BAB 2
TINJAUAN TEORITIS
2.1
Pengajaran Berbantuan Komputer
Pengajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah Computer Aided Instruction. Menurut Herman D. Sujono (1999) dalam Idris (2008), istilah Computer Aided Instruction (CAI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Computer Aided Instruction (CAI) melibatkan penggunaan komputer untuk menampilkan pengajaran kepada audiens-nya. Pengajaran Berbantuan Komputer dirancang untuk membantu siswa mempelajari bahan pelajaran terbaru atau mengembangkan pengetahuan mereka berdasarkan bahan pelajaran yang telah dipelajari.
Ada lima tipe / metode Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering dipergunakan (Seminar et al, 2003), yaitu:
1. Drill and Practice Program drill & practice dimaksudkan untuk melatih penggunanya sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
2. Tutorial Software tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai
Universitas Sumatera Utara
dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layer bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Sewaktu software
menerangkan
jawaban-jawaban
yang
salah,
software
mempunyai
kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
3. Simulation Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
4. Problem Solving Software problem solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi.
5. Educational Games Instructional atau educational games merupakan paket software untuk meningkatkan motivasi belajar dengan menambahkan aturan permainan dan/atau kompetisi dalam kegiatan belajar. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.
2.1.1 Educational Games
Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah
Universitas Sumatera Utara
pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik (Yuwono, 2008).
Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Berbeda dengan beberapa negara yang telah mengembangkan game sebagai media pembelajaran. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya (Clark, 2006)..
Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006).
2.1.2 Sejarah Game
Manusia telah mengenal dan memainkan game sejak zaman dahulu. Di sahara ditemukan sebuah papan permainan terbuat dari batu yang berusia ±5000 tahun. Menurut David Fox dan Roman Verhosek (2002), permainan Go, yang popular di Negara-negara oriental, telah ada sejak 2000 BC. Bahkan permainan mirip Backgamon dicatat pada script romawi kuno.
Memasuki era modern, pada tahun 1966 permainan digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan
Universitas Sumatera Utara
komputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam permainan ini. Permainan dalam bentuk permainan antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.
Pada tahun 1972, muncul permainan baru yang disebut Game Arcade, yang dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan permainannya berjudul Pong. Mesin untuk memainkan permainan ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan permainan Pong dan setiap jam 10 malam, game ini mendadak mati karena kontainer koin dalam mesin mengalami kelebihan muatan dan mengenai sistem elektronisnya.
Tidak mau kalah dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment System menciptakan game yang dapat dimainkan di rumah. Game yang paling menghebohkan orang-orang dengan tampilan grafik dan gameplay yang luar biasa pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo.
Pada perkembangannya, permainan komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafik tiga dimensi. Hal ini juga berlaku bagi perangkat mobile phone. Dengan berkembangnya perangkat keras mobile phone dan banyaknya penggunaan mobile phone, fitur game menjadi turut berkembang dalam sistem mobile dan micro device tersebut. Walaupun grafik yang dapat didukung tidak sebanding dengan sistem konsol dan arcade, mobile phone menawarkan kepraktisan yang tidak dapat diberikan oleh sistem konsol dan arcade (Fox dan Verhosek, 2002).
Universitas Sumatera Utara
2.1.3 Game Mobile
Game Mobile adalah suatu game komputer yang dimainkan di handphone, smartphone, PDA, atau handhled console. Sejarah game di perangkat bergerak berawal ketika Nintendo memperkenalkan portable LCD game “Games & Watch” dan Gameboy.
Tahun 1997, Nokia membuat sebuah tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan ponsel. Game pertamanya adalah Snake. Grafik pada game ini masih sederhana dan masih bewarna hitam dan putih. Pada tahun 2001, game di perangkat mobile phone lebih berkembang karena perangkatnya telah didukung dengan layar yang bewarna dan game yang berbasis Java. Saat sekarang ini, perangkat bergerak khususnya mobile phone telah banyak mendukung grafis 3D, kualitas suara dan resolusi tampilan yang baik, serta besar memori yang memadai. Begitu juga dengan platform pemrograman game seperti J2ME, Symbian, BREW, sudah didukung oleh perangkat mobile phone dengan pustaka yang semakin lengkap.
2.2
Perangkat Mobile phone
Mobile phone adalah sebuah alat elektronik yang digunakan untuk telekomunikasi mobile (telepon, pesan teks atau transmisi data bergerak) pada jaringan selular. Pada saat ini, selain fungsi dasar untuk berkomunikasi, mobile phone telah dilengkapi dengan beberapa layanan seperti email, internet, kamera, video recorder, MP3 player, radio, GPS dan permainan digital (Mulyana, 2008, hal: 2).
Perangkat mobile phone memilki banyak tipe dalam hal ukuran, desain, dan layout, tetapi memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem komputer desktop. Perbedaan itu antara lain : 1. Ukuran yang kecil Mobile phone memiliki ukuran yang kecil karena memperhitungkan faktor kenyamanan dan mobilitas pengguna.
Universitas Sumatera Utara
2. Memori yang terbatas Mobile phone memiliki primary memory dan secondary memory yang terbatas. Keterbatasan inilah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program. Dengan memory yang terbatas, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil dalam penggunaan sumber daya.
3. Kemampuan proses yang terbatas Mobile phone tidaklah setangguh komputer desktop atau laptop. Sumber daya yang ada dalam mobile phone dikemas dalam ukuran yang sangat compact sehingga membatasi kemampuan prosesnya.
4. Konsumsi daya rendah Mobile phone menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin komputer desktop. Perangkat mobile phone harus menghemat daya agar bisa berjalan dalam waktu yang lama tanpa harus sering mensuplai daya.
5. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile phone selalu dibawa kemana saja, perangkat ini harus cukup kuat menghadapi benturan, gerakan dan tetesan air.
6. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile phone memilki konektivitas yang rendah bahkan ada yang tidak tersambung. Media koneksi yang biasa dipakai pada mobile phone adalah wireless.
2.3
Platform Java
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling dan pada awalnya diberi nama Oak yang diambil dari jenis pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian nama tersebut berubah karena sudah ada bahasa pemrograman yang bernama Oak. Motivasi utama dibuatnya bahasa pengembangan Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform untuk diimplementasikan pada berbagai
Universitas Sumatera Utara
produk elektronik seperti pemanggang roti, lemari es, televisi box dan lain sebagainya. Salah satu proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java adalah remote control yang diberi nama Star 7.
Pada versi 1.2, platform java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi. Edisi untuk keperluan aplikasi desktop standar diberi nama J2SE (Java 2 Standard Edition). Edisi untuk keperluan aplikasi enterprise disebut dengan J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Edisi untuk keperluan aplikasi mobile disebut dengan J2ME (Java 2 Micro Edition) dan JavaCard API untuk implementasi pada smart card. Gambar platform Java dapat dilihat pada Gambar 2.1.
SERVERS DESKTOP MACHINES
OPTIONAL PACAKAGE
J2EE
HIGH-END CUSTOMER DEVICES OPTIONAL
LOW END CUSTOMER DEVICES
PACAKAGE
J2SE
SMART CARD PERSONAL PROFILE FOUNDATION PROFILE
MIDP
CDC
CLDC
JAVA CARD
KVM
CARD VM
JAVA VIRTUAL MACHINE
JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)
Gambar 2.1 Platform Java (Avestro, 2008)
2.3.1 Platform Java 2 Micro Edition (J2ME)
Java 2 Micro Edition atau J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat mobile. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterai, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang
Universitas Sumatera Utara
rendah. Dengan perkembangbiakan perangkat mobile dari telepon, PDA, gamebox, GPS dan lainnya, Java menyediakan lingkungan portable untuk mengembangan dan menjalankan aplikasi pada berbagai perangkat mobile tersebut.
2.3.2 Arsitektur J2ME
Arsitektur J2ME terdiri dari tiga lapisan yaitu konfigurasi (configuration), profil (profile) dan paket (package). Arsitektur J2ME diperlihatkan pada Gambar 2.2.
PAKET (PACKAGE)
PROFIL (PROFILE)
KONFIGURASI (CONFIGURATION)
JVM OPERATING SYSTEM
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME (Supardi, 2008, hal: 6)
2.3.2.1 Konfigurasi (Configuration)
Lapisan pertama adalah Konfigurasi. Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM (Java Virtual Machine) dan beberapa library kelas lainnya. Sun Microsystem menyediakan dua konfigurasi, yaitu CDC (Connected Device Configuration) dan CLDC (Connected Limited Device Configuration).
Universitas Sumatera Utara
1) Connected Device Configuration (CDC)
Connected Device Configuration merupakan konfigurasi superset dari CLDC. CDC mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE sehingga konfigurasi ini juga menspesifikasikan penggunaan Java 2 Platform Virtual Machine secara penuh yang disebut Compact Virtual Machine (CVM). Konfigurasi ini biasa terdapat pada alatalat seperti Internet TV, Nokia Communicator, dan Car TV. Peralatan tersebut mempunyai memori yang relatif lebih besar dibandingkan alat-alat dimana konfigurasi CLDC biasa diterapkan.
2) Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Connected Limited Device Configuration (CLDC) merupakan perangkat atau konfigurasi dasar dari J2ME. CLDC sebenarnya berupa library dan API (Application Programming Interface) yang diimplementasikan pada J2ME. Konfigurasi ini biasa terdapat pada alat-alat seperti handphone, pager dan PDA. Peralatan tersebut mempunyai keterbatasan memori (RAM), sumber daya, dan kemampuan proses.
2.3.2.2 Profil (Profile)
Lapisan kedua arsitektur J2ME adalah profil. Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi dan menyediakan hal-hal yang spesifik untuk sebuah device. Profil menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat pada bagian konfigurasi. Kelas-kelas tersebut mengimplementasi fitur-fitur untuk small computing device. Saat ini terdapat tujuh profil dalam J2ME yaitu : Foundation Profile, Game Profile, Mobile Information Device Profile (MIDP), Personal Digital Assistants Profile (PDAP), Personal Profile, Personal Basic Profile dan Remote Method Invocation Profile (RMIP).
Universitas Sumatera Utara
2.3.2.3 Paket (Package)
Paket merupakan program tambahan yang harus disertakan pada waktu distribusi program aplikasi yang dibuat. Terdapat tiga paket dari J2SE yang didukung oleh CLDC yaitu paket java.lang, java.io dan java.util.
2.3.3 Mobile Information Device Profile (MIDP)
Mobile Information Device Profile merupakan profil (profile) yang banyak digunakan dan populer dari J2ME. MIDP memiliki dua versi, yaitu MIDP 1.0 yang digunakan untuk pemrograman teks dan MIDP 2.0 yang digunakan untuk multimedia. Perbandingan MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 diperlihatkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perbandingan MIDP 1.0 dengan MIDP 2.0 Spesifikasi Display (Layar) Ke dalam Display Bentuk Pixel (Rasio Aspek) Input Jaringan Multimedia Library J2ME yang bukan Library J2SE
-
MIDP 1.0 Ukuran 96x54 1-bit
MIDP 2.0 Ukuran 96x54 1-bit
Mendekati 1:1
Mendekati 1:1
Keyboard dan Touch Screen Dua arah, tanpa kabel (wireless) -
Keyboard dan Touch Screen Dua arah, tanpa kabel (wireless)
javax.microedition.lcdui javax.microedition.midlet javax.microedition.rms
Memiliki kemampuan memainkan file multimedia. - javax.microedition.lcdui - javax.microedition.midlet - javax.microedition.rms - javax.microedition.lcdui.game - javax.microedition.media - javax.microediton.pki
MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-the-air (OTA).
Universitas Sumatera Utara
2.3.4 MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut dengan MIDlet. Perangkat Application Management Software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause dan destroy. Sebuah MIDlet harus di-extend dari class MIDlet.
Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argument dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera.
MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan methodStart() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil methodDestroyApp().
Status
ini
juga
kembali
diakses
ketika
method
notifyDestroyed() kembali dengan kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya. Daur hidup MIDlet ini diperlihatkan pada Gambar 2.3. destroyApp() new PAUSE DESTROYED
startApp()
pauseApp() ACTIVE
destroyApp()
Gambar 2.3 Daur Hidup MIDlet (Wells, 2004, Hal: 79)
Universitas Sumatera Utara
2.3.5 Mobile Media API (MMAPI)
Mobile Media API (MMAPI) memfasilitasi pembuatan nada, memainkan serta merekam audio dan video pada device yang sesuai. Memainkan atau merekam sebuah media ditangani oleh dua objek, yaitu: DataSource dan Player. Interaksi objek DataSource dan Player diperlihatkan pada Gambar 2.4
DataSource
Player
Gambar 2.4 Interaksi Objek DataSource dengan Player
DataSource menangani detail cara mendapatkan data dari sumber yang tersedia. Sumber dapat berasal dari file JAR atau jaringan (melalui protokol HTTP), record dari RMS, streaming connection dari sebuah server atau sumber proprietary lainnya. Player tidak terlalu mempermasalahkan dari mana data berasal atau bagaimana cara mendapatkannya. Player hanya perlu membaca data yang berasal dari DataSource, memproses, menampilkannya dan memainkan playback media pada output device. Pihak ketiga dalam skenario ini adalah Manager. Manager membuat Player dari DataSource. Manager memiliki method untuk membuat Player dari lokasi sumber media (URL), DataSource dan InputStream. Interaksi objek Manager, DataSource dan Player diperlihatkan pada Gambar 2.5.
Manager
DataSource
Player
Gambar 2.5 Interaksi Objek Manager, DataSource dan Player
Universitas Sumatera Utara
2.4
Aritmatika Cepat
Aritmatika cepat atau Mental Calculation adalah praktik melakukan perhitungan matematis seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, serta pembagian dengan hanya menggunakan otak, tanpa bantuan peralatan perhitungan fisik seperti kalkulator, komputer, pena, abacus dan lain-lain (Setiabudhi, 2002, hal: 108).
Di jaman yang serba modern ini penggunaan teknologi canggih, seperti kalkulator atau bahkan komputer, cenderung membuat orang malas menggunakan otak untuk menghitung. Bahkan di Sekolah Dasar, penggunaan kalkulator sebagai alat bantu untuk menghitung sudah bukan lagi hal yang langka ditemui. Padahal penggunaan alat bantu ini dapat membuat otak terlena yang pada akhirnya dapat menciptakan situasi ketergantungan terhadap alat yang dapat melemahkan fungsi otak (Setiabudhi, 2002, hal: 108).
Saat ini banyak yang sadar akan pentingnya aritmatika cepat karena merupakan aspek penting dalam matematika selain juga aritmatika cepat dapat meningkatkan fungsi otak seseorang. Hal ini terbukti dengan munculnya metodemetode untuk melakukan perhitungan secara cepat dan tepat tersebut. Antara lain Mental Aritmatika Sempoa dan Jarimatika. Aritmatika cepat juga diperlombakan pada olimpiade olahraga otak dan memiliki kejuaraan dunia sendiri yaitu Mental Calculation World Cup. Selain itu aritmatika cepat juga sering disisipkan sebagai soal dalam tes psikotes dan tes masuk suatu instansi.
2.4.1 Kategori Aritmatika Cepat
Kemampuan berhitung cepat dapat dibagi ke dalam tiga kategori besar, yaitu: 1. Ofensif Kategori ini bertujuan untuk mendapatkan hasil dengan cepat, contoh : 47 x 53.
Universitas Sumatera Utara
2. Defensif Kategori ini bertujuan secara cepat memeriksa apakah hasil perhitungan benar atau tidak. Contoh : 91 x 18 = 1538.
3. Menghibur Kategori
ini
bertujuan
untuk
memukau
dengan
kemampuan
untuk
mendapatkan suatu hasil sebanyak dengan hasil itu sendiri.
2.4.2 Manfaat Aritmatika Cepat
Aritmatika cepat mempunyai banyak manfaat antara lain: 1. Kemampuan menghitung di luar kepala lebih cepat dan tepat. 2. Menyeimbangkan penggunaan otak kiri dan kanan serta mengoptimalkannya untuk mencapai tingkat berpikir yang analisis dan logika berpikir yang benar dan sistematis. 3. Terlatihnya daya pikir dan konsentrasi. 4. Menumbuh kembangkan imajinasi sehingga kreatifitas berkembang. 5. Daya tanggap semakin kuat 6. Kecepatan dan ketepatan dalam berpikir.
2.5
Unified Modelling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak yang berorientasi objek (Hariyanto, 2004, hal: 259). Selain berorientasi objek, UML menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung pada proses pengembangan, dan tidak bergantung bahasa dan teknologi. Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).
UML menyediakan diagram-diagram yang sangat kaya dan sangat dapat diperluas sesuai kebutuhan pengguna. Diagram adalah representasi grafis dari elemenelemen tertentu beserta hubungannya (Hariyanto, 2004, hal: 259). Diagram sangat
Universitas Sumatera Utara
penting karena diagram menyediakan representasi secara grafis dari sistem (atau bagiannya). Representasi grafis dapat memudahkan pemahaman terhadap sistem yang akan dibangun.
2.5.1 Komponen-Komponen Unified Modelling Language (UML)
Menurut Hariayanto (2004) diagram UML dibagi dalam dua kelompok besar yaitu diagram perilaku (behavioral diagram) dan diagram struktur (structural Diagram). Diagram
perilaku
digunakan
untuk
memvisualisasikan,
menspesifikasikan,
membangun dan mendokumentasikan aspek dinamis dari sistem. Diagram perilaku di UML terdiri dari: 1. Diagram use-case (Use case diagram) 2. Diagram sekuen (Sequence diagram) 3. Diagram kolaborasi (Collaboration diagram) 4. Diagram statechart (Statechart diagram) 5. Diagram aktivitas (Activity diagram)
Diagram struktur digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan aspek statik dari sistem. Diagram struktur UML terdiri dari: 1. Diagram kelas (Class diagram) 2. Diagram objek (Objek diagram) 3. Diagram komponen (Component diagram) 4. Diagram deployment (Deployment diagram)
2.5.1.1 Diagram Use-case (Use Case Diagram)
Diagram use-case digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Diagram use-case menyediakan cara mendeskripsikan pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Diagram usecase mempresentasikan interaksi antara aktor eksternal dan sistem, hasil yang dapat
Universitas Sumatera Utara
diamati oleh aktor, berorientasi pada tujuan, dideskripsikan di diagram use-case dan teks Contoh diagram use-case dapat dilihat pada Gambar 2.6. Diagram use-case tersebut melibatkan: 1. Sistem sebagai sesuatu yang hendak dibangun, 2. Aktor sebagai entitas luar yang berkomunikasi dengan sistem, 3. Use-case adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor dan 4. Relasi sebagai hubungan antara aktor dengan use-case
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram (Fowler, 2004, Hal: 147)
2.5.1.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Diagram aktivitas adalah diagram alir yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain. Diagram ini digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem. Aktivitas adalah eksekusi nonatomik yang berlangsung di state machine. Diagram aktivitas mendeskripsikan aksi-aksi dan hasilnya. Diagram
Universitas Sumatera Utara
aktivitas berupa operasi-operasi dan aktivitas-aktivitas di use-case. Contoh diagram aktivitas dapat dilihat pada Gambar 2.7. Diagram aktivitas tersebut dapat memperlihatkan: 1. Pandangan dalam yang dilakukan di operasi 2. Pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja 3. Pandangan dalam di aksi-aksi dan pengaruhnya pada objek-objek 4. Pandangan dalam dari suatu use-case 5. Logik dari proses bisnis
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2004, Hal: 164)
Universitas Sumatera Utara
2.5.1.3 Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas merupakan diagram paling umum dipakai di semua pemodelan berorientasi objek. Pemodelan kelas merupakan pemodelan paling utama di pendekatan berorientasi objek. Pemodelan kelas menunjukkan kelas-kelas yang ada di sistem dan hubungan antara kelas-kelas itu, atrubut-atribut dan operasi di kelas-kelas.
Diagram kelas menunjukkan aspek statik sistem terutama untuk mendukung kebutuhan fungsional sistem. Kebutuhan fungsional berarti layanan-layanan yang harus disediakan sistem ke pemakai. Meskipun diagram kelas serupa dengan model data, namun kelas-kelas tidak hanya menunjukkan struktur informasi tapi juga mendeskripsikan perilaku. Contoh diagram kelas dapat dilihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Fowler, 2004, Hal: 54)
Universitas Sumatera Utara
2.5.1.4 Diagram Sekuen (Sequence Diagram)
Diagram sekuen digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Skenario penggunaan adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu eksekusi sistem. Cakupan skenario dapat beragam, dari mulai kejadian di sistem atau hanya kejadian pada objek-objek tertentu. Skenario menjadi rekaman historis eksekusi sistem atau gagasan eksperimen eksekusi sistem yang diusulkan.
Diagram sekuen menunjukkan objek sebagai garis vertikal dan tiap kejadian sebagai panah horizontal dari objek pengirim ke objek penerima. Waktu berlalu dari atas ke bawah dengan lama waktu tidak relevan. Diagram ini hanya menunjukkan barisan kejadian, bukan pewaktuan nyata. Kecuali untuk sistem waktu nyata yang mengharuskan konstrain barisan kejadian. Contoh diagram sekuen dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Fowler, 2004, Hal: 85)
Universitas Sumatera Utara
2.6
Model
Model Perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall
perancangan
atau
biasa
disebut
model
proses
pengembangan
merepresentasikan sekuen dari jaringan aktivitas-aktivitas, objek-objek, transformasitransformasi dan kejadian-kejadian untuk menghadapi evolusi sistem. Model proses yang efektif menyediakan petunjuk pengembangan yang efisien. Model proses menangkap dan memberikan praktik terbaik dari yang telah ada. Konsekuensinya, model proses mereduksi resiko dan meningkatkan kemampuan untuk memprediksi proyek pengembangan (Hariyanto, 2004, Hal: 35).
Model proses atau perancangan Sistem Berbantuan Komputer dikembangkan oleh Roblyer dan Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase utama dan tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun tiga fase tersebut adalah fase perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi (Roblyer & Hall, 1985 dalam Jonassen, 1988). Tahap perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall ditunjukkan pada Gambar 2.10.
Start
Fase Perancangan
Fase Pra-pemrograman
Fase Pengembangan
Finish Gambar 2.10 Model Perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall Adapun aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada setiap langkah tersebut adalah sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
1. Fase 1 : Perancangan Terdiri dari : 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah, identifikasi karakteristik pengguna dan pendefinisian setting sistem yang akan digunakan.
1.2
Analisis Pengajaran Dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat mutlak apa saja yang
seharusnya telah dimiliki pengguna.
1.3
Pengembangan Pekerjaan secara Objektif Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan dengan kebutuhan
pengguna sistem.
1.4
Pembuatan Strategi Tes Dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang dibutuhkan beserta
umpan balik yang tepat.
1.5
Perancangan Strategi Pengajaran Dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna, apakah berbentuk turorial, praktik dan latihan, permainan atau perpaduan dari metode-metode tersebut.
2. Fase 2 : Pra-pemrograman Terdiri dari : 2.1
Pembuatan Bagan Sistem Bagan Sistem dibuat untuk memberi konsep yang jelas pada programmer
apa dan bagaimana alur kerja sistem yang dirancang.
Universitas Sumatera Utara
2.2
Penyusunan Bahan Pendukung Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna,
sebagaimana telah didefinisikan pada langkah 1.5 tentang perancangan strategi pengajaran.
2.3
Tinjauan Ulang dan Revisi Untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk melakukan re-
programming, maka dianjurkan untuk menyediakan waktu untuk melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang dibangun.
3. Fase 3 : Pengembangan / Evaluasi Terdiri dari : 3.1
Pemrograman Programmer mengembangkan sistem berdasarkan rancangan yang telah
dibuat sebelumnya. Pada tahap ini juga dicantumkan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung penyempurnaan sistem.
3.2
Evaluasi Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem yang telah dibangun
(debugging) dan pengujian sistem kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan sistem yang telah dibangun.
2.7
Pengujian Black Box
Pengujian dengan konsep black box (kotak hitam) digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak hitam, item-item yang diuji dianggap “gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam. Pada pengujian black box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.
Universitas Sumatera Utara
Pada pengujian black box, dicoba beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Dalam hal ini dapat dipelajari apa yang dilakukan kotak, tetapi tidak diketahui sama sekali mengenai cara konversi yang dilakukan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use-case dan informasi analisis yang lain.
Universitas Sumatera Utara