BAB 3 METODOLOGI
3.1. Metodologi 3.1.1. Metode Perancangan Metodologi penelitian dan perancangan menggunakan model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
Gambar 3.1. Waterfall Model dalam Perancangan Aplikasi
1. Communication Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah memilih perangkat
ajar
dikembangkan,
sebagai
aplikasi
menentukan
judul
yang
ingin
penelitian,
menentukan software yang akan dipakai untuk mengembangkan aplikasi (Adobe Flash, CorelDraw, dan Adobe Photoshop), menentukan lokasi untuk melakukan
survei
(SD
Plus
Hang
Tuah
IV),
mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada seluruh siswa kelas VI, melakukan wawancara dengan salah seorang wali kelas VI, dan studi literatur. 35
36
2. Planning Hal-hal
yang
dilakukan
pada
tahap
ini
adalah
memprediksi lamanya waktu pengembangan aplikasi, dan resiko-resiko, menentukan tugas-tugas yang harus dikerjakan, jadwal kerja (disesuaikan dengan jadwal kuliah), dan hasil kerja.
3. Modeling Hal-hal
yang
dilakukan
pada
tahap
ini
adalah
menganalisa hasil kuesioner kebutuhan aplikasi dan wawancara yang telah dilakukan, mendesain storyboard dan UML (use-case diagram, use-case narrative, dan activity diagram)
4. Construction Hal-hal
yang
dilakukan
pada
tahap
ini
adalah
melakukan coding program dan database menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan XML, melakukan
pengujian
terhadap
aplikasi
untuk
mengetahui terjadinya error dengan cara melakukan compile file .fla ke .swf, kemudian memperbaiki error yang ada.
5. Deployment Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan demo aplikasi terhadap seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV, memberikan aplikasi tersebut kepada pihak sekolah, dan menyebarkan kuesioner evaluasi untuk memperoleh kritik dan saran dari seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV
37 3.2. Latar Belakang Institusi 3.2.1. Sejarah Sekolah SD Plus Hang Tuah IV Jakarta adalah sekolah dasar yang berada di bawah naungan Yayasan Hang Tuah Jakarta, berlokasi di dalam kompleks SESKOAL (Sekolah Staf dan Komando Angkatan Laut), dengan alamat Jl Laut Banda RT 004/11 Komplek SESKOAL, Cipulir, Jakarta Selatan. Sekolah ini didirikan pada tahun 1968. SD Plus Hang Tuah IV telah lama menjadi kepercayaan masyarakat yang ingin menyekolahkan anak-anak mereka ke sekolah dasar swasta yang berkualitas baik. Hal ini dibuktikan oleh jajaran para guru yang siap mendidik para siswa dengan sepenuh hati dan menanamkan sikap disiplin kepada mereka. Selain itu, lokasinya yang bertempat di dalam kompleks SESKOAL menjamin keamanan para siswa yang bersekolah disana. Sebagai salah satu sekolah dasar yang berada di bawah naungan salah satu yayasan TNI-AL dan memiliki visi “menyiapkan anak didik yang cerdas, berilmu, terampil, berwawasan bahari serta menumbuhkan minat dan bakat anak didik sehingga mampu menghadapi tantangan zaman”, SD Plus Hang Tuah IV memberikan bekal ilmu mengenai Kebaharian kepada para siswa dalam bentuk mata pelajaran muatan lokal. Hal ini bertujuan agar para siswa dapat mengetahui seluk-beluk mengenai kelautan, terutama wilayah laut Republik Indonesia.
3.2.2. Visi dan Misi 3.2.2.1.
Tujuan Pendidikan Dasar Tujuan Pendidikan Nasional adalah berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang: beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, agar menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
38 3.2.2.2.
Visi SD Plus Hang Tuah IV Menyiapkan anak didik yang cerdas, berilmu, terampil dan berwawasan bahari, serta menumbuhkan minat dan bakat anak didik sehingga mampu menghadapi tantangan zaman.
3.2.2.3.
Misi SD Plus Hang Tuah IV 1. Menyelenggarakan pendidikan yang bermutu baik secara keilmuan maupun secara moral dan sosial berwawasan kebaharian 2. Memberikan bekal kemampuan dasar pada siswa sehingga mampu menyiapkan dan mengembangkan sumber daya manusia dibidang IPTEK dan IMTAQ
3.2.2.4.
Tujuan SD Plus Hang Tuah IV Membentuk anak didik yang berakhlak mulia, iman dan taqwa, memiliki kecerdasan intelektual serta mampu menghadapi era persaingan global.
3.2.2.5.
Motto SD Hang Tuah IV "Berbuatlah sesuatu yang monumental".
39
3.2.3. Struktur Organisasi Sekolah
Gambar 3.2. Struktur Organisasi SD Plus Hang Tuah IV
3.2.4. Gambaran Sistem yang Sedang Berjalan Sistem pembelajaran yang sedang berjalan di SD Plus Hang Tuah IV adalah sebagai berikut. 1. Penyampaian Materi Guru menyampaikan materi-materi pelajaran sesuai jadwal tatap muka yang telah ditetapkan setiap tahun ajarannya. Dalam
40 proses belajar mengajar, siswa dan guru menggunakan buku-buku pelajaran dengan standar KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan), dimana guru menjelaskan materi-materi pelajaran menggunakan papan tulis, dan para siswa memperhatikan penjelasan gurunya tersebut. Apabila ada siswa yang belum memahami penjelasan guru, maka ia diberikan kesempatan untuk bertanya. 2. Pengujian Pemahaman Materi Setelah penjelasan materi selesai, guru biasanya akan memberikan latihan soal untuk menguji pemahaman siswa. Setelah para siswa selesai mengerjakan latihan, hasil pekerjaan mereka akan langsung dikoreksi untuk mengetahui nilai masingmasing. Metode pengoreksian yang umumnya digunakan adalah para siswa saling bertukar buku latihan, sehingga masing-masing siswa saling mengoreksi hasil pekerjaan teman mereka. Guru juga memberikan pekerjaan rumah (PR) kepada para siswa. Hal ini bertujuan agar mereka dapat mengulang materi yang diajarkan di rumah sehingga dapat benar-benar memahaminya. Para siswa juga saling mengoreksi PR yang telah mereka kerjakan di rumah. Pengujian pemahaman siswa tidak hanya dilakukan dengan memberikan latihan soal dan PR, tetapi juga melalui Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester .
Berdasarkan sistem pembelajaran di atas, kita dapat mengetahui bahwa metode pembelajaran yang digunakan bersifat umum. Sebagian siswa mungkin dapat mengikuti pelajaran dengan baik dengan metode ini, namun ada juga tidak. Agar seluruh siswa dapat memahami materi-materi yang diajarkan dengan baik, sekolah harus menggunakan suatu perangkat ajar yang bersifat interaktif, komunikatif, dan mudah digunakan.
41
3.2.5. Silabus Mata Pelajaran Matematika Kelas 6 SD Semester 1 Berikut ini disertakan silabus mata pelajaran Matematika kelas 6 SD Semester 1 berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2013 yang telah ditetapkan oleh Departemen Pendidikan Nasional, sebagai pedoman bagi penulis dalam merancang perangkat ajar ini.
Tabel 3.1 Silabus Mata Pelajaran Matematika Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2013 Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas)
KOMPETENSI INTI 1. Menerima,
KOMPETENSI DASAR
menghargai,
dan
menjalankan ajaran agama yang dianutnya 2. Memiliki perilaku jujur, disiplin,
2.1. Menunjukkan perilaku patuh, tertib, dan
tanggung jawab, santun, peduli,
mengikuti, prosedur berbagai bentuk
percaya diri, dan cinta tanah air
pecahan.
dalam
berinteraksi
dengan
keluarga, teman, tetangga, dan guru
2.2. Menghargai
pendapat
atau
gagasan
teman mengenai hasil kerjanya dan usulan memecahkan masalah, penyajian data atau pekerjaan matematika lainnya 2.3. Menunjukkan perilaku teliti dan cermat dalam mengumpulkan dan mengolah data pengamatan 2.4. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin dan bertanggung jawab dalam melakukan pengumpulan data, pengolahan data, dan melaporkan hasil pengamatan
42 2.5. Mengisi secara jujur lembar isian data sederhana berkaitan dengan identitas diri, hasil mengukur/mencacah 2.6. Menunjukkan perilaku teliti dan rapi dalam mengukur dan melaporkan besar sudut yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari di rumah, sekolah, dan tempat bermain 2.7. Menunjukkan melaporkan
perilaku data
jujur
yang
dalam
diperoleh
berdasarkan hasil survey 3. Memahami pengetahuan faktual dan
konseptual
mengamati
dengan
dan
(pecahan biasa, campuran. Decimal dan
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannnya, dan benda-
bermain
dijumpainya
sekolah,
dan
yang
mencoba
ingin tahu secara kritis tentang
rumah,
hitung
melibatkan berbagai bentuk pecahan
serta bertanya berdasarkan rasa
yang
operasi
cara
[mendengar, melihat, membaca]
benda
3.1. Memahami
di
tempat
persen) 3.2. Menentukan
besar
sudut
yang
ditemukan dalam kehidupan sehari-hari di rumah, sekolah, dan tempat bermain dengan satuan tidak baku dan satuan derajat termasuk sudut antara arah dua jarum jam 3.3. Memahami cara menghitung nilai ratarata, median, dan modus menggunakan statistik sederhana 3.4. Membandingkan tafsiran/arti rata-rata, median, dan modus dari dua kumpulan data berbeda, tetapi sejenis
43 3.5. Menemukan peluang empirik dari data luaran (output) yang mungkin diperoleh berdasarkan beberapa jenis data saling terkait yang diolah menggunakan tabel dan grafik 3.6. Menentukan
prosedur
pemecahan
masalah dengan menganalisis hubungan antar simbol, informasi yang relevan dan mengamati pola 3.7. Mengenal unsur-unsur lingkaran 3.8. Memilahkan poligon oleh garis simetri dan dengan simetri rotasi 3.9. Memahami
dan
melakukan
operasi
hitung yang melibatkan berbagai bentuk pecahan (pecahan biasa, campuran, decimal, dan persen) 3.10. Memahami
kuesioner/lembar
isian
sederhana sebagai sarana yang akurat untuk mendapatkan informasi tertentu 3.11. Memahami perbandingan senilai dan perbandingan terbalik 3.12. Membandingkan tafsiran/arti
dan
rata-rata,
memaknai median,
dan
modus dari dua kumpulan data berbeda, tetapi sejenis 3.13. Memahami juring, kesamaan busur, prisma, silinder, piramida, dan kerucut
44 untuk memecahkan masalah sederhana 4. Menyajikan pengetahuan faktual
4.1. Mengemukakan kembali dengan kelimat
dan konseptual dalam bahasa
sendiri, menentukan kalimat matematika
yang
dan
yang sesuai dan solusi dari masalah
sistematis, dalam karya yang
yang berkaitan dengan operasi hitung,
estetis
yang
bangun ruang dan data yang terkait
mencerminkan anak sehat, dan
dengan aktivitas sehari-hari di rumah,
dalam
yang
sekolah, atau tempat bermain serta
anak
membuktikan kebenaran atau masuk
jelas
dan
dalam
logis
gerakan
tindakan
mencerminkan
perilaku
beriman dan berakhlak mulia
akalnya jawaban 4.2. Membuat garis-garis dengan bantuan benang yang menghubungkan dua buah titik sudut dalam kubus atau balok dan menemukan bangun datar baru yang bias
dibentuk
oleh
benang-benang
tersebut dan menggambarkannya dalam bentuk sketsa 4.3. Membentuk/menggambar bangun datar gabungan sederhana serta menghitung luasnya 4.4. Membentuk/menggambar bangun ruang gabungan sederhana serta menghitung volumenya 4.5. Mengamati percobaan
pola untuk
atau
melakukan
menemukanjumlah
sudut segi tiga dan segi empat 4.6. Menggunakan
data
statistik
hasil
pengamatan untuk menaksir peluang
45 kejadian 4.7. Mengumpulkan
data
menggunakan
kuesioner sederhana, mengolah, dan memaparkan data dalam bentuk tabel dan grafik yang sesuai 4.8. Menyatakan kesimpulan berdasarkan data hasil pengamatan yang diolah menggunakan statistik sederhana, tabel, dan grafik 4.9. Mengukur besar sudut yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari di rumah, sekolah, dan tempat bermain dengan satuan derajat termasuk sudut arah mata angin dan sudut di antara dua jarum jam 4.10. Menghitung luas permukaan prisma dan silinder 4.11. Menggambar
plotting
titik-titik
di
kuadran pertama 4.12. Menggunakan juring, kesamaan busur, prisma, silinder, piramida, dan kerucut untuk memecahkan masalah sederhana
3.3. Analisis Permasalahan Analisis permasalahan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dan halhal yang diinginkan user, sehingga dapat dijadikan pedoman untuk merancang aplikasi perangkat ajar ini. Analisis ini dibagi menjadi dua, yaitu analisis user dan analisis aplikasi sejenis.
46 Analisis user dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dan melakukan wawancara kepada para responden. Tujuannya adalah memperoleh data mengenai kebutuhan user dan hal-hal apa sajakah yang mereka inginkan dalam aplikasi perangkat ajar ini. Analisis aplikasi sejenis dilakukan dengan cara mengamati aplikasiaplikasi serupa yang telah dikembangkan sebelumnya, kemudian melakukan perbandingan. Tujuannya adalah untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan yang dimiliki aplikasi-aplikasi tersebut.
3.3.1. Analisis User Analisis user dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada seluruh siswa kelas VI SD Plus Hang Tuah IV pada hari Senin, 16 Desember 2013 pada pukul 11.00. Jumlah responden terdiri dari 61 orang, meliputi 31 siswa dari kelas VI A dan 30 siswa dari kelas VI B. Selain itu, kami juga melakukan wawancara terhadap salah satu guru yang menjadi wali kelas VI A.
3.3.1.1. Kuesioner 1. Bagaimanakah Matematika? Sangat mudah Mudah Sulit Sangat sulit
pendapat
Anda
mengenai
pelajaran
47 Tabel 3.2. Pendapat Siswa Mengenai Pelajaran Matematika Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Mudah
1
1,64%
Mudah
10
16,34%
Sedang
4
6,56%
Sulit
41
67,21%
Sangat Sulit
5
8,2%
Total
61
100%
Gambar 3.3. Pendapat Siswa Mengenai Pelajaran Matematika
Berdasarkan hasil di atas, sebagian besar siswa (41 dari 61 siswa) menyatakan bahwa Matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Oleh karena itu, keputusan penulis untuk membuat perangkat ajar untuk mata pelajaran Matematika sudah tepat.
48 2. Kesulitan apa sajakah yang Anda alami saat mengikuti pelajaran Matematika? Materi yang sulit dipahami Cara penyampaian materi yang kurang menarik Kurangnya minat dalam mempelajari Matematika Lainnya ..............................................................................................
Tabel 3.3. Kesulitan yang Dialami Saat Mempelajari Matematika Jumlah Jawaban
Responden
Persentase
47
77,05%
13
21,31%
mempelajari Matematika
12
19,67%
Lainnya
5
8,2%
Total
61
100%
Materi yang sulit dipahami Cara penyampaian materi yang kurang menarik Kurangnya minat dalam
49
Gambar 3.4. Kesulitan yang Dialami Saat Mempelajari Matematika
Berdasarkan hasil di atas, sebagian besar siswa (47 dari 61 siswa)
menyatakan
bahwa
kesulitan
dalam
belajar
Matematika terletak pada materi yang sulit dipahami. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi perangkat ajar ini akan dititikberatkan kepada penyampaian materi secara jelas, interaktif, dan atraktif.
3. Materi apakah yang menurut Anda sulit? (urutkan dengan menuliskan nomor di dalam kotak. 1. Sangat sulit, 2. Sulit, 3. Sedang, 4. Mudah, 5. Sangat Mudah)
Operasi Hitung Bilangan Bulat • KPK dan FPB • Akar pangkat dua dan tiga Geometri • Satuan debit • Luas bangun datar • Volume bangun ruang
50 Pengolahan Data • Mengumpulkan dan membaca data • Mengolah dan menyajikan data dalam bentuk tabel dan diagram • Mean, modus, dan median • Mengurutkan data Operasi Hitung Bilangan Pecahan • Menyederhanakan dan mengurutkan pecahan • Mengubah pecahan ke bilangan desimal • Perbandingan dan skala Sistem Koordinat • Menentukan denah dan letak benda • Koordinat Cartesius Lainnya ................................................................................. Karena pertanyaan di atas dijawab menggunakan skala Likert, maka kami melakukan pengolahan data untuk setiap materi dan menyajikannya dalam bentuk tabel dan diagram batang
Operasi Hitung Bilangan Bulat • KPK dan FPB • Akar pangkat dua dan tiga
51 Tabel 3.4. Tingkat Kesulitan pada Materi Operasi Bilangan Bulat Operasi Bilangan Bulat Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Sulit
0
0%
Sulit
1
1,64%
Sedang
10
16,34%
Mudah
32
52,46%
Sangat Mudah
18
29,51%
Total
61
100%
Gambar 3.5. Tingkat Kesulitan pada Materi Operasi Bilangan Bulat Berdasarkan hasil di atas, 32 dari 61 siswa menyatakan bahwa materi Operasi Bilangan Bulat memiliki tingkat kesulitan ‘Mudah’.
Geometri • Satuan debit • Luas bangun datar • Volume bangun ruang
52 Tabel 3.5. Tingkat Kesulitan pada Materi Geometri Geometri Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Sulit
6
9,84%
Sulit
13
21,31%
Sedang
34
55,74%
Mudah
6
9,84%
Sangat Mudah
2
3,28%
Total
61
100%
Gambar 3.6. Tingkat Kesulitan pada Materi Geometri Berdasarkan hasil di atas, 34 dari 61 siswa menyatakan bahwa Matematika adalah materi Geometri memiliki tingkat kesulitan ‘Sedang’.
Pengolahan Data • Mengumpulkan dan membaca data • Mengolah dan menyajikan data dalam bentuk tabel dan diagram • Mean, modus, dan median • Mengurutkan data
53 Tabel 3.6. Tingkat Kesulitan pada Materi Pengolahan Data Pengolahan Data Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Sulit
0
0%
Sulit
5
8,2%
Sedang
17
27,89%
Mudah
23
37,7%
Sangat Mudah
16
26,23%
Total
61
100%
Gambar 3.7. Tingkat Kesulitan pada Materi Pengolahan Data
Berdasarkan hasil di atas, 23 dari 61 siswa menyatakan bahwa materi Pengolahan Data memiliki tingkat kesulitan ‘Mudah’.
Operasi Hitung Bilangan Pecahan • Menyederhanakan dan mengurutkan pecahan • Mengubah pecahan ke bilangan desimal • Perbandingan dan skala
54 Tabel 3.7. Tingkat Kesulitan pada Materi Operasi Hitung Bilangan Pecahan Operasi Hitung Bilangan Pecahan Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Sulit
3
4,92%
Sulit
9
14,75%
Sedang
27
44,26%
Mudah
17
27,87%
Sangat Mudah
5
8,2%
Total
61
100%
Gambar 3.8. Tingkat Kesulitan pada Materi Operasi Hitung Bilangan Pecahan
Berdasarkan hasil di atas, 27 dari 61 siswa) menyatakan bahwa materi Operasi Hitung Bilangan Pecahan memiliki tingkat kesulitan ‘Sedang’.
Sistem Koordinat • Menentukan denah dan letak benda • Koordinat Cartesius
55 Lainnya ……………………………………………………
Tabel 3.8. Tingkat Kesulitan pada Materi Sistem Koordinat Sistem Koordinat Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Sulit
11
18,03%
Sulit
15
24,59%
Sedang
19
31,15%
Mudah
11
18,03%
Sangat Mudah
3
4,99%
Total
61
100%
Gambar 3.9. Tingkat Kesulitan pada Materi Sistem Koordinat
Berdasarkan hasil di atas, 19 dari 61 siswa menyatakan bahwa materi Sistem Koordinat memiliki tingkat kesulitan yang ‘Sedang’.
56 Kesimpulan dari hasil kuesioner mengenai tingkat kesulitan berbagai macam materi di atas akan disajikan dengan menggunakan skala ranking, yaitu: 1. Sangat Sulit
:-
2. Sulit
:-
3. Sedang
: Geometri, Operasi Hitung Bilangan Pecahan, Sistem Koordinat
4. Mudah
:
Operasi Hitung Bilangan Bulat, Pengolahan Data
5. Sangat Mudah : -
4.
Selain di sekolah, dengan cara apakah Anda mempelajari Matematika? (jawaban boleh lebih dari satu) Belajar kelompok Mengikuti les privat di rumah Mengikuti bimbingan belajar di luar Mengikuti pelajaran tambahan dengan guru sekolah Lainnya ...................................................................................................
57 Tabel 3.9. Cara Siswa Mempelajari Matematika Selain di Sekolah Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
17
27,87%
4
6,56%
13
21,31%
sekolah
51
83,60%
Lainnya
11
18,03%
Total
61
100%
Belajar Kelompok Mengikuti les privat di rumah Mengikuti bimbingan belajar di luar Mengikuti pelajaran tambahan dengan guru
Gambar 3.10. Cara Siswa Mempelajari Matematika Selain di Sekolah
Berdasarkan hasil di atas, sebagian besar siswa ( 51 dari 61 siswa) menyatakan bahwa selain mempelajari Matematika selain di sekolah dilakukan dengan cara mengikuti pelajaran tambahan dengan guru sekolah.
58 5.
Menurut Anda bentuk soal apakah yang paling sulit untuk diselesaikan? Soal perhitungan campuran Soal cerita Soal essay Soal pilihan ganda
Tabel 3.10. Bentuk Soal yang Paling Sulit untuk Dikerjakan Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
campuran
6
9,84%
Soal cerita
39
63,93%
Soal essay
15
24,59%
Soal pilihan ganda
1
1,64%
Total
61
100%
Soal perhitungan
Gambar 3.11. Bentuk Soal yang Paling Sulit untuk Dikerjakan
Berdasarkan hasil di atas, sebagian besar siswa (39 dari 61 siswa) menyatakan bahwa bentuk soal Matematika yang paling sulit untuk dikerjakan adalah soal cerita.
59 6.
Fasilitas apa saja yang Anda gunakan dalam belajar? (jawaban boleh lebih dari satu) Buku pelajaran Buku kumpulan soal Internet CD/ DVD aplikasi Matematika Lainnya ...................................................................................................
Tabel 3.11. Fasilitas yang Digunakan Siswa dalam Belajar Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Buku pelajaran
54
89%
Buku kumpulan soal
47
77%
Berlatih soal dari internet
10
16%
matematika
9
15%
Lainya
0
0%
Total
61
100%
CD/DVD aplikasi
Gambar 3.12. Fasilitas yang Digunakan Siswa dalam Belajar
60 7.
Bagaimanakah pendapat Anda jika materi Matematika disampaikan secara menarik dengan menggunakan perangkat ajar di komputer? Dapat memudahkan saya memahami materi Meningkatkan minat belajar saya Dapat membantu saya berlatih soal-soal Matematika Dapat
memperoleh
pengalaman
belajar
yang
menyenangkan Lainnya ................................................................................
Tabel 3.12. Pendapat Siswa Jika Matematika Disampaikan dengan Perangkat Ajar Pilihan Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
27
44%
20
33%
18
30%
yang menyenangkan
14
23%
Lainnya
1
2%
Total
61
100%
Dapat memudahkan saya memahami materi Meningkatkan minat dalam belajar Dapat membantu saya belatih soal-soal matematika Dapat memperoleh pengalaman belajar
61
Gambar 3.13. Pendapat Siswa Jika Matematika Disampaikan dengan Perangkat Ajar
Berdasarkan hasil di atas, 27 dari 61 siswa menyatakan bahwa jika materi Matematika disampaikan dalam bentuk perangkat ajar, maka hal itu dapat memudahkan mereka dalam memahami materi. Oleh karena itu, pembuatan perangkat ajar ini akan lebih difokuskan kepada penyampaian materi yang mudah dipahami.
8.
Fitur- fitur apa saja yang Anda inginkan di aplikasi perangkat ajar Matematika kami? (jawaban boleh lebih dari satu) Penyampaian materi secara menarik Rangkuman materi yang jelas Tips dan trik mengerjakan soal sulit Contoh soal dan penyelesaian Soal-soal latihan Lainnya ………………………………………………………………....
62 Tabel 3.13. Fitur-fitur yang Diinginkan Siswa dalam Perangkat Ajar Matematika Jumlah
Pilihan Jawaban
Responden
Persentase
Penyampaian materi secara menarik
34
56%
Rangkuman materi yang jelas
29
48%
Tips dan trik mengerjakan soal sulit
34
56%
Contoh soal dan penyelesaian
25
41%
Soal-soal latihan
21
34%
Lainnya
0
0%
Total
61
100%
G a m b a r
G Gambar 3.14. Fitur-fitur yang Diinginkan Siswa dalam Perangkat Ajar Matematika
Berdasarkan hasil di atas, 34 dari 61 siswa menyatakan bahwa bentuk fitur-fitur yang mereka inginkan di dalam perangkat ajar ini adalah penyampaian materi secara menarik dan tips dan trik mengerjakan soal sulit. Oleh karena itu, pembuatan perangkat ajar ini juga difokuskan kepada penyampaian materi
63 secara menarik, dan menambahkan fitur tips dan trik mengerjakan soal sulit.
3.3.1.2.
Wawancara Wawancara dilakukan secara langsung oleh salah satu wali kelas VI di SD Plus Hang Tuah IV Jakarta, dengan data sebagai berikut:
1.
Nama Guru
Suryawati, S.Pd
Jabatan:
Wali Kelas VI A
Tanggal
17 Desember 2013
Waktu
11.00 WIB
Tempat
SD Plus Hang Tuah 4 Jakarta
Bagaimanakah metode pembelajaran Matematika yang digunakan di SD Hang Tuah IV? Mengajarkan Matematika dengan menggunakan bahasa percakapan sehari-hari (contohnya terdapat soal ‘membeli gula 1 kg, uang yang dimiliki sebanyak sekian’, cara penyampaian soal diubah menjadi ‘Ibu memberikan uang sekian kepada kamu, untuk dibelikan gula 1 kg’), mengajak para siswa untuk berdiskusi dan juga memberikan latihan soal.
2.
Apakah
metode
pembelajaran
yang
digunakan
sekarang sudah efektif? a. Apabila belum efektif, hal-hal apa hal-hal apa sajakah yang menunjukkan ketidakefektifan tersebut?
64 Metode yang digunakan sudah aktif dan efektif, karena para siswa kelas 6 SD sudah mendapat nilai yang baik.
3.
Dari seluruh materi Matematika kelas 6, materi apakah yang menurut Bapak/Ibu paling sulit? Sebetulnya tingkat kesulitan materi itu sama saja, akan tetapi yang menjadi masalah adalah kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita .
4.
Dari berbagai macam bentuk soal Matematika, bentuk soal apakah dimana para siswa mengalami kesulitan untuk memahaminya? Bentuk soal yang sulit dipahami oleh para siswa adalah soal cerita.
5.
Apakah SD Hang Tuah IV telah menggunakan perangkat ajar dalam proses KBM? a. Jika sudah, digunakan?
perangkat ajar apakah yang Apakah
dengan
menggunakan
perangkat ajar tersebut penyampaian materi menjadi lebih mudah? b. Jika
belum,
penggunaan
apakah perangkat
menurut ajar
Bapak/Ibu
akan
sangat
membantu dalam penyampaian materi? Sebagian besar siswa-siswa di sekolah Hang Tuah 4 telah menggunakan perangkat ajar sebagai salah satu metode pembelajaran, salah satunya televisi. Perangkat ajar lebih memudahkan siswa untuk memahami materi Matematika. Tidak ada kendala yang dialami saat mengajar siswa-siswa kelas 6 SD. Mereka juga telah pintar menggunakan komputer.
65 6.
Dalam perangkat ajar yang akan kami buat, menurut Bapak/Ibu hal-hal apa sajakah yang harus ada di dalamnya? Hal yang harus ada dalam perangkat ajar adalah materi yang lengkap, tips dan trik untuk menyelesaikan soal-soal matematika secara tepat dan cepat, pembahasan soal dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.3.1.2.1.
Kesimpulan Wawancara Berdasarkan
hasil
wawancara
yang
dilakukan,
kesimpulan-kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 1. Metode
pengajaran
yang
menggunakan
bahasa
percakapan sehari-hari sudah efektif, karena para siswa memperoleh nilai yang bagus. 2. Tingkat kesulitan tiap materi relatif sama, akan tetapi kesulitan yang dialami siswa adalah mengerjakan soal cerita 3. Hal yang harus ada dalam sebuah perangkat ajar yaitu materi yang lengkap, cara menyelesaikan soal dengan cepat, dan pembahasan soal yang menggunakan bahasa sehari-hari
3.3.2. Analisis Aplikasi Sejenis 3.3.2.1.
Magic Math “Ruru dan Monci mengajakmu untuk bermain sambil belajar Matematika di taman. Ada 11 aktivitas yang seru dan menarik! Kamu pasti cepat pintar!”
66 Kalimat-kalimat inilah yang mendeskripsikan perangkat ajar ini. Penyampaian materi dilakukan dengan menggunakan berbagai macam games.
Gambar 3.15. Title Screen Magic Math
User diajak untuk belajar dan bermain bersama Ruru dan Monci, dua tokoh utama dalam perangkat ajar ini. Setelah user masuk ke dalam aplikasi dan memilih button ‘Mulai Bermain’, akan ada animasi intro perkenalan dengan tokoh-tokoh dalam game dan penjelasan cara melakukan pembagian. Setelah intro selesai, user dapat memilih permainan yang telah disediakan.
67
Gambar 3.16. Screen Menu
Terdapat dua menu, yaitu ‘Game’ dan ‘Belajar’ yang digambarkan dengan piring-piring kue yang terletak di atas meja. Akan tetapi, tidak diberikan penjelasan dimana menu-menu tersebut berada, sehingga user yang baru menggunakan aplikasi ini akan mengarahkan kursor ke seluruh screen untuk mencari letak menu.
Gambar 3.17. Memilih Menu ‘Game’
68
Masing-masing pilihan menu tidak terletak di satu tempat, melainkan terletak di beberapa tempat. Sebagai contoh, menu ‘Game’ terletak di satu piring, namun menu ini juga terletak di piring lain. Hal ini tentu dapat membingungkan user karena mereka tidak mengetahui mana menu ‘Game’ yang harus mereka pilih.
3.3.2.1.1.
Kelebihan Aplikasi Aplikasi Magic Math memiliki kelebihan, yaitu: 1. Dapat
menggabungkan
unsur
game
dengan
penyampaian materi Matematika secara kreatif (contoh: terdapat salah satu game berjudul ‘Lomba Lari’, dimana user harus berlomba dengan AI agar sampai ke meja makan. User harus menyelesaikan operasi pembagian dengan benar agar karakter dapat melangkah maju). 3.3.2.1.2.
Kekurangan Aplikasi Aplikasi Magic Math memiliki beberapa kekurangan, yaitu: 1. Aplikasi tidak memberikan penjelasan mengenai menu-menu yang ada 2. Penempatan menu yang sama yang terletak lebih dari satu tempat (contohnya terdapat dua menu ‘Game’, padahal isinya sama)
69 3.3.2.2.
Mahir Matematika Kelas 6 SD Mahir Matematika SD Kelas 6 SD tidak memberikan deskripsi mengenai aplikasi ini, sehingga user harus meng-install aplikasi
terlebih
dahulu,
kemudian
membukanya
untuk
mendapatkan deskripsi aplikasi. Setelah aplikasi dijalankan, akan langsung ditampilkan home screen aplikasi. Pada tampilan home screen terdapat beberapa
button
pilihan
materi,
button
‘Test
dan
Uji
Kemampuanmu, dan button ‘Sound’. Selain itu juga terdapat penjelasan bahwa user dapat memilih materi mana yang ingin dipelajari terlebih dulu.
Gambar 3.18. Home Screen Mahir Matematika SD Kelas 6
70
Gambar 3.19. Screen Penjelasan Materi
Berikut ini adalah screen penjelasan materi Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan. Pada screen ini, terdapat keterangan mengenai materi yang akan dibahas dan beberapa button, yaitu button ‘Teori’, button ‘Help’ yang dilambangkan dengan ‘?’, button ‘Exit’ yang dilambangkan dengan ‘x’, button yang berbentuk lampu untuk mengakses contoh soal, dan button yang berbentuk popcorn untuk memunculkan teori. Screen penjelasan materi memiliki layout yang agak berantakan. Sebagai contoh, nama materi yang akan dibahas tidak terletak dalam balon kata yang tersedia. Button ‘Teori’, ‘?’, dan ‘x’ berukuran kecil dan penempatannya tidak sesuai, yaitu di tengah atas screen. Sedangkan pada button yang berbentuk lampu dan popcorn, tidak diberikan keterangan. Apabila user ingin mengetahui cara menggunakan aplikasi, user dapat meng-klik button ‘Help’ yang tersedia, lalu akan ditampilkan pop-up screen yang berisi penjelasan mengenai cara menggunakan aplikasi.
71
Gambar 3.20. Mengakses ‘Help’
Apabila user ingin membaca penjelasan teori, user dapat meng-klik button bergambar popcorn, lalu akan ditampilkan pop-up screen yang berisi penjelasan teori.
Gambar 3.21. Membaca Penjelasan Teori
72 Apabila user ingin melihat dan mengerjakan soal-soal penjelasan teori, user dapat meng-klik button bergambar pensil, lalu akan ditampilkan screen yang berisi latihan soal.
Gambar 3.22. Screen Latihan Soal
Screen latihan soal memiliki layout yang tidak terlalu rapi dan penempatan elemen-elemen yang terlalu ke kiri, sehingga menyisakan banyak ruang kosong di bagian kanan screen. Selain itu, penempatan soal menghalangi gambar pensil yang terdapat di sudut kiri screen, sehingga soal tidak dapat terbaca dengan jelas.
3.3.2.2.1.
Kelebihan Aplikasi Aplikasi Mahir Matematika Kelas 6 SD memiliki kelebihan, yaitu: 1. Penyediaan materi Matematika untuk kelas 6 SD yang lengkap
73
3.3.2.2.2.
Kekurangan Aplikasi Aplikasi Mahir Matematika Kelas 6 SD memiliki beberapa kekurangan, yaitu: 1. Layout pada screen yang tidak rapi 2. Penempatan button yang tidak sesuai (contoh: button ‘Sound’ terletak di tengah-tengah screen), selain itu ukuran button terlalu kecil. 3. Pada beberapa button tertentu, tidak diberikan keterangan (contoh: button bergambar popcorn digunakan untuk mengakses penjelasan teori, namun pada button tersebut tidak diberikan keterangan sama sekali)
3.3.2.3.
Kumpulan Soal Interaktif Kelas 6A “Kenali dan tingkatkan kompetensimu untuk semua mata pelajaran dengan cara belajar mandiri menggunakan CD kumpulan Soal Interaktif ini. CD ini akan menganalisis sekaligus akan memberikan penilaian secara obyektif tentang kompetensi semua mata pelajaran pokok di sekolah. Memuat lebih dari 1000 soal interaktif plus soal-soal UASBN dan bank soal tambahan berkualitas dengan bobot dan variasi yang terukur akan membuat kamu siap menghadapi ulangan harian, ujian semester, ujian akhir sekolah, dan ujian akhir nasional dengan nilai yang tinggi”. Kalimat-kalimat
inilah
yang
digunakan
untuk
mendeskripsikan perangkat ajar ini. Perangkat ajar ini tidak hanya dikhususkan untuk mata pelajaran Matematika. Mata pelajaran
74 Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, dan Pendidikan Kewarganegaraan juga terdapat dalam aplikasi ini.
Gambar 3.23. Home Screen Pada home screen terdapat daftar mata pelajaran yang ada dalam aplikasi ini beserta jumlah soal dan jenis latihan. Selain itu, terdapat fitur-fitur di sisi kanan screen, yaitu ‘Soal Latihan’, ‘Latihan UNAS’, ‘Bank Soal’, ‘Ensiklopedi Pelajar’, ‘Atlas Dunia’, dan ‘Software Utility’. Di bagian bawah screen terdapat button ‘Exit’ dan ‘Help’, serta satu hypertext, yaitu ‘Petunjuk Pemakaian’. Home screen memiliki layout yang sederhana dan rapi, serta
penggunaan
warna
pada
background
screen
dan
background menu serasi. Akan tetapi, ‘Petunjuk Pemakaian’ hanya berupa hypertext, bukan button.
75
Gambar 3.24. Screen Latihan Soal
Pada screen latihan soal, terdapat tiga bentuk soal, yaitu ‘Pilihan Ganda’, ‘Isian’, dan ‘Uraian’. Pada ‘Pilihan Ganda’, pilihan-pilihan jawaban diberikan dalam bentuk radio button sehingga user hanya diperkenankan untuk memilih satu jawaban saja. Sedangkan pada ‘Isian’ dan ‘Uraian’, user dapat mengerjakan soal-soalnya di kertas lembar. Screen latihan soal memiliki layout yang sederhana dan rapi. Soal-soal disusun berdasarkan kategorinya masing-masing dan terbaca dengan jelas. Setelah selesai mengerjakan soal-soal pilihan ganda, aplikasi akan melakukan validasi terhadap jawaban-jawaban yang dipilih user dengan jawaban-jawaban yang tersimpan di dalam database jawaban, kemudian menampilkan nilai yang diperoleh user dan persentase jawaban yang benar.
76 3.3.2.3.1.
Kelebihan Aplikasi Aplikasi Mahir Matematika Kelas 6 SD memiliki beberapa kelebihan, yaitu: 1. Menyediakan berbagai macam mata pelajaran selain Matematika 2. Memiliki database soal dan jawaban yang banyak untuk setiap mata pelajaran 3. Menyediakan
fitur
’Latihan
UNAS
(Ujian
Nasional)’ 4. Menyediakan ensiklopedi untuk pelajar 5. Menyediakan atlas dunia 6. Menyediakan kumpulan software yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran 7. Layout screen yang sederhana dan rapi sehingga mudah dipahami
3.3.2.3.2.
Kekurangan Aplikasi Aplikasi Mahir Matematika Kelas 6 SD memiliki beberapa kekurangan, yaitu: 1. Saat user akan mengakses latihan soal, aplikasi akan langsung redirect ke program lain (Adobe PDF dan browser untuk latihan soal) 2. Tidak ada animasi sehingga aplikasi ini kurang interaktif
77 3.3.2.4.
Hasil Analisis Perangkat Ajar Sejenis Tabel 3.14. Hasil Analisis Perangkat Ajar Sejenis
Magic Math
Fitur
Mahir Matematika Kelas 6 SD
Kumpulan Soal Interaktif Kelas 6A
Matematika Interaktif
Penjelasan Penjelasan materi, animasi, materi, latihan dan latihan soal soal
Latihan soal, bank soal, ensiklopedi pelajar, atlas dunia, dan software utility
Penjelasan materi, animasi, contoh soal dan pembahasan, Latihan soal dengan tingkat kesulitan soal yang berbeda(mudah, sedang dan sulit)
Komponen Perangkat Ajar
Animasi, gambar, teks, suara
Animasi, gambar, teks
Gambar, hyperlink, teks
Animasi, gambar, teks, suara
Database Grafik Soal Latihan Bahasa Memerlukan Penginstallan
Ada 2 dimensi Ada Indonesia Ya
Ada 2 dimensi Ada Indonesia Ya
Ada 2 dimensi Ada Indonesia Ya
Ada 2 dimensi Ada Indonesia Tidak
78 3.3.3. Rumusan dan Solusi Permasalahan 3.3.3.1.
Rumusan Berdasarkan hasil analisis user dan analisis aplikasi sejenis, penulis dapat merumuskan hal-hal berikut:
3.3.3.1.1.
Rumusan Analisis User 1. Dari hasil kuesioner yang sudah kami sebar, kami merumuskan sebagian besar siswa kelas 6 SD menyatakan bahwa Matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, disebabkan oleh materi yang sulit dipahami. 2. Para
siswa
mengalami
kesulitan
dalam
mengerjakan soal- soal cerita. Hal ini sesuai dengan hasil dari kuesioner yang diberikan kepada siswa. 3. Para siswa telah terbiasa menggunakan komputer, dan mereka menginginkan penyampaian materi yang menarik dan tips dan trik untuk mengerjakan soal-soal sulit dalam perangkat ajar yang akan dibuat.
3.3.3.1.2.
Rumusan Analisis Aplikasi Sejenis 1.
Magic Math dapat menyajikan latihan soal dengan menggunakan unsur game dengan baik, akan tetapi menu utama tidak diberikan keterangan. Materi yang diberikan juga hanya sejenis, ditambah dengan penyampaian
materi
sedikit,
karena
lebih
dititikberatkan pada latihan soal. 2.
Mahir Matematika Kelas 6 SD menyediakan pembahasan materi untuk seluruh materi kelas 6,
79 akan tetapi pembahasan materi tidak detail. Selain itu, layout screen tidak rapi, dan beberapa elemen tidak dapat berfungsi dengan baik 3.
Kumpulan Soal Interaktif Kelas 6A menyediakan pembahasan materi untuk beberapa mata pelajaran beserta bank soal. Selain itu, aplikasi ini juga menyertakan beberapa software pendukung kegiatan belajar. Akan tetapi, aplikasi ini kurang interaktif
3.3.3.2.
Solusi Permasalahan Solusi permasalahan yang didapat berdasarkan rumusan adalah sebagai berikut: 1. Membuat perangkat ajar yang bersifat interaktif dan menarik 2. Memberikan penjelasan materi secara bertahap dan sistematis, serta menggunakan bahasa percakapan sehari-hari agar dapat lebih mudah dipahami 3. Menggunakan gambar, simbol, dan animasi yang menarik dalam proses pembelajaran 4. Memberikan soal-soal latihan dalam berbagai macam bentuk 5. Memberikan cara cepat untuk menyelesaikan suatu soal
3.4. Perancangan Aplikasi 3.4.1. Spesifikasi Aplikasi 3.4.1.1.
Informasi Aplikasi Aplikasi Matematika Interaktif adalah suatu perangkat ajar yang berbasiskan Adobe Flash, mengangkat mata pelajaran Matematika untuk kelas 6 SD Semester 1. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur yang mendukung kegiatan pembelajaran, yaitu:
80 1. Pembahasan Materi 2. Contoh Soal dan Pembahasan 3. Kumpulan Latihan Soal
3.4.1.2.
Tujuan Tujuan perancangan aplikasi perangkat ajar ini adalah menyediakan metode belajar Matematika yang menarik dan interaktif, sehingga dapat memudahkan user memahami materimaterinya.
3.4.1.3.
Konsep Konsep dari perangkat ajar Matematika ini adalah sebagai berikut: 1. Penyampaian materi Matematika yang interaktif, atraktif, dan mudah dipahami 2. Menciptakan
pembelajaran
Matematika
yang
tidak
menimbulkan rasa bosan dan malas 3. Menyediakan pembelajaran Matematika yang lengkap, mulai
dari
pembahasan
materi,
contoh
soal
dan
pembahasan, dan kumpulan soal latihan
3.4.1.4.
Strategi Mengajar Strategi mengajar yang digunakan ialah mengajak para pengguna aplikasi untuk mempelajari Matematika dengan memanfaatkan elemen-elemen multimedia, yaitu gambar, suara, teks, dan animasi. Penyampaian materi Matematika dalam bentuk animasi diharapkan dapat mempermudah penyampaian materi, dan dapat lebih mudah dipahami. Pada bagian ‘Contoh Soal dan Pembahasan’, aplikasi ini menyediakan contoh soal yang umum diberikan, dan pembahasan
81 soal-soalnya juga disampaikan dalam bentuk animasi, sehingga membantu pengguna untuk memahami soal terlebih dahulu secara bertahap, diikuti dengan penyelesaiannya. Pengguna juga dapat mengerjakan soal-soal latihan yang terdapat di bagian ‘Kumpulan Soal dan Latihan’. Hal ini bertujuan untuk menguji pemahaman pengguna mengenai materi yang baru disampaikan. Apabila pengguna telah menyelesaikan latihan soal, aplikasi akan menampilkan nilai serta jumlah soal yang benar dan salah.
3.4.2. Algoritma dalam Aplikasi Algoritma dalam aplikasi digambarkan dengan menggunakan diagram flowchart.
82
Gambar 3.25. Flowchart yang menggambarkan algoritma menjalankan aplikasi
83 3.4.3. Storyboard 1. Halaman Awal
G a Gambar 3.26. Storyboard Halaman Awal
84
2. Halaman Cerita Awal
Gambar 3.27 Storyboard Halaman Cerita Awal
85 3. Halaman Map
Gambar 3.28 Storyboard Halaman Map
86 4. Screen Pilihan Sub-Materi
Gambar 3.29 Storyboard Pilihan Sub-materi
87 5.
Pembahasan Materi
Gambar 3.30 Storyboard Pembahasan Materi
88 6. Contoh Soal
G ambar 3.31 Storyboard Contoh Soal
89
7. Halaman Penilaian
Gambar 3.32 Storyboard Halaman Penilaian
90
8. Latihan Soal
GGambar 3.33 Storyboard Latihan Soal
91 9. Halaman Pengaturan
G a m b a r
3 . 3 4
S t o r yboard Halaman Pengaturan 10. Halaman Credits
92
G Gambar 3.35 Storyboard Halaman Credits 11. Halaman Pilihan Level
93
G a G Gambar 3.36 Storyboard Halaman Pilihan Level
94 3.5. Perancangan Sistem Perancangan sistem dalam pengembangan perangkat ajar ini menggunakan UML (Unified Modelling Language), yang terdiri dari Use-case Diagram, Use-case Narrative, dan Activity Diagram.
3.5.1. Use-case Diagram Berikut ini adalah use-case diagram yang memodelkan fungsifungsi yang disediakan oleh sistem perangkat ajar ini, dan interaksi apa sajakah yang dapat dilakukan oleh user dengan fungsi-fungsi tersebut.
Gambar 3.37. Use-case Diagram
3.5.2. Use-case Narrative
95 Berikut ini adalah use-case narrative yang digunakan untuk mendeskripsikan action yang dilakukan oleh user dan bagaimana respon yang diberikan oleh sistem. Pada use case narrative di bawah ini, user berperan sebagai actor. 1. Melihat Pembahasan Materi
Tabel 3.15. Use-case Narrative Melihat Pembahasan Materi
96 2. Melihat Contoh Soal dan Pembahasan
Tabel 3.16. Use-case Narrative Melihat Contoh Soal Dan Pembahasan
97 Tabel 3.17. Use-case Narrative Mengerjakan Soal Latihan
3.5.3. Activity Diagram Berikut
ini
adalah
activity
diagram
yang
digunakan
untuk
menggambarkan action yang dilakukan oleh user dan bagaimana sistem meresponnya.
98 1. Mengerjakan Soal Latihan
Gambar 3.38. Activity Diagram Pada Mengerjakan Soal Latihan
99 2. Melihat Pembahasan Materi
Gambar 3.39. Activity Diagram Pada Melihat Pembahasan Materi
100 3. Melihat Contoh Soal dan Pembahasan
Gambar 3.40. Activity Diagram Pada Melihat Contoh Soal dan Pembahasan