97 BAB 4 IMPLEM ENTASI DAN EVALUASI 4.1 S pesifikasi Sistem • M ikrokontroller yang dipakai adalah AVR Atmega 8535 sebagai pusat kontrol sistem. • M ikrokontroller menggunakan kristal sebesar 11,0592 M Hz. • Catu daya yang dibutuhkan untuk pengoperasian sistem adalah 7,5V – 9V dengan arus yang dibutuhkan sebesar 800mA. • Papan catur menggunakan sensor magnet yaitu reed switch. • Terdapat 8 buah seven segment yang digunakan sebagai penunjuk waktu kedua pemain dimana waktu awal yang ditunjukkan adalah 60:00. • Terdapat Button Player untuk menghentikan waktu dan berguna untuk ganti giliran pada masing-masing pemain. • Sistem memiliki Dip-switch 8x1 yang berguna sebagai identitas masing-masin g board. • Sistem mempunyai buzzer dengan spesifikasi 85 dB yang berfungsi sebagai pengingat pada pemain jika terdapat kesalahan dalam peletakan bidak. • Sistem terkoneksi dengan aplikasi tampilan pada komputer dengan komunikas i serial. • Sistem terintegrasi dengan aplikasi yang memakai program flash dan M ySQL pada komputer.
98 4.2 Daftar Komponen Daftar komponen yang digunakan pada sistem penampilan pergerakan dan pencatatan langkah bidak untuk turnamen catur dapat dilihat pada tabel 4.1. Pada designator bisa dicocokkan pada lampiran skematik. Tabel 4.1 Daftar Komponen Nama Nomor
Komponen
Jenis / Ukuran
Designator
Jumlah
1
RJ 11
Female
S8
1
2
Switch besar
Mushroom Button 4cm
*100, *200
2
3
Buzzer O
Buzzer 85 dB
Buzz1
1
Elco Polar 1µF
'C1, C2, C3, C9,
4
Elco Polar 10 µF
C10, C11
2
MKT Non Polar
C4, C6, C7, C12,
100nF
C13
5
Keramik Non Polar 4
Kapasitor
22pF
C5, C8
2
5
IDC10M
IDC M ale 5x2
H1
1
6
D Connector 9
DB 9 Female
J1
1
7
PWR2.5
Socket Power DC
J2
1
8
LED
Led 10mm M erah
L1
1
9
Led kecil
Led 3mm Hijau
LED1 - LED90
10
Header 3X2H
Header Male 3x2
P1
90 1
99 11
Header 10X2H
Header Male 10x2
P20
1
12
9013
Transistor NPN
Q1, Q2
2
1000Ω 1/4 Watt
R5, R6, R9, R11
4
560Ω 1/4 Watt
R1, R3
2
120Ω 1/4 Watt
R2
1
13
Resistor
100Ω 1/4 Watt
R10
1
14
RPack
1K
R4, R17, R50
3
p 12 mm diameter 15
Reed switch
0.2mm
RS1 - RS90
90
16
Push Button
Kecil 4 pin
S1, S2, S3, S4
4
Push Button DPDT 17
DPDT 6P
Sedang
S5
1
18
SW-geser kecil
Switch SPST
S6
1
19
SW-DIP8
Dip Switch 8x1
S7
2
20
Buffer
M C74HC541N
U1, U4
2
21
Transceiver 485
MAX487CPA
U2
1
Johnson 22
Counter
CD4017BM J
U3
1
23
M ikrokontroller
ATM ega8535-16PI
U5
1
24
Level Converter
MAX232CPE
U6
1
25
Regulator 5V
LM 7805
U7
1
26
Xtal
11.0592MHz
Y1
1
27
Baut
3mm
15
100 28
29
M ur
Acrylic
3mm
15
55cm x 57cm
1
42cm x 46.5 cm
1
48cm x 46.5cm
1
30
PCB
24.5cm x 4.5cm
1
31
Kabel Data
20 pin
<1meter
32
Kabel Data
10 pin
<1meter
4.3 Implementasi Setelah melalui beberapa tahap, antara lain mengadakan penelitian, studi kepustakaan, perancangan perangkat keras dan perangkat lunak serta pengintegrasian sistem maka hal selanjutnya adalah melakukan implementasi secara keseluruhan. Implementasi ini meliputi prosedur pemasangan dan prosedur pengoperasian. 4.3.1 Prosedur Pemasangan Bagian ini merupakan tahap awal apabila sistem ingin dioperasikan. Karena terdiri dari beberapa modul dan banyak komponen maka tahap ini harus diperhatikan benar-benar agar tidak terjadi kesalahan dalam pemasangan yang mengakibatkan salahnya pengoperasian. Ada 5 bagian terpisah yang perlu diperhatikan dalam penggunaan system ini. 1.
Papan Catur
2.
Komputer
3.
Adaptor
4.
Proyektor
5.
Kabel USB to Serial
101 Pada mula-mula semua bagian harus dipastikan berfungsi dengan baik dan tidak ada masalah secara hardware atau kerusakan teknis. Untuk bagian komputer membutuhkan peripheral tambahan yang umum seperti keyboard, mouse, layar monitor dan juga extension listrik. Berikut adalah penjelasan dari masing-mas ing bagian. Bagian Papan Catur Pada bagian ini, sistem board catur terintegrasi dengan pusat kontrol, penunjuk waktu, dan juga button untuk ganti giliran. Pada tampak akhirnya adalah seperti berikut ini.
Gambar 4.1 Papan Xiang Qi Beserta Sistem Perlu diperhatikan, bagian pusat kontrol dan IC pendukung lainnya tidak terlihat dari atas karena terhalang oleh penunjuk waktu. Papan catur yang dipakai kebetulan adalah papan catur China karena memang pada penelitian ini terdapat permintaan agar dibuat catur china. Pada bagian ini perlu diperhatikan cara pemasangan yang melibatkan sejumlah konektor dan beberapa fitur yang terletak
102 tersembunyi di bawah penunjuk waktu. Berikut adalah gambar dari kontroller sistem board catur.
Gambar 4.2 Tampak Permukaan Atas Kontroller Xiang Qi Pada gambar 4.2 adalah tampak kontroller board papan catur yang letaknya tersembunyi dibawah penunjuk waktu pemain. Berikut adalah keterangan pada masing-masing bagian tersebut. 1.
Tombol Pemain Hitam.
2.
Saklar ON-OFF.
3.
Socket DC 9V dipasang ke adaptor.
4.
Socket IDC terpasang ke seven segment.
5.
DIP Switch untuk pemberian identitas board.
6.
Saklar putih untuk memilih komunikasi RS 485 atau 232.
103 7.
Tombol Pemain M erah.
8.
Reset.
9.
Socket RJ11 untuk komunikasi 485.
10. Socket DB-9 Serial untuk komunikasi serial. Bagian Komputer Sistem menggunakan sebuah komputer untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan spesifikasi minimum komputer yang digunakan adalah : •
1 GHz processor
•
1 GB of RAM
•
16 GB of available disk space
•
Terdapat Konektor USB
•
Terdapat Extension LAN (jika dibutuhkan)
•
Terdapat Extension VGA-Out (jika dibutuhkan)
•
Windows XP, Vista, 7 (32bit or 64bit)
Untuk instalasi software yang digunakan ada 3 software yang perlu dibutuhkan dalam pengoperasiannya yaitu: 1. XAM PP (install) 2. Adobe Flash Player (install) 3. Comm Tunnel
104 Bagian Adaptor Adaptor adalah alat yang mengubah dari tegangan AC menjadi tegangan DC. Pada sistem, adaptor digunakan sebagai sumber daya yang dibutuhkan oleh sistem. Adaptor bisa diperoleh di toko-toko elektronik dengan harga yang bervariasi dan yang digunakan pada system kami adalah variable adaptor. Variabel adaptor adalah adaptor yang bisa diset keluarannya dari range 3V- 15V. Untuk sistem kami keluaran adaptor di set 9V karena pada system terpasang regulator 5V. Konektor yang digunakan adalah socket DC dengan tipe male dimana bagian dalam adalah positif dan bagian luar adalah ground.
Gambar 4.3 Adaptor Variabel Bagian Proyektor Proyektor adalah sebuah alat yang digunakan untuk menampilkan suatu tampilan digital yang bisa dari komputer maupun device-device lainnya yang mempunyai output VGA untuk menjadi input ke proyektor. Pada sistem, proyektor hanya bagian tambahan saja apabila ingin ditampilkan ke suatu layar atau permukaan
105 untuk keperluan pertandingan atau demo.
Tidak ada spesifikasi minimum untuk
penggunaan proyektor pada system kami. Karena spesifikasi proyektor pada nantinya bergantung dari kebutuhan oleh panitia pertandingan apabila menggunakan alat kami. Bagian Kabel US B to Serial Kabel ini digunakan pada system kami untuk pengiriman data dari board catur ke komputer. USB to Serial digunakan karena sistem yang dibuat
memakai
mikrokontroller dengan komunikasi serial dan tidak ada nya konektor serial pada komputer sekarang karena kebanyakan sudah memakai USB sehingga dibutuhkan kabel USB to Serial agar data yang ada pada board catur bisa disimpan.
Gambar 4.4 Kabel U SB to Serial 4.3.2
Board Settings •
Power:
1. Beri sumber daya berupa DC 7,5-9V pada DC Adaptor Socket. Tegangan positif pada bagian dalam konektor socket DC male. 2. Geser saklar ON-OFF ke posisi ON untuk menyalakan sistem.
•
Koneksi:
106 1. Saklar putih Push-OFF (Latching) di dekat mikrokontroler harus pada posisi tidak tertekan. Posisi tidak tertekan untuk mengaktifkan koneksi RS485. 2. Penggunaan kabel RJ 11 ke dalam splitter terhubung ke semua board dan berujung pada modul konverter 232 ke 485 pada FT232 untuk komunikasi ke komputer. 3. M odul FT232 terhubung dengan USB ke komputer agar komputer bisa melakukan komunikasi dengan semua papan catur yang ada.
•
Lain-lain:
1. DIP Switch memberi ID pada Board. ID ini sesuai dengan urutan biner yang nanti terdeteksi pada program flash di PC. 2. Tombol Reset untuk mengulang permainan dan membuat waktu awal menjadi 60:00. 3. Ketika terjadi penekanan reset, maka untuk memulai kembali perekaman bidak pada komputer posisi bidak harus diset kembali seperti pada awal mulanya dimana bidak diatur sesuai dengan posisi awal. 4. Push Button player digunakan untuk menandakan ganti giliran setelah pemain selesai menjalankan
langkahnya. Tombol ini juga untuk
pemberhenti waktu. 5. Pemain harus mengerti tentang kondisi yang berlaku pada permainan catur china seperti posisi SKAK, Jalannya masing-masing bidak, cara bermain.
107
4.3.3
Host Settings •
Driver US B to S erial sesuai platform Untuk penggunaan kabel USB to Serial harus meng-install driver sesuai platformnya. Driver ini didapat 1 paket pada saat pembelian kabel atau bisa download dari vendor.
•
Web browser dengan Flash Plugin (versi 9+) atau Adobe Flash Player. Untuk menjalankan host application (Xiangqi.swf). Komputer yang memiliki Adobe Flash biasanya sudah terinstall dengan standalone Adobe Flash Player. Komputer lain bisa menggunakan web browser untuk membuka Xiangqi.swf.
•
Flash Security Sandbox Buka
file
AcrobatConnect.cfg
di
dalam
C:\Windows\SysWOW64\M acromed\Flash\FlashPlayerTrust
folder dan
tambahkan path tempat file .swf diletakkan. •
XAMPP untuk Apache S erver dan MySQL Setelah instalasi selesai, jalankan XAMPP dan Start layanan Apache dan MySQL. Cek dengan membuka http://localhost/phpmyadmin/ dan jika sudah terbuka berarti instalasi sukses. Lanjutkan dengan mengimport localhost.sql. Buat account dengan privilige maksimum. Kemduian lakukan copy folder amfphp ke C:\xampp\htdocs.
•
Comm Tunnel untuk Serial to Network Proxy
108 Setelah kabel U SB to Serial terdeteksi oleh komputer. Lakukan pengecekan Port Number untuk kabel USB to Serial tersebut pada Device Manager (Ada
di
klik
kanan
My
Computer
atau
tekan
shortcut
Windows+PauseBreak). Jalankan CommTunnel .exe yang ada di folder \CommTunnel. Endpoint1 Setting: Serial Port Port Name
: COM X (dimana X sesuai nomor port USB to Serial.
Contoh: COM 9) Baud Rate
: 57600
Endpoint2 Setting: TCP Server Port : 5331 •
Application Option pada Xiangqi.swf SQL Host Address : Lokasi Database Server, dengan default nya local /127.0.0.1 Serial – TCP Address : Lokasi Proxy (CommTunnel), dengan default nya local / 127.0.0.1 Serial – TCP Port : Setting di CommTunnel. Default : 5331
109 4.3.4
Cara Menggunakan Papan Xiang Qi 1. Jalankan Xiangqi.swf 2. Pada tampilan utama, jika nama-nama pemain sudah keluar pada tabel berarti koneksi database benar. 3. Jika setelah beberapa detik ID papan catur muncul pada tabel berarti koneksi serial terhadap papan catur sudah sukses. Jika tidak, periksa apakah CommTunnel sudah dijalankan atau belum, terdapat kabel yang tidak terpasang dengan baik ataupun USB yang tidak terdeteksi. 4. Pada menu Option tersedia pilihan untuk : Bidak merah di bawah atau di atas, serta Jenis bidak berupa tulisan cina atau ilustrasi icon yang ada. 5. Isi Competition ID untuk menamakan nama kompetisi yang akan dilaksanakan. Isi pula Red ID serta Black ID sesuai dengan yang ada pada ID di database pemain. ID Pemain yang diisi dengan benar secara otomatis akan membuat nama pemain tersebut muncul pada kolom Name nya. 6. Setelah Pengisian tabel selesai, game bisa di-Start dan sistem akan melakukan perekaman bidak dan penampilan pergerakan langkah bidak.
4.3.5
Aturan Main Pemain merah memiliki tombol gantian di sebelah kiri. Pemain hitam memiliki tombol gantian di sebelah kanan. Pertandingan dimulai segera setelah tombol pemain hitam ditekan. Pemain merah mendapat giliran pertama. Untuk memindahkan bidak dengan cara diangkat sampai led di titik tersebut mati dan menaruh bidak tersebut ke titik yang dituju sampai led
110 dititik tersebut menyala. Berikut adalah indikator error pada buzzer jika buzzer berbunyi sebagai berikut: • 1x pendek tak berulang: Pemain meletakkan bidak yang telah diangkat ke posisi awal. • 2x pendek-pendek dan berulang: Pada giliran pemain hitam, bidak merah terangkat tanpa sebelumnya didahului terangkatnya bidak hitam. Atau sebaliknya, pada giliran M erah, bidak hitam terangkat tanpa sebelumnya didahului oleh terangkatnya bidak merah. • 1x panjang dan berulang: Langkah barusan tidak terdeteksi. Pastikan peletakan bidak sudah pas di atas titik tujuan. Coba geser sampai titik tujuan lalu tekan tombol gantian lagi. Jika masih bunyi, kembalikan bidak ke posisi sebelum langkah terakhir, ulangi langkah dan tekan tombol lagi. Bagaimana memakan bidak: Angkat bidak yang ingin memakan dulu, kemudian baru angkat bidak lawan yang ingin dimakan, pastikan bidak lawan sudah benar-benar terangkat sebelum bidak yang memakan diletakkan di posisinya. Jika setelah langkah ini tombol ditekan dan Buzzer berbunyi: • 1x panjang dan berulang : Langkah barusan tidak terdeteksi. Pastikan peletakan bidak sudah pas di atas titik tujuan. Coba geser sampai titik tujuan lalu tekan tombol gantian lagi. Jika masih bunyi, kembalikan bidak-bidak ke posisi sebelum langkah terakhir, ulangi langkah makan barusan dan tekan tombol lagi. Ingat, pastikan bidak lawan sudah benar-benar terangkat sebelum meletakkan bidak pemakan.
111 Jika tombol gantian sudah ditekan dan waktu sudah berpindah, langkah terakhir tidak dapat dibatalkan lagi. Jika kedua pemain sepakat untuk mengulang langkah pemain yang baru saja jalan (misal: karena ter-skak tanpa sadar, langkah barusan ilegal, dan lain lain) maka pemain yang waktunya sekarang sedang jalan terpaksa harus jalan dulu sembarangan (nanti akan dibenarkan lagi) dan menekan tombol. Kemudian pada giliran pemain yang langkahnya ilegal tadi ia dapat membatalkan langkahnya. Setelah itu pemain yang
tadi
terpaksa
jalan
sembarang
dapat
membenarkan
langkah
sembarangannya. Dan kemudian setelah pemain yang langkahnya ilegal mendapat giliran lagi, kondisi board akan sudah kembali ke posisi sebelum langkah ilegalnya dilakukan. 4.3.6
Tampilan Program Utama Untuk program aplikasi yang ada di komputer, pada tampilan awalnya terdapat list id pemain, nama depan, nama belakang, dan kebangsaan. Untuk tampilan bagian kedua terdapat board id yang terdeteksi oleh komputer dan panitia bisa memberi inputan id untuk pemain merah maupun pemain hitam. Jika tidak ada board yang terdeteksi maka panitia bisa klik tombol refresh untuk polling kembali board-board yang terhubung dengan komputer. Setelah Board id terdeteksi maka panitia harus melakukan inputan pada Red id dan Black id yang sesuai dengan yang ada pada database. Jika id yang terisi sama dengan yang ada pada database pada bagian atas tampilan utama maka pada kolom nama akan muncul nama pemain secara otomatis sesuai dengan id yang diinput oleh panitia. Competition id harus diisi untuk
112 memberi nama pertandingan yang akan dipertandingkan ke dalam database. Hal ini dipakai apabila penonton ingin melihat history pertandingan pada pertandingan yang telah dipertandingkan.
Gambar 4.5 Tampilan Awal Program Utama 4.3.7
Tampilan Menu Pertandingan Tampilan pertandingan muncul ketika semua board sudah terdeteksi, panitia melakukan inputan id sesuai dengan pemain merah dan hitam serta memberi nama pertandingan pada competition id lalu dengan menekan start muncul tampilan sebagai berikut dimana terdapat foto pemain merah dan pemain hitam, nama pemain, id pemain serta papan catur beserta bidak nya.
113 Ketika kedua pemain mulai bermain, dan salah satu pemain menjalankan bidaknya dan melakukan penekanan tombol maka tampilan bidak pada komputer akan berpindah sesuai dengan yang ada dipapan catur sebenarnya. Begitu pula pemain musuh ketika menjalankan bidaknya dan melakukan penekanan tombol maka tampilan akan menyesuaikan kembali dengan yang ada pada papan catur. Tombol panah kiri dan panah kanan yang berwarna kuning digunakan untuk melihat pertandingan lainnya pada 1 competition id yang sama. Ketika hanya ada 1 pertandingan yang ditampilkan pada tampilan pertandingan maka penampilan pertandingan lainnya akan tetap berjalan di background program sehingga ketika panitia ingin melihat tampilan pertandingan papan catur lainnya ketika sedang berjalan maka tampilan bidak akan langsung sesuai dengan bidak pada pertandingan catur yang dipilih oleh panitia.
Gambar 4.6 Tampilan Pertandingan Board Nomor 2
114
Gambar 4.7 Tampilan pertandingan Board No 102 4.3.8
Tampilan Menu Option Pada tampilan utama, terdapat pilihan option. Pada tampilan option terdapat beberapa settingan dimana panitia bisa menentukan apakah tampilan bidak mau berupa chinese set ataupun tampilan western set. Selain itu terdapat pilihan dimana panitia juga bisa menentukan apakah bidak merah berada di tampilan bawah atau bidak hitam berada ditampilan atas. Pemilihan ini dipilih dengan cara mengklik radio button pada tampilan option. Pada bagian kanan terdapat settingan untuk SQL Host Address, SerialTCP address, dan Serial – TCP Port. Ketiga settingan ini menyesuaikan dengan address database yang disimpan pada komputer, alamat TCP pada komputer yang digunakan serta port serial komputer yang dipakai.
115
Gambar 4.8 Tampilan Pilihan Option 4.3.9
Tampilan Menu Log
Gambar 4.9 Tampilan pilihan Log
116 Pada program yang dibuat terdapat tampilan Log. Tampilan Log ini digunakan ketika suatu turnament dilakukan dan disimpan dengan sebuah nama yang dimasukkan pada competition id. M aka panitia bisa melihat jalannya langkah pergerakan bidak secara step by step dan sesuai dengan langkah yang telah dilakukan oleh pemain secara offline. Pada bagian atas terdapat label Enter Competition to Watch yang harus diiisi dengan nama yang pernah dimasukkan pada competition id pada tampilan program utama untuk melihat histori dari suatu pertandingan.Ketika nama competition id tersebut cocok dan pernah disimpan maka akan muncul match id yang cocok dengan id board catur pada pertandingan yang akan dilihat. Tombol next untuk melihat step pergerakan berikutnya. Tombol previous untuk melihat step pergerakan sebelumnya. Didalam kotak diatas tombol prev dan next terdapat langkah-langkah yang dilakukan oleh pemain. Pada program ini, penomoran yang dilakukan pada matrix catur china tersebut adalah 0 sampai 89. Dimana titik 0 terletak pada ujung kiri bawah papan catur. Sedangkan titik 89 berada di ujung kanan atas papan catur. Untuk langkah 1 pada screenshoot gambar 4.9 bertuliskan 7,24 mempunyai arti kuda merah di titik 7 maju dengan pola L ke titik 24.
117
4.3.10 Tampilan Online
Gambar 4.10 Tampilan Online Ketika pertandingan sedang berjalan, orang lain yang berada di luar arena pertandingan bisa melihat suatu pertandingan catur secara online. Tampilan diatas adalah tampilan ketika orang lain mengunjungi alamat hosting dari program tersebut. Terdapat pilihan auto play dimana bila check box auto play tersebut tercentang maka akan berjalan secara otomatis sesuai dengan pergerakan bidak pada papan catur yang sedang dipertandingkan. Apabila check box auto play tidak dicentang maka bidak tidak melakukan streaming pergerakan dari server.
118
4.3.11 S truktur Tabel Data Base Pada database yang disimpan pada komputer terdapat 3 tabel utama yang di pakai. Ketiga tabel tersebut adalah tabel matchlist, tabel matchlog, dan tabel player. Tabel ini akan terisi ketika panitia memberi inputan pada program flash.
Gambar 4.11 Tabel Matchlist Pada tabel Matchlist berisikan list-list pertandingan yang pernah dijalankan. Terdapat nama-nama field MatchID, CompetitionID, BoardID, RedPlayerID,
BlackPlayerID,dan
Winner.
MatchID
merupakan
nama
pertandingan tiap papan catur. CompetitionID merupakan nama turnamen yang diberikan oleh panitia. BoardID merupakan nomor id pada tiap papan catur, RedPlayerID adalah id pemain merah, BlackPlayerID adalah id pemain hitam, dan Winner adalah pemenang antara RedPlayer dengan BlackPlayer.
119
Gambar 4.12 Tabel MatchLog Pada tabel MatchLogberisikan catatan pertandingan yang direkam sistem. Tabel ini berisikan field yaitu MoveNo, MatchId, MoveSrc, MoveDest, dan BoardRep. MoveNo adalah nomor langkah dimana pertandingan yang sedang berjalan dicatat oleh sistem. MoveSrc adalah lokasi awal papan xiang qi dimana pemain mengangkat bidak. MoveDest adalah lokasi tujuan papan xiang qi dimana pemain menaruh bidak.
Gambar 4.13 Tabel Player Pada tabel Player berisi PlayerID, FirstName, LastName, AlternateName, Nationality. Tabel Matchlist ini diinput bukan dari program flash nya. M elainkan
dari database yang
berada didalam XAMPP.
Terdapat
120 AlternateName dimana nama depan dan nama belakang yang berada pada database. Selain itu terdapat nationality yang menunjukkan kebangsaan dari pemain yang ikut turnamen xiang qi. 4.4 Tahapan Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengambil data per komponen maupun data sistem secara keseluruhan. Tujuan dari pengambilan data dan analisis sistem adalah melihat karakteristik dan error yang terjadi antara hasil data percobaan dengan analisis pada rancangan sistem. Parameter – parameter yang menentukan kesuksesan penelitian sistem catur ini adalah sebagai berikut: • Sensor reed switch pada board bisa mendeteksi ada tidaknya bidak magnet pada board catur. • Push button player bekerja baik dimana ketika ditekan diikuti oleh perubahan tampilan pergerakan di aplikasi serta pengurangan waktu pada timer seven segment. • Data pergerakan yang dikirim dari sistem ke komputer benar dan sesuai. • Akurasi timer pada penunjuk waktu dalam 1detik dibawah 0,01%. • Buzzer untuk deteksi error bekerja dengan baik. • Tingkat akurasi selama digunakan pada pertandingan. • Pengukuran daya pada sistem terukur. • Waktu yang diperlukan komputer mendapat respon ping dengan ujicoba sampai 100 board. • Waktu yang diperlukan komputer mendapat respon Polling dengan ujicoba sampai 100 board.
121
4.4.1. Pengukuran Sensitivitas Sensor Reed Switch
Gambar 4.14 Rangkaian Percobaan Sensitivitas Reed switch.
Gambar 4.15 Titik Tengah dan Ujung Reed Switch. Pada tahap pengujian ini, percobaan dilakukan dengan menserikan LED dan resistor dengan reed switch lalu dengan mengubah jarak antara magnet dengan tepi atau ujung reed switch dilihat respon LED nya apakah menyala atau tidak. Berikut adalah tabel percobaan dari 3 buah magnet yang diuji coba ada yaitu: 1. M agnet keramik/ ferrite dengan diameter 0.96cm dan ketebalan 0.25 cm.
122 Tabel 4.2 Hasil Percobaan M agnet Ferrite ke Reed Switch Status LED Jarak
Ujung Reed Switch
Tengah Reed Switch
0,1 cm
nyala
tidak menyala
0,2 cm
nyala
tidak menyala
0,3 cm
nyala
tidak menyala
0,4 cm
nyala
tidak menyala
0,5 cm
nyala
tidak menyala
0,6 cm
nyala
tidak menyala
0,7 cm
nyala
tidak menyala
0,8 cm
nyala
tidak menyala
0,9 cm
nyala
tidak menyala
1,0 cm
nyala
tidak menyala
1,1 cm
tidak menyala
tidak menyala
1,2 cm
tidak menyala
tidak menyala
2. M agnet Neodymium Iron Boron dengan diameter 0.91cm dan ketebalan 0.1cm Tabel 4.3 Hasil percobaan M agnet Neodymium ke Reed Switch Status LED
Jarak
Ujung Reed Switch
Tengah Reed Switch
0,1 cm
nyala
tidak menyala
123 0,2 cm
nyala
tidak menyala
0,3 cm
nyala
tidak menyala
0,4 cm
nyala
tidak menyala
0,5 cm
nyala
tidak menyala
0,6 cm
nyala
tidak menyala
0,7 cm
nyala
tidak menyala
0,8 cm
nyala
tidak menyala
0,9 cm
nyala
tidak menyala
1,0 cm
nyala
tidak menyala
1,1 cm
nyala
tidak menyala
1,2 cm
nyala
tidak menyala
1,3 cm
nyala
tidak menyala
1,4 cm
tidak menyala
tidak menyala
1,5 cm
tidak menyala
tidak menyala
3. M agnet jenis pertama dan magnet jenis kedua digabungkan dengan kutubkutubnya saling tarik menarik.
124 Tabel 4.4 Percobaan M agnet Gabungan Ferite & Neodymium ke Reed Switch Status LED Jarak
Ujung Reed Switch
Tengah Reed Switch
0,1 cm
nyala
tidak menyala
0,2 cm
nyala
tidak menyala
0,3 cm
nyala
tidak menyala
0,4 cm
nyala
tidak menyala
0,5 cm
nyala
tidak menyala
0,6 cm
nyala
tidak menyala
0,7 cm
nyala
tidak menyala
0,8 cm
nyala
tidak menyala
0,9 cm
nyala
tidak menyala
1,0 cm
nyala
tidak menyala
1,1 cm
nyala
tidak menyala
1,2 cm
nyala
tidak menyala
1,3 cm
nyala
tidak menyala
1,4 cm
nyala
tidak menyala
1,5 cm
nyala
tidak menyala
1,6 cm
nyala
tidak menyala
1,7 cm
nyala
tidak menyala
1,8 cm
nyala
tidak menyala
125 1,9 cm
tidak menyala
tidak menyala
2,0 cm
tidak menyala
tidak menyala
Dari data 3 percobaan diatas, didapat bahwa reed switch bekerja di ujung reed switch karena ketika magnet didekatkan di tengah reed switch tidak ada respon sama sekali meskipun jenis magnet dibedakan. Semakin kuat medan magnet maka jarak antara magnet dengan ujung reed switch agar reed switch bekerja menjadi lebih jauh. Namun terlalu kuat medan magnet juga tidak bagus karena 1 bidak bermagnet bisa mempengaruhi sensor reed switch ditempat lainnya. Oleh karena itu setelah dilakukan uji coba yang dipilih paling pas adalah gabungan antara neodymium dengan ferite.
4.4.2. Pengukuran Reliabilitas Push Button Player Pada uji coba penekanan push button player, pada sistem terdapat 2 buah push button pemain yaitu push button pemain hitam dan push button pemain merah. Push button ini diuji tingkat keberhasilannya pada saat sistem sedang berjalan dan pemain sedang pada kondisi pada gilirannya bermain. Dimana ketika push button seorang pemain ditekan yang terjadi adalah bidak pada tampilan di komputer ikut berubah sesuai dengan board dan penunjuk waktu pemain yang sedang berjalan menjadi berhenti dan waktu pemain musuh yang tadinya berhenti akan berjalan. Apabila kondisi ini terpenuhi maka push button dinyatakan bekerja dengan baik.
126 Tabel 4.5 Hasil Percobaan Ujicoba Push Button Pemain Status Push Button
Status Push Button
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
Langkah
Hitam
M erah
Langkah
Hitam
M erah
1
Sukses
Sukses
51
Sukses
Sukses
2
Sukses
Sukses
52
Sukses
Sukses
3
Sukses
Sukses
53
Sukses
Sukses
4
Sukses
Sukses
54
Sukses
Sukses
5
Sukses
Sukses
55
Sukses
Sukses
6
Sukses
Sukses
56
Sukses
Sukses
7
Sukses
Sukses
57
Sukses
Sukses
8
Sukses
Sukses
58
Sukses
Sukses
9
Sukses
Sukses
59
Sukses
Sukses
10
Sukses
Sukses
60
Sukses
Sukses
11
Sukses
Sukses
61
Sukses
Sukses
12
Sukses
Sukses
62
Sukses
Sukses
13
Sukses
Sukses
63
Sukses
Sukses
14
Sukses
Sukses
64
Sukses
Sukses
15
Sukses
Sukses
65
Sukses
Sukses
16
Sukses
Sukses
66
Sukses
Sukses
17
Sukses
Sukses
67
Sukses
Sukses
18
Sukses
Sukses
68
Sukses
Sukses
127 19
Sukses
Sukses
69
Sukses
Sukses
20
Sukses
Sukses
70
Sukses
Sukses
21
Sukses
Sukses
71
Sukses
Sukses
22
Sukses
Sukses
72
Sukses
Sukses
23
Sukses
Sukses
73
Sukses
Sukses
24
Sukses
Sukses
74
Sukses
Sukses
25
Sukses
Sukses
75
Sukses
Sukses
26
Sukses
Sukses
76
Sukses
Sukses
27
Sukses
Sukses
77
Sukses
Sukses
28
Sukses
Sukses
78
Sukses
Sukses
29
Sukses
Sukses
79
Sukses
Sukses
30
Sukses
Sukses
80
Sukses
Sukses
31
Sukses
Sukses
81
Sukses
Sukses
32
Sukses
Sukses
82
Sukses
Sukses
33
Sukses
Sukses
83
Sukses
Sukses
34
Sukses
Sukses
84
Sukses
Sukses
35
Sukses
Sukses
85
Sukses
Sukses
36
Sukses
Sukses
86
Sukses
Sukses
37
Sukses
Sukses
87
Sukses
Sukses
38
Sukses
Sukses
88
Sukses
Sukses
39
Sukses
Sukses
89
Sukses
Sukses
40
Sukses
Sukses
90
Sukses
Sukses
41
Sukses
Sukses
91
Sukses
Sukses
128 42
Sukses
Sukses
92
Sukses
Sukses
43
Sukses
Sukses
93
Sukses
Sukses
44
Sukses
Sukses
94
Sukses
Sukses
45
Sukses
Sukses
95
Sukses
Sukses
46
Sukses
Sukses
96
Sukses
Sukses
47
Sukses
Sukses
97
Sukses
Sukses
48
Sukses
Sukses
98
Sukses
Sukses
49
Sukses
Sukses
99
Sukses
Sukses
50
Sukses
Sukses
100
Sukses
Sukses
Uji coba push button dilakukan percobaan 100x penekanan baik pada push button pemain hitam maupun push button pemain merah. Push button ini termasuk dalam kategory emergency mushroom push button.
4.4.3. Uji Coba Pengiriman Data Secara S erial Pada percobaan ini diasumsikan pada sistem terdapat 100 board catur. Pengujian dilakukan dengan 2 jenis percobaan yaitu lamanya board mendapat response dari board pertama hingga board ke 100 dan lamanya board mendapat mendapat polling (time out) dari board pertama hingga ke board 100. Pengambilan data dilakukan dengan membaca register TCNT didalam mikrokontroller dimana 1 detiknya melakukkan 43200x count. Pembacaan data dilihat pada LCD karakter 16x2. Berikut adalah hasil percobaan board mendapat response.
129 Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Board M endapatkan 100x Response. Waktu Board 001
Waktu Board 100
Lamanya Response 100
mendapat Respon se
mendapat Respon se
board
Percobaan
Detik
Percobaan
1
1,474
1
2
0,300
3
Detik
Percobaan
Detik
3,160
1
1,686
2
1,985
2
1,685
0,409
3
2,094
3
1,685
4
0,385
4
2,060
4
1,675
5
0,450
5
2,130
5
1,681
6
0,421
6
2,108
6
1,687
7
0,422
7
2,103
7
1,682
8
0,436
8
2,118
8
1,682
9
0,365
9
2,050
9
1,685
10
0,248
10
1,946
10
1,697
Untuk pengujian board mendapatkan polling dicari selisih waktu polling dari board pertama hingga board ke 100. Komputer akan polling ke board satu apabila tidak ada jawaban maka akan time out dan pindah ke board selanjutnya. Pembacaan data dibaca pada LCD 16x2. Berikut adalah hasil percobaan Board mendapatkan polling.
130
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Board M endapatkan 100x Time Out Waktu Board 001
Waktu Board 100
Lamanya Response 100
mendapat Respon se
mendapat Respon se
board
Percobaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Detik 1,687 0,825 0,607 0,941 1,094 0,833 1,236 1,062 1,171 0,840
Percobaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Detik 3,470 2,527 2,301 2,669 2,822 2,595 2,942 2,778 2,888 2,521
Percobaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Detik 1,782 1,702 1,693 1,728 1,728 1,761 1,707 1,716 1,717 1,680
131 4.4.4. Pengujian Akurasi Timer Penunjuk Waktu Penunjuk waktu pada sistem menggunakan 4 buah seven segment dimana waktu awal adalah 60:00 untuk kedua pemain. Akurasi Timer dicari dengan melihat periode sinyal dan transisi yang ada di timer pada osiloskop digital. Percobaan ini dilakukan 1x dengan menggunakan osiloskop dan tidak menggunakan stopwatch atau alat
pengukur lainnya karena orde yang
dibutuhkan adalah mikro. Setelah dilakukan percobaan, error tidak terukur pada osiloskop yang memiliki resolusi 0,1 ms. Sehingga besar error per detik lebih kecil dari 0,1 ms ( < 0,01% ). Pertandingan maksimum berjalan 2 jam, jadi error maksimumnya adalah < 0,36 s per pertandingan yang didapat dari 2*3600 / 10000.
Gambar 4.16 Percobaan Penghitungan Periode Timer Penunjuk Waktu
132 4.4.5. Pengujian Deteksi Error pada Buzzer Pada pengujian buzzer, Pengambilan data dilakukan dengan membuat 1 jenis bunyi yang dilakukan 10x percobaan memainkan bidak catur secara random agar buzzer berbunyi. Berikut adalah hasil percobaan untuk ketiga jenis bunyi. Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Bunyi Buzzer Percobaaan
Hasil Jenis Bunyi Beep Once
Beep Twice
Beep Once Long
1
Sukses
Sukses
Sukses
2
Sukses
Sukses
Sukses
3
Sukses
Sukses
Sukses
4
Sukses
Sukses
Sukses
5
Sukses
Sukses
Sukses
6
Sukses
Sukses
Sukses
7
Sukses
Sukses
Sukses
8
Sukses
Sukses
Sukses
9
Sukses
Sukses
Sukses
10
Sukses
Sukses
Sukses
4.4.6. Pengukuran Tingkat Akurasi Sistem Pada percobaan pengukuran tingkat akurasi sistem, penulis mencoba sistem keseluruhan untuk di uji coba dengan melakukan 1 pertandingan yang sebenarnya. Dari 1 pertandingan yang dilakukan
133 akan dicatat jumlah langkah yang telah dilakukan, Adanya kesalahan yang terdeteksi atau pun terjadi error. Pertandingan dilakukan oleh mahasiswa yang bisa bermain catur china dan bermain sesuai dengan peraturan yang berlaku. Tingkat akurasi sistem di hitung dengan melihat sistem tersebut mencatat dengan baik atau tidak dari awal pertandingan sampai kondisi salah satu pemain memenangkan pertandingan. Pengambilan data percobaan ini dilakukan sebanyak 1x. Hasil data yang didapat pada percobaan adalah sebagai berikut : •
Jumlah Langkah dari awal sampai akhir = 54 langkah
•
Terdapat 2 kesalahan langkah yang terdeteksi
•
Tidak ada kesalahan langkah yang tidak terdeteksi
•
Pertandingan dicoba sampai skak mat dengan hasil pemain merah memenangkan pertandingan
•
Waktu sisa pemain merah adalah 45 menit 33 detik
•
Waktu sisa pemain hitam adalah 40 menit 25 detik
•
Board berhasil mencatat 100%.
4.4.7. Pengukuran Daya pada Sistem Sistem diukur dayanya untuk diketahui seberapa besar arus yang diserap oleh sistem. Dengan mengetahui tegangan yang dipakai oleh sistem yaitu 9V sebelum diregulasi, pengukuran dilakukan dengan
134 menserikan supply dengan multimeter dan sistem. Didapatkan hasil pada amperemeter yaitu arus yang diserap sistem sebesar 800mA. Tabel 4.9 Hasil Pengukuran Daya Sistem TeganganSistem
Arus Sistem
Daya Sistem
9V
800mA
7,2 Watt
4.4.8. Pengukuran Waktu Komputer Mendapat Respon PING dari board Ujicoba ini dilakukan untuk mengetahui kecepatan respons masing-masing papan ketika diberi instruksi PING dari komputer. Dengan demikian dapat dilihat seberapa responsif sistem yang dibuat serta dapat ditentukan lamanya timeout yang sesuai. Untuk keperluan pengambilan data, sebuah papan catur secara khusus diprogram untuk menjawab alamat 1 sampai 100 sehingga didapat data seakan-akan ada 100 papan dalam jalur komunikasi. Pengambilan data dengan cara ini bertujuan mensimulasikan keadaan yang mendekati keadaan sesungguhnya tanpa harus membuat banyak papan terlebih dahulu (sistem mendukung turnamen dengan jumlah papan catur hingga 128 buah). Satuan detik yang didapat dari pengukuran 100 papan juga lebih mudah diukur dengan lebih akurat daripada satuan milidetik yang akan didapat jika papan diukur satu persatu.
135
Waktu ( Sekon)
Lamanya Respon Ping dari Board 1 ‐100 2.000 1.900 1.800 1.664 1.6151.632 1.700 1.6321.6311.6321.633 1.6001.6001.599 1.600 1.500 1.400 1.300 1.200 1.100 1.000 1
2
3
4
5
6
7
8
9
Respo nse PING
10
Percobaan Gambar 4.17 Grafik Lamanya Respon Ping dari Board 1 sampai 100 Dari percobaan diatas bisa disimpulkan lama waktu rata-rata untuk melakukan PING kepada 100 papan adalah 1,624 sekon.
4.4.9. Pengukuran Waktu Komputer Mendapat Respon POLLING dari board Ujicoba ini mirip dengan ujicoba PING tetapi dilakukan untuk mengetahui seberapa cepat papan dapat merespon POLLING yang dilakukan oleh komputer. M etode yang sama digunakan yaitu memprogram sebuah papan catur untuk menjawab alamat 1 hingga 100. Dengan demikian seakan-akan ada 100 papan dalam sistem dan dapat dicatat waktu POLLING keseluruhannya.
136
Lamanya Respon Polling dari Board 1 sampai 5.000 100 4.500
Waktu (Sekon)
4.000 3.500 3.000 2.500 2.000 1.500 1.000
1.999 1.792 1.888 1.905 1.627 1.632 1.648 1.680 1.728 1.760
Respon Polling
0.500 0.000 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Percobaan
Gambar 4.18 Grafik Lamanya Respon Polling dari Board 1 sampai 100 Dari hasil percobaan diatas bisa dilihat komputer dapat menyelesaikan POLLING 100 papan catur dalam waktu rata-rata 1,766 sekon. Hasil ini dapat juga diartikan bahwa jika terdapat 100 papan dalam sistem, waktu terlama yang dibutuhkan sistem untuk mengupdate tampilan di komputer setelah suatu langkah dilakukan di suatu papan adalah 1,766 detik. Waktu terlama ini hanya akan tercapai pada kasus terburuk ketika papan mendapat update langkah baru setelah baru saja selesai dipolling.
137 4.5
Evaluasi Sistem ini mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan yaitu •
Kelebihan o Dapat mencatat pergerakan langkah bidak catur secara otomatis. o M emberikan peringatan kepada pemain apabila terdapat langkah yang salah atau tidak terdeteksi sistem. o Dapat melihat pertandingan catur di monitor komputer / LCD projector maupun secara online diluar arena pertandingan catur lewat akses internet. o Sistem terdapat fitur pendukung pertandingan seperti penunjuk waktu dan tombol ganti giliran o Pencatatan dan Penampilan pergerakan langkah bidak bisa lebih dari 1 papan catur dimana maksimum nya adalah 128 papan catur. o Gabungan magnet ferite dan neodymium memiliki kekuatan magnet yang sesuai dengan kebutuhan sistem.
•
Kekurangan o Instalasi sistem yang kompleks. o Apabila terjadi kesalahan pencatatan maka sistem sulit akan membetulkan kembali posisi sebelumnya. o Sistem harus ready semuanya dari awal sehingga jika ada papan catur yang ingin dicatat ketika sedang mulai bertanding harus di atur kembali dari awal.