BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini, analisa dan perancangan sangatlah dibutuhkan untuk dapat memberikan penjelasan serta pemikiran yang dituangkan untuk mempermudah membuat aplikasi augmented reality Tugas Akhir ini.
3.1 ANALISA 3.1.1
Analisa Pembuatan Sistem Aplikasi augmented reality yang dibangun sebagai aplikasi pembantu
dalam membantu menjelaskan objek apa yang akan di buat kepada customer. Aplikasi ini dibuat stand alone (berdiri sendiri) karena akan digunakan sebagai aplikasi stand alone maka di butuhkan satu buah smartphone dan satu buah marker (gambar 2dimensi yang telah di setting sebagai target augmented reality) . Berikut ini merupakan diagram alir kerangka pikir berdasarkan metode XP (Extreme Programming) yang menjelaskan proses dalam menyelesaikan aplikasi ini:
Gambar 6 : Diagram Alir Kerangka Berpikir
23 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
XP Planning Pada tahap ini, ditetapkan fitur beserta fungsi dari aplikasi yang akan dibuat. Fitur beserta fungsi ini disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan. Untuk mengetahui kebutuhan perusahaan, dilakukanlah suatu wawancara dengan pemilik dari benkel las terkait.
•
XP Design Pada tahap ini dilakukan tahap perancangan antarmuka (UI) dan perancangan sistem. Perancangan antarmuka dibuat dengan prinsip Keep It Simple(KIS). Perancangan sistem untuk aplikasi yang dikembangkan dibuat dalam bentuk use case diagram beserta use case narative-nya.
•
XP Coding Pada tahap ini dilakukan pembuatan kode program (coding) yang disesuaikan dengan sistem dan antarmuka (UI) yang telah dirancang sebelumnya. Pada tahap ini juga terdapat refactoring struktur program sebagai salah satu proses untuk menyederhanakan algoritma tanpa mengubah hasil akhirnya.
•
XP Testing Setelah tahap pembuatan kode program (coding) selesai, maka dilakukan
pengetesan
terhadap
program
yang
telah
selesai.
Pengetesan dilakukan dengan melibatkan pemilik dari bengkel las terkait. 3.1.2
Analisa Pengguna Analisa pengguna ini menerangkan bahwa pengguna/user yang dapat
menggunakan aplikasi. Pengguna/user akan dibuat yang memiliki akses untuk mejalankan aplikasi augmented reality.
.
24 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.1.3
Analisa Kebutuhan Dalam membangun aplikasi augmented reality dengan object pagar,
canopy, balkon, railing tangga dan teralis ini dilakukan beberapa tahap analisa kebutuhan yaitu : 1.
Melihat kebutuhan dalam penggunaan aplikasi tersebut.
2.
Menyediakan
aplikasi
yang
dapat
menjadi
media
untuk
mempermudah pekerjaan 3.2 ANALISIS PERMASALAHAN Pada analisa permasalahan dilakukan cara analisa yaitu analisa perusahaan, dan analisa aplikasi sejenis. 3.2.1
Latar belakang Institusi dan Analisis Permasalahan Bengkel las sinar baja merupakan suatu bentuk wirausaha yang menjual
jasa atau keahlian dalam bidang las listrik, bengkel las listrik yang berfungsi sebagai wadah untuk membuat berbagai macam keiniginan customer dengan bahan dasar besi.bengkel las sinar baja sudah berdiri sejak tahun 1980, lokasi pertama bengkel las beralamat di JL.HOS Cokroaminoto Cileduk Tangerang, kemudian di tahun 2007 pindah lokasi di JL.KH Ahmad Dahlan Tangerang dan di tahun 2010 sampai sekarang beralamat di Desa Sibanteng kecamatan Lewiliang Kabupaten Bogor.Bengkel las sinar baja sendiri mempunyai satu cabang yang di buka di tahun 2007 yang beralamat di Jl. KH Hasyim Ashari, Kec. Tangerang, Banten Analisis permasalahan pada perusahaan dilakukan dengan menggunakan metode wawancara. Berikut pertanyaan dan jawaban dari hasil wawancara :
Nama
: Abdul Rachman
Jabatan
: Pemilik dari Bengkel Las Sinar Baja
Tanggal / Waktu
: 15 November 2015 / 12.00 WIB
Tempat
: Bengkel Las Sinar Baja
25 http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.
Apa kebutuhan dari konsumen saat ini ? Jawaban : Aplikasi yang praktis dan mudah dipahami, dengan basis augmented reality di smartphone terutama di Android untuk melihat gambar produk secara tiga dimensi dari buku katalog atau brosur. Saat user memakai smartphone-nya untuk melakukan tracking di buku katalog atau brosur, model tiga dimensi contoh gambarnya akan muncul. Dari gambar tersebut, user dapat merotasi model serta dapat mengganti warnanya sehingga nanti hanya perlu mencetak satu gambar saja pada buku katalog atau brosur yang diinginkan oleh konsumen.
2.
Aplikasi ini dapat digunakan di sistem operasi apa ? Jawaban : Pada awalnya hanya OS Android, namun untuk kedepannya akan dapat digunakan pada sistem operasi iOS juga.
3.
Kenapa augmented reality yang dipilih sebagai media promosi oleh produsen ? Jawaban : Karena augmented reality masih jarang digunakan oleh kompetitor sehingga dapat menjelaskan tujuan lebih mudah dari pada dengan gambar 2 dimensi yang ada di dalam katalog. Augmented reality sendiri dapat dengan simulasi objek dan warna yang cocok digunakan dan sesuai dengan keinginan.
3.3
KESIMPULAN ANALISIS PERMASALAHAN Menurut hasil wawancara, perusahaan membutuhkan aplikasi augmented
reality di smartphone yang berbasis Android yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi, berdasarkan dari gambar dua dimensi pada buku katalog atau brosur. Lalu yang memiliki fitur rotasi, dan dapat mengganti warna produk sesuai pilihan yang tersedia. User hanya perlu menginstall aplikasi di smartphone-nya dan mengarahkan ke marker (katalog) kemudian user dapat denganbebas memilih objek dan warna apa yang inginkannya.
26 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.3.1 Hasil Analisa Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap aplikasi yang sejenis tipenya dengan aplikasi augmented reality yang akan dirancang.
3.3.1.1 Brother AR Suatu aplikasi augmented reality yang dikeluarkan oleh Brother International Singapore Pte Ltd sebagai salah satu cara yang interaktif untuk memasarkan produknya. Aplikasi ini diklaim sebagai 3D mobile augmented reality pertama yang memberikan pengalaman yang berbeda dari Brother mengenai produk printer dan Multi Function Centre (MFC). Aplikasi dapat diunduh secara gratis dari play store. Pada aplikasi ini terdapat fitur virtual setup yang berfungsi untuk mensimulasikan pengaturan dan peletakan printer
Gambar 7 : Tampilan Apliksi Brother AR
27 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.3.1.2 Go Sweat Go Ion Suatu aplikasi augmented reality yang dikeluarkan oleh PT. Amerta Indah Otsuka sebagai pemilik merek tunggal minuman pocari sweat di Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya berolahraga dan mengkonsumsi produk minuman mereka. Selain itu dengan konten-konten yang menarik di dalamnya mengharuskan pengguna untuk terus bergerak, seperti adanya permainan Capturion, yang mengharuskan pengguna untukmenangkap ion-ion yang beterbangan dengan menggunakan tangan.
Gambar 8 : Tampilan Apliksi Go Sweat Go Ion (Sumber : play.google.com)
28 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.3.1.3 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis
Table 1 : Analisis Aplikasi Sejenis No
Fitur
Brother AR
1 2 3 4 5 6 7 8
Variasi produk Sinkronisasi View 3D model Markerless Zoom Rotate Color Chooser Animation
X X V V X X X V
Go Sweat Go Ion
X X V V X X X V
Berdasarkan tabel tersebut yang menjadi kriteria dasar pengamatan terhadap dua aplikasi ini adalah fitur yang ada di dalamnya beserta beberapa fitur baru yang akan ditambahkan dalam aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi Brother AR dan Go Sweat Go Ion memiliki persamaan fitur pada View 3D Model, animation dan markerless.
Aplikasi Brother AR dan Go Sweat Go Ion sama-sama tidak memiliki fitur variasi produk, sinkronisasi, zoom, rotate, serta color chooser. Kedua aplikasi ini memiliki konsep yang sejalan dengan aplikasi yang akan dibuat, karena samasama menggunakan teknologi augmented reality ke dalamnya. Fokus utama aplikasi ini adalah pada animasi yang dijalankan.
3.4
PERANCANGAN APLIKASI Dalam penulisan ini, penulis mencoba untuk merancang aplikasi
Augmented Reality atau AR yaitu sebuah aplikasi yang bisa menampilkan objek 3D bangunan pagar, terlis, balkon, canopy dan railing tangga
dengan
menggunakan mobile phone Android. Dimana aplikasi ini diharapkan agar penggunanya dapat membayangkan bagaimana bentuk dari pagar, terlis, balkon, canopy dan railing tangga dengan info material apa saja yang di gunakan Aplikasi ini dapat menampilkan beberapa objek 3D pagar, terlis, balkon, 29 http://digilib.mercubuana.ac.id/
canopy dan railing tangga tersebut dapat ditampilkan secara acak sesuai dengan keinginan penggunanya dengan menggunakan sebuah marker yang nanti akan disediakan oleh penulis dalam bentuk buku sebagai media pendukung. Hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat objek 3D yang dibutuhkan dengan menggunakan Blender 2.75 serta menyiapkan tool pendukung untuk Augmented Reality, dan pembuatan buku sebagai alat peraga aplikasi Augmented Reality nantinya. Kemudian penulis melakukan pengumpulan data, baik berupa gambar, penjelasan, artikel, maupun jurnal dari internet yang berkaitan dengan aplikasi AR. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (dibaca : C Sharp) untuk Augmented Reality atau AR. 3.4.1 Use Case
User
Gambar 9 : Use case Diagram
30 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.5
STRUKTUR NAVIGASI Struktur Navigasi dapat dikatakan sebagai penggambar dari hubungan atau
rantai kerja dari seluruh element yang akan digunakan dalam aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini struktur navigasi yang di gunakan adalah Struktur Navigasi Composite : Mulai
Yes
Mencari Markers
Identifikasi Marker
No Pilih Objek
Posisi dan arah objek
Rendering Objek
Tampilan Objek 3D
Exit
Yes End
Gambar 10 : Struktur Navigasi AR
31 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.6
PERANCANGAN Dalam perancangan aplikasi sangat dibutuhkan, karena dengan membuat
rancangan, pembuat aplikasi tidak akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface dari suatu aplikasi yang dibuatnya. Pada tahapan ini terdiri dari dua rancangan yaitu, perancangan marker, dan perancangan tampilan aplikasi Augmented Reality pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga.
3.6.1 Rancangan Marker Dalam pengujian aplikasi Augmented reality pemesanan pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga diharapkan dapat menarik perhatian penggunanya dalam proses pemesanan. Marker (penanda khusus) dibuat sebuah gambar, sehingga pengguna dapat langsung melihat tampilan objek 3D Augmented Reality aplikasi, dan pada marker akan menampilkan masing-masing objek . LABEL Atau GAMBAR
Gambar 11 : Rancangan Tampilan Marker 3.6.2 Rancangan Tampilan Augmented Reality Setelah pengguna melihat halaman awal splash screen, selanjutnya akan masuk kedalam menu utama, dimana disini tampilan Augmented Reality akan muncul. Pengguna sudah bisa untuk menggunakan aplikasi ini dengan menyorotkan kamera pada handphone ke marker yang sudah disediakan. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :
AUGMENTED REALITY
Gambar 12 : Rancangan Tampilan Augmented Reality
32 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Penjelasan rancangan tampilan augmented reality tersebut adalah sebagai berikut : 1. Augmented Reality Augmented Reality yaitu objek 3D pagar, teralis, canopy, balkon dan railing
tangga yang akan muncul apabila kamera pada handphone di dekatkan kepada marker dengan jarak maksimal kurang lebih 50cm dan dari sudut maksimal 60˚.
3.6.3 Rancangan Tampilan Menu 1 Rancangan tampilan menu aplikasi ini merupakan rancangan tampilan yang terdapat pada menu utama, Ada beberapa macam menu yang dapat digunakan oleh pengguna pada tampilan tersebut. Berikut ini adalah rancangan tampilannya.
I
X
Augmented Reality
Kunig
Hijau
Merah
Putih
Biru
Gambar 13 : Rancangan Tampilan Menu 1 Augmented Reality Penjelasan rancangan tampilan menu aplikasi Augmented Reality adalah : 1.
kuning kuning yaitu merubah warna object menjadi warna kuning
2.
Hijau hijau yaitu merubah warna object menjadi warna hijau
3.
Merah merah yaitu merubah warna object menjadi warna merah
33 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.
Putih Putih yaitu merubah warna object menjadi warna putih
5.
Biru Biru yaitu merubah warna object menjadi warna biru
6.
Next Next yaitu merubah object selanjut nya
7.
Prev Prev yaitu merubah object sebelum nya
8.
I (about) I (about) yaitu keterangan tentang aplikasi
9.
X (exit) X (exit) yaitu keluar dari aplikasi
3.6.4 Rancangan Tampilan Menu About Tampilan ini merupakan halaman yang akan muncul apabila pengguna memilih menu about. Pada halaman ini, pengguna dapat mengetahui dan melihat tentang info pembuat aplikasi. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :
LABEL
Gambar 14 : Rancangan Tampilan Menu About
34 http://digilib.mercubuana.ac.id/