, suatu pasar dengan penduduk nomor 5 terbesar menjadi sangat potensial.
c. Adanya media eletronik antar wilayah antar benua yang menembus ruang dan waktu tanpa batas, menimbulkan pengaruh yang berarti terhadap laju
Universitas Sumatera utara
perkembangan informasi baik dari luar Indonesia maupun Indonesia ke luar negeri, yang berdampak pada perubahan pola masyarakat pengguna jasa sistem informasi dari sistem informasi yang sederhana sistem informasi yang canggih, sebagai contoh: teknologi telepon berkembang dari sistem satelit, akses informasi dari luar Indonesia dapat diperoleh dengan cara mudah melalui jaringan internet.
d. Investsi penanaman modal asing untuk meningkatkan lapangan tenaga kerja dan produktifitas pembangunan akan mengalirkan pula tenaga profesional asing, termasuk juga praktisi dalam bidang desain grafis.
Kemampuan untuk melakukan usaha yang penuh inovasi merupakan cara manusia agar dapat bertahan hidup dan bersaing merupakan tuntutan mayarakat di era teknologi ini. Dampak teknologi tersebut merambat menjadi sebuah tren media komunikasi, bukan hanya karena efektifitas dan efisiennya, namun juga muncul nilai baru yang berhubungan dengan gaya hidup, sehingga media komunikasi yang fungsi awalnya hanya sebagai media penyampai pesan saja lambat laun mengalami perubahan, dimana dimanfaatkan juga secara strategis dalam setiap segmen sasaran komunikasi (target audience) baik secara geografis, demografis, juga psikografis. Hal tersebut di atas memberikan pengaruh terhadap perkembangan bidang desain grafis di Indonesia, dipandang dari:
a. Aspek produktifitas karya yang dihasilkan dalam kurun waktu tertentu.
b. Jenis media informasi yang dihasilkan untuk kebutuhan publikasi.
c. Tampilan desain berbagai karya produk cetakan
d. Proses kreasi dalam menghasilkan karya produk cetakan
Hal ini terlihat dengan tinggginya tingkat permintaan dari berbagai institusi kepada biro-biro desain grafis untuk pembuatan berbagai media sebagai upaya penyeberluasan informasi, baik kepada masyarakat luas maupun sasaran yang khusus.
Universitas Sumatera utara
Sebagai gambaran di tahun 90-an Fortune Compset salah satu biro desain di Jakarta, dalam setiap tahunnya menerima pekerjaan perancangan dari 15 perusahaan, yang memesan berbagai media informasi seperti buku profil perusahaan, laporan tahunan, kalender, brosur, katalog, dan lain-lain.
Bidang desain grafis mengalami percepatan kemajuan dan omset usaha terutama ketika penggunaan komputer grafis semakin terkenal di masyarakat sejak awal 90an. Penggunaan komputer grafis saat ini praktis telah digunakan dalam proses perancangan karya desain grafis dan menggantikan sepenuhnya sistem kerja sebelumnya, berbagai keahlian dalam proses produksi sebuah karya grafis yang sebelumnya dimiliki oleh mereka yang sekian lama menggeluti bidangnya seperti visualiser (penggambar), paste-up artist (penata letak), typesetter (penyusun huruf) serta operator kamera repro, sudah dapat dipastikan tidak digunakan lagi.
Komputer grafis adalah perangkat yang terdiri dari software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras), yang didukung oleh berbagai jenis fasilitas untuk kebutuhan "teknis" dalam perancangan grafis. Adapun perangkat lunak yang telah dikembangkan sedemikian rupa agar mampu memenuhi kebutuhan perancang antara lain : Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, CorelDraw, Page Maker, Quark Xpress dan lain-lain.
Dengan munculnya perangkat lunak tersebut serta sarana bantu lainnya seperti printer, scanner, kamera digital dan lain-lain, membawa perubahan yang berarti terhadap tampilan-tampilan desain produk cetakan seperti poster, brosur, leaflet, iklan, buku profil perusahaan, laporan tahunan, kalender dan lain-lain. Perubahan-perubahan tadi meliputi tampilan rupa, penggayaan, rekayasa foto, tampilan huruf, tata letak, serta sistem produksinya.
Sejak digunakan komputer grafis sebagai alat bantu dalam perancangan karya grafis, secara signifikan terjadi beberapa perubahan terhadap tampilan keseluruhan dari karya-karya grafis Indonesia, khususnya pada tata ungkap visual baik berupa foto, huruf, tata letak, pengayaan serta idiom komunikasinya. Hal ini sangat dimungkinkan mengingat fasilitas yang tersedia dalam sebuah perangkat komputer menyediakan
Universitas Sumatera utara
berbagai fasilitas untuk mengolah berbagai kebutuhan gambar, seperti program pengolahan foto dengan Photoshop, program pengolahan huruf dengan Macromedia Freehand atau Illustrator, program untuk mengubah tata letak dengan Page Maker atau Quark Xpress. Seluruh program ini dilengkapi dengan fasilitas penunjang lain untuk memudahkan perancang menyiapkan sebuah rancangan sampai pada proses pembuatan sparasi warna.
1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ini akan diteliti pengaruh yang signifikan dari penggunaan komputer grafis, sebagai alat bantu dalam proses perancangan terhadap tampilan produk-produk cetakan yang dibuat oleh biro desain, biro periklanan, desainer perorangan, serta penerbit. Banyak perusahaan besar berkantor pusat di Jakarta, hal ini tentunya memicu perkambangan informasi dan komunikasi baik dari luar negeri maupun dari Jakarta ke seluruh Indonesia, sehingga perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa komunikasi seperti: biro iklan, rumah produksi desain grafis, konsultan kehumasan, percetakan, penerbit dan lain-lain adalah perusahaan yang cukup banyak menyerap para profesional dalam bidang desain grafis, serta tingginya tingkat kompetisi dari perusahaan sejenis, sangat memungkinkan memicu para perancang menghasilkan desain-desain dengan tampilan dan karakteristik yang beragam. Adapun hasil perancangan yang akan diteliti adalah beberapa produk cetakan yang dirancang baik biro desain, biro periklanan, maupun desainer perorangan, dalam bentuk Cover majalah dan Brosur.
Adapun masalah yang akan diteliti sehubungan dengan pengaruh komputer grafis terhadap tampilan produk cetakan dapat ditinjau dari relasi antara desain grafis sendiri sebagai dasar keilmuan yang mempelajari berbagai hal tentang komunikasi visual, dimana salah satunya adalah bagaimana menghasilkan suatu produk cetakan. Desainer sebagai manusia yang mengaplikasikan ilmu tersebut untuk menghasilkan karya produk cetakan. Komputer grafis sebagai alat yang digunakan oleh desainer dalam menghasilkan produk cetakan, serta produk cetakan sebagai hasil akhirnya (output).
Universitas Sumatera utara
Dari uraian di atas batasan masalah dalam skripsi ini adalah menganalisa pengaruh yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer grafis terhadap produk cetakan khususnya pada cover majalah dan brosur ditinjau pada aspek:
1. Tata ungkap visualnya 2. Proses kreasinya 3. Muatan pesan yang terkandung dalam tampilan produk cetakan tersebut.
Alasan pemilihan terhadap produk-produk cetakan yang akan diteliti tersebut, karena komputer grafis saat ini telah digunakan oleh hampir seluruh biro desain, biro periklanan, penerbit maupun desainer perorangan, dimana produk-produk cetakan yang dipilih merupakan hasil karya dari institusi-institusi tersebut.
1.3 Rumusan Masalah
Melihat fenomena yang terjadi dalam perkembangan profesi desain grafis khususnya setelah komputer grafis menjadi alat bantu yang serba bisa dalam proses merancang karya desain grafis, maka peneliti merumuskan masalah tulisan ini sebagai berikut:
1. Bagaimana sejumlah perubahan dan pergeseran terjadi dalam proses perancangan baik teknis maupun konsep dengan digunakannya komputer grafis.
2. Bagaimana
komputer
grafis
dengan
fasilitas
yang
tersedia
mampu
menimbulkan citra visual baru dalam tampilan produk-produk cetakan.
3. Bagaimana gagasan komunikasi diwujudkan dalam tata ungkap visual pada rancangan produk cetakan dalam era komputerisasi ini.
4. Bagaiamana komputer grafis berpengaruh terhadap proses kreasi desainer dalam mewujudkan gagasan perancangan.
Universitas Sumatera utara
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini dimaksudkan untuk mencari hubungannya antara penggunaan komputer grafis dengan tampilan produk-produk cetakan yang dibuat khususnya adalah:
1. Mengetahui proses perancangan baik teknis maupun konsep dengan digunakannya komputer grafis
2. Mengetahui citraan-citraan visual baru dalam tampilan produk-produk cetakan, yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer grafis.
3. Mengetahui bagaimana gagasan komunikasi diwujudkan dalam tata ungkap visual pada rancangan produk cetakan dalam era komputerisasi ini
4. Mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh komputer grafis dalam proses kreasi desainer dalam mewujudkan gagasan perancangan.
1.5 Manfaat Penelitian
Dengan Penelitian ini diharapkan para desainer, akademisi, maupun para pengguna jasa profesi desain grafis diharapkan mampu mendudukkan secara proporsional persoalan teknologi komputer grafis dengan pengaruhnya terhadap desain produk cetakan ditinjau sudut pandang desain grafis.
Manfaat lain dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran tentang perubahan peta orientasi desainer saat ini dalam mengolah gagasan perancangan produk cetakan dalam era komputerisasi, sebagai konsekuensi logis dari peradaban teknologi yang mau tidak mau menjadi keharusan bagi para desainer untuk mengaplikasikannya.
Tulisan ini merupakan hasil pengamatan langsung di lapangan yang mengangkat kasus-kasus nyata yang terjadi dalam lingkup praktisi, dengan membaca
Universitas Sumatera utara
serta memahami tulisan ini diharapkan para akademisi terbuka untuk dapat melakukan reorientasi dan reaktualisasi kembali terhadap berbagai sistem pengajaran, serta pemahaman berbagai teori-teori desain yang berkenaan dengan kondisi yang terjadi dalam dunia praktisi, dimana kesenjangan antara dunia akademis dan dunia praktisi masih dirasakan sebagai salah satu hambatan untuk mencapai kondisi "link and match".
Bagi penulis secara pribadi tulisan ini merupakan sebuah upaya dalam menelusuri pemikiran tentang hubungan antara bidang desain grafis, desainer, institusi pengguna jasa profesi desain grafis, serta teknologi komputer grafis yang merupakan sebuah jaringan yang berkait satu dengan yang lain.
1.6 Metode Penelitian
Skripsi ini diajukan untuk menjawab permasalahan seputar penggunaan komputer grafis dalam proses perancangan grafis dan pengaruhnya terhadap tata ungkap visual yang tertuang dalam karya produk-produk cetakan, terutama yang berkait dengan proses teknis dan proses kreasi dalam era komputerisasi. Kajian ini juga mengungkap berbagai pengaruh lain yang ditimbulkan oleh komputer grafis pada perwujudan gagasan visual dan konsep komunikasi yang terkandung di balik objek, mengacu pada kaidah-kaidah perancangan grafis dan komunikasi visual.
Strategi penelitian digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Deskriptif, karena pengolahan datanya diwujudkan melalui paparan lengkap, sedangkan sifat kualitatifnya ditujukan melalui jenis datanya yang menyediakan ruang penafsiran, makna atau nilai. Penetapan strategi penelitian kualitatif juga didasarkan pada kesesuaian ciri-cirinya yang: 1) menjuruskan proses pengumpulan, penyajian, dan analisa data dalam bentuk siklus; 2) lebih mengandalkan peneliti sebagai instrumen utama penelitian; 3) meneliti subyek kajian beserta latar belakangnya sesuai dengan kondisi yang wajar atau alamiah. Proses penelitian dapat ditunjukkan dengan adanya tahap kegiatan:
Universitas Sumatera utara
1. Tahap penjagaan sebagai pijakan dalam menyusun permasalahan umum berdasarkan grand tour question
2. Tahap eksplorasi terfokus guna menetapkan wilayah bahasan yang dipilih sebagai fokus berdasarkan perhatian teoritis
3. Tahap mengecek temuan penilitian dengan melakukan apa yang disebut sebagai member check
Dalam penelitian kualitatif dikenal teknik cuplikan yang dikembangkan untuk mencari fokus. Objek yang dijadikan sebagai fokus amatan diambil dengan menggunakan cara internal sampling. Dengan cara ini, peneliti memiliki otoritas untuk menetapkan sampel yang akan ditelaah, dengan siapa atau dimana peneliti akan melakukan observasi (Sarwono, 2007).
1.6.1 Metode Sampel
Metode sampel dalam penilitian merupakan sumber data artinya, sifat-sifat atau karakteristik dan sekelompok subyek, gejala, atau objek. Sifat dan karakteristik tersebut dijaring melalui instrumen yang telah dipilih dan dipersiapkan oleh peneliti. Mengingat populasi ini tidak terbatas jumlahnya, maka dalam penelitian ini akan diambil metode sampel dengan jenis probability sampel yang salah satunya adalah, stratifikasi random yaitu dilakukan dengan cara membuat lapisan (strata), kemudian dari setiap lapisan diambil sejumlah subjek secara acak. Dalam penelitian sampel yang diambil adalah berbagai hasil produk cetakan. Sementara sampel yang diambil secara acak akan diklasifikasikan berdasarkan berbagai bidang dalam ruang lingkup desain grafis yaitu sampel produk hasil cetakan yang dibuat oleh biro desain seperti: brosur, leaflet, poster, sementara sampel yang diambil dari biro iklan adalah iklan media cetak, dan sampel yang diambil dari penerbitan yaitu cover majalah. Sementara sampel tersebut secara acak akan diambil dari beberapa biro iklan, biro desain, percetakan dan penerbit yang dapat digolongkan sebagai institusi besar dan terkenal yang memiliki reputasi baik.
Universitas Sumatera utara
1.6.2 Sumber data
Data dan informasi, selain diperoleh dari berbagai biro desain,biro iklan, maupun penerbit, dalam bentuk hasil cetakan diperoleh juga dari narasumber, kepustakaan, serta beberapa konsep karya yang dibuat oleh beberapa perancang. Dengan demikian, informasi kualitatif yang akan digali melalui penelitian ini meliputi:
a. Narasumber (sumber data manusia): Nara sumber yang dimaksud di sini terdiri dari dua praktisi dalam bidang desain grafis di Medan dan penulis sendiri yang berkompeten dengan karya cetakan yang dipilih. Melalui narasumber ini akan digali informasi-informasi aktual dan memadai yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti, narasumber penelitian akan didasarkan pada criterion based selection, yakni pemilihannya didasarkan atas kriteria-kriteria tertentu, yakni keluasan pengetahuannya dalam menunjukkan informasi yang akurat dan penguasaan pada permasalahan yang diajukan.
b. Kepustakaan: digunakan sebagai rujukan teoritis yang memuat berbagai kaidah dan metodologi dalam proses perancangan grafis, dalam bentuk buku, jurnal serta penelitian sejenis yang pernah dilakukan. Sumber ini akan memberi informasi tentang hal-hal yang berkait dengan landasan teori dan konsepkonsep ilmiah yang diperlukan pada saat analisis.
1.6.3 Cara Analisis Data
Analisis data dalam skripsi ini dilakukan secara bersamaan dan saling menjalin antara langkah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi data.
a. Pengumpulan Data: yaitu pemilihan berbagai data yang dapat diteliti berdasarkan kualifikasi yang berkaitan dengan objek penelitian. Dimana hal ini adalah berbagai hasil produk cetakan.
Universitas Sumatera utara
b. Penyajian Data: yaitu berbagai pemahaman yang berkaitan dengan persoalan desain grafis sebagai ilmu, komputer grafis sebagai alat, dan desainer sebagai orang berkarya, dan produk cetakan sebagai hasilnya.
c. Reduksi Data : yaitu memilih dan menseleksi data yang terkumpul yang sesuai dengan objek penelitian.
d. Kesimpulan-kesimpulan: merupakan temuan-temuan penelitian baik secara deskriptif maupun secara analitis, yakni hipotesis mana yang terbukti dan apa maknanya.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut:
BAB 1
Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitan, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB 2
Bab ini menjelaskan secara teoritis variabel-variabel penelitan seta hubungan antar variabel. Menjelaskan implikasi dan kerangka berpikir secara teoritis. Dalam bab ini memaparkan berbagai hal yang berkaitan dengan metodologi perancangan dalam desain grafis yang berkaitan dengan tata ungkap visual, serta prinsip dasar perancangan, yang berkaitan dengan masalah komunikasi visual.
BAB 3
Sebagai bahasan utama menjelaskan analisis pengkajian masalah penelitian dengan instrumen studi kasus terhadap karya produk cetakan grafis yang diolah dengan komputer grafis, dari aspek tata ungkap visual, metodologi perancangan, proses
Universitas Sumatera utara
teknis dan proses kreasinya serta ungkapan komunikasi visualnya.
BAB 4
Berisi analisis beberapa karya produk cetakan grafis yang diolah dengan komputer grafis, dari aspek tata ungkap visual, metodologi perancangan, proses teknis dan proses kreasinya serta ungkapan komunikasi visualnya seperti yang dijelaskan pada bab 3
BAB 5
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut
penulis
mencoba memberi saran yang berguna untuk pengembangan desain dengan penggunakan pendekatan terhadap masalah desain.
Universitas Sumatera utara