BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Kota Sukabumi merupakan bagian dari wilayah Provinsi Jawa Barat yang
tertelak pada bagian selatan tengah Jawa Barat, kota ini memiliki posisi strategis terhadap wilayah Jabodetabek atau Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi. Kota yang diapit oleh Kota Jakarta di sebelah selatan dan Kota Bandung di sebelah barat. Kota Sukabumi merupakan salah satu kota pilihan untuk wisata karena banyak wisatawan lokal maupun asing yang berkunjung ke kota ini sejenak untuk menikmati keindahan alam bahari atau pegunungan, selain itu Kota Sukabumi dikenal dengan budaya yang memiliki tatakrama yang sopan dan santun serta tutur bahasa Sunda yang lembut. Secara geografis wilayah Kabupaten Sukabumi mempunyai luas daerah 4.161 km2 atau 11,21 persen dari luas Jawa Barat atau 3,01 persen dari luas seluruh Pulau Jawa. Dengan wilayah seluas itu maka Kabupaten Sukabumi mempunyai predikat sebagai kabupaten terluas seJawa dan Bali (http://sukabumikab.bps.go.id/ Jumat, 28 Januari 2014 03:24 PM.). Kabupaten Sukabumi memiliki batas wilayah yang meliputi 40% berbatasan dengan lautan dan 60% merupakan daratan, namun demikian masyarakat di Sukabumi sebagai putra daerah yang memiliki pengetahuan dan potensi untuk mengembangkan sumber daya alam yang berada di daerah-nya kurang memperdulikan hal itu. Padahal tidak mengherankan di Kabupaten Sukabumi menyimpan berbagai keindahan alam yang eksotis seperti Pantai Cimaja, Ujung Genteng, Goa Buni Ayu dan Situ Gunung. Keindahan alam yang masih belum terkenal adalah yang terdapat di Ciletuh Kecamatan Ciemas Kabupaten Sukabumi, secara geologi merupakan daerah yang khas, unik dan langka karena di wilayah ini tersingkap kelompok bebatuan berumur paling tua di Pulau Jawa. Keberadaan taman bumi atau geopark menjadikan daerah ini sangat unik dan langka. Selain di tempat ini, masih ada dua tempat serupa di Pulau Jawa. Yakni di daerah Karangsambung, Kebumen serta di Pegunungan Jiwo di Bayat,
1
Jogyakarta. Kawasan Ciletuh berjarak sekitar 135 km dari Kota Sukabumi, kontur jalan yang naik turun, berkelok, ditambah lagi dengan sempitnya jalan dan kerusakan disejumlah titik mengakibatkan jarak tempuh untuk berkunjung ke kawasan ini menghabiskan waktu sekitar enam sampai tujuh jam melalui jalur darat dan sekitar tiga jam menggunakan jalur laut yang dimulai dari pelabuhan ratu. Apabila dilihat dari ketinggian Kawasan Geopark di Ciletuh memiliki pola yang menyerupai tapal kuda yang terbuka ke Samudra Hindia. Batuan yang tersingkap di permukaan Kawasan Geopark di Ciletuh memperlihatkan pemandangan yang sangat indah, baik dari segi komposisi batuannya maupun keindahan alam dan baharinya. Selain itu di sejumlah tebing-tebing terdapat beberapa air terjun atau curug dengan ketinggian bervariatif yang merupakan salah satu daya tarik Ciletuh yang menjorok ke arah laut, beberapa air terjun dapat terlihat dari tepi pantai Ciletuh seperti Curug Cimarinjung, Curug Puncak Manik, Curug Sodong, Curug Cikanteh, Curug Ciatel, Curug Awang dan Curug Tengah, jarak antara air terjun yang berjauhan sehingga memerlukan waktu dua sampai tiga hari untuk mengunjungi semua air terjun tersebut. Selain itu Kawasan Geopark di Ciletuh memiliki keindahan alam bahari yang mempesona, mengandung terumbuk karang sebagai rumah untuk berbagai jenis ikan hias yang langka, pulau mandra, pulau manuk, pulau kunti, pasir putih yang hanya terdapat di pantai Cikadal yang berada berdampingan dengan teluk Ciletuh, goa sodong merupakan sebuah goa hotizontal berukuran panjang sekitar 10 meter yang dapat ditembus langsung memperlihatkan keindahan samudra. Salah satu keindahan geopark memiliki berbagai bebatuan yang memiliki ciri khas yang sudah diberi nama oleh warga sekitar secara turun temurun karena memiliki cerita tersendiri seperti Batu Haok, Batu Cadas Gemblung dan Batu Jendela, sedangkan kebudayaan yang masih ada sampai saat ini adalah Laes, Calung dan Gendang Pencak (Wawancara: Endang Sutisna, Ketua Paguyuban Alam Pakidulan Sukabumi/PAPSI: 8:3:2014). Kawasan geologi Ciletuh unik dan sangat menarik untuk dipelajari, karena geologinya merupakan hasil dari tumbukan dua lempeng yang berbeda, yaitu Lempeng Eurasia (lempeng benua) yang berkomposisi granit (asam) dan
2
Lempeng Indo-Australia (lempeng samudera) yang berkomposisi basal (basa), menghasilkan batuan sedimen laut dalam (pelagic sediment), batuan metamorfik (batuan ubahan), dan batuan beku basa hingga ultra basa (Dokumen Pemerintah Provinsi Jawa Barat: 2013). Melalui taman bumi atau Geopark, kita diajak menelusuri lorong waktu geologi yang periodenya tidak hanya mencakup masa ratusan tahun tetapi hingga jutaan tahun. Geopark adalah sebuah kawasan yang memiliki unsur-unsur geologi terkemuka termasuk nilai arkeologi, ekologi dan budaya yang ada di dalamnya di mana masyarakat setempat diajak berperan-serta untuk melindungi dan meningkatkan fungsi warisan alam (UNISCO, 2004). Geopark tidak hanya menyajikan alam yang termonumenkan secara geologi, tetapi juga kehidupan yang ada di dalamnya yaitu manusia, hewan dan tumbuhan. Manusia mungkin sudah hidup di dalamnya selama beberapa generasi, bekerja didalamnya sehingga sedikit banyak menghasilkan nilai perekonomian sendiri. Kawasan yang memiliki predikat sebagai kawasan taman bumi atau geopark, Setidaknya ada 5 (lima) kriteria yang harus dipenuhi agar suatu geopark dapat berlangsung mencapai tujuannya, yaitu: ukuran dan lokasi, manajemen dan perlibatan masyarakat lokal, pengembangan ekonomi, pendidikan, perlindungan dan konservasi (Oman Abdurahma, Ketua Tim Geopark Jabar: 2013). Melalui pengembangan Geopark aktivitas perekonomi masyarakat lokal akan terangsang melalui kegiatan pembangunan yang berkelanjutan, serta merangsang kreasi wirausaha lokal, usaha kecil, industri akomodasi yang menciptakan lapangan kerja baru, sejalan dengan kegiatan berkelanjutan pendidikan yang menjadi kegiatan di dalam kawasan. Seluruh aktivitas pendidikan harus merefleksikan pertimbangan etika di seputar perlindungan secara menyeluruh. Masyarakat di kawasan geopark bermata pencaharian sebagai buruh, pedagang, guru, supir, wirausahawan, aparatur pemerintah dan sebagian besar bermata pencaharian yang dihasilkan dari alam seperti petani dan nelayan. Walaupun demikian masyarakat di sekitar sangat antusias untuk mengembangkan dan menjaga kawasan geopark sehingga ada sekelompok masyarakat yang terbentuk dalam sebuah Paguyuban Alam Pakidulan Sukabumi atau PAPSI,
3
kelompok masyarakat ini bertujuan untuk mensosialisasikan secara verbal kepada warga
sekitar
Ciletuh
bahwa
terdapatnya
geopark
dikawasan
mereka.
Keanggotaan PAPSI yang sebagian anggota terdiri dari beberapa tenaga pengajar yang tedapat di Kawasan Ciletuh membuat sosialisasi mengenai geopark terdaftar dalam sebuah mata pelajaran di sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA). Sosialisasi ini bertujuan untuk menanamkan rasa kecintaan dan kepedulian terhadap lingkungan disekitar sejak dini. Akan tetapi usaha PAPSI dalam mensosialisasikan geopark hanya dilakukan di Kawasan Ciletuh saja, sehingga masyarakat Sukabumi cenderung belum mengetahui akan keberadaan geopark di daerah-nya sendiri. Hal ini dapat memicu sebuah keilmuan Desain Komunikasi Visual (DKV) untuk ikut berperan serta dalam mengembangkan dengan membuat sebuah Brand Identity yang dapat mewakilkan identitas kawasan ini secara menyeluruh ke muka umum karena geopark menjadi bentuk apresiasi kita kepada nilai dan makna keunikan, kelangkaan dan estetika dari keragaman dan warisan geologi yang terdapat di Kawasan Ciletuh. “Oleh karena itu perlu adanya brand identity sebagai bentuk identitas geopark yang diangkat dari ciri khas kawasan tersebut, sebagai upaya memperkenalkan kawasan geopark kepada masyarakat Sukabumi melalui visual” (Wawancara: Jujun, Sekretaris Dinas Pariwisata Kebudayaan Kepemudaan dan Olahraga PARBUDPORA Kab. Sukabumi 7 Maret 2014).
1.2
Permasalahan Dalam tugas akhir ini, penulis merumuskan beberapa masalah yang akan
di angkat, yaitu: a. Belum adanya brand identity untuk kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi. b.
Belum dikenalnya secara meluas kawasan geopark di Ciletuh khususnya untuk masyarakat Sukabumi.
4
1.2.1
Rumusan Masalah Dalam tugas akhir ini penulis merumuskan beberapa masalah yang akan di
angkat, adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang sebuah brand identity untuk kawasan geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi? 2. Bagaimana visual atau pencitraan yang dirancang sebagai upaya memperkenalkan kepada masyarakat Sukabumi bahwa terdapat kawasan tersebut?
1.3
Ruang Lingkup Agar permasalahan dalam Tugas Akhir ini tidak terlalu meluas, maka
penulis membatasi permasalahan yang dibahas agar mendapatkan data-data yang akurat, maka perlu pembatasan masalah sebagai berikut: a. Apa Brand identity untuk kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi. b. Bagian mana Brand identity yang berdasarkan keilmuan desain grafis yang meliputi positioning, verbal (slogan), visual (berupa logo) dan experimental (kisah brand). c. Bagaimana Menciptakan sebuah visual yang diberikan melalui media identitas berbasis desain grafis untuk kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi yang meliputi media utama, media pendukung dan media promosi. d. Siapa Masyarakat Kota/Kabupaten Sukabumi yang berusia 20 s/d 30 tahun dengan psikologi modern yang memiliki hobby travelling dan adventure.
5
e. Tempat Hasil perancangan akan di tempatkan di Kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi dan media sosial seperti youtube, vimeo dan behance. f. Waktu Waktu perancangan akan dilakukan selama 6 bulan, yaitu Februari s/d Juli 2014. 1.4
Tujuan Perancangan Tujuan perancangan meliputi dua bagian yaitu Tujuan Umum dan Tujuan
Khusus, adapun tujuan tersebut adalah :
1.4.1
Tujuan Umum a. Memberikan informasi sebuah visual yang mewakili Kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi. b. Meningkatkan minat wisatawan untuk berkunjung ke Kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi. c. Mengembangkan daerah pariwisata yang berada di Kabupaten Sukabumi sebagai kepedulian putra daerah akan pemanfaatan sumber daya alam yang memiliki potensi wisata. d. Sebagai bentuk kepedulian penulis sebagai putra daerah terhadap kota kelahiranya.
1.4.2
Tujuan Khusus a.
Merancang sebuah brand identity utuk Kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi.
b.
Membangun citra yang positif serta identitas visual dengan bahasa dan komunikasi yang jelas agar masyarakat dapat mengerti dan mengetahui bahwa terdapatnya kawasan geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi.
6
1.5
Maanfaat Perancangan
1.5.1
Bagi Penulis (Perancang) a. Mengetahui hal-hal yang dapat di upayakan dari segi desain komunikasi visual untuk memperkenalkan suatu daerah yang unik di Sukabumi pada khususnya dan di Indonesia pada umumnya. b. Meningkatkan dan melatih kemampuan/keahlian dan kreatifitas di bidang grafis serta mengembangkan dan mempraktekkan pendidikan yang telah di pelajari selama masa perkuliahan di jurusan desain grafis sehingga penulis diharapkan dapat menjadi seorang desainer grafis yang profesional dalam pekerjaannya dan menjadi seorang pelaku industri kreatif.
1.5.2
Bagi Lembaga (TCIS) a. Menambah referensi bagi akademis khususnya Desain Komunikasi Visual mengenai Brand Identity sebuah Kawasan Geopark, serta berbagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya. b. Tugas Akhir ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan perbandingan untuk mahasiswa Desain Komunikasi Visual yang lain dalam mengerjakan Tugas Akhir selanjutnya.
1.5.3
Bagi Pembaca a. Menggali potensi khas yang dimiliki oleh Kawasan Geopark Ciletuh di Kabupaten Sukabumi. b. Sebagai media informasi tentang Kabupaten Sukabumi. c. Diharapkan menambah wawasan mengenai Geopark di Sukabumi pada khususnya dan di Indonesia pada umumnya, guna melestarikan dan memanfaatkan sumber daya alam.
7
1.6
Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah kualitatif. Menurut
Bogdam dan Taylor (1975:5), mendefinisikan metotodologi kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskiptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Menurut Lexy J. Moleong (2005:6), mendefinisikan penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dll. Selanjutnya akan digunakan pendekatan deskriptif sebagai landasan teoritis dalam penelitian kualitatif yang terikat dengan persoalan etnis dan lokasi geografis di Kabupaten Sukabumi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah : a. Studi Kepustakaan, yaitu dengan mempelajari data-data yang dikumpulkan dari buku-buku, artikel dan situs internet yang berhubungan langsung dengan laporan tugas akhir sebagai sumber data maupun referensi. b. Observasi langsung ke lokasi Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi Observasi akan dilakukan di daerah Taman Jaya, Ciwaru, Mekar Sakti dan Mantra Jaya. c. Wawancara dengan pihak Dinas Pariwisata Kebudayaan dan Olahraga (PARBUDPORA) Kabupaten Sukabumi, Badan Geologi Jawa Barat, Paguyuban
Alam
Pakidulan
Sukabumi
(PAPSI),
Masyarakat
Sukabumi, dan Masyarakat di sekitar Kawasan Geopark Ciletuh. d. Kuesioner, digunakan sebagai data pendukung dalam penelitian ini.
8
1.7
Kerangka Perancangan
Tabel 1.1 Kerangka Perancangan (Dokumen Penulis, 2014)
9
1.8
Pembabakan Dalam penyajian laporan penelitian akhir ini, digunakan sistematika
penulisan sebagai berikut : BAB I
Pembahasan, memberikan pendahuluan yang berisi tentang latar belakang, permasalahan, ruang lingkup, tujuan perancangan, cara pengumpulan data dan analisis, kerangka perancangan serta pembabakan.
BAB II
Dasar pemikiran menjelaskan dasar pemikiran dari teoriteori yang relevan untuk digunakan sebagai pijakan untuk merancang.
BAB III
Data dan analisis masalah berisikan tentang data-data seperti data institusi pemberi proyek, data barang atau jasa atau ide, data target audience, data proyek sejenis yang pernah dilakukan, data hasil observasi, wawancara, kuesioner dan analisis.
BAB IV
Konsep dan hasil perancangan
BAB V
Penutup
10
BAB II LANDASAN DASAR
2.1 2.1.1
Tinjauan Teoritik Sejarah Brand Praktik branding telah berlangsung berabad-abad. Kata “brand” dalam
bahasa Inggris berasal dari kata “brandr” dalam bahasa Old Nose, yang berarti “to burn”, mengacu pada pengidentifikasian ternak, Klien & Ettenson (1999). Pada waktu itu, pemilik peternakan menggunakan “cap” khusus untuk menandai ternak miliknya dan membedakannya dari ternak milik orang lain. Melalui cap seperti ini, konsumen menjadi lebih mudah mengidentifikasi ternak-ternak berkualitas yang ditawarkan oleh para peternak. Manfaat merek sebagai pedoman yang memudahkan konsumen memilih produk tetap berlaku hingga saat ini. Sejumlah bukti historis mengungkap bahwa merek dalam bentuk tanda identitas (identity marks) telah digunakan sejak ribuan tahun yang lalu. Sebagai contoh, tulisan dan gambar di dinding-dinding kuburan mesir kuno menunjukan bahwa ternak pada zaman itu telah diberi merek/tanda sejak tahun 2000 SM. Di zaman Romawi kuno, toko-toko memakai gambar seperti sepatu, sapi atau daging untuk mengidentifikasi produknya (Tjiptono, 2011:47-49).
2.1.2
Pengertian Brand Saat ini terdapat berbagai definisi brand. Menurut Plilip Kotler (1997:13)
dalam Rangkuti (2002:35), pengertian brand adalah sebagai berikut: “A brand is a name, term, sign, symbol or design or combination of them, intended to identify the goods or services of one seller of group of sellers and differentiate them from those of competitors." Pendapat tersebut menerangkan bahwa sebuah brand adalah sebuah nama, istilah, tanda, simbol atau desain atau kombinasi dari itu, dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari satu penjual perusahaan dan sebagai pembeda dari para pesaing. Jadi merek membedakan penjual, produsen atau produk dari penjual.
11
Menurut UU Merek No. 15 Tahun 2001 pasal 1 ayat 1, merek adalah “tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa”. Menurut Daniel (Country Director The Brand Union) brand pada dasarnya adalah perpaduan antara seni dan sains untuk menyampaikan sebuah janji, yang dibuat oleh perusahaan kepada audience-nya, sebagai perwujudan nilai dan emosi dari perusahaan tersebut. Menurut pendapat Daniel, brand bukan hanya sebuah merek semata namun terdapat perpaduan antara seni dan sains di dalam sebuah brand yang menunjukan bahwa brand memiliki emosi yg disampaikan kepada audience-nya. Menurut Wheeler (2013:6) “branding is a disciplined process used to build awareness and extend customer loyalty. It requires a mandate from the top and readiness to invest in the future. Branding is about seizing every opportunity to express why people should choose one brand over another. A desire to lead, outpace the competition, and give employees the best tools to reach customers are the reasons why companies leverage branding”.
Artinya branding adalah sebuah proses disiplin yang digunakan untuk membangun
kesadaran
dan
memperpanjang
kesetiaan
konsumen,
ini
membutuhkan keputusan dari manajemen tertinggi dan kesiapan untuk berinvestasi di masa yang akan datang. Branding adalah mengenai melihat semua kesempatan untuk meyakinkan kenapa masyarakat harus memilih dari satu brand dari brand lain yang ada. Sebuah gairah untuk memimpin, memenangkan persaingan dan memberikan kemampuan untuk mempengaruhi masyarakat dengan branding. Branding memahami tujuan, strategi, produk yang dijual, bagaimana penyampaian kepada target sasaran pada sebuah kumpulan masyarakat atau perusahaan yang bergerak di bidang penjualan jasa atau produk. Singkatnya, “branding adalah penciptaan merek” Gobe (2001:xvi).
12
2.1.3
Fungsi Brand Menurut Huddleston (1995) dalam Tjiptono (2011:43) fungsi merek bagi
konsumen adalah: a. Identifikasi, bisa dilihat dengan jelas; memberikan makna bagi produk; gampang mengidentifikasi produk yang dibutuhkan atau dicari. b. Praktikalitas, memfasilitasi penghematan waktu dan energi melalui pembelian ulang identik dan loyalitas. c. Jaminan, memberikan jaminan bagi konsumen bahwa mereka bisa mendapatkan kualitas yang sama sekalipun pembelian dilakukan pada waktu dan di tempat berbeda. d. Optimisasi, memberikan kepastian bahwa konsumen dapat membeli alternatif terbaik dalam kategori produk tertentu dan pilihan terbaik untuk tujuan spesifik. e. Karakterisasi, mendapatkan konfirmasi mengenai citra diri konsumen atau citra yang ditampilkannya kepada orang lain. f. Kontinuitas, kepuasan terwujud melalui familiaritas dan intimasi dengan merek yang telah digunakan atau konsumsi pelanggan selama bertahun-tahun. g. Hedonistik, kepuasan terkait dengan daya tarik merek, logo dan komunikasinya. h. Etis, kepuasan berkait dengan perilaku bertanggung jawab merek bersangkutan dalam hubungannya dengan masyarakat.
2.1.5
Manfaat Brand Menurut Baughn dan Yaprak (1996) sebagaimana dikutip dalam
Steenkamp, Batra dan Alden (2003), dalam Tjiptono (2011:43) bagi produsen, merek berperan penting sebagai:
13
a. Sarana identifikasi untuk memudahkan proses penanganan atau pelacakan
produk
bagi
perusahaan,
terutama
dalam
pengorganisasian sediaan dan pencatatan akuntansi. b. Bentuk proteksi hukum terhadap fitur atau aspek produk yang unik. Merek bisa mendapatkan perlindungan properti intelektual. Nama merek bisa diproteksi melalui merek dagang terdaftar (registered trademarks), proses pemanufakturan bisa dilindungi melalui hak paten, dan kemasan bisa diproteksi melalui hak cipta (copyrights) dan desain. c. Signal tingkat kualitas bagi para pelanggan yang puas, sehingga mereka bisa dengan mudah memilih dan membelinya lagi lain waktu. Loyalitas merek seperti ini menghasilkan predictability dan security permintaan bagi perusahaan dan menciptakan hambatan masuk yang menyulitkan perusahaan lain untuk memasuki pasar. d. Sarana menciptakan asosiasi dan makna unik yang membedakan produk dari para pesaing. e. Sumber keunggulan, kompetitif, terutama melalui perlindungan hukum, loyalitas pelanggan, dan citra unik yang terbentuk dalam benak konsumen. f. Sumber financial returns, terutama menyangkut pendapatan masa datang.
2.1.5
Jenis-jenis Brand Menurut David A Aaker (1996:8) dalam Rangkuti (2002:39), “Brand
equity is a set of assets (and liabilities) linked to a brand’s name and symbol that adds to (or subtracts from) the value provided by a product or service to a firm and or that firm’s customers. The major asset categories are: Brand Awarness; Perceived Quality; Brand Associations and Brand Loyalty.” Artinya brand equity adalah seperangkat asset (dan liabilitas) merek yang terkait dengan suatu nama merek dan simbol yang mampu menambah atau (mengurangi) nilai yang diberikan oleh sebuah produk atau jasa baik pada 14
perusahaan maupun pada pelanggan. Kategori aset utama adalah kesadaran merek (brand awarness); kesan kualitas (perceived quality); asosiasi merek (brand associations) and loyalitas merek (brand loyality). a. Brand Awarness (Kesadaran Merek) Kesadaran Merek artinya adalah kesanggupan seseorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu (Aaker, 1996:90). Tingkatan yang paling rendah dalam kesadaran merek adalah Brand unware (tidak menyadari merek), Brand recognition (pengenalan merek), Brand recall (pengingatan kembali terhadap merek), Top of mind (puncak pikiran) merek sudah menjadi merek utama dari berbagai merek yang ada di benak konsumen.
Diagram 2.1 Piramida Brand Awarness (Rangkuti, 2002:40) b.
Perceived Quality (Kesan Kualitas) Pengertian kesan qualitas menurut Aaker (1996:24) dalam Rangkuti
(2002:41) adalah persepsi pelanggan terhadap keseluruhan kualitas atau keunggulan suatu produk atau jasa layanan berkaitan dengan maksud yang diharapkan. c.
Brand Associations (Asosiasi Merek) Pengertian asosiasi merek menurut Aaker (1996:160) dalam Rangkuti
(2002:43) adalah segala hal yang berkaitan dengan ingatan mengenai merek. Berbagai asosiasi yang diingat konsumen dapat dirangkai sehingga
15
membentuk citra tentang merek atau brand image di dalam benak konsumen. Terdapat lima keuntungan asosiasi merek, yaitu: (1) Membantu penyusunan informasi (help process/retrieve information) (2) Membedakan (differentiate) (3) Alasan pembelian (reason to buy) (4) Menciptakan sikap atau perasaan positif (create positive attitude/feelings) (5) landasan untuk perluasan (basis for extentions). d. Brand Loyalty (Loyalitas Merek) Pengertian loyalitas merek adalah ukuran dari kesetiaan konsumen terhadap suatu merek (Rangkuti, 2002:61). Loyalitas memiliki tingkatan sebagaimana dapat dilihat pada diagram berikut ini:
Diagram 2.2 Piramida Loyalitas (Rangkuti, 2002:61) Berdasarkan piramida loyalitas diatas, dapat dijelaskan bahwa: (1) Tingkat loyalitas yang paling dasar adalah pembeli tidak loyal atau sama sekali tidak tertarik pada merek-merek apa pun yang ditawarkan. Konsumen seperti ini disebut konsumen tipe switcher atau price buyer. (2) Para pembeli merasa puas dengan produk yang ia gunakan, atau minimal ia tidak mengalami kekecewaan. Konsumen tipe ini dapat disebut pembeli tipe kebiasaan (habitual buyer). 16
(3) Berisi orang-orang yang puas, namun mereka memikul biaya peralihan (switching cost), baik dalam waktu uang atau resiko sehubungan dengan upaya untuk melakukan pergantian ke merek lain. Para pembeli tipe ini disebut satisfied buyer. (4) Konsumen benar-benar menyukai merek tersebut, para pembeli pada tingkat ini disebut sahabat merek karena terdapat perasaan emosional dalam menyukai merek. (5) Tingkat teratas adalah para pelanggan setia. Mereka mempunyai suatu kebanggan dalam menemukan atau menjadi pengguna satu merek. Dengan pengolaan dan pemanfaatan yang benar, brand loyalty dapat menjadi aset strategis bagi Kawasan Geopark di Ciletuh. Jika dikelola dan dieksploitasi dengan benar akan mempunyai potensi untuk memberikan nilai dalam beberapa bentuk yang dapat diberikan kepada perusahaan, menurut Belasunda (2012) sebagai berikut: (1) Reduced marketing cost (mengurangi biaya pemasaran) artinya lebih mudah mempertahankan turis dibandingkan dengan upaya untuk mendapatkan turis baru. Jadi biaya pemasaran akan mengecil jika brand loyalty meningkat. (2) Trade leverage (meningkatkan perdagangan); Loyalitas yang kuat terhadap suatu merek akan menghasilkan peningkatan perdagangan dan memperkuat keyakinan perantara pemasaran. (3) Atracting new costumers (menarik minat turis baru) (4) Provide time to responds competitive threaths (memberi waktu untuk merespon ancaman persaingan). Brand loyalty akan memberikan waktu pada sebuah daerah untuk merespon gerakan pesaing. Turis yang loyal akan memberikan waktu pada daerah tersebut memperbaharui produknya dengan cara menyesuaikan atau menetralisasikannya.
17
2.1.6
Brand Identity (Identitas Merek) Brand identity menurut Wheeler (2013:4) “brand identity is tangible and appeals to the senses, you can see it, touch it, hold it, hear it, watch it move. brand identity fuels recognition, amplifies differentiation, and makes big ideas and meaning accessible. brand identity takes disparate elements and unifies them into whole systems. Design plays an esential role in creating and building brands, design differentiates and embodies the intangibles -emotion, context, and essecnce- that matter most to consumers.”
menjelaskan bahwa brand identity adalah sesuatu yang dapat kita ketahui keberadaannya dan menggugah indra, anda dapat melihatnya, menyentuhnya, memegangnya, mendengarnya, melihatnya bergerak. Brand identity menghasilkan pengakuan, menegaskan, diferensiasi dan menghasilkan ide besar dan maksud yang diterima. Brand identity mengumpulkan banyak elemen yang berbeda-beda dan menggabungkannya kedalam sebuah sistem yang lengkap. Desain memainkan peran yang penting dalam menciptakan dan membangun sebuah brand. Desain membedakan dan mengekspresikan sesuatu yang dapat dirasakan oleh indra kita, emosi, keadaan dan esensi itu adalah hal yang terpenting oleh konsumen. Menurut Tjiptono (2011:10) menjelaskan bahwa: sebuah merek memiliki beberapa elemen atau identitas, baik yang bersifat tangible maupun intangible (lihat tabel 2.1). Secara garis besar, elemen-elemen tersebut bisa dijabarkan menjadi nama merek (brand name), URL (Uniform Resourch Locators), logo, simbol, karakter, juru bicara (spokespeople), slogan, jingles, kemasan, dan signage.
No. 1.
2.
3. 4.
Elemen Tangible dan Visual Simbol dan slogan
Nama, logo, warna, brand mark, dan slogan iklan Nama, merek dagang Kapabilitas fungsional, nama, proteksi hukum
Elemen Intangible
Referensi
Identitas, merek korporat, komunikasi terintegrasi, relasi pelanggan
Aaker
--Positioning, komunikasi merek Nilai simbolis, layanan, tanda kepemilikan, shorthand notation
Bailey & Schechter Biggar & Selame De Chernatony
18
5.
Fungsionalitas
Representasionalitas
6.
Kehadiran dan kinerja
7. 8.
Nama unik, logo, desain grafis dan fisik Bentuk fisik
Relevansi, keunggulan, ikatan khusus (bond) ---
9.
Nilai fungsional
Kepribadian, relasi, budaya, refleksi, citra diri Nilai sosial dan personal
De Chernatony & McWilliam Dyson, Farr & Hollis Grossman Kepferer O‟Malley
Tabel 2.1 Elemen Brand (Tjiptono, 2011:10) Brand identity menyimbolkan diferensiasi sebuah brand dari kompetitorkompetitornya. Menurut Keller, terdapat enam kriteria utama dalam memilih brand identity: (1) Kemampuan untuk diingat (Memorability) Brand identity harus mudah dikenali dan diingat kembali, sehingga mampu mencapai brand awareness. (2) Faktor arti atau makna (Meaningfulness) Brand identity harus bersifat deskriptif dan persuasif, sesuai dengan produk yang ditawarkan dan target market, sehingga mampu membentuk brand associations. (3) Kemampuan untuk disukai (Likability) Asosiasi yang dibentuk oleh brand identity tidak selalu berhubungan dengan produk. Karenanya, brand identity yang dipilih seharusnya „kaya‟ secara image verbal dan visual, menyenangkan naik secara emosional maupun estetis, dan menarik. (4) Kemampuan untuk dioper (Transferability) Kriteria transferability diperuntukkan bagi pengoperan brand identity, Brand identity yang baik mampu diaplikasikan pada berbagai produk kategori, selain itu juga harus mampu melintasi batasan geografis dan budaya. (5) Kemampuan untuk disesuaikan (Adaptability)
19
Brand identity harus bersifat fleksibel dan dapat terus diperbaharui (updateable), sehingga mampu bertahan melewati waktu. Salah satu caranya adalah dengan redesain. (6) Kemampuan untuk dilindungi (Protectability) Brand identity harus protectable, baik dari sisi hukum maupun sisi kompetitif. Selanjutnya akan dibahas mengenai beberapa pilihan utama brand identity. 2.1.6.1
Nama brand (brand name) Bisa didasarkan pada sejumlah aspek (Tjiptono, 2011:10), di
antaranya: a. Nama orang, misalnya pendiri, pemilik, manajer, mitra bisnis, atau orang lain yang diasosiasikan dengan produk. Secara historis, praktik person based brands merupakan norma umum yang berlaku dalam sejumlah bisnis, seperti jasa pengacara, akuntan publik, konsultan, dan dokter. Contoh : Enzo Ferarri dan Maurice McDonald and Richard McDonald b. Nama tempat (geographic brand names), baik tempat asal ditemukannya, dikembangkannya maupun tempat dijualnya produk atau jasa bersangkutan. Contoh : Hotel Solo, Jakarta Post dan Gunung Batur Geopark c. Nama ilmiah yang diciptakan (invented scientific names), biasanya dari bahasa Yunani, Sansekerta atau Latin. Contoh : Caligraph Typewriter (artinya “tulisan indah”) dan Nike d. Nama “status” (status names). Contoh : Crown Piano, Diamond Dies dan Victor Bicycles e. “Good association” names. Contoh : Ivory Soap, Quaker Oats f. Artifical names, yang bisa jadi tidak mengandung makna khusus. Contoh : Kodak dan Uneeda Biscuit
20
g. Descriptive names, yaitu nama merek yang menggambarkan manfaat atau aspek kunci produk. Contoh : Kojok Moestadjab, dan Minjak Oerat Mastika h. Alpha-numeric brand names, yakni nama merek yang mengandung unsur angka, baik dalam bentuk digit maupun tertulis. Contoh : Rokok Dji Sam Soe (234), MS Windows 7 dan Iphone 4. 2.1.6.2
Logo dan Simbol Elemen visual memainkan peran penting dalam sebuah brand. Logo dan simbol yang unik akan membatu konsumen untuk mengingat dan dapat dipastikan bahwa tidak ada pesaing yang berniat meniru bentuk maupun rancangannya (Surachman, 34:2008). Murphy dan Rowe mengklasifikasikan logo dalam tujuh kategori, yaitu : 1. Name-only logos, diambil dari brand name dengan visualisasi khusus.
Gambar 2.1 name-only logo (Sumber: www.maggam.hu) 2. Name / symbol logos, diambil dari brand name dengan tipografi berkarakter dan termuat dalam visual simbol sederhana.
Gambar 2.2 name / symbol logos (Sumber: www.visitmexico.com) 3. Initial letter logos, logo yang menggunakan huruf awal brand name.
21
Gambar 2.3 initial letter logos (Sumber: www.gondwanalandgeo.com) 4. Pictorial name logos, logo yang menggunakan brand name sebagai komponen penting dari gaya logo. Secara keseluruhan, logo ini tampil secara khas.
Gambar 2.4 Pictorial name logos (Sumber: www.apple.com) 5.
Associative logos, logo yang berdiri bebas, biasanya tidak memuat brand name.
Gambar 2.5 Associative logos (Sumber: www.earthfavorer.com) 6. Allusive logos, logo yang bersifat kiasan, biasanya berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan.
Gambar 2.6 Allusive logos (Sumber: www.creativefan.com)
22
7. Abstract logos, logo yang dapat menimbulkan berbagai kesan tergantung persepsi khalayak.
Gambar 2.7 Abstract logos (Sumber: www.logomyway.com) 2.1.6.3
Karakter Karakter dapat diartikan sebagai hasil dari simbol suatu merek atau brand symbol. Keberadaan karakter yang penuh warna dan kaya imajinasi efektif untuk menarik atensi khalayak, sehingga berguna bagi brand awareness. Contoh karakter yang berhasil membangun brand awareness hingga brand image pada masa ini adalah „Marlboro - Cowboy‟ (Keller 202-203).
2.1.6.4
Tagline dan Jingles Tagline atau slogan merupakan suatu rangkaian kalimat pendek yang bertujuan untuk mengkomunikasikan informasi tentang suatu brand secara deskriptif dan persuasif. Tagline dapat berfungsi sebagai “pengikat” untuk membantu konsumen menangkap makna sebuah brand dan mengapa sebuah brand menjadi spesial. Contoh brand slogan yang baik adalah “Just Do It” (Surachman, 2008:34).
2.1.6.5
Kemasan Kemasan merupakan suatu hal yang pertama kali dilihat oleh konsumen dalam memilih suatu merek pada produk. Kemasan melibatkan aktivitas mendesain dan memproduksi suatu produk. Suatu produk yang di-package dapat membuat seorang konsumen merasa puas (Surachman, 2008:35).
23
2.1.7
Brand Stategy Agar sasaran sebuah brand dapat tercapai dibutuhkan sebuah strategi atau
yang disebut sebagai brand strategy. Wheeker mendefinisikan brand strategy sebagai berikut: “Brand strategy builds on a vision, is aligned with business strategy, emerges from a company's values and culture, and reflects an in-depht understanding of the customer's needs and perceptions. Brand strategy defines positioning, differentiation, the competitive advantage, and a unique value proposition”. (strategi merek didasarkan pada visi, sejalan dengan strategi bisnis, muncul dari nilai-nilai dan budaya perusahaan, dan mencerminkan pemahaman depht kebutuhan pelanggan dan persepsi. strategi merek mendefinisikan positioning, diferensiasi, keunggulan kompetitif, dan proporsi nilai yang unik). Strategi yang digunakan harus berakar dari visi brand. Elemen terpenting brand strategy adalah brand positioning. 2.1.7.1 Brand Positioning Positioning ini mengacu pada kegiatan menempatkan merek atau produk di benak pelanggan dibandingkan dengan produk pesaing lainnya dalam kaitannya dengan atribut produk dan keuntungan yang ditawarkan oleh produk tersebut (Rangkuti, 2002:154). Dalam melakukan positioning, sebaiknya dipahami betul siapa konsumen yang dituju, dan bagaimana mereka berperilaku. Dengan positioning yang kuat misalnya, sebuah daerah akan lebih cepat dan lebih mudah ”terekam” dalam benak pelanggannya. Positioning yang sebenarnya merupakan janji kepada pelanggan inilah yang harus dibangun terlebih dahulu sebelum aktivitas pemasaran daerah lainnya dilakukan, Belasunda (2012). Karena itu brand positioning
selalu mengandung janji (brand promise) yang harus diwujudkan melalui brand experience, yang kemudian dapat membentuk atau memperkuat brand image.
24
2.1.7.2 Brand Experience Brand experience adalah pengalaman konsumen dengan brand yang bersangkutan. Brand experience bergantung pada kepuasan konsumen secara stimulus akan kebutuhannya (Temporal 65-67). Kebutuhan-kebutuhan yang dimaksud termasuk kebutuhan fungsional yang terpenuhi dengan pembelian produk atau jasa, juga kebutuhan emosional yang dipenuhi oleh brand. Brand experience akan semakin berkesan apabila memiliki perbedaan dari kompetitor, dan disampaikan dengan jelas. 2.1.7.3 Brand Image Wujud brand yang sebenarnya adalah apa yang terletak di benak konsumen, yang disebut dengan brand image. Brand image tercipta melalui brand associations, yaitu saat konsumen mengintegrasikan kesan yang mereka tangkap dari sebuah brand dengan struktur mental pribadi mereka, baik yang menguntungkan maupun tidak menguntungkan (Schultz, Barnes 47-48). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Peter & Olsen (1994) tentang pengambilan keputusan pembelian, apabila konsumen dihadapkan pada pilihan seperti nama merek, harga, serta berbagai atribut produk lainnya, ia akan cenderung memilih nama merek terlebih dahulu setelah itu baru memikirkan harga (Rangkuti 20-21). Bagi para konsumen, brand image terbentuk berdasarkan pengalamannya sendiri terhadap produk atau jasa yang bersangkutan, bagaimana brand memenuhi harapan mereka. Sedangkan bagi non-users, brand image terbentuk melalui kesan, perilaku, dan apa yang mereka percayai.
2.1.8
Teori Gestalt Safanayong (2006:43-45) menjelaskan bahwa teori gestalt melibatkan
masalah atau isu tentang persepsi visual, memori dan asosiasi pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt adalah sebuah kata dari bahasa Jerman berarti “bentuk”, tak dapat ditermajahkan ke bahasa Inggris, tetapi secara bebas artinya “utuh” (whole), “konfigurasi” atau “bentuk”. Tujuan utama
25
penelitian yang diadakan yang diadakan oleh psikolog Gestalt adalah untuk menganilisis dan mendefinisikan cara-cara manusia mencerap (persepsi). Ada beberapa daerah persepsi visual yang dapat dipakai untuk menciptakan desain bentuk dua dimensional (2D) atau tiga dimensional (3D) yang baik dengan penelitian Gestalt. Dalam menentukan bagaimana seseorang mencerap bentuk tiga dimensional (forms), beberapa generalisasi telah dibuat oleh psikolog persepsi. Pertama, apabila sebuah bentuk tiga dimensional tidak dapat terlihat secara jelas, bentuk-bentuk tak berwujud tersebut disebut “berkabut” (misty) atau “berkabut tebal” (foggy). Kedua, konfigurasi bentuk tiga dimensional atau dua dimensional yang dicerap dipengaruhi oleh karakter fisik bentuk tiga dimensional. Ketiga, orang cenderung menyederhanakan (modify) sifat-sifat sebenarnya atau aktual bentuk yang dicerap, terutama jika bidang penglihatan (field of view) merupakan bentuk (shapes) yang tak “berarti” atau bentuk abstrak (bentuk-bentuk yang tidak mewakili bentuk / image lain). Keempat, dalam proses membedakan, menggambarkan dan klasifikasi / penggolongan bentuk, pengamat hanya akan mencerap detil-detil yang diperlukan untuk melihat dan interpretasi dan akan mengabaikan detail lainnya. Berikut aturan-aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1-4 sebagai aturan pengelompokan (grouping laws): 1. Kemiripan (Similarity) Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai kesatuan bentuk (contoh: empat buah segitiga yang identik lebih mirip sebuah persegi empat yang terpotong daripada segitiga yang beda). Kemiripan mempermudah pengelompokan.
26
Gambar 2.8 Kemiripan (Similarity) (Safanayong, 44:2006) 2. Kedekatan (Proximity) Obyek yang ditempatkan secara berdekatan akan membentuk suatu bentuk (contoh: formasi rasi bintang adalah contoh yang dapat diidentifikasi karena masing-masing bintang tersebut bercahaya dan berdekatan).
Gambar 2.9 Kedekatan (Proximity) (Safanayong, 44:2006) 3. Penutupan (Closure) Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan.
Gambar 2.10 Penutupan (Closure) (Safanayong, 45:2006) 4. Kontinuitas (Continuity) Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpang-tindih atau dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.
27
Gambar 2.11 Kontinuitas (Continuity) (Safanayong, 45:2006) 5. Figur-latar (Figure-ground) Ada kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar (contoh: gambar tersebut seolah-olah penonjolan tiga dimensional daripada suatu garis lurus dan lengkung yang datar).
Gambar 2.12 Figur-latar (Figure-ground) (Safanayong, 45:2006) Aspek-aspek Gestalt diatas secara individual atau kolektif membantu untuk memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan tidak sebagai bagian yang terpisah, dengan kata lain bahwa unsur tidak berdiri sendiri, tetapi merupakan kesatuan yang utuh (Safanayong, 2006:43-45).
2.1.9
Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Teks dalam desain grafis juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbolsimbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar dan tata letak. (Adi Kusrianto, 2009:100).
28
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan tidak akan menarik sehingga tidak komunikatif. Desain yang „menarik‟ atau „indah‟ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Mata yang kemampuanya sebagai penilai sangat menentukan baik atau buruknya sebuah desain. Sebuah desain hendaknya dibuat agar menarik mata (eye catching), sehingga diperlukan pengetahuan mengenai unsur/komponen desain grafis, anatara lain: 2.1.9.1 Garis Garis merupakan unsur terbentuknya gambar. Garis memiliki dimesi memanjang serta memiliki arah. Garis memiliki jenis, karakter dan suasana yang berbeda-beda. Garis memiliki sifat-sifat, seperti pendek, panjang, vertikal, horizontal, lurus, lengkung, berombak dan sebagainya. Garis memiliki fungsi, yaitu sebagai abstrak bentuk, sebagai simbol pertemuan antara dua bidang dan bidang yang berpotongan dan sebagai irama gerak (Adi Kusrianto, 2009:46). Goresan suatu garis memiliki arti/kesan antara lain: (1) Garis Tegak: kuat, kokoh, tegas dan hidup (2) Garis Datar: lemah, tidur dan mati (3) Garis Lengkung: lemah, lembut dan mengarah (4) Garis Patah: tegas, tajam, hati-hati dan naik turun (5) Garis Miring: sedang dan menyudut (6) Garis berombak: halus, lunak dan berirama. 2.1.9.2 Bentuk (shape) Bentuk (shape) dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk terdiri dari bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Bentuk tersebut memiliki arti masing-masing, tergantung budaya, geografis, bahasa, negara, dan lain-lain. Kesan yang berbeda dapat terjadi apabila kita mengkombinasikan bentuk-bentuk yang ada atau bahkan membuat bentuk baru, tetapi dengan tetap memiliki bentuk dasarnya, sama dengan kombinasi garis.
29
2.1.9.3 Warna Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang muculnya rasa baru, sedih, gembira, mood atau semangat. Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut (Adi Kusrianto, 2009:46). Selanjutnya akan dibahas mengenai teori yang mendung tentang warna, yaitu: lingkaran warna, model warna, psikologi warna, komposisi warna dan susunan warna. (1) Lingkaran Warna Dalam pembagian warna, kita menggunakan lingkaran warna (color wheel). Warna-warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian (Anne Dameria, 2007:15), yaitu: a. Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna b. Warna Sekunder terdiri atas warna orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama. c. Warna Tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder dengan perbandingan yang sama.
Gambar 2.13 Lingkaran Warna (Sumber: www.usabilitygeek.com)
(2) Model Warna Model warna merupakan suatu metode untuk menjelaskan metode pembentukan warna. Pada Adobe Photoshop ada beberapa model
30
warna yang disediakan, antara lain: RGB dan CMYK. Gambar yang diolah untuk website akan menggunakan model warna RGB, sedangkan gambar yang diolah untuk cetak offset akan menggunakan CMYK. Model warna RGB menggunakan 3 channel yaitu: Red, Green dan Blue dalam memproduksi warna. Digital camera, scanner, monitor, tv adalah contoh peralatan yang bekerja secara RGB. Desainer pada umunya mendesain, menscan dan manipulasi gambar menggunakan format RGB, namun apabila desain tersebut akan dicetak maka harus di convert ke CMYK. Model Warna CMYK menggunakan 4 channel yaitu Cyan, Magenta, Yellow dan Black dalam memproduksi warna. Tampilan monitor yang menggunakan model CMYK berbeda dengan model RGB, hal ini dikarenakan perbedaan colorspace antara RGB (monitor) dan CMYK (cetak offset) (Anne Damena, 2007:18).
Gambar 2.14 Model Warna Warna (Sumber: www.indiana.edu) (3) Psikologi Warna Secara
visual,
warna
memiliki
kekuatan
yang
mampu
mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respons secara psikologi. Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika
memberikan
respons
secara
psikologis,
antara
lain
(Darmaprawira, 2002:45-49) :
31
a. Merah: Warna terkuat dan paling menarik perhatian, kekuatan, bertenaga, kehangatan, berani, penuh semangat, agresif, memicu emosi, dan menarik perhatian. Secara positif, warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat, agresif, merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti bahaya, perang, darah, anarkis, dan tekanan. b. Biru: Melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keamanan, keadilan, pengabdian seorang pemikir, konsistensi, teknologi, kebersihan dan dingin. Biru gelap akan membantu berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru muda akan menenangkan dan menolong konsentrasi dengan tenang. Terlampau banyak biru akan menimbulkan rasa terlalu dingin, tidak akrab dan tak punya emosi atau ambisi. Biru juga memberikan ketenangan dan pilihan tepat untuk area yang membutuhkan konsentrasi atau suasana meditasi. Untuk alasan ini banyak rumah sakit, pada tembok kamar operasi menggunakan biru. c. Kuning:
Menciptakan
perasaan
optimis,
percaya
diri,
pengakuan diri, akrab, harapan filosofi, dan lebih kreatif. Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai akan mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri. Kuning adalah warna matahari, sumber energi dan sumber cahaya alam dibumi. Warna ini sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang membutuhkan motivasi dan menaikkan mood. Warna ini juga banyak digunakan pada ruang-ruang pemulihan rumah sakit atau pusat rehabilitas. d. Hijau: Memberikan kesan pencemburu, alami, kesehatan, pandangan yang enak dan pembaruan. Didalam sejarah Cina, warna hijau adalah warna perempuan. Lain dengan budaya
32
muslim, yang menganggap warna hijau adalah warna yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau. e. Ungu:
Memberi
efek
spiritual,
misteri,
keagungan,
kemewahan,keaslian, arogan, galak dan kebenaran. Ungu mampu menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontensplasi. f. Putih: Warna murni, suci, bersih, sempurna, jujur, sederhana, baik dan netral. Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis. Warna ini juga bisa berarti kematian karena berkonotasi kehampaan, hantu dan kain kafan. g. Abu-abu: Bijaksana, dewasa, tidak egois, tenang dan seimbang. Warna abu-abu juga mengandung lambang, kuno lemah, kehabisan energi, dan kotor. h. Coklat: Bumi, dapat dipercaya, nyaman dan bertahan. i. Orange: Energi, keseimbangan dan kehangatan. Warna ini menebarkan
energy,
menghangatkan
hati,
sekaligus
memancarkan keceriaan. Dari sisi psikologi, orange merupakan lambang persahabatan. Warna ini dapat memecahkan kekakuan dan menciptakan rasa akrab. j. Hitam: Kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, elegan, mempesona, kuat, agung, teguh, dan rendah hati. Kesan negatifnya adalah hampa, sedih ancaman, penindasan, putus asa, dosa, kematian, atau bisa juga penyakit. Tak seperti putih yang memantulkan warna, hitam menyerap segala warna. Dengan hitam, segala energi yang datang akan diserap. Walau mampu mempesona dan berkarakter kuat, tapi banyak orang yang akan takut akan “gelap”. Warna hitam berkonotasi gelap.
33
(4) Komposisi Warna Efek sebuah warna dalam komposisi ditentukan oleh situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya. Penempatan arah warna sangat penting dalam komposisi piktoral, misalnya warna merah tua akan terasa berat bila ditempatkan diatas dalam sebuah komposisi warna, tetapi warna kuning bila ditempatkan diatas akan terasa ringan (Sulasmi Darmaprawira W.A, 2002:65-66). (5) Susunan Warna Prinsip dasar suatu komposisi terdiri dari bentuk, ukuran, nilai, warna disusun dalam suatu komposisi akan terjadi tiga hal utama, yaitu: akan terjadi perulangan, keselarasan, kontras dan berlawanan. Demikian juga dalam komposisi warna. Pengulangan warna artinya menggunakan warna yang sama lebih dari sekali yang diatur pada tempat yang berbeda pada sebuah komposisi. Secara psikologis, pengulangan yang teratur pada sebuah desain memberikan kesan tenang dan halus, tetapi bila terlalu sering atau terlalu banyak ada kecenderungan terkesan bosan. Susunan warna selaras merupakan kepuasan psikologi yang unik, suatu kombinasi antara dorongan dan kepuasan. Sebenarnya keselarasan warna tidak selalu harus komposisi warna yang berdekatan, tetapi dapat juga diciptakan
dari
warna-warna
yang
bertentangan
(kontras).
Menyelaraskan warna dituntut suatu kehalusan rasa, agar interaksi warna menjadi enak atau tidak berlebihan, tegas dan tidak kaku. Keselarasan warna harus ditunjang oleh elemen lainnya seperti ukuran, bentuk dan penempatannya (Sulasmi Darmaprawira W.A, 2002:6970). 2.1.9.4 Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan 34
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan (Adi Kusrianto, 2009:190). Secara umum jenih huruf terdiri dari beberapa macam, yakni (Adi Kusrianto, 2009:202-204) : (1) Huruf Berkait (Serif) Jenis huruf dengan strokes atau ekor dinamakan serif. Bentuk huruf jenis ini yang paling umum adalah Times New Roman. Bentuk huruf ini memberi kesan yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan intelektualitas, sangat anggun dan konservatif.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Gambar 2.15 Huruf Times New Roman (Dokumen Penulis, 2014) (2) Huruf Tak Berkait (Sans-Serif) Jenis huruf yang tidak memiliki stroke atau ekor. Bentuk Huruf Sans-Serif yang paling polular adalah: Helvetica dan Arial. Huruf ini kesannya kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. SansSerif biasanya sangat cocok sebagai screen-font (untuk tampilan di layar monitor) karena tajam dan gampang untuk dibaca. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Gambar 2.16 Huruf Helvetica (Dokumen Penulis, 2014) (3) Huruf Dekoratif Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk huruf ini akan sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya
35
cocok untuk dipakai (secara terbatas) untuk Headline. Huruf jenis ini banyak digunakan sebagai decorative font, yang bisa membuat efek respon yang berbeda. Jenis decorative biasanya paling baik digunakan untuk judul, bukan sebagai bodytext. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Gambar 2.17 Huruf Evernight (Dokumen Penulis, 2014) (4) Huruf Monospace Huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf pada mesin juga adalah contoh huruf monospace.
Gambar 2.18 Huruf Monospace (Dokumen Penulis, 2014) (5) Huruf Tulis (Script) Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga sering disebut jenis kursif (cursive). Huruf ini memberikan kesan keanggunan dan sentuhan pribadi. Huruf ini jangan sampai terlalu banyak dipakai, sama seperti decorative, karena menyebabkan susah untuk dibaca. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUFVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz Gambar 2.19 Huruf Mistral (Dokumen Penulis, 2014) 2.1.9.5 Grid system Desain yang kuat bukan hanya terletak dari konsep, pemakaian warna dan font, ilustrasi/image saja, tetapi juga terlihat dari komposisi alur baca melalui grid
36
system. Grid system terdiri dari komposisi garis vertikal, horizontal, diagonal, kurva, maupun bentuk. Grid system akan membentuk alur baca tanpa mengurangi isi tulisan (teks) maupun ilustrasi/image dalam sebuah layout. Grid system memiliki dua cara yang dapat membantu seorang desainer grafis (Adi Kusrianto, 2009:205), yaitu: (1) The Golden Section Proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain dalam sebuah halaman. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah. Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8:13, berarti garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang. Objek yang mempunyai proporsi agung mampu sekaligus memuaskan mata dan tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan spiral dalam rumah keong adalah contoh yang paling populer. (2) The Symetrical Grid Grid simetris menerapkan seperti layaknya sebuah cermin. Grid ini membagi sama persis halaman kanan dengan halaman kiri sebuah desain. Grid ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar maupun margin dalam. Grid ini juga menjaga proporsi, dengan margin luar memiliki bidang yang lebih lebar. 2.1.10 Media Menurut Hasan, 1999: 640 dalam Suwirna media adalah alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan sebagainya. Media mempunyai peran yang sangat penting dan strategis dalam kegiatan periklanan, karena melalui media suatu bentuk pesan dapat disampaikan dan dapat ditangkap oleh panca indra konsumen. Media adalah suatu celah yang dapat menghubungkan pelaku dengan masa dan mendatangkan hal seperti dapat menghasilkan suatu kontak, bisa membawa suatu pesan, dapat melibatkan pihak target, dan mengakibatkan dialog.
37
Pemilihan media yang tepat dan efektif sangat berguna untuk mencapai sasaran yang dituju. Contoh media berdasar klasifikasi penggunaannya: No.
Nama Media
Contoh
1.
Media Komunikasi Poster (dalam & Luar), stiker, sampul buku, Cetak/Visual pembungkus, folder, leaflet/selebaran, amplop&kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, iklan surat kabar.
2.
Media
3. 4.
5.
Luar Spanduk (Banner), papan nama, gapura, umbul-umbul, neon box, neon sign, bilboard, Ruangan baliho, mobil box. Media Elektronik Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer. Tempat Pajang Etalase (windoow display), point of purchase, desain (display) gantung, floor stand. Barang Kenangan Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, sajadah, gantungan kunci, pin, tas, dsb. Tabel 2.2 Contoh Media (Sumber: Pujiriyanto. 2005:16)
2.1.11 Teori Analisis SWOT Analisis SWOT adalah analisis kondisi internal maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. Analisis internal meliputi penilaian terhadap faktor SW dan analisis eksternal meliputi penilaian mencakup faktor OT (Rangkuti, 18-19:2006), yang akan dijabarkan seperti dibawah ini: (1) S=strenght=kekuatan
Yaitu keunggukan sumber-sumber daya, keterampilan atau kemampuan yang dimiliki suatu wirausaha/perusahaan. (2) W=weakness=kelemahan
Yaitu keterbatasan/kekurangan sumberdaya, keterampilan atau kemampuan yang dimiliki suatu wirausaha/perusahaan. (3) O=opportunity=peluang
38
Yaitu keadaan atau kondisi utama yang menguntungkan dalam lingkungan wirausaha/perusahaan. (4) T=threat=ancaman
Yaitu keadaan/kondisi utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan wirausaha/perusahaan.
2.1.12 Teori AIO (Activity, Interest, Opinion) Digunakan untuk menentukan segmentasi target audience berdasarkan psikografis. AIO (Activity, Interset, Opinion) adalah pengukuran kegiatan minat dan pendapat konsumen yang dibuat oleh beberapa pertanyaan yang menggambarkan kegiatan, minat dan pendapat konsumen. Pendekatan ini sering dipakai produsen dalam mempromosikan produknya (Kotler dan Amstrong, 2008).
2.1.13 Teori AIDA (Attention, Interest, Desirem, Action) Untuk melakukan promosi, perusahaan harus merancang atau mendesain pesan-pesan menjadi efektif. Idealnya, pesan harus mendapat perhatian (Attention), mempertahankan minat (Interest), membangkitkan hasrat (Desire), dan meraih tindakan (Action) (kerangka kerja dikenal sebagai model AIDA). Banyak dari yang kita temukan bahwa hanya sedikit pesan yang membawa konsumen dari kesadaran sampai pembelian (Kotler dan Armstrong, 2008:125).
39
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1
Tinjauan Empirik
3.1.1
Letak Geografis Kabupaten Sukabumi Kabupaten
Sukabumi
merupakan
sebuah kabupaten di Provinsi Jawa
Barat, Indonesia. Ibukotanya adalah Palabuhanratu. Kabupaten ini berbatasan dengan Kabupaten
Bogor di
utara, Kabupaten
Cianjur di
timur, Samudra
Hindia di selatan, serta Kabupaten Lebak di barat. Secara geografis wilayah Kabupaten Sukabumi terletak antara 106º49 sampai 107º Bujur Timur 60º57 70º25 Lintang selatan mempunyai luas daerah 4.161 km2 atau 11,21 persen dari luas Jawa Barat atau 3,01 persen dari luas seluruh Pulau Jawa. Dengan wilayah seluas itu maka Kabupaten Sukabumi mempunyai predikat sebagai kabupaten terluas se-Jawa dan Bali. Batas wilayah tersebut 40 % berbatasan dengan lautan dan 60% merupakan daratan.Wilayah Kabupaten Sukabumi memiliki areal yang cukup luas yaitu ± 419.970 ha. Kondisi wilayah Kabupaten Sukabumi mempunyai potensi wilayah lahan kering yang luas, saat ini sebagaian besar merupakan wilayah perkebunan, tegalan dan hutan.
Gambar 3.1 Peta Kabupaten Sukabumi (Sumber: www.sukabumikab.bps.go.id)
40
3.1.2
Gambaran mengenai kawasan Geopark di Ciletuh
3.1.2.1 Terminologi Geopark Geopark adalah sebuah kawasan yang memiliki unsur-unsur geologi terkemuka (outstanding), termasuk nilai arkeologi, ekologi dan budaya yang ada di dalamnya. Di mana masyarakat setempat diajak berperan-serta untuk melindungi dan meningkatkan fungsi warisan alam Geopark (UNESCO, 2004). Nilai-nilai itu menyatu membentuk kawasan yang unik. Selain menjadi tempat kunjungan dan objek rekreasi alam-budaya, Geopark juga dimaknai sebagai kawasan konservasi dan perlindungan, di mana sebuah warisan geologi akan diturunkan kepada generasi selanjutnya. Peristilahan Geopark dipromosikan oleh UNESCO sebagai sebuah Geological Park. Di dalam Bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai Taman Geologi. (1) Konsep Geopark UNESCO menawarkan peluang untuk mengenal, melindungi dan mengembangkan situs warisan bumi di tingkat global (2) Geopark akan mengenali kembali hubungan antara manusia dengan alam, selain mengenali kemampuan situs itu sebagai pusat pengembangan ekonomi (3) Konsep Geopark sangat dekat dengan paradigma penyatuan antara ilmu pengetahuan dengan budaya, yaitu melalui pengenalan keadaan fisik alam yang penting dan unik. 3.1.2.2 Peran Geopark Geopark merupakan daerah lindung berdasarkan makna khusus geologi, kelangkaan dan keindahan. Fenomena itu mewakili sejarah, kejadian, dan proses bumi. Seperti Taman Nasional, Geopark-pun berada di bawah pengelolaan pemerintah di mana situs itu berada. Selain membuka peluang untuk penelitian dan pendidikan, Geopark berpotensi besar dapat mengembangkan ekonomi setempat. Keadaan itu akan menciptakan lapangan kerja dan pertumbuhan ekonomi baru. Geopark dapat dikembangkan menjadi objek dan daya-tarik wisata
41
(geotourism), selain menjadi tempat kegiatan perdagangan dan pembuatan barang kerajinan (geoproducts) seperti cetakan fosil dan cinderamata. 3.1.2.3 Peristilahan di dalam Geopark (1) Geodiversity Peristilahan geopark diperkenalkan oleh UNESCO dan dapat dikembangkan sebagai bagian integral dari suatu konsep tentang konservasi, edukasi, dan pengembangan sosial ekonomi masyarakat. Dengan bahasa lain adalah merupakan pengintegrasian pengelolaan warisan geologi (geological heritages) dengan warisan budaya (cultural heritages) dari suatu wilayah untuk tiga tujuan utama, yakni konservasi, edukasi dan pembangunan berkelanjutan. (2) Biodiversity Keanekaragaman hayati atau biological diversity adalah istilah untuk menyatakan tingkat keanekaragaman sumber daya alam hayati. (3) Warisan Budaya Warisan Budaya mencakup budaya yang berwujud (seperti gedung, monumen, pemandangan alam, buku, karya seni, dan artefak), budaya yang tidak berwujud (seperti cerita rakyat, tradisi, bahasa, dan pengetahuan), dan warisan alam (termasuk budaya dalam bentuk landscape, dan keanekaragaman hayati). 3.1.2.4 Analisa Kondisi Geografis Di Ciletuh terdapat kelompok bebatuan berumur paling tua di Pulau Jawa. Keberadaan taman bumi (geopark) menjadikan daerah ini sangat unik dan langka secara geologi. Batuan yang tersingkap di permukaan Ciletuh memperlihatkan pemandangan yang sangat eksotis, baik dari segi komposisi batuannya maupun dari segi alamnya. Semua itu merupakan bukti proses alam khususnya geologi yang dapat diunggulkan dan dibanggakan Provinsi Jabar. Kawasan geopark terletak di Kecamatan Ciemas yang mencakup desa Taman Jaya, Mekar Sakti, Ciwaru dan Mandra Jaya dengan luas wilayah 10.221 ha, sawah 2.570.00 ha, tanah kering 3.070.00 ha. Dengan batas wilayah: Utara berbatasan dengan
42
Kecamatan Simpenan, Selatan berbatasan dengan Samudera Hindia, Timur berbatasan dengan Kecamatan Ciracap dan Barat berbatasan dengan Samudera Hindia.
Gambar 3.2 Peta tata letak desa di kawasan geopark (Sumber: http://google.go.id/geoparkciletuh) Singkapan batuan atau fenomena lainnya dapat ditemukan di daerah komplek Gunung Beas, Gunung Badak, dan Gunung Citireun. Kawasan Ciletuh berjarak sekitar 135 km Dari Kota Sukabumi. Kontur jalan yang naik turun, menikung, ditambah sempitnya jalan dan kerusakan di sejumlah titik, membuat waktu tempuh dari Kota Sukabumi menuju Ciletuh dapat dicapai sekitar enam jam. Teluk Ciletuh, Pulau Mandra, Pulau Manuk, Pulau Keris dan keindahan alam lainnya, berupa batu-batu tua dan air terjun.
Gambar 3.3 Foto sateliti jarak lokasi geopark dari Kota Sukabumi (Sumber: http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava)
43
Gambar 3.4 Foto satelit kawasan geopark di Ciletuh yang menyerupai tapal kuda (Sumber: http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava) 3.1.2.5 Karakteristik Kawasan Geopark Ciletuh Kabupaten Sukabumi (1) Kawasan geologi Ciletuh unik dan sangat menarik untuk dipelajari, karena geologinya merupakan hasil dari tumbukan dua lempeng yang berbeda, yaitu Lempeng Eurasia (lempeng benua) yang berkomposisi granit (asam), dan Lempeng Indo-Australia (lempeng samudera) yang berkomposisi basal (basa), menghasilkan batuan sedimen laut dalam (pelagic sediment), batuan metamorfik (batuan ubahan), dan batuan beku basa hingga ultra basa. (2) Berbagai jenis batuan yang bercampur di dalam palung ini dinamakan batuan bancuh (batuan campur aduk) atau dikenal sebagai melange yang merupakan kelompok batuan tertua (Pra Tersier) yang tersingkap di permukaan daratan Pulau Jawa, dengan umur berkisar 55–65 juta tahun. (3) Yang unik dari singkapan batuan Pra-Tersier di daerah Ciletuh adalah seluruh singkapan batuannya berada di dalam suatu lembah besar menyerupai amfiteater dengan bentuk tapal kuda yang terbuka ke arah Samudra Hindia. (4) Selain disusun oleh batuan Pra-Tersier berupa batuan beku basa (gabro) hingga ultra basa (peridotit), Ciletuh juga disusun oleh batuan
44
sedimen berumur lebih muda, Paleogen, terdiri atas batupasir greywacke, tuf, batupasir kuarsa dan konglomerat . (5) Morfologi kawasan Ciletuh juga sangat menarik. Lembah Ciletuh dibatasi oleh dataran tinggi Jampang (Plateau Jampang) dengan kemiringan lereng yang sangat terjal hingga mendekati vertikal. Di atas dataran tinggi ini, kita dapat menikmati pemandangan lembah Ciletuh yang indah dengan latar belakang Samudra Hindia dengan pulau-pulau kecil di sekitar pantainya. (6) Di dalam lembah Ciletuh akan tampak rangkaian bukit-bukit kecil dan bukit soliter yang batuannya disusun oleh batuan Pra-Tersier dan sedimen Paleogen. Berikut ini adalah foto bentuk geografis geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi,
Gambar 3.5 Pegunungan di kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Gambar 3.6 Kawasan geopark yg menyerupai tapal kuda (1) (sumber: dokumen penulis 2014)
45
Gambar 3.7 Kawasan geopark yang menyerupai tapal kuda(2) (sumber: dokumen penulis 2014)
Gambar 3.8 Teluk Ciletuh di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Gambar 3.9 Curug Awang di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Gambar 3.10 Pulau Mandra (sumber: dokumen penulis 2014)
46
3.1.2.6 Analisa Demografis Masyarakat di kawasan geopark sebagian besar bermata pencaharian yang bersumber dari alam seperti bertani, berladang dan nelayan. Walau demikian tercatat 162 jiwa yang berstatus sebagai PNS (pegawai negeri sipil). Adapun keteran demografis sebagai berikut: a. Jumlah penduduk: 25.684.00 jiwa b. Jumlah rumah tangga: 8.058.00 jiwa c. Jumlah Laki-laki: 13.024.00 jiwa d. Jumlah Perempuan: 12.305.00 jiwa e. Sumber penghasilan utama: Pertanian f. Komoditi pertanian utama: Padi g. Agama: Islam h. Etnisitas: Sunda 3.1.2.7 Analisa Psikografis Selama penelitian yang dilakukan di kawasan Geopark Ciletuh masyarakat pada umumnya sudah mengetahui akan adanya teknologi komunikasi seperti, handphone, televisi, komputer dan internet. Namun demikian masyarakat hanya beberapa masyarakat yang menggunakan internet sebagai media komunikasi utama. Mayoritas masyarakat yang tinggal di dalam kawasan geopark memiliki gaya hidup sederhana dengan kepribadian ramah, sopan dan santun. Namun demikian ada sebagian yang bergaya hidup mewah. Adapun keterangan psikografis sebagai berikut: a. Gaya hidup: Sederhana b. Sifat: Ramah, sopan dan santun c. Bahasa: Sunda dan Nasional.
3.2
Target Audience
3.2.1
Demografis Masyarakat yang berusia 20-30 tahun atau dewasa awal di Jawa Barat,
alasan memilih usia tersebut dikarenakan pada tahap dewasa awal adanya afiliasi
47
mendorong orang untuk berbagi dengan orang lain, liburan bersama, dan permainan dalam satu tim (Alwisol, 101:2009). Penjabaran sebagai berikut: a. Jenis Kelamin : Laki-Laki dan Perempuan
3.2.2
b. Pendidikan
: Mahasiswa dan Sarjana Muda
c. Pekerjaan
: Freelancer dan Wirausaha
d. Pendapatan
:1.000.000 – 5.000.000 per bulan
Geografis Target audience perancangan meliputi wilayah Kota dan Kabupaten
Sukabumi, namun tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat yang diluar Sukabumi karena pada umumnya masyarakat ingin mengetahui tentang hal-hal yang berkaitan dengan alam dan kandungan geologi sebagai pengetahuan dan wisata minat khusus.
3.2.3
Psikografis Dalam segi psikografis target audience mempunyai hobby olah raga yang
menantang (ekstrim) yang berkaitan dengan alam, peka terhadap perkembangan teknologi dan memiliki jiwa seni. Senang dengan hal-hal baru, eksploratif dan mencintai alam. Selain itu target audience memiliki kepribadian yang senang bersosialisasi dengan masyarakat yang memiliki pola hidup yang berbeda dengannya, berstatus sebagai kalangan menengah dan menengah atas.
3.2.4
Perilaku Konsumen Sering melakukan olah raga yang menantang (ekstrim) seperti: off road,
arung jeram, bersepeda gunung, traveling, tracking, panjat tebing, motor cross, gantole, paralayang dan camping. Selain itu senang bersosialisasi dengan kebudayaan baru.
48
3.3
Data Proyek Sejenis
3.3.1
Analisis Kompetitor Ciletuh Geopark
Produk
Branding
Rinjani Geopark
1. Kabupaten
Batur Geopark
1. Terletak di Utara 1. Lombok, NTB. Sukabumi terletak 2. Kawasan yang di sebelah timur berada di Kota Bandung. Pegunungan Rinjani 2. Memiliki kawasan 3. Akan diresmikan yang menyerupai menjadi Global Tapal Kuda. Geopark Network 2. pada tahun 2014, 3. Berada di Kawasan tetapi sudah Pantai dan menjadi geopark Pegunungan. nasional. 3. 4. Belum diresmikan
Kabupaten Bangli terletak di sebelah timur laut Kota Denpasar. Memiliki kawasan konservasi Penyu Sudah diresmikan menjadi Global Geopark Network. Berada di
menjadi Global
Pegunungan
Geopark Network.
Batur.
1. Ciletuh Geopark belum memiliki branding sehingga masyarakat belum menyadari bahwa terdapatnya
1. Sudah memiliki branding, visualisasi logo, tagline, brand strategi, dll. Sehingga memiliki brand image yang kuat.
kawasan tsb.
1. Sudah memiliki branding, visualisasi logo, tagline, brand strategi, didukung dengan kebudayaan didalam kawasan yang kental.
Tabel 3.1 Ananlisis Kompetitor (Dokumen Penulis, 2014)
49
3.3.2
Analisis SWOT Ciletuh Geopark
Kekuatan
Kelemahan
Batur Geopark
1. Ciletuh Geopark 1. Memiliki keindahan geologi. memiliki keindahan alam geologi yang 2. Memiliki Gunung Berapi muda. tidak kalah menarik 3. Memiliki brand image dengan kompetitor. yang kuat. 2. Terdapat bukti pembentukan Pulau Jawa berupa amfliteater raksasa. 3. Memiliki keindahan alam yang lengkap, seperti: pegunungan, pesawahan, air terjun, pantai, laut, pulau, dsb.
1.
2.
Peluang
Rinjani Geopark
1.
2.
1. Memiliki keindahan geologi. 2. Formasi geologi Batuan Gunung api Batur yang mengandung aglomerat, lava, dan tufa. Memiliki satwa lain yang dilindungi yaitu Iguana, Kelalawar, Unggas. 3. Memilki brand image yang kuat. Walaupun Ciletuh 1. Keindahan alam 1. Keindahan alam Geopark memiliki Rinjani Geopark hanya Batur Geopark keunikan tersendiri sebatas pegunungan. hanya sebatas namun belum memiliki 2. Memiliki kesamaan Pegunungan dengan Batur Geopark diatas danau brand identity. Karena belum memiliki yaitu berupa Kintamani. brand identity sehingga pegunungan. 2. Memiliki Ciletuh Geopark belum kesamaan dikenal oleh dengan Rinjani masyarakat melalui Geopark yaitu sebuah visual. berupa pegunungan. Ciletuh Geopark 1. Rinjani Geopark 1. Batur Geopark memiliki keindahan memiliki keindahan kuat dengan geologi yang berbeda gunung api muda yang budaya dengan kompotitor. majemuk. masyarakat Ciletuh Geopark dapat 2. Gunung Rinjani Bali. dipelari karena terdapat sebagai gunung 2. Terdapat bukti pergesekan vulkanik yang masih meseum gunung
50
lempeng sehingga membentuk menyerupai tapal kuda. Ancaman
aktif nomor 2 tertinggi di Indonesia.
1. Ancaman untuk Ciletuh 1. Memiliki kesamaan Geopark yaitu yang memiliki visualisasi utama brand keindahan alam secara identity berbentuk logo geologi. memiliki kemiripan 2. Kawasan yang tekotori dari bentuk, warna dan di sejumlah titik akibat tipografi yang dimiliki wisatawan yang kompetitor. melakukan camping. 2. Selain itu memiliki brand strategi yang sama dengan kompetitor. 3. Kompetitor sama-sama termasuk kedalam kawasan konservasi.
api Batur di Kintamani.
1. Budaya yang ada didalam kawasan tercampur dengan budaya luar.
Tabel 3.2 Ananlisis SWOT (Dokumen Penulis, 2014)
51
3.3.3
Matriks SWOT
PE-KU
PE-LEM
1. Ciletuh Geopark terdapat bukti pembentukan Pulau Jawa, selain itu memiliki keindahan alam bahari dan pegunungan. 2. Ciletuh Geopark memiliki kawasan yang menyerupai tapal kuda.
A-KU
A-LEM
1. Di Ciletuh 1. Kompetitor termasuk 1. Kompetitor Geopark kedalam kawasan sudah dikenal wisatawan konservasi. karena sudah disuguhkan 2. Ciletuh Geopark memiliki brand dengan memiliki keindahan identity. keindahan air alam geologi yang tidak 2. Ciletuh Geopark terjun, pantai, kalah dengan sudah memiliki bukit, tebing, kompetitor. keunikan, tetapi dsb. belum memiliki 2. Ciletuh brand idenitity. Geopark belum memiliki brand identity.
A-LEM Geopark
Ciletuh
memiliki
keindahan
kawasan yang menyerupai tapal kuda yang menghadap ke arah samudra Hindia yang berumur pra-tersier atau 55-65 juta tahun lalu, tetapi belum adanya brand identity untuk kawasan ini sehingga masyarakat belum mengenal kawasan ini secara visual. Oleh karena itu dibutuhkan brand identity menarik
untuk minat
menginformasikan masyarakat
PERANCANGAN BRAND IDENTITY UNTUK KAWASAN GEOPARK DI CILETUH KABUPATEN SUKABUMI
dan untuk
berkunjung ke Geopark Ciletuh. Tabel 3.3 Matriks SWOT (Dokumen Penulis, 2014)
52
3.4 3.4.1
Data Hasil Survey Data Observasi Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi merupakan sebuah kawasan
yang berjarak 135 km dari Kota Sukabumi, dapat ditempuh dengan perjalan 6 jam melalui jalur darat dengan kontur jalan naik, turun, sempit dan menikung serta kerusakan jalan disejumlah titik. Dapat juga ditempuh dengan perjalanan laut dari Pantai Loji Kecamatan Simpenan, sekitar 2 jam diatas perahu. Lokasi yang jauh dari pusat kota mengakibatkan tidak banyak orang Kota Sukabumi yang mengetahui keberadaannya. Kawasan geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi mengandung beragam keunikan seperti, geologi, keindahan alam, budaya dan bahasa daerah. Salah satu keunikan geologi terdapat bebatuan yang berumur 12065 juta tahun yang menjadi bukti pembentukan awal Pulau Jawa karena pergesekan dua lempeng yaitu, Eurasia (lempeng benua) dan lempeng IndoAustralia (lempeng samudera). Waktu tempuh yang sangat panjang dapat tergantikan dengan keindahan alam yang dimiliki kawasan ini seperti, air terjun, pantai, bukit dan perkebunan. Selama perjalanan dari Kecamatan Simpenan menuju Kecamatan Ciemas disajikan dengan pemandangan yang begitu indah, laut yang biru serta perkebunan, pegunungan dan sawah yang hijau menjadi penawar perjalanan. Setibanya di Kawasan Geopark akan terlihat dari Bukit Panenjoan sebuah bebatuan raksasa yang menjorok ke arah laut membentuk seperti tapal kuda. Perjalanan akan berakhir di pantai Ciletuh, sebuah pantai yang disebut dengan teluk karena bentuknya yang cekung. Dari tepi pantai dapat terlihat beberapa air terjun dan pulau-pulau kecil. Pada hari libur masyarakat sekitar atau pun masyarakat luar kawasan banyak melakukan kegiatan di pantai ini seperti, berkumpul keluarga, bermain air dan membakar ikan. Jumlah penginapan yang hanya ada beberapa penginapan sehingga kawasan ini masih sepi dari pengunjung, adapun sejumlah pengunjung yang bermalam dengan bertenda yang kebanyakan berusia sekitar 20-30 tahun yang berstatus mahasiswa atau sudah bekerja. Salah satu keindahan budaya di kawasan ini adalah budaya menangkap belalang pada malam hari, kegiatan ini biasa dilakukan di pesawahan yang sudah dipanen oleh para wanita yang berusia menjelang menikah. Selain itu terdapat
53
kebudayaan seperti Gendang Pencak, Laes dan Calung, yaitu sebuah pagelaran musik tradisional. Bahasa yang digunakan dalam kawasan ini adalah Sunda dan Indonesia yang memiliki cengkok mendayu-dayu. Kawasan ini memiliki keindahan alam yang lengkap yang dapat menarik minat wisata umum maupun khusus apabila diperhatikan oleh pemerintah, warga sekitar dan dikelola dengan baik. Kawasan geopark ini dapat meningkatkan perekonomian masyarakat setempat karena didalamnya terdapat aktivitas yang menunjang untuk mendapatkan nilai ekonomi dari wisatawan yang berkunjung. Setelah melakukan observasi di kalangan dewasa awal, maka di dapatkan data sebagai berikut: Activities Kerja
Freelancer, Mahasiswa, Wiraswasta
Hobby
Off Road, Sepeda Gunung, Motor Cross, Traveling
Peristiwa Sosial
Berkumpul dengan teman
Hiburan
Pergi ke tempat nongkrong
Komunitas
Adventure dan Pecinta Alam
Berbelanja
Pakaian, alat adventure, aksesoris
Interest Keluarga
Memiliki hubungan baik dengan keluarganya
Rumah
Cenderung lebih banyak beraktivitas di luar rumah
Pekerjaan
Sebagian
memiliki
pekerjaan
sebagai
Freelancer, Wiraswasta Mode
Hampir keseluruhan mengikuti trend fashion saat ini
Makanan
Tidak terlalu memilih makanan
Media
Cenderung mengikuti pemberitaan melalui
54
internet dan media sosial
Opinions Diri mereka sendiri Selalu menyempatkan waktu untuk berbagi waktu dengan alam. Bisnis
Rata-rata mencari pekerjaan dengan berbisnis.
Ekonomi
Pendapatan
mereka
Wiraswasta
Rp
sedangkan
pendapatan
sebagai
3.000.000
Freelancer, –
5.000.000,
mereka
sebagai
mahasiswa Rp 1.000.000 – 2.500.000. Pendidikan
Rata-rata mereka masih berstatus mahasiswa, tetapi ada pula dari mereka yang sudah bekerja.
Produk
Cenderung mencari suatu produk yang sedang trend saat ini.
Budaya
Mencintai budaya Indonesia. Tabel 3.4 AIO (Dokumen Penulis, 2014)
3.4.2
Data Wawancara Wawancara dilakukan di wilayah Sukabumi dan Bandung dengan
beberapa lembaga yang bersangkutan untuk memenuhi data yang dibutuhkan dalam perancangan. Pendekatan menggunakan petunjuk umum wawancara. Jenis wawancara ini mengharuskan pewawancara membuat kerangka dan garis besar pokok-pokok yang dirumuskan, petunjuk wawancara hanyalah berisi petunjuk secara garis besar tentang proses dan isi wawancara untuk menjaga agar pokokpokok yang direncanakan dapat seluruhnya tercakup (Moleong, 187:2006).
55
3.4.2.1 Narasumber 1. Dinas Pariwisata Kota Sukabumi Nama: Hj. Enny Indarti, S.STP., M.Si. Jabatan: Kepala Bidang Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Disporaparekraf Kota Sukabumi Usia: 48 Tahun Wawancara: 7 Maret 2014 di kantor Dinas Pariwisata Budaya dan Olah Raga Kota Sukabumi.
2. Dinas Pariwisata Kabupaten Sukabumi Nama: Jujun Juhaeni, S.Sos Jabatan: Sekretaris Disparbudpora Kabupaten Sukabumi Usia: 52 Tahun Wawancara: 10 Maret 2014, di kantor Dinas Pariwisata Budaya dan
Olah
Raga
Kabupaten
Sukabumi.
3. Dinas Kelautan dan Perikanan Kabupaten Sukabumi Nama: Tommy Subas Jabatan:
Kepala
Bidang
Pemberdayaan Sumberdaya dan Konservasi Dinas Kelautan dan Perikanan
(DKP)
Kabupaten
Sukabumi
56
Usia: 51 Tahun Wawancara: 10 Maret 2014, di kantor
Dinas
Perikanan
Kelautan
(DKP)
dan
Kabupaten
Sukabumi.
4. Paguyuban Alam Pakidulan Sukabumi (PAPSI) Nama: Endang Sutisna Jabatan: Ketua Paguyuban Usia: 43 Tahun Wawancara: 8 Maret 2014, di sekretariat PAPSI. Di Taman Jaya Kec. Ciemas Kab. Sukabumi.
5. Badan Geologi KESDM Nama: Ir. Oman Abdurahman, MT Jabatan: Ketua Tim Geopark Jabar, Tim 3G Badan Geologi, KESDM Usia: 53 Tahun Wawancara: 1 Mei 2014, di kantor Badan Geologi KESDM
3.4.2.2 Hasil Wawancara 1. Hj. Enny Indarti, S.STP., M.Si. No.
Pertanyaan
Jawaban
57
1.
Apakah pendapat ibu mengenai
Geopark Ciletuh sangat
geopark di Ciletuh Kabupaten
memerlukan perhatian dari
Sukabumi?
pemerintah daerah maupun pusat karena kawasan ini memiliki potensi yang sangat besar.
2.
Seberapa pentingkah geopark
Sangat penting karena geopark
Ciletuh bagi Sukabumi?
Ciletuh bisa saja menjadi objek wisata unggulan di Sukabumi, selain itu geopark Ciletuh bisa meningkatkan pendapatan pemerintah Kabupaten Sukabumi mengingat Kota Sukabumi sekarang berstatus sebagai kota kreatif.
3.
Apakah ada data pengunjung
Untuk data pengunjung bisa
untuk kawasan geopark di
ditanyakan ke dinas pariwisata
Ciletuh?
Kabupaten Sukabumi.
2. Jujun Juhaeni, S.Sos No.
Pertanyaan
Jawaban
1.
Apakah pendapat bapak mengenai
Geopark Ciletuh yaitu sebuah
geopark di Ciletuh Kabupaten
kawasan konservasi yang
Sukabumi?
dilindungi oleh pemerintah dan objek wisata minat khusus dan umum pilihan untuk para wisatawan dalam dan luar negeri.
2.
Seberapa pentingkah geopark
Sangat penting mengingat
58
Ciletuh bagi Sukabumi?
kawasan geopark ini bisa menjadi wisata unggulan di Kabupaten Sukabumi maupun di Jawa Barat. Selain itu geopark Ciletuh dapat merangsang perekonomian warga sekitar. Tetapi misi kami untuk menyamaratakan penduduk lokal dengan para pelaku usaha (investor) bukan menjadi kasta.
3.
Apakah ada data pengunjung
Untuk saat ini tidak ada karena
untuk kawasan geopark di
kawasan geopark Ciletuh ini
Ciletuh?
masih dalam tahap peresmian yang sedang dikembangkan oleh Badan Geologi Jawa Barat, tetapi menurut pengamatan kami pengunjung yang datang kesana kebanyakan untuk berwisata ekstrim dan mempelajari struktur batuan.
4.
Penting atau tidak perancang
Sangat penting, karena
brand identity untuk kawasan
branding berisi sebuah
geopark?
informasi yang diberikan kepada khalayak yang mempunyai feedback terhadap geopark, meskipun kawasan geopark masih dalam tahap peresmian namun perancangan
59
branding harus dimulai dari sekarang.
3. Tommy Subas No.
Pertanyaan
Jawaban
1.
Apakah pendapat bapak mengenai
Geopark Ciletuh yaitu sebagai
geopark di Ciletuh Kabupaten
kawasan yang memiliki
Sukabumi?
berbagai jenis ikan di kawasan laut Ciletuh, salah satu ikan hias yang bernilai jual tinggi yaitu ikan Napoleon.
2.
Seberapa pentingkah geopark
Penting sekali, seperti halnya
Ciletuh bagi Sukabumi?
pantai Ujung Genteng yang memiliki kawasan konservasi penyu di Pantai Pangumbahan.
3.
Penting atau tidak perancang
Ketika ada upaya untuk
brand identity untuk kawasan
mengangkat Ciemas, (kawasan
geopark?
geopark Ciletuh) itu merupakan sebuah potensi yang besar, harus adanya sinergi antara kawasan dengan pembuat brand.
4.
Berapa panjang pesisir pantai di
117 km meliputi pantai Giri
kawasan geopark?
Mukti, Mandra Jaya dan Ciwaru.
4. Endang Sutisna No.
Pertanyaan
Jawaban
1.
Apakah pendapat bapak mengenai
Sejak saya lahir di Taman Jaya
geopark di Ciletuh ini?
kawasan ini sudah ada namun
60
setelah kedatangan Badan Geologi Jawa Barat beberapa tahun kebelakang untuk penelitian ternyata daerah Ciletuh ini adalah sebuah kawasan yang memiliki nilai tinggi, unik dan langka secara geologi. 2.
Seberapa pentingkah geopark
Penting sekali, karena
Ciletuh bagi Sukabumi?
geopark ini merupakan sebuah anugerah Tuhan yang diberikan kepada kita, selanjutnya tugas kita adalah menjaga dan melestarikannya untuk generasi selanjutnya.
3.
Penting atau tidak perancang
Sangat penting, karena
brand identity untuk kawasan
kawasan geopark di Ciletuh
geopark?
membutuhkan branding dan sebagai upaya memperkenalkan kepada masyarakat luas, kami sangat mendukung apabila anda akan merancang sebuah branding untuk kawasan geopark.
4.
Apakah ada data pengunjung
Untuk sementara ini tidak ada
untuk kawasan geopark Ciletuh?
tetapi berdasarkan pengamatan kami di dalam kawasan geopark, pengunjung yang datang untuk melakukan wisata umum, belajar, off road,
61
gantole, panjat tebing, motor cross, bersepeda, arung jerang dan menikmati alam. 5.
Apa peran PAPSI untuk geopark?
Kami berperan sebagai kumpulan masyarakat yang berkeinginan untuk melestarikan alam pakidulan di Sukabumi. Untuk di kawasan geopark selain menjaga dan melestarikan kami juga mensosialisasikan kepada warga di dalam kawasan bahwa terdapatnya geopark disini.
6.
Apa hal yang menjadi ancaman
Ke khawatiran bebatuan yang
untuk di kawasan geopark ini?
berada didalam kawasan diolah oleh perusahaan untuk kepentingan pribadi.
5. Ir. Oman Abdurahman, MT No.
Pertanyaan
Jawaban
1.
Apakah pendapat bapak mengenai
Geopark Ciletuh sebetulnya
geopark di Ciletuh ini?
belum menjadi geopark, tetapi apabila masyarakat menyebutnya geopark tidak masalah karena memang potensi yang ada didalam kawasan layak untuk menjadi geopark, target kami menjadikan kawasan Ciletuh
62
menjadi Global Geopark Network. Tetapi sebelum menjadi GGN, harus menjadi Geopark Nasional target kami yaitu tahun ini menjadikan Ciletuh sebagai geopark nasional. 2.
Seberapa pentingkah geopark
sangat penting, karena geopark
Ciletuh bagi Sukabumi?
Ciletuh dapat menjadi wisata unggulan di Jawa Barat.
3.
Penting atau tidak perancang
Sangat penting, karena dengan
brand identity untuk kawasan
branding secara tidak langsung
geopark?
dapat mengajak para wisatawan untuk datang ke Ciletuh.
4.
Nama apa yang pantas untuk geopark di Ciletuh?
Ada dua alternatif nama untuk kawasan geopark di Ciletuh. Ciletuh Geopark dan Parahyangan Geopark.
5.
Hal apa yang menjadi kekuatan
Memiliki keunikan secara
untuk
geologi atau yang disebut
Ciletuh?
kawasan
geopark
di
dengan fenomena geologi Geological outstanding, memiliki arti penting untuk dunia pendidikan khususnya geologi. Memiliki bukti-bukti geologi di zaman kapur yang terangkat kedataran akibat pergesekan lempengan yang dulunya ada di dalam lautan.
63
6.
Hal apa yang menjadi peluang untuk
kawasan
geopark
Ciletuh?
di
Jawa Barat kini memiliki 3 kawasan yang akan diajukan untuk menjadi geopark, Bandung Barat, Tasikmalaya Selatan dan Sukabumi Selatan. Geopark di Ciletuh dapat menjadi wisata unggulan di Jawa Barat.
7.
Hal apa yang menjadi kelemahan Akses jalan yang rusak menuju untuk
kawasan
Ciletuh?
Geopark
di kawasan geopark itu salah satu kelemahan yang sedang diperbaiki oleh pemerintah Kabupaten Sukabumi. Kemudian belum adanya brand identity untuk kawasan ini.
3.4.3
Data Kuesioner Kuesioner dipergunakan sebagai data pendukung dalam perancangan ini.
Bentuk pertanyaan yang diajukan adalah pertanyaan tertutup karena akan membantu responden untuk menjawab dengan cepat, dan juga memudahkan peneliti dalam melakukan analisis data terhadap seluruh angket yang telah terkumpul (Sugiyono, 143:2011). Teknik pengambilan sampel menggunakan Cluster Sampling (area sampling). Teknik sampling daerah digunakan untuk menentukan sampel bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas, misal penduduk dari suatu provinsi atau kabupaten (Sugiyono, 83:2011). Kuesioner disebar sejumlah 54 buah dengan sebaran Kota dan Kabupaten Sukabumi, pria berjumlah 32 orang dan wanita berjumlah 22 orang dengan usia
64
rata-rata berusia 20-26 tahun yang berstatus rata-rata sebagai mahasiswa dan wirausaha. Persentase hasil kuesioner sebagai berikut:
Diagram 3.1 Persentase 1 (sumber: dokumen penulis 2014)
Diagram 3.2 Persentase 2 (sumber: dokumen penulis 2014) 3.5
Analisis SWOT Analisa SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor secara
sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strenght) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan meminimalkan kelemahan
65
(Weakness) dan ancaman (Threat). Analisa SWOT juga merupakan sebuah
metode
perencanaan
strategis
yang
digunakan
untuk
mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis (Rangkuti, 18-19:2006).
1. Strengh (Kekuatan) Kawasan Geopark di Ciletuh memiliki keunikan secara geologi atau yang disebut dengan geological outstanding, memiliki arti penting untuk dunia pendidikan khususnya geologi. Memiliki bukti-bukti geologi di zaman kapur yang terangkat kedataran akibat pergesekan lempengan yang dulunya ada di dalam lautan ysng merupakan kelompok batuan tertua (Pra Tersier) yang tersingkap di permukaan daratan Pulau Jawa, dengan umur berkisar 120 – 65 juta tahun. 2.
Weakness (Kelemahan) Belum adanya identitas untuk menampilkan citra kawasan geopark
serta promosi yang sangat minim sehingga masyarakat Kota dan Kabupaten Sukabumi belum mengetahui adanya kawasan tersebut dan keunikan yang ada didalamnya.
3. Opportunities (Peluang) Geopark di Ciletuh dapat menjadi wisata unggulan di Jawa Barat, selain itu dapat menjadi kawasan yang sangat unik di Dunia apabila sudah diremikan oleh UNISCO menjadi Global Geopark Network.
4. Threat (Ancaman) Sebagian masyarakat belum mengetahui akan adanya geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi kemudian kekhawatiran bebatuan yang ada didalam kawasan diolah oleh perusahaan
yang akan menjadikan
keuntungan pribadi.
66
3.6 Skema Analisis Studi Kasus Brand Identity untuk Geopark Ciletuh
Data
Khalayak Sasaran : Dewasa Awal
Institusi : Desa Taman Jaya, Ciwaru, Mantra Jaya, Mekarsakti, Kecamatan Ciemas – Sukabumi
Produk : Geological Park (Taman Bumi)
Proyek sejenis : Batur Geopark
Demografis Psikografis Geografis Prilaku konsumen
Observasi : Kawasan Geopark di Ciletuh, Kabupaten Sukabumi Ide: Membuat sebuah identitas visual untuk kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi.
Wawancara : DISBUDPAR Kota/Kab. Sukabumi, Badan Geologi KESDM Jawa Barat, PAPSI, Dinas Kelautan dan Perikanan Kab. Sukabumi. Buku & Jurnal : Brand Identity, Alina Wheeler. dll
Pendekatan Deskriptif
Sebab Akibat
ANALISIS
Perbandingan
SWOT
Pesan Teori Pendukung
Sebuah bukti pembentukan pulau jawa yang terjadi Jutaan tahun lalu yang termonumenkan yang terjaga dan harus dilestarikan.
Konsep Media Media visual berupa logo dan visual graphic, Verbal berupa tagline.
Tabel 3.5 Skema Analisis (sumber: dokumen penulis 2014) 67
BAB IV KONSEP & HASIL PERANCANGAN
4.1
Konsep Perancangan Konsep perancangan dalam tugas akhir ini adalah branding identity untuk
Geopark di Ciletuh. Branding ini merupakan media promosi, media informasi, media komunikasi serta identitas visual untuk mempromosikan kawasan serta mengenalkan identitas Geopark di Ciletuh. Sesuai dari hasil observasi dan wawancara dilapangan tercatat bahwa mayoritas pengunjung yang datang ke Kawasan Geopark di Ciletuh adalah berusia 20-30 tahun yang cercatat sebagai mahasiswa, ahli media dan komunitas. Hal ini menunjukan Geopark di Ciletuh mempunyai daya tarik tersendiri untuk pariwisata dilihat dari antusias pengunjung. Maka jelas bahwa khalayak menyukai wisata yang menarik secara keindahan alam dan memiliki kandungan ilmu untuk dipelajari secara keilmuan geologi. Kawasan geopark ini memiliki 3 pilar yang mendukung sebuah kawasan menjadi sebuah geopark yaitu Cultural Diversity, Biodiversity dan Geodiversity.
4.2
Konsep Pesan (Ide Besar) Konsep pesan didapat melalui analisis USP (Unique Selling Point), Product
Benefit dan Consumer Inside. 1. USP (Unique Selling Point) a. Kawasan
Ciletuh
sangat
unik
dan
langka,
karena
proses
pembentukannya merupakan hasil dari tumbukan dua lempeng bumi yang berbeda, yaitu Lempeng Eurasia (lempeng benua) dan Lempeng Indo-Australia (lempeng samudera), menghasilkan batuan sedimen laut dalam (pelagic sediment), batuan metamorfik (batuan ubahan), dan batuan beku basa hingga ultra basa. b. Berbagai jenis batuan yang bercampur di dalam palung ini dinamakan batuan bancuh (batuan campur aduk) atau dikenal sebagai melange yang
68
merupakan kelompok batuan tertua (Pra Tersier) yang tersingkap di permukaan daratan Pulau Jawa, dengan umur 120 – 65 juta tahun. c. Singkapan batuan Pra Tersier di daerah Ciletuh berada di dalam suatu lembah besar menyerupai amfiteater dengan bentuk tapal kuda yang terbuka ke arah Samudra Hindia. Morfologi kawasan Ciletuh juga sangat menarik, lembah Ciletuh dibatasi oleh dataran tinggi Jampang (Plateau Jampang) dengan kemiringan lereng yang sangat terjal hingga mendekati vertikal.
Di atas dataran tinggi ini, wisatawan dapat
menikmati pemandangan lembah Ciletuh yang indah dengan latar belakang Samudra Hindia dengan pulau-pulau kecil di sekitar pantainya. d. Selain disusun oleh batuan Pra-Tersier berupa batuan beku basa (gabro) hingga ultra basa (peridotit), Ciletuh juga disusun oleh batuan sedimen berumur lebih muda, Paleogen, terdiri atas batupasir greywacke, tuf, batupasir kuarsa dan konglomerat. e. Di dalam lembah Ciletuh akan tampak rangkaian bukit-bukit kecil dan bukit soliter yang disusun oleh batuan Pra-Tersier dan sedimen Paleogen. Selain itu, terdapat air terjun yang mengalir ke arah teluk Ciletuh yang dapat terlihat dari tepi pantai seperti air terjun cimarinjung, cikanteh dan ngelay. 2. Product Benefit a. Memperkenalkan ekowisata baru yang memiliki nilai estetika tinggi, dapat dipelajari secara keilmuan geologi dan proses pembentukan bumi yang termonumenkan dengan kata lain sebagai laboratorium alam. b. Memberikan pilihan untuk orang-orang yang ingin berlibur, menikmati keindahan alam, kearifan lokal dan sekaligus mempelajari bebatuan yang terdapat di lembah Ciletuh. c. Melihat keindahan alam berbentuk amfiteater raksasa. d. Kawasan Ciletuh akan diresmikan menjadi Geopark Global Network (GGN) oleh UNESCO pada tahun 2016.
69
3. Consumer Inside a. Memiliki rasa kepedulian terhadap alam terutama dengan hal-hal yang menarik untuk dinikmati dan dipelajari dari alam. b. Mengikuti perkembangan zaman, modern, ekploratif dan aktif. c. Menyukai wisata petualangan dan senang dengan kebudayaan baru.
Dari analisis diatas didapatkan keyword sebagai berikut : a. Amfiteater b. Keindahan Alam c. Pemandangan d. Geopark e. Ekowisata f. Modern g. Raksasa Keyword atau kata kunci digunakan agar mempermudah untuk menemukan pesan yang akan disampaikan kepada khalayak sasaran. Pesan yang akan disampaikan adalah “ memperkenalkan tempat ekowisata baru yang akan diakui oleh dunia”. Dengan tagline “The Giant Natural Amphitheater”.
4.2.1
Strategi Pesan Konsep pesan yang digunakan melalui strategi pendekatan berupa 2 aspek
sebagai berikut : A. Psikologis Dengan mengolah pesan visual dan verbal sesuai dengan minat dan karakter khalayak sasaran yang dituju. Aspek psikologi terbagi menjadi dua, yaitu : 1. Emosional Menggugah emosi khalayak sasaran agar termotivasi untuk mencari tahu atau mengetahui informasi mengenai Geopark di Ciletuh.
70
2. Rasional Memberikan pengetahuan dan informasi yang jelas tentang Geopark di Ciletuh, dengan harapan pencitraan baru serta pesan yang disampaikan dapat diterima oleh khalayak sasaran. B. Gaya Hidup Dengan adanya pencitraan baru yang diaplikasikan pada beberapa media promosi ini diharapkan dapat menarik minat khalayak sasaran untuk menjadikan Geopark di Ciletuh tempat wisata pilihan pertama yang dikunjungi ketika liburan. Dilihat dari tren dan gaya hidup khalayak sasaran yaitu mencari tempat wisata baru, menantang, memiliki keunikan, didukung oleh status sosial yaitu kalangan menengah dan menengah keatas.
4.3
Konsep Kreatif Membuat sebuah visual yang inovatif, terkesan modern dengan berbentuk
tiga dimesional (3D) yang dapat dilihat, disentuh dan dirasakan kontur pada bentuk visualnya. Maka dari itu memerlukan pendekatan kreatif yang mendukung pada hal ini. Pendekatan kreatif yang dilakukan adalah dengan cara merancang identitas visual dan media promosi serta media informasi melalui bentuk visual. Visual yang ditampilkan adalah gambar dan tulisan. Hal ini dilakukan karena karakteristik khalayak sasaran harus diberikan rangsangan untuk membaca tulisan dan melihat gambar. Sehingga pesan yang disampaikan bisa dimengerti dan jelas. a. Attention (perhatian) Penciptaan identitas visual serta branding Geopark di Ciletuh yang ditujukan kepada khalayak sasaran. Sehingga kawasan ini dapat dikenal khususnya oleh masyarakat di Kabupaten dan Kota Sukabumi umumnya di luar Kota Sukabumi. Untuk itu, dalam penciptaan identitas visual ini membutuhkan penggunaan bentuk, warna dan karakter sesuai dengan keadaan kawasan tersebut sehingga dapat menarik perhatian, yaitu dengan filosofi yang penulis dapatkan dari data mengenai Geopark di Ciletuh.
71
b. Interest (minat) Penciptaan identitas serta branding Geopark di Ciletuh ini berhubungan dengan bagaimana khalayak sasaran dapat berminat mengenal dan berkunjung ke kawasan ini, karena tujuan penelitian ini adalah bagaimana carannya Geopark di Ciletuh ini dapat dikenal serta diterima oleh khalayak sasaran. Sesudah khalayak sasaran memberikan perhatian pada identitas Geopark di Ciletuh maka timbul rasa ketertarikan (minat) untuk mencari informasi yang didapatkan dari media sosial atau dari orang lain. c. Desire (keinginan) Sesudah khalayak sasaran mengetahui informasi mengenai Geopark di Ciletuh maka timbul rasa keinginan yaitu, masyarakat yang ingin menikmati keindahan alam sekaligus mempelajari dan menyaksikan bukti proses pembetukan pulau jawa. d. Action (tindakan) Untuk selanjutnya keinginan atau kebutuhan yang timbul tersebut menimbulkan suatu tindakan khalayak sasaran yang ingin berkunjung ke Geopark di Ciletuh dengan tujuan berlibur, menikmati suasana baru, dsb. Ada beberapa tahapan media utama dan media pendukung dalam proses dalam AIDA, seperti dibawah ini: AIDA
Jenis Media
Waktu
Keterangan
Attention
Logo
1 Juni 2014
Launching
(Perhatian)
bersamaan dengan kegiatan sosialisasi geopark di dalam kawasan Ciletuh.
Interest (Minat)
Video
Teaser, 1 Juli 2014
Youtube,
Vimeo
72
Poster
dan
Website.
Poster
disebar
diseluruh hotel di umumnya di Jawa Barat
dan
khususnya
di
Sukabumi. Desire
Brosur, Postcard
10 Juli 2014
(Keinginan)
Brosur
dan
Poscard, ditempatkan
di
Hotel, kereta api dan
museum
geologi. Action (Tindakan)
Sign System,, Peta 20 Juli 2014
Di dalam kawasan
Kreatif, X-banner,
geopark Ciletuh.
Kartu nama, Tabel 4.1 AIDA (sumber: dokumen penulis 2014)
4.3.1
Strategi Komunikasi Selain itu perancangan brand identity ini dilandasi oleh suatu pendekatan
bagaimana pesan yang ditujukan untuk khalayak sasaran dapat diterima. Penyampaian pesan harus bersifat komunikatif, efektif, selektif, persuasif dan reminder. 1. Komunikatif Masyarakat disekitar kawasan geopark perlu mengetahui dahulu perancangan brand identity ini sehingga pesan yang disampaikan dalam menciptakan brand identity ini bisa sampai kepada khalayak sasaran karena perancangan ini ditujukan agar khalayak sasaran mengetahui dan mengenal dengan jelas Geopark di Ciletuh.
73
2. Efektif Menjelaskan kepada masyarakat disekitar geopark dengan bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti sehingga dalam penentuan visual dan verbal dalam penyampaian pesan harus tepat kepada khalayak sasaran. 3. Selektif Harus selektif dan tepat untuk pemilihan elemen visual, media promosi dan menempatkan media promosi. 4. Persuasif Informasi mengenai Geopark di Ciletuh disampaikan dengan jelas dan berisi ajakan untuk membuat khalayak sasaran merubah sikap dari yang tidak mengenal menjadi mengenal apa itu Geopark di Ciletuh. 5. Reminder Membuat media-media yang dapat mengingat terus menerus tentang Geopark di Ciletuh.
4.4
Konsep Media 1. Media Utama Media utama dalam brand identity untuk Geopark di Ciletuh adalah Logo. Media ini dipilih karena salah satu variabel dalam brand identity yang berupa visual sehingga mempermudah khalayak sasaran mengingat mengenai bentuk alam dan informasi mengenai Geopark di Ciletuh. 2. Media Pendukung Perencanaan media pendukung yang dibutuhkan dalam perancangan brand identity ini pada dasarnya berupa visual graphic. Sesuai dengan yang dibutuhkan oleh kawasan Geopark di Ciletuh adalah video teaser, peta kreatif, book late, brosur, sign system, poster, x-banner, post card, merchandise berupa kaos, dan cendra mata berupa logo.
74
4.4.1 Biaya Media No.
Jenis Media Luar Ruang
1
Biaya
Jumlah
Dalam Ruang
Gapura
Video Teaser
Rp. 10.000.000
2
Instalasi Logo
Rp. 12.500.000
3
Sign System
Rp. 2.000.000
4
Poster,
5
brosur, Rp.
booklet, x-benner
5.00.000
Kaos
Rp. 2.00.000
6
Cendra Mata
Rp. 1.000.000 Jumlah Rp. 27.000.000,Tabel 4.2 Biaya Media (sumber: dokumen penulis 2014)
4.4.2
Perencanaan Media No. Jenis Media 6 1.
Sosialisasi
1
Hasil
Juni
7
Bulan Juni – Desember 2014 8 9 10 11
12
Peracangan
2.
Pengajuan
1 Juli
Proposal
Anggaran Media Kepada
75
PT. Bioparma sebagai
CSR
dengan PAPSI,
KESDM, DISBUDPAR Kab. Sukabumi
3.
Pembuatan
15
Gapura,
Juli
Cendramata logo,
tugu,
Sign System dan Web. 4.
Hak
Paten
Logo 5.
Akhir Juli
Penyebaran
1
Poster,
Agustus
booklet, Postcard, brosur,
x-
banner 6.
Peresmian
Desember
Geopark
2014
Nasional Tabel 4.3 Perancanaan Media (Dokumen Penulis, 2014)
76
4.5
Konsep Visual 1. Bentuk Membuat sebuah bentuk yang terinspirasi dari beberapa keunikan yang terdapat di dalam kawasan Geopark di Ciletuh seperti, bentuk kawasan yang menyerupai tapal kuda dan kontur tebing.
Deskripsi
Keterangan Gambar
Tabel 4.4 Bentuk dan warna (Dokumen Penulis, 2014) 2. Warna Menggunakan warna yang mendominasi pada bebatuan yang berada pada tebing (lihat tabel 4.1) yang merupakan bebatuan yang berjenis melange yang terdapat didalam perut bumi yang terangkat kepermukaan dataran. Desain warna dipilih sesuai dengan konsep media utama.
77
3. Tipografi Menciptakan tipografi yang berjenis sans serif yang terinspirasi dari bebatuan tebing yang tajam agar serasi dengan logo. Tipografi yang terkesan kuat dan tajam pada bagian ujung, sebagai bekut:
Gambar 4.1 Tipografi Ciletuh Sans (Dokumen Penulis, 2014) 4. Layout Menggunakan elemen yang berada di dalam kawasan Geopark Ciletuh dengan sistem baca dari sudut kiri ke kanan atas dan kiri ke kanan bawah dengan sistem zig-zag. 5. Ilustrasi Menggunakan ilustrasi berupa foto landscape, icon dan elemen logo.
4.6
Konsep Bisnis Salah satu keuntungan yang didapat apabila sudah diresmikan menjadi Geopark Nasional pada tahun 2014 secara tidak langsung pemerintah akan ikut mempromosikan keberadaan geopark di Ciletuh ini dalam skala nasional, akan lebih menguntungan lagi bagi Ciletuh apabila sudah diresmikan oleh UNESCO pada tahun 2016 menjadi Geopark Global Network (GGN) yaitu akan dipromosikan dalam skala internasional. Terlepas dari itu pada konsep Marketing Communication penulis memilih event,
ruang
publik
dan
media
internet
sebagai
sarana
untuk
78
mempromosikan hasil perancangan brand identity untuk Geopark di Ciletuh, seperti:
1. Event Mengadakan atau mengikuti sebuah even yang bertemakan pariwisata dan geopark, kegiatan even ini diselenggarakan pada setiap setahun sekali disetiap provinsi di Indonesia. Stand booth di display dengan tujuan untuk menyampaikan informasi. Untuk menarik perhatian maka gambaran display sebagai berikut:
Gambar 4.2 Display booth pada even (Dokumen Penulis, 2014) 2. Ruang Publik a. Transportasi umum Menggunakan transportasi umum sebagai salah satu media untuk mempromosikan Geopark di Ciletuh yang diberikan visual berupa foto, logo dan tagline yang dicetak dengan ukuran besar memenuhi bagian samping kendaraan, seperti: bus parawisata dan mobil travel. b. Hotel Penyebaran brosur, poscard dan booklet diseluruh hotel yang berada di Kabupaten dan Kota Sukabumi. Diposisikan di meja lobi hotel dengan display yang memanfaatkan bahan dari kayu daur ulang.
79
3. Media Internet Media internet merupakan salah satu media promosi yang perlu untuk mendukung brand identity geopark di Ciletuh. Media internet yang dipilih adalah website, vimeo dan youtube.
4.7
Hasil Perancangan
4.7.1 Media Utama 1. Konsep Logo Pada dasarnya logo menyerupai huruf „u‟ yang merupakan interpretasi dari bentuk kawasan geopark yang dikelilingi oleh tebing yang berada dalam sebuah lembah besar. Kata „ciletuh‟ menginterpretasikan bahwa kawasan tersebut berada di Kabupaten Sukabumi sedangkan Sukabumi berada di wilayah Jawa Barat. Semua keindahan Ciletuh berada didalam sebuah lembah besar atau yang disebut dengan amphitheater raksasa. Bentuk logo merupakan interpretasi dari kawasan ciletuh yang menyerupai tapal kuda karena adanya proses dua lempeng bumi yang bertumpukan yaitu lempeng benua (Eurasia) dan lempeng samudera (Indo-Australia), yang tersusun dari batuan campur aduk atau yang dikenal dengan batuan melange yang berusia Pra-Tersier sekitar 120-65 juta tahun lalu. Logo terdiri dari logo type dan logo gram, bentuk logo merupakan bentuk lowpoly atau yang disebut dengan low polygon bentuk paling dasar dalam membentuk tiga dimensional (3D). Garis hitam pada logo black and white, merupakan kerangka, kerangka dari bentuk logo yang disebut dengan “wire frame” logo ingin memberikan kesan kuat dan tajam karena bentuknya yang menyudut. Pada umumnya logo ini memiliki 3 sudut yang mengacu pada 3 pilar sebuah kawasan sebagai geopark yaitu, geodiversity, biodiversity dan cultural diversity. Logo ini dapat dilihat dari samping maka akan terlihat kontur pegunungan yang berada didalam kawasan geopark Ciletuh.
80
Sementara itu logo ini merupakan sebuah inovasi dari bentuk logo yang pada umumnya berbentuk dua dimensional (2D) dan sebuah prediksi logo yang akan berkembang pada tahun 2016 karena kawasan ini akan diakui oleh dunia pada tahun tsb. Warna logo terinspirasi dari sebuah batu melange yang identik terlihat berada berdampingan dengan air terjun yang merupakan salah satu daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke kawasan ini. Warna coklat dan coklat muda mempunyai makna, bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan, dinamis, kontur, kehangatan, berkumpul, manis, kuat, beraktifitas dan alam.
Gambar 4.3 Studi visual, bentuk dan warna (Dokumen Penulis, 2014)
81
Gambar 4.4 Sketsa logo (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.5 Proses desain alternatif (Dokumen Penulis, 2014)
82
Setelah melakukan riset dan analisis mengenai geopark di Ciletuh dan berbagai referensi mengenai prediksi desain yang akan ada pada tahun 2016, maka penulis membuat beberapa macam alternatif desain mulai dari brain storming mengenai bentuk desain, proses manual, pemilihan warna, tata letak, sampai dengan digital. Maka terpilih desain visual perancangan brand identity untuk kawasan geopark di Ciletuh, sebagai berikut:
Gambar 4.6 Desain terpilih (Dokumen Penulis, 2014) 2. Warna Sesuai dengan apa yang sudah dijelaskan pada konsep logo maka detail warna yang dipilih adalah sebagai berikut:
Gambar 4.7 Warna desain terpilih (Dokumen Penulis, 2014)
83
a. Warna logo dalam satu warna
Gambar 4.8 B&G (atas) dan B&W (bawah) (Dokumen Penulis, 2014) b. Tata letak logo horizontal Tata letak logo ini digunakan ketika ruang untuk menempatkan logo berbentuk memanjang.
Gambar 4.9 Tata letak logo (Dokumen Penulis, 2014 84
Gambar 4.10 Perbandingan ukuran (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.11 Penempatan tagline dalam logo (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.12 Modeling logo 3D (Dokumen Penulis, 2014)
85
c. Logo dan Standarisasi Seluruh kriteria teknis penggunaan logo harus berdasarkan pada ketentuan yang sudah ditetapkan. Untuk menghindari kesalahan penempatan logo, harus diingat beberapa hal: 1. Konfigurasi I: Logo gram berada di samping kiri dan logo type di samping kanan, dituliskan dalam satu baris dengan perbadingan 9:4 (lihat gambar 4.10). 2. Konfigurasi II: Logo gram di atas dan logo type di bawah. 3. Konfigurasi
III:
Logo
utama
tidak
didampingi
dengan
tagline/slogan, dengan tujuan untuk mengatur alur keterbacaan dan kesan yang ekskusif. 4. Konfigurasi IV: Apabila diperlukan logo dapat disatukan dengan tagline (lihat gambar 4.11).
3. Aplikasi
Gambar 4.13 Tanda pengenal (Dokumen Penulis, 2014)
86
Gambar 4.14 Kartu nama (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.15 Kop Surat (Dokumen Penulis, 2014)
87
Gambar 4.16 Amplop kecil (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.17 Map kecil (Dokumen Penulis, 2014)
88
Gambar 4.18 Kerta memo (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.19 Kaos (Dokumen Penulis, 2014)
89
Gambar 4.20 Gapura (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.21 Postcard (Dokumen Penulis, 2014)
90
Gambar 4.22 Cendra mata (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.23 Brosur (Dokumen Penulis, 2014)
91
Gambar 4.24 Sign System (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.25 Poster (Dokumen Penulis, 2014)
92
Gambar 4.26 Booklet (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.27 X-banner (Dokumen Penulis, 2014)
93
Gambar 4.28 Video Teaser (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.29 Website (Dokumen Penulis, 2014) 94
Gambar 4.30 Mobil Travel (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.31 Billboard (Dokumen Penulis, 2014)
95
Gambar 4.32 CD & Tote bag (Dokumen Penulis, 2014)
Gambar 4.33 Konten Booklet (Dokumen Penulis, 2014)
96
BAB V PENUTUP 5.1
Kesimpulan Manusia sudah berinteraksi dengan alam secara harmonis sejak zaman
dahulu, sedikit banyak sudah menikmati nilai perekonomian yang dihasilkan dari alam. Melalui pengembangan geopark perekonomian masyarakat disekitar akan lebih meningkat karena adanya aktivitas perekonomian didalamnya. Brand Identity merupakan bagian dari Branding, dan Visual Brand Identity Geopark di Ciletuh menjadi topik yang memang perlu dibahas dalam tugas akhir ini, perancangan Brand Identity perlu dilakukan berdasarkan sebagian pemecahan masalah yang dimiliki oleh kawasan Geopark Ciletuh. Kearifan lokal masyarakat setempat juga akan berpengaruh pada bentuk manajemen dan budaya di kawasan geopark. Kelesatarian geopark di Ciletuh harus dijaga bersama karena melalui geopark kita dapat mempelajari awal mula pembentukan pertama Pulau Jawa. Merayakan nilai yang terkandung merupakan sebuah interaksi antara manusia dengan alam, selain antara sesama dan antara manusia dengan Tuhan-nya. Menciptakan sebuah identitas visual yang bersifat inovatif merupakan sesuatu yang perlu disesuaikan oleh setiap desainer grafis profesional atau calon desainer demi kemajuan dalam bidang desain pada zaman-nya. 5.2
Saran Peracangan brand identity untuk kawasan geopark di Ciletuh merupakan
hal yang perlu dilakukan mengingat perlunya sebuah identitas untuk sebuah kawasan yang memiliki keunikan untuk dipelajari dan memiliki daya tarik ekowisata. Melalui branding masyarakat disekitar kawasan diajak untuk memanusiakan manusia lain dengan cara bekerja sama menjaga alam yang semestinya dilestarikan. Brand identity akan dirasakan oleh setiap individu dalam kawasan geopark dan identitas berupa visual itu dapat dikomunikasikan keluar melalui masyarakat disekitar kawasan.
97
Daftar Pustaka Alwisol, (2009), PSIKOLOGI KEPRIBADIAN (Edisi Revisi), UMM Press, Malang. Dameria, Anne (2007), Color Basic (Panduan Dasar Warna Untuk Desainer & Industri Grafika), Link&Match Grafik, Jakarta Gobe, March, (2001) Emotional Branding, Jean V. Naggar Literary Agency, New York Kusrianto Adi, (2009), Pengantar Desain Komunikasi Visual, ANDI, Yogyakarta Kotler, Philip dan Armstrong, Gary, (2008), Prinsip – Prinsip Pemasaran (Alih bahasa Bob Sabran) Jilid 1 Edisi keduabelas, Erlangga, Jakarta Moleong, J Lexy, (2006), METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF (Edisi Revisi), PT Remaja Rodakarya, Bandung Pujiriyanto, (2005), Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer), ANDI, Yogyakarta Prof. Dr. Sugiyono, (2011), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, CV Alfabeta, Bandung Rangkuti, Freddy, (2002), The Power of Brands, Jakarta
Gramedia Pustaka Utama,
Rangkuti, Freddy, (2013), Analisis SWOT (Edisi Revisi), Gramedia Pustaka Utama, Jakarta Rustan, Surianto, (2009), Mendesain Logo, Gramedia Pustaka Utama,
Jakarta
Safanayong, Yongky, (2006), Desain Komunikasi Visual Terpadu, Arte Intermedia, Jakarta Sulasmi, Darmaprawira, (2002), Warna: Teori dan kreativitas penggunaannya, ITB, Bandung Surachman, (2008), Dasar-dasar Manajemen Merek, Bayumedia Publishing, Malang Tjiptono, Fandy, (2011), Manajemen & Strategi
Merek ANDI, Yogyakarta
Wheeler, Alina, (2013), Designing Brand Identity 4rth ed, Simultaneously, Canada
98
Jurnal Belasunda, Riksa dan Nurusholih, Sonson, (2013), Pengembangan Strategi Tourism Destination Branding Dalam Meningkatkan Kunjungan Wisatawan Ke Destinasi Daerah Wisata Indonesia. Dokumen Pemerintah Provinsi Jawa Barat: 2013. Klein, J.G. and Ettenson, R. (1999), Consumer Animosity and Consumer Ethnocentrism: An analiysis of unique atecedents, Journal of International Consumer Marketing, Vol. 11, 5-24. Oman Abdurahman, Dokumen Badan Geologi Jawa Barat, , Ketua Tim Geopark Jabar: 2013. Suwirna, Bayu Made Bagus. (2011), Desain Komunikasi Visual Dalam Usaha Mempromosikan POP HARRIS HOTEL di Jalan Teuku Umar No. 74 A DENPASAR-BALI Tensista Prana, Perbedaan Pendekatan Kuantitatif dengan Pendekatan Kualitatif dalam Metode Penelitian, www.academia.edu, 26 Maret 2014, 09:00am. Website: http://sukabumikab.bps.go.id/ Jumat, 28 Januari 2014 03:24 PM. http://maggam.hu/ Senin, 9 Maret 2014 07:00 PM. http://visitmexico.com 9 Maret 2014 07:10 PM. http://gondwanalandgeo.com/ Senin, 9 Maret 2014 07:20 PM. http://apple.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:30 PM. http://maggam.hu/earthfavorer.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:35 PM. http://creativefan.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:40 PM. http://logomyway.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:50 PM. http://usabilitygeek.com/ Senin, 10 Maret 2014 08:50 PM. http://indiana.edu/ Senin, 10 Maret 2014 09:10 PM. http://google.go.id/geoparkciletuh/ Rabu, 12 Maret 2014 05:10 PM. http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava/ Rabu, 12 Maret 2014 05:30 PM. http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava/ Rabu, 12 Maret 2014 05:50 PM.
99
LAMPIRAN 1 (Foto di dalam kawasan)
Jembatan di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Jalan menuju kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Jalan menuju kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
100
Pemukiman warga di kawasan geopark (1) (sumber: dokumen penulis 2014)
Pemukiman warga di kawasan geopark (2) (sumber: dokumen penulis 2014)
Petani padi di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Kegiatan nelayan di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Sawah terasering di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
101
Pembuatan gula merah di kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Perkebunan kelapa di kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Pemukiman warga di dalam kawasan geopark (3) (sumber: dokumen penulis 2014)
102
Aliran sungai di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Muara di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Muara di dalam kawasan geopark menuju teluk (sumber: dokumen penulis 2014)
103
Salah satu bebatuan di Teluk Ciletuh (sumber: dokumen penulis 2014)
Pantai Cikadal (sudut kiri) dan Pulau Mandra (kanan) (sumber: dokumen penulis 2014)
Perahu nelayan di kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
104
Curug Cimarinjung di kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Pemandangan ke Pantai Ciletuh (sumber: dokumen penulis 2014)
Curug Cikanteh di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
105
Curug Tengah di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen penulis 2014)
Curug Puncak Manik di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen Badan Geologi Jawa Barat 2013)
Pulau Kunti di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen Badan Geologi Jawa Barat 2013)
106
Batu Kodok di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen Badan Geologi Jawa Barat 2013
Off road di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen PAPSI 2014)
Arung jeram di dalam kawasan geopark (sumber: dokumen PAPSI 2014)
107
Kuesioner
108
LAMPIRAN 2 (Proses Desain)
109
110
111
112
113
114
115
LAMPIRAN 3 (Video Teaser)
116
117
118
119
LAMPIRAN 4 (Modeling Peta Wisata)
120