BAB 2
TINJAUAN TEORITIS
2.1
Sistem
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yangmembentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan. (Sutedjo, 2002)
Menurut Jerry FitzGerald, Asdra F. FitzGerald, Waren D. Stalling Jr, sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Menurut Jhon Longkutoy, sistem dapat diartikan metode, cara atau teknik yang mempunyai defenisi sebagai berikut: suatu kesatuan yang terdiri dari unit-unit kesatuan yang saling bekerjasama dan saling ketergantungan untuk mencapai suatu usaha tertentu.
Menurut Gordon B. Davis dalam kerangka dasar sistem informasi manajemen sebagai berikut: “Suatu sistem dapat abstrak maupun fisik. Sebuah Sistem abstrak adalah suatu susunan teratur, gagasan atau konsepsi yang saling tergantung. Sistem fisik adalah terdiri dari unsur yang dapat dikenal sehingga saling melengkapi berdasarkan satu tujuan, maksud dan sasaran. ”
Pengertian sistem tergantung pada konteks yang sedang dibicarakan, sebuah sistem dapat dinyatakan sebagai sekelompok hal atau ide untuk membuat suatu keseluruhan tertata baik atau rencana untuk menyusun hal-hal itu sehingga bekerja bersama-sama dimana hal-hal itu disusun.
Universitas Sumatera Utara
Dari uraian-uraian tentang defenisi sistem, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan sistem-sistem yang berinterksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Klasifikasi sistem antara lain:
1.
Sistem sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). a. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tampak secara fisik atau susunan teratur, gagasan atau konsepsi yang saling bergantung. b. Sistem Fisik adalah sistem yang secara fisik atau kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.
Sistem sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human node system). a. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak buatan manusia. b. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia.
3.
Sistem sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak menentu (probabilistic system). a. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi dalam cara yang dapat diramalkan secara rapat. b. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas, dapat diuraikan dalam istilah perilaku yang mungkin, tetapi selalu ada sedikit kesalahan atas ramalan terhadap jalannya sistem.
4.
Sistem sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). a. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan lainnya.
Universitas Sumatera Utara
b. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungannya.
2.2
Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi. (Sutedjo, 2001).
Fungsi dari sistem informasi adalah mempermudah dalam melaksanakan kegiatan utama dari suatu organisasi, dimana suatu organisasi juga merupakan contoh suatu sistem. Oleh sebab itu, untuk memperoleh informasi yang baik kita harus mengambil batas atau kriteria, yaitu efisien dan dapat dilakukan perubahan. Suatu sistem informasi (information system) merupakan suatu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari sistem komputer. Sistem informasi memiliki beberapa unsur, yaitu:
a. Alat masukan data. b. Alat menyimpan data. c. Telekomunikasi. d. Alat pengolah data. e. Alat terminal. f. Prosedur, program, metode dan dokumentasi. g. Manipulasi data, seperti model akuntansi dan penganggaran. h. Alat duplikasi. i.
Analisa sistem informasi.
2.2.1 Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS)
Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS) adalah suatu tatanan yang berurusan dengan pengumpulan data, pengelolaan data, penyajian informasi, analisis dan penyimpulan
Universitas Sumatera Utara
informasi serta penyampaian informasi yang dibutuhkan untuk kegiatan rumah sakit. (Serbaguna, 2005).
Sebuah sistem informasi rumah sakit idealnya mencakup integrasi fungsifungsi klinikal/medis, keuangan serta manajemen yang nantinya merupakan subsistem dari sebuah sistem informasi rumah sakit. Subsistem inilah merupakan unsur dari sistem informasi rumah sakit yang tugasnya menyiapkan informasi berdasarkan fungsi-fungsi yang ada untuk menyederhanakan pelayanan pada suatu rumah sakit. (Handoyo, 2008).
Proses penyusunan informasi terdiri atas 4 (empat), yaitu:
1. Analisa sistem Bertujuan menyusun spesifikasi suatu sistem baru maupun perubahan sistem. Tugas dari analisa sistem adalah mempelajari masalah dan lingkungan masalah serta mengajukan alternatif penyelesaian masalah.
2. Desain sistem Bertujuan
menyusun deskripsi sistem
yang
jelas.
Tugasnya adalah
mengkonvensi sistem penyelesaian logis ke desain fisik, memilih software dan hardware, menulis desain yang detail dan menyusun rencana-rencana implementasi sistem dan program-program training.
3. Implementasi sistem Bertujuan untuk menggunakan sistem informasi yang baru dalam pengolahan data berbagai kegiatan organisasi yang dihasilkannya dalam bentuk informasi yang akan digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Tugasnya mengkonversi ke sistem baru atau sistem yang sudah diperbaiki.
4. Operasi sistem Bertujuan untuk melakukan pemeriksaan setelah implementasi. Tugasnya untuk melakukan pemeliharaan sistem.
Universitas Sumatera Utara
2.2.2 Sistem Informasi Rumah Sakit berbasis Komputer
Sistem informasi rumah sakit merupakan salah satu komponen yang penting dalam mewujudkan upaya peningkatan mutu pelayanan kesehatan. Sistem informasi rumah sakit secara umum bertujuan untuk mengintegrasikan sistem informasi dari berbagai subsistem dalam mengolah informasi yang diperlukan sebagai pengambilan keputusan. Untuk mengembangkan mutu pelayanan rumah sakit dibutuhkan beberapa fasilitas pendukung yang digunakan untuk proses pengolahan data rumah sakit dengan pemanfaatan teknologi komputer. (Wandy, 2009)
Perkembangan sistem informasi rumah sakit yang berbasis komputer (Computer Based Hospital Information System) di Indonesia telah dimulai pada akhir dekade 80’an. Salah satu rumah sakit yang pada waktu itu telah memanfaatkan komputer untuk mendukung operasionalnya adalah Rumah Sakit Husada. Departemen kesehatan dengan proyek bantuan dari luar negeri, juga berusaha mengembangkan sistem informasi rumah sakit pada beberapa rumah sakit pemerintah dengan dibantu oleh tenaga ahli dari Universitas Gajah Mada (UGM). (Sanjoyo, 2008)
Sistem informasi rumah sakit berbasis komputer (Computer Based Hospital Information System) memang sangat diperlukan untuk sebuah rumah sakit dalam era globalisasi, namun untuk membangun sistem informasi yang terpadu memerlukan tenaga dan biaya yang besar, tidak hanya dalam pengembangannya, namun juga dalam pemeliharaan Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS) maupun dalam melakukan migrasi dari sistem yang lama dengan sistem yang baru. Selama manajemen rumah sakit belum menganggap bahwa informasi adalah merupakan aset terpenting, maka kebutuhan biaya dan tenaga tersebut diatas dirasakan sebagai beban yang berat bukan sebagai konsekuensi dari adanya kebutuhan akan informasi. Jika informasi telah menjadi aset rumah sakit, maka beban biaya untuk pengembangan, pemeliharaan maupun migrasi Sistem Informasi Rumah Sakit (SIRS) sudah selayaknya masuk dalam kalkulasi biaya layanan kesehatan yang dapat layanan kesehatan yang dapat diberikan oleh rumah sakit. (Sanjoyo, 2008)
Universitas Sumatera Utara
2.2.3 Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit
Sistem Informasi manajemen (Management Information System) atau disingkat MIS, merupakan penerapan sistem informasi di dalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen. Sedangkan sistem informasi manajemen rumah sakit adalah suatu sistem berbasis komputer yang menghasilkan sekumpulan informasi yang telah diolah dan saling berinteraksi. Hasil informasi berupa laporan dan digunakan oleh pengguna dalam mengambil keputusan atau peningkatan upaya pelayanan. (Wandy, 2009)
Manajemen rumah sakit menghendaki pengelolaan rumah sakit yang efektif dan efisien. Efektif dalam arti tingkat keberhasilan penanganan terhadap pasien cukup tinggi dan efisien berarti optimal dalam penggunaan sumber dana rumah sakit yang ada. Suatu upaya serius dan terancam harus ditempuh agar keinginan tersebut dapat tercapai. (Wandy, 2009)
2.2.4 Kebutuhan Pasien
Setiap pasien berkunjung ke rumah sakit layaknya menginginkan pelayanan kesehatan yang terbaik diberikan dari pihak rumah sakit dengan cepat dan nyaman. Tingkat mobilitas pasien yang tinggi menuntut adanya komunikasi dan pelayanan yang cepat antara pasien dan institusi kesehatan, yang kemudian antara pasien dengan dokter.
2.2.5 Kebutuhan Pihak Rumah Sakit
Jika dilihat dari sudut pandang user, dalam hal ini adalah pihak rumah sakit, mereka tentu menginginkan sebuah sistem yang ideal bahkan mungkin, poli tak perlu lagi melakukan sensus harian, karena setiap laporan akan tercetak otomatis atau terkirim otomatis. Pada akhirnya semua tergantung desain sistem itu sendiri yang dibatasi oleh kemampuan user dalam mengoperasikan sistem, hal-hal yang berhubungan dengan
Universitas Sumatera Utara
hukum Indonesia yang menyangkut autentifikasi atau kemampuan pengembang dalam membuat sistem yang sesuai dengan permintaan user.
2.3
Pengertian Data dan Database
Berikut penjelasan singkat mengenai data dan database.
2.3.1 Data
Data berasal dari kata “daturn” yang artinya fakta yang mengandung arti pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data Elektronik (PDE). Data merupakan kumpulan kejadian yang diangkat dari kenyataan. Data dapat berupa simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi. Data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat. Proses pengolahan data ada tiga, yang disebut dengan siklus pengolahan daya (Data Processing Cycle), yaitu:
1. Pada tahapan input Yaitu dilakukan proses pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).
2. Pada tahapan processing Yaitu dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan berupa proses perhitungan, perbandingan, pengendalian atau pencarian.
3. Pada tahapan output. Yaitu dilakukan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data berupa informasi.
Universitas Sumatera Utara
2.3.2 Database
Database adalah kumpulan data operasional lengkap yang diorganisir dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.
Sistem database adalah suatu sistem menyusun dan mengelola record-record menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap, sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk pengambilan keputusan.
Tujuan dari pengolahan data yaitu untuk menghasilkan suatu output atau hasil yang nantinya akan dipergunakan sebagai dasar untuk mengambil keputusan. Beberapa istilah yang sering digunakan dalam sistem database, yaitu:
a. Enterprise, suatu bentuk penyimpanan data operasional. a. Entitas, suatu objek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya yang dapat diwujudkan di dalam database. b. Attribute, mewakili suatu entity atau setiap entity mempunyai atribut-atribut juga disebut sebagai data elemen, data field, dan item. c. Data value, merupakan data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data elemen atau atribut. d. Record/tuple, kumpulan isi elemen data yang saling berhubungan yang menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. e. File, kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen dan atribut yang sama maupun berbeda. f. Kunci elemen data, sebagai data pengenal yang secara unik mengidentifikasi entitas dari sekumpulan entitas. g. Database management system, pengaturan pengelolaan antara file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk pengelolanya.
Universitas Sumatera Utara
2.4
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik / gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun,
dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis ObjectOriented Programming (OOP). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
2.4.1 Sejarah Singkat UML
Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (ObjectOriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited,
Universitas Sumatera Utara
serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component.
2.4.2 Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan percakapan dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai percakapan dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
2.4.2.1 Building Blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building blocks adalah katagori benda/things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram sebagai kumpulan dari benda-benda.
Universitas Sumatera Utara
a. Benda / Things Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut: Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan
1
atau
lebih
interfaces.
Sebuah
kelas
dapat
digambarkansebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, attribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar dibawah ini:
Gambar 2.4.2.1.a Sebuah Kelas dari Model UML
Kedua, yang menggambarkan
antarmuka merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface / antarmuka mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.
Gambar 2.4.2.1.b Sebuah Interface/Antar-muka
Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan dari elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.4.2.1.c Collaborations
Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar di bawah ini:
Gambar 2.4.2.1.d Use-Case
Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar berikut:
Gambar 2.4.2.1.e Nodes
b. Hubungan / Relationship Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency, association, generalization, dan realization. Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency
Universitas Sumatera Utara
digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar berikut:
Gambar 2.4.2.1.f Dependency
Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terlihat dalam gambar berikut:
Gambar 2.4.2.1.g Association
Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak / child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar berikut:
Gambar 2.4.2.1.h Generalizations
Keempat,
sebuah
realization
merupakan
hubungan
semantik
antara
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat gambar berikut:
Gambar 2.4.2.1.i Realizations
Universitas Sumatera Utara
c. Diagram UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram. Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan yang diinginkan pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
2.4.3 Diagram UML
Diagram UML terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Berikut penjelasannya:
2.4.3.1 Use-Case Use case adalah suatu diagram yang membantu pengembangan sistem bekerja dengan user untuk menentukan kegunaan sistem. Koleksi dari use case melukiskan apa yang diinginkan user terhadap sebuah sistem. Use case bertujuan untuk menentukan bagaimana actors berinteraksi dengan sebuah sistem.
a.
Actor
Proses pembuatan use case diawali dengan mengidentifikasi aktor pada sistem. Aktor adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem sebagai pelaksana atau pemicu timbulnya use case. Aktor dapat berupa manusia, perangkat lunak, perangkat keras dan data store ataupun jaringan. Setiap aktor mempunyai peranan tertentu.
Universitas Sumatera Utara
b. Precondition Precondition adalah sebuah kondisi awal yang harus dimiliki aktor untuk dapat masuk kedalam sistem. Precondition memberitahukan bahwa sistem harus berada dalam kondisi apa pada awal use case.
c. Postcondition Postcondition adalah sebuah kondisi akhir dari proses use case yang telah dilakukan
atau
hasil
akhir
yang
diterima
oleh
actor.
Postcondition
memberitahukan bahwa system harus berada dalam kondisi apa pada akhir use case.
d. Flow of event Flow of event adalah sebuah skenario yang ditulis dengan anggapan bahwa segala sesuatunya berjalan dengan lancar pada sebuah proses. Skenario ditulis dari sudut pandang
aktor.
Setiap
skenario
merupakan
serangkaian kejadian
yang
mendeskripsikan kegunaan dari use case.
e. Alternative low Alternative low adalah sebuah skenario yang memberikan serangkaian kejadian yang berbeda dengan yang digunakan pada low of event. Di sini, seorang actor mungkin memilih salah satu dari beberapa hal yang dapat dilakukan pada point yang sama dalam use case.
No
Simbol
Keterangan Aktor
1.
Menunjukkan user yang akan menggunakan sistem. Use case
2.
Menunjukkan proses yang terjadi pada sistem.
Universitas Sumatera Utara
Undirectional Association 3.
Menunjukkan hubungan antara aktor dengan use case atau antar use case.
Tabel 2.4.3.1.a Simbol-simbol dalam Alternative Low
2.4.3.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah bagian dari UML yang digunakan untuk menggambarkan tahapan dari setiap proses bisnis yang ada agar lebih mudah memahami proses bisinis yang terjadi. Dalam Activity diagram tiap aktivitas direpresentasikan dengan rounded rectangle yang dihubungkan dengan anak panah untuk menggambarkan transisi dari satu aktivitas ke aktivitas lain. Activity diagram dimulai dari initial state dan diakhiri dengan final state.
2.4.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
Universitas Sumatera Utara
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. No
Simbol
Keterangan
Objek Menunjukkan objek yang
1.
terdapat di diagram sequence.
Pesan Objek Menunjukkan pesan yang
2.
disampaikan ke objek lain dalam diagram sequence.
Tabel 2.4.3.3 Simbol-simbol dalam Sequence Diagram
2.4.3.4 Class Diagram
Class diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan sebuah kumpulan dari kelas- kelas yang ada dan hubungan diantara kelas tersebut dimana setiap kelas mempunyai
attributes
dan
operations.
Class
menggambarkan
keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Selain itu, class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
2.4.3.5 Statechart Diagram
Statechart diagram dalah bagian dari UML yang menggambarkan tingkah laku yang umum dari sebuah objek didalam sebuah class yang spesifik dan berisi states dan transisi diantaranya. State chart sangat penting karena dapat membantu analisis
Universitas Sumatera Utara
sistem, designer dan pengembangan dalam memahami behavior dari objek dalam suatu sistem.
2.4.3.6 Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
2.4.3.7 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
2.4.3.8 Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan secara rinci bagaimana komponen dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk menyebarkan komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antarnode (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Universitas Sumatera Utara
2.4.3.9 Object Diagram
Object diagram dalah diagram yang memberikan gambaran model instance-instance dari sebuah class. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem pada sebuah sudut pandang waktu tertentu. Dengan menggunakan diagram ini anda dapat memeriksa keabsahan kelas-kelas diagram berikut aturan-aturan multiplisitasnya dengan “real data” dan mengujinya dengan skenario-skenario tertentu.
2.5
Visual C#
Bahasa C# adalah sebuah bahasa pemrograman modern yang bersifat generalpurpose, berorientasi objek, yang dapat digunakan untuk membuat program di atas arsitektur Microsoft .NET Framework Bahasa C# ini memiliki kemiripan dengan bahasa Java, C dan C++
Bahasa C#). Bahasa
pemrograman ini dikembangkan oleh sebuah tim pengembang di Microsoft yang dipimpin oleh Anders Hejlsberg pemrograman karena memang ialah yang membuat Borland Turbo Pascal, Borland Delphi, dan juga Microsoft J++. Kini, C# telah distandarisasi oleh European Computer Manufacturer Association
juga International
Organization for Standardization (ISO) dan telah menginjak versi 3.0 yang mendu
beberapa fitur baru semacam Language Integrated Query
-
2.5.1 Sejarah Singkat Bahasa Pemrograman C# C# (dibaca : C sharp) merupakan sebuah bahas pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bahan dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahas C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.
Universitas Sumatera Utara
Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar.
Standar European Computer Manufacturer Association (ECMA) mendaftarkan beberapa tujuan desain dari bahasa pemrograman C#, sebagai berikut:
a. Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat bahasa pemrograman general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan sederhana. b. Bahasa pemrograman C# ditujukan untuk digunakan dalam mengembangkan komponen perangkat lunak yang mampu mengambil keuntungan dari lingkungan terdistribusi. c. Portabilitas programmer sangatlah penting, khususnya bagi programmer yang telah lama menggunakan bahasa pemrograman C dan C++. d. Dukungan untuk internasionalisasi (multi-language) juga sangat penting. e. C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem tertanam (embedded system), mulai dari perangkat lunak yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada perangkat lunak yang sangat kecil yang memiliki fungsi-fungsi terdedikasi. f. Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat ekonomis dalam hal kebutuhan pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing secara langsung dengan kinerja dan ukuran perangkat lunak yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C dan bahasa rakitan. g. Bahasa C# harus mencakup pengecekan jenis (type checking) yang kuat, pengecekan larik (array), pendeteksian terhadap percobaan terhadap penggunaan Variabel-variabel yang belum diinisialisasikan, portabilitas kode sumber, dan pengumpulan sampah (garbage collection) secara otomatis.
Universitas Sumatera Utara
Pada akhir dekade 1990-an, Microsoft membuat program Microsoft Visual J++ sebagai sebuah langkah percobaan untuk menggunakan Java di dalam sistem operasi Windows untuk meningkatkan antarmuka dari Microsoft Component Object Model (COM). Akan tetapi, akibat masalah dengan pemegang hak cipta bahasa pemrograman Java, Sun Microsystems, Microsoft pun menghentikan pengembangan J++, dan beralih untuk membuat pengganti J++, kompilernya dan mesin virtualnya sendiri dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat general-purpose.
Untuk menangani proyek ini, Microsoft merekrut Anders Helsberg, yang merupakan mantan karyawan Borland yang membuat bahasa Turbo Pascal, dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows Foundation Classes (WFC) yang digunakan di dalam J++. Sebagai hasil dari usaha tersebut, C# pun pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000 sebagai sebuah bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang menjadi sebuah bahasa pemrograman utama di dalam pengembangan di dalam platform Microsoft .NET Framework.
Pengalaman Helsberg sebelumnya dalam pendesain bahasa pemrograman seperti Visual J++, Delphi, Turbo Pascal) dengan mudah dilihat dalam sintaksis bahasa C#, begitu pula halnya pada inti Common Language Runtime (CLR). Dari kutipan atas interview dan makalah-makalah teknisnya ia menyebutkan kelemahankelemahan yang terdapat pada bahasa pemrograman yang umum digunakan saat ini, misalnya C++, Java, Delphi, ataupun Smalltalk. Kelemahan-kelemahan yang dikemukakannya itu yang menjadi basis CLR sebagai bentukan baru yang menutupi kelemahan-kelemahan tersebut, dan pada akhirnya mempengaruhi desain pada bahasa C# itu sendiri.
Ada kritik yang menyatakan C# sebagai bahasa yang berbagi akar dari bahasabahasa pemrograman lain. Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance). Fitur-fitur tersebut di dalam C# kini telah diaplikasikan terhadap iterasi, properti, kejadian (event), metadata, dan konversi antara tipe-tipe sederhana dan juga objek. C# didisain untuk memenuhi kebutuhan akan sintaksis C++ yang lebih ringkas
Universitas Sumatera Utara
dan Rapid Application Development yang tanpa batas (dibandingkan dengan RAD yang terbatas seperti yang terdapat pada Delphi dan Visual Basic).
Agar mampu mempromosikan penggunaan besar-besaran dari bahasa C#, Microsoft, dengan dukungan dari Intel Corporation dan Hewlett-Packard, mencoba mengajukan standardisasi terhadap bahasa C#. Akhirnya, pada bulan Desember 2001, standar pertama pun diterima oleh European Computer Manufacturers Association atau Ecma International (ECMA), dengan nomor standar ECMA-334. Pada Desember 2002, standar kedua pun diadopsi oleh ECMA, dan tiga bulan kemudian diterima oleh International Organization for Standardization (ISO), dengan nomor standar ISO/IEC 23270:2006. C# kadang-kadang dapat disebutkan sebagai bahasa pemrograman yang paling mencerminkan dasar dari CLR dimana semua program-program .NET berjalan, dan bahasa ini sangat bergantung pada kerangka tersebut sebab ia secara spesifik didisain untuk mengambil manfaat dari fitur-fitur yang tersedia pada CLR.
2.6
Microsoft .NET Framework
Microsoft .NET Framework adalah sebuah komponen yang dapat ditambahkan ke sistem operasi microsoft windows atau telah terintegrasi ke dalam windows (mulai dari Windows Server 2003 dan versi-versi windows terbaru). Kerangka kerja ini menyediakan sejumlah besar solusi-solusi program untuk memenuhi kebutuhankebutuhan umum suatu program baru, dan mengatur eksekusi program-program yang ditulis secara khusus untuk framework ini. .NET Framework adalah kunci penawaran utama dari microsoft, dan dimaksudkan untuk digunakan oleh sebagian besar aplikasiaplikasi baru yang dibuat untuk platform windows.
Pada dasarnya, .NET Framework memiliki 2 komponen utama, yaitu CLR dan .NET Framework Class Library. Program - program yang ditulis untuk .NET Framework dijalankan pada suatu lingkungan software yang mengatur persyaratan-persyaratan runtime program. Runtime environment ini, yang juga merupakan suatu bagian dari .NET Framework,
Universitas Sumatera Utara
dikenal sebagai Common Language Runtime (CLR). CLR menyediakan penampilan dari application virtual machine, sehingga para programmer tidak perlu mengetahui kemampuan CPU tertentu yang akan menjalankan program. CLR juga menyediakan layanan-layanan penting lainnya seperti jaminan keamanan, pengaturan memori, garbage collection dan exception handling / penanganan kesalahan pada saat runtime. Class library dan CLR ini merupakan komponen inti dari .NET Framework. Kerangka kerja itu pun dibuat sedemikian rupa agar para programmer dapat mengembangkan program komputer dengan jauh lebih mudah dan juga untuk mengurangi kerawanan aplikasi dan juga komputer dari beberapa ancaman keamanan.
CLR adalah turunan dari CLI (Common Language Infrastructure) yang saat ini merupakan standar ECMA. Solusi-solusi program pembentuk class library dari .NET Framework menutupi area yang luas dari kebutuhan program pada bidang user interface, pengaksesan data, koneksi basis data, kriptografi, pembuatan aplikasi berbasis web, algoritma numerik, dan komunikasi jaringan. Fungsi-fungsi yang ada dalam class library dapat digabungkan oleh programmer dengan kodenya sendiri untuk membuat suatu program aplikasi baru. Pada berbagai literatur dan referensi di Internet, .NET Framework seringkali disingkat menjadi .NET saja.
.NET seringkali juga dapat diartikan sebagai platform, yang merupakan suatu lingkungan terpadu untuk pengembangan dan eksekusi untuk berbagai macam bahasa pemrograman dan kumpulan library untuk bekerja sama membuat dan menjalankan aplikasi berbasis windows yang lebih mudah untuk dibuat, diatur, didistribusikan, dan diintegrasikan dengan sistem jaringan lain.
Dalam perkembangannya, .NET seringkali dikaitkan pula dengan versi Visual Studio yang sesuai dengan dukungan versi yang bersangkutan untuk pengembangan aplikasi. Berikut ini versi .NET dan versi Visual Studio yang terkait: 1. .NET 1.0 dan Visual Studio .NET (atau seringkali disebut juga dengan Visual Studio .NET 2002). 2. .NET 1.1 dan Visual Studio .NET 2003.
Universitas Sumatera Utara
3. .NET 2.0 dan Visual Studio 2005. 4. NET 3.0 dan Visual Studio 2005 dengan tambahan addin untuk WPF, WCF dan WF. 5. NET 3.5 dan Visual Studio 2008.
.NET 2.0, 3.0 dan 3.5 memiliki CLR yang sama. Dengan demikian, struktur IL juga sama. Adapun fasilitas penambahan kata kunci pemrograman seperti pada LINQ yang sebenarnya lebih mengarah sebagai fitur bahasa pemrograman (programming language feature) sehingga bukan merupakan fitur CLR.
2.7
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman
berorientasi
objek
(object-oriented
programming)
merupakan
paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
2.7.1 Konsep Dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut: 1.
Kelas - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of mamal' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari mamalia. Sebuah class adalah dasar dari
Universitas Sumatera Utara
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objeks. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
2.
Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.
Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4.
Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5.
Polimorfisme
melalui
pengiriman
pesan.
Tidak
bergantung
kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan
Universitas Sumatera Utara
terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
6.
Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).
7.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi, untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Universitas Sumatera Utara
2.8
Common Language Runtime (CLR)
Common Language Runtime (disingkat menjadi CLR) adalah komponen mesin virtual yang terdapat di dalam Microsoft .NET, yang merupakan implementasi yang dilakukan oleh microsoft terhadap standar Common Language Infrastructure (CLI), yang mendefinisikan infrastruktur umum untuk lingkungan pengeksekusian kodekode dalam berbagai bahasa pemrograman. CLR menjalankan sebuah bentuk bytecode yang disebut dengan Microsoft Intermediate Language (MSIL), yang merupakan implementasi Microsoft terhadap Common Intermediate Language (CIL).
Para pemrogram yang hendak menggunakan CLR harus menulis kode sumber programnya dalam sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti halnya C#, J#, atau Visual Basic .NET dan beberapa bahasa pemrograman lainnya yang sesuai dengan .NET Framework. Pada saat kompilasi, kompilator bahasa .NET (seperti csc.exe, vbc.exe, atau vjc.exe) akan mengubah kode-kode tersebut menjadi kode MSIL. Pada saat dijalankan (runtime), Just-in-time compiler (JIT compiler) yang dimiliki oleh CLR akan mengubah kembali kode MSIL menjadi kode native yang digunakan oleh sistem operasi. Atau, kode MSIL juga dapat dikompilasi menjadi kode native dalam sebuah langkah terpisah sebelum terjadi proses runtime. Hal ini dapat mempercepat penjalankan perangkat lunak hasil kompilasi, mengingat tidak ada lagi konversi dari kode MSIL menjadi kode native yang sebelumnya telah dilakukan.
Meskipun beberapa implementasi Common Language Infrastructure (CLI), seperti Mono, Portable.NET dan Rotor dapat berjalan di atas sistem operasi selain Windows, CLR hanya dapat berjalan di atas sistem operasi Windows. Mesin virtual yang dimiliki oleh CLR mengizinkan para programmer untuk mengabaikan banyak detail yang digunakan oleh CPU tertentu yang didesain untuk mengeksekusi program buatannya. Selain itu, CLR juga menyediakan beberapa layanan yang juga penting, di antaranya adalah:
Universitas Sumatera Utara
1. Memory management (manajemen memori). 2. Thread management (manajemen thread). 3. Exception handling (penanganan eksepsi). 4. Garbage collection (pengumpulan sampah). 5. Security (keamanan).
2.9
Integrated Clinical Pathways (ICP)
Integrated Clinical Pathways (ICP) adalah suatu konsep perencanaan pelayanan terpadu yang merangkum setiap langkah yang diberikan kepada pasien berdasarkan standar pelayanan medis dan asuhan keperawatan yang berbasis bukti dengan hasil yang terukur dan dalam jangka waktu tertentu selama di rumah sakit. Implementasi ICP sangat erat berhubungan dan berkaitan dengan sistem penataan klinis dalam rangka menjaga dan meningkatkan mutu pelayanan dengan biaya yang dapat diestimasikan dan terjangkau.
Universitas Sumatera Utara