BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan Dorfmüller[4] dan Zlatanova[21] adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Bidang penelitian ini kini sedang berkembang dengan pesat. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan pembelajaran dan mendapatkan pengetahuan. AR telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain rekayasa, robotik dan telerobotik, manufaktur, pendidikan, dan lain-lain. Fotis[9] telah mengembangkan lingkungan e-learning AR interaktif yang dinamakan Multimedia Augmented Reality Interface for E-Learning (MARIE) dimana pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan obyek virtual 3D yang dipandu oleh instruktur online. Sistem ini menggunakan head-mounted display (HMD), kamera, dan komputer untuk menyajikan informasi multimedia 3D bagi para pelajar tanpa memandang jenis kelamin dan usia kelompok. Dari segi teknis, AR merupakan teknologi transformatif. Salah satu karakteristik yang paling penting adalah cara dimana AR tersebut membuat suatu transformasi yang bersifat menghibur dalam proses interaksi pengguna. Sistem interaksi tidak terbatas pada tempat-tempat tertentu saja tetapi melingkupi keseluruhan lingkungan di luar tampilan layar. Dari segi strategi, salah satu aplikasi AR bagi para pendidik khususnya sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar. Karena AR lebih menyerupai hiburan, maka melalui AR diharapkan pengunjung museum, siswa, atau pengguna dapat tergugah untuk memahami nilai-nilai
pedagogis dari fenomena
ilmiah yang divisualisasikan. Meskipun demikian, para pendidik harus tetap berhati-
1
hati juga dalam mengemas aktifitas pendidikan berbasis AR tersebut agar tidak membuat penggunanya bosan. Dari segi ekonomi, implementasi teknologi AR tidak memerlukan peralatan dengan biaya yang tinggi. Untuk dapat menjalankan sistem berbasis AR hanya diperlukan dukungan minimal komputer, program yang menjalankan AR, dan kamera. Tetapi yang paling penting di sini adalah upaya membangun kreatifitas dalam mengemas pesan yang akan divisualisasikan. Fenomena alam seperti tsunami secara saintifik dapat divisualisasikan secara animatif dan interaktif. Hal demikian dapat lebih melahirkan wawasan dan kesadaran yang komprehensif bagi pengguna, karena melalui proses simulasi dan informasi visual yang interaktif dapat membantu proses internalisasi pengalaman, mental, kesadaran, serta keterlibatan emosi pengguna dalam memahami fenomena tersebut. Sejalan dengan hal tersebut, simulasi dan visualisasi interaktif tentang fenomena alam merupakan salah satu fase dari siklus upaya manajemen mitigasi bencana sebagaimana dijelaskan UNO[19] . Merujuk pada paparan di atas, maka diperlukan suatu perancangan perangkat lunak yang dapat menjadi salah satu media pembelajaran bagi masyarakat untuk memahami suatu fenomena alam. Tema fenomena alam yang akan divisualisasikan sebagai game interaktif berbasis AR adalah proses terjadinya tsunami. Beberapa metoda interaksi yang berkaitan dengan marker pada sistem AR telah dikemukakan oleh beberapa peneliti di bidang AR. Diantaranya Bowman[3] mengemukakan bahwa beberapa cara untuk mengubah atribut suatu obyek virtual adalah melalui teknik array marker, sistem menu, dan marker sebagai switch toggle. Sedangkan teknik untuk memilih obyek 3D virtual dapat dilakukan dengan menggunakan magic pen, central pointing device, atau marker sebagai pointer. Dari beberapa kajian komparasi terhadap kelebihan dan kekurangan masing-masing teknik, dicoba untuk mengembangkan teknik interaksi pengguna dalam sistem AR tsunami menggunakan marker sebagai pointer. Hal demikian diasumsikan bahwa
2
teknik ini cocok untuk keperluan interaksi pada pemilihan menu parameter dalam AR tsunami.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalahnya adalah seperti berikut. •
Apakah alat interaksi pengguna berupa marker sebagai pointer cocok dikembangkan untuk sistem AR tsunami?
1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. mengetahui tanggapan pengguna terhadap teknik interaksi yang dikembangkan dalam sistem AR tsunami, 2. mendapatkan masukan dari pengguna mengenai hal-hal apa saja yang harus dilakukan untuk melakukan perbaikan pengembangan sistem selanjutnya.
1.4 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk berupa media pembelajaran alternatif yang dapat ditempatkan di museum sebagai cara baru mendapatkan pengetahuan yang holistik. Melalui produk AR ini sisi kognitif, afektif, dan psikomotorik pengguna diharapkan dapat tersentuh sehingga pembelajaran melalui AR ini dapat menghasilkan kesan yang mendalam bagi penggunanya.
1.5 Batasan Masalah Dari sisi interaksi antara pengguna dengan sistem, pengguna dapat melakukan aksi push buttons pada tampilan menu virtual menggunakan marker sebagai pointer. Beberapa tombol yang akan ditekan dengan alat interaksi antara lain tombol pemilihan play intro, animasi tsunami, dan game tsunami. Ketika menekan play intro, pengguna dapat melihat file video tentang penjelasan singkat tsunami. Ketika 3
menekan animasi tsunami, pengguna dapat melihat animasi proses terjadinya tsunami dari proses dip-slip lapisan bumi, run-up gelombang laut, dan penjalaran gelombang tsunami sampai menyapu daratan. Ketika menekan game tsunami, pengguna dapat melakukan fase evakuasi obyek dengan cara mengambil (grabbing), memindahkan (moving), dan menjatuhkan (dropping) obyek.
1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rancang bangun dan eksperimen. Artinya bahwa sistem ini dirancang dengan kerangka teknologi AR yang selanjutnya dibangun dan diujicobakan. Pada uji coba sistem ini dikembangkan dan diimplementasikan alat ukur evaluasi untuk mengukur keberhasilan dan menjaring masukan dari pengguna untuk pengembangan sistem berikutnya. Hasil evaluasi atau pengukuran yang diperoleh kemudian diolah dan dianalisis untuk menghasilkan rumusan-rumusan pengembangan sistem selanjutnya.
1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tesis ini sebagai berikut. BAB I. PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan secara singkat mengenai gambaran umum tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan dilakukannya penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Berisi dasar teori yang mendukung penelitian. Memaparkan sistem AR, markerbased AR. ARToolKit yang meliputi sistem koordinat, prinsip dasar ARToolKit, deteksi marker pada ARToolKitPlus, dan deteksi border outline. Interaksi AR yang meliputi rancangan interaksi pada AR, penggunaan fiducial marker. Switching atribut menggunakan fiducial marker yang terdiri atas array marker, sistem menu, dan switch toggle.
4
BAB III. PERANCANGAN INTERAKSI Memaparkan teknik perancangan metoda interaksi pada AR tsunami, meliputi interaksi pengguna, penyajian informasi, teknik interaksi, skenario interaksi, metoda perancangan, strategi perancangan, dan skenario game. BAB IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS Meliputi hasil pengujian perancangan sistem dan analisis pengujian. Memaparkan pengujian antarmuka AR tangible, rencana pengujian mengenai lingkungan AR, seleksi dan manipulasi obyek, dan pengujian akhir. Hasil pengambilan data dan pembahasan mengenai lingkungan AR, seleksi dan manipulasi obyek, hal-hal umum, dan tanggapan keseluruhan. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian.
5