BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. HP (singakatan dari Hand Phone) pertama kali digunakan di negeri Paman Sam, Amerika, pada tahun 1947. Dan alat canggih ini pun beredar dengan cepat di seluruh dunia. Ini pun bisa terjadi dengan adanya perusahaanperusahaan besar yang membuat HP sampai sekarang, seperti Nokia, Motorola dan Sony Ericsson. Teknologi HP berkembang dari generasi ke-0 sampai generasi ke-4. Generasi ke-0 (0-G), Generasi ke-0 tidak lepas dari berkembangnya radio. Dengan berkembangnya radio, telepon seluler pun berkembang juga. Ini dibuktikan dengan adanya alat komunikasi di medan perang dunia ke-2, yaitu handie talkie. Generasi ke-1 (1-G), Generasi ke-1 adalah generasi telepon seluler pertama yang sebenarnya dan telah mengubah dunia menjadi seperti masa kini. Ciri dari telepon selular 1-G adalah berat HP yang mencapai 800 gram, ada antenanya, dan teknologi yang digunakan masih bersifat analog yang dikenal dengan istilah AMPS (frekuensi berkisar antara 825 Mhz- 894 Mhz). Kekurangan dari telepon seluler 1-G adalah beratnya yang terlalu besar dan mobilitas pengguna yang terbatas pada jangkauan area telepon seluler. Generasi ke-2 (2-G), Generasi ke 2 muncul pada tahun 1990-an, dengan adanya CDMA di Amerika dan GSM di Eropa. 2-G sudah mengubah sinyal analog yang dipakai pada generasi 1-G menjadi sinyal digital, sehingga telepon seluler menjadi lebih lengkap dan canggih dengan adanya fitur pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Tentunya, ponsel 2-G lebih diunggulkan dari
1
2
generasi sebelumnya, karena selain memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital, ponsel 2-G juga menggunakan sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membahayakan penggunanya. Generasi ke-3 (3-G), Generasi ke-3 ini memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. 3G memang menyediakan fitur high-speed data access sehingga memungkinkan tersedianya layanan-layanan data yang lebih menarik, namun tetap saja 3G memiliki kelemahan. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini. Generasi ke-4 (4-G), Generasi ke-4 ini merupakan sistem telepon seluler yang
menawarkan
pendekatan
baru
dan
solusi
infrastruktur
yang
mengintegrasikan teknologi nirkabel yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll. Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game online , dll. Masa kini, penggunaan gadget adalah suatu hal yang bisa dibilang penting didalam kehidupan sehari – hari, karena melalui gadget kita, kita dapat dengan mudah mengetahui informasi yang dapat secara mudah kita unduh dari internet. Namun ketika Orang Tua memberikan gadget kepada anaknya lalu tidak mengawasi anak – anaknya dalam bermain gadget, Anak menjadi tidak terkontrol dan dengan mudahnya mengetahui informasi – informasi yang tidak seharusnya diketahui oleh anak. Dan hal ini menjadi hal yang banyak dibahas di media – media sosial seperti facebook, twitter, dan lain – lain.
3
Maka kampanye dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan kepribadian anak dibuat untuk memberi himbauan kepada Orang Tua yang telah lalai dalam mengasuh anaknya dan diharapkan untuk merubah pola didiknya.
1.2
Pembatasan dan Perumusan Masalah Isi dari perumusan dan pembatasan masalah yang akan dikaji pada program Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak ini, akan menitikberatkan pada konsep visual dan pemilihan media yang efektif.
1.2.1 Perumusan Masalah Program kampanye yang akan dirancang sebagai upaya untuk memberikan informasi mengenai dampak negatif penggunaan gadget terhadap anak dan cara mencegahnya, diimplementasikan melalui perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana konsep visual yang tepat untuk rancangan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak yang informatif dan menarik. 2. Bagaimana penerapan aplikasi media kampanye yang tepat sehingga para Orang Tua mengetahui dampak negatif penggunaan gadget terhadap anak dan cara mencegahnya.
1.2.2 Pembatasan Masalah Pembatasan masalah program Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak yang dibatasi berdasarkan uraian perumusan masalah, adalah sebagai berikut: 1.
Rancangan media Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak ini akan dibuat dengan konsep visual ilustrasi dan fotografi sehingga dampak – dampak negatif penggunaan gadget terhadap anak dapat dengan mudah dimengerti oleh para Orang Tua.
4
2.
Rancangan
media
kampanye
yang
akan
dibuat
dalam
mengkampanyekan Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Kepribadian Anak, dirancang melalui media tercetak seperti poster, brosur dan flyer.
1.3
Maksud dan Tujuan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak memiliki maksud dan tujuan yang digunakan sebagai acuan untuk menempatkan kampanye tetap pada konsep dasar perancangannya.
1.3.1 Maksud Merancang
media
kampanye
yang
secara
konsep
lebih
mengeksplorasi tentang bagaimana dampak negatif penggunaan gadget terhadap anak secara menarik dan informatif dalam berbagai media grafis.
1.3.2 Tujuan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak ini memiliki tujuan, antara lain: 1. Membuat para Orang Tua peduli akan kesehatan anak – anak mereka bila terlalu banyak bermain gadget. 2. Memberikan informasi mengenai cara mengurangi dan mencegah pengaruh negatif terhadap anak yang disebabkan oleh penggunaan gadget yang melebihi batas pemakaian wajar.
5
1.4
Kegunaan Proyek Akhir Grafis Proyek Akhir Grafis yang mengangkat permasalahan kampanye mengenai Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Kepribadian Anak memiliki sisi kegunaan profesi dan akademis, yang diuraikan sebagai berikut:
1.4.1 Kegunaan Profesi Proyek Akhir Grafis tentang Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak sebagai kegunaan profesi, antara lain: 1. Sebagai bahan referensi Lembaga Perlindungan Anak Jawa Barat dalam perancangan media kampanye. 2. Sebagai sarana dalam kegiatan kampanye agar dapat diketahui oleh para Orang Tua di Bandung. 3. Memberikan tambahan ide dan gagasan kreatif yang positif pada Lembaga Perlindungan Anak Jawa Barat untuk merancang konsep visual dalam merealisasikan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak.
1.4.2 Kegunaan Akademis Proyek Akhir Grafis tentang Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak sebagai kegunaan akademis, antara lain: 1. Dapat mengaplikasikan keilmuannya secara aplikatif melalui proses perkuliahan dan proses proyek akhir grafis ini. 2. Sebagai bahan acuan pembelajaran dan referensi akademis, mengenai penyusunan dan perancangan media kampanye, untuk segenap civitas akademika Universitas Widyatama, khususnya bagi mahasiswa Fakultas Desain Komunikasi Visual.
6
1.5
Pemberi Tugas Pemberi tugas dalam proyek akhir ini adalah suatu lembaga yang memiliki data, masalah, dan kepentingan terkait dengan proses perancangan desain dan media kampanye yang akan dilakukan. Gambaran mengenai pemberi tugas adalah sebagai berikut: Nama Lembaga
: Lembaga Perlindungan Anak Jawa Barat (LPA Jabar)
Contact Person
: Nurjanah
Jabatan
:Aktifis
Alamat
:Jl. Ciumbuleuit No.119, Bandung
Telepon
:+62 22 203 2525
Website
:lpa-jabar.org
Gambar 1.1 Kantor LPA Jabar Sumber:
1.6
Dokumentasi Pribadi
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Proyek Akhir Grafis mengenai rancangan “Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak” adalah sebagai berikut:
7
Bab I
Pendahuluan Bab ini memaparkan latar belakang dalam pemilihan topik proyek akhir grafis, perumusan dan pembatasan masalah dalam pengerjaan rancangan media Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak, Maksud dan tujuan dalam pembuatan proyek akhir grafis ini serta manfaat akdemis maupun manfaat profesi.
Bab II
Kajian Masalah Bab ini menjabarkan teori yang akan digunakan dalam rancangan media Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak,
yaitu mengenai teori kampanye itu sendiri, yang
didalamnya terdapat jenis-jenis kampanye dan tahapan dalam penyampaian
kampanye
kepada
audience.
Bab
ini
juga
memaparkan kerangka pemikiran dan kerangka kerja dari topik proyek akhir grafis yang dibuat.
Bab III
Analisis Masalah Bab ini memaparkan metode penelitian yang digunakan dalam pengerjaan proyek akhir, teknik pengumpulan data dalam proses pengerjaan, dan tinjauan masalah dalam perancangan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. Bab ini juga memaparkan profil dan visi misi dari pemberi tugas. Sehingga diperoleh analisis STP dan 5W1H dari tema kampanye yang diangkat.
Bab IV
Pemecahan Masalah Bab ini memaparkan skema pemecahan masalah, strategi pemecahan masalah dan strategi pemilihan media yang digunakan dalam perancangan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. Disini juga terdapat teknis pengerjaan visual dimulai dari sketsa. Selain itu, dalam bab ini dipaparkan mengenai konsep visual kampanye dan rencana penempatan media kampanye.
8
Bab V
Rincian Tugas Bab ini berisi paparan hasil desain dengan media yang sudah ditentukan sebelumnya dalam strategi pemilihan media, hingga proses finishing produksi.